안녕하세요.

DanaScully 입니다.

드디어 다크나이트 자매 여러분들이 기다리고 기다리시던 다크나이트 리부트가 나왔습니다.

저도 설레는 마음으로 다크나이트 리부트 업데이트 내용을 꼼꼼히 2번 3번 읽어보고, 확인한 다음
연구소 들어가서 테스트 해보았습니다.

우선은 많은 기대와 달리 이번 리부트 나온건 1차적으로 개발사에서 생각한 방향으로만 리부트건이 올라온듯 합니다.
아직 유저들의 리부트 개선안에 대해서는 검토/적용을 하지 않은 듯 합니다.

실제 검은사막 피드백 게시판에도 아직 현재까지 진행중으로 나와 있구요.



또한 패치 내용에서도 아래와 같이 언급이 되었습니다.

PvP와 관련된 피해량이나 많은 다크나이트 모험가 분들이 의견 주신 기술의 판정 효과의 변경이나 개선은, 추후 전체 클래스에 대한 밸런스 조정 시 함께 고려하여 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.

라는 내용에서 확인되듯이 아직 리부트가 다 끝난것은 아닙니다.

지난번 심야토크에서도 언급이 됬었죠. 우선 올리고 피드백 받겠다.

따라서 이번 리부트 패치는 전부 다 된 패치가 아닌 개발사가 생각하는 1차 리부트 방향이 나온것이라고 이해하시면 되겠습니다.

그래서 오늘은 개발사가 생각하는 1차 리부트 올라온것에 대하여 리뷰를 해보겠습니다.

※ 리뷰의 해석은 파란색 글씨로 주/해 를 달았습니다.


1. 펄어비스의 다크나이트 리부트 해석

다크나이트는 검은사막을 대표하는 마검사 컨셉의 하이브리드 캐릭터입니다. 주요한 개선사항은 기존 주무기 기술 중 활용도가 낮았던 기술을 리메이크하여 하이브리드의 콘셉을 더 강화한 부분입니다. 향기로운 덫 기술의 경우, 영상을 통해 공개한 바와 같이 '환영의 덫' 기술로 변경되어 키 입력에 따라 특정 방향으로 이동하며 일시적으로 적을 교란시킬 수 있습니다. 반복되는 말살은 어스름의 흐름 기술로 변경되어, 이제 어스름 사용 중 좌, 우 방향키를 입력했을 때 각각 서로 다른 효과의 공격 기술로 발동됩니다. PvP와 관련된 피해량이나 많은 다크나이트 모험가 분들이 의견 주신 기술의 판정 효과의 변경이나 개선은, 추후 전체 클래스에 대한 밸런스 조정 시 함께 고려하여 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.

▶ 네 뭐 그렇다고 합니다. -_- 그렇다네요... 
어쨋튼 추후 유저들의 의견은 밸런스 조정시 함께 고려하여 변경될 수 있다고 합니다.

2. 공통부분

주무기(공통)

● 연 : 어스름 기술이 어스름 I,II 기술의 연계 동작 외에서도 발동이 가능하도록 변경되었습니다.
▶ 어스름, 연:어스름이 분리 되었습니다. 확실히 어스름 쿨중 연:어스름이 먼저 발동되는 부분 확인하였습니다.
▶ 어스름, 연:어스름 분리로 어스름 - 연:어스름 - 어스름의 무적 회피 기동이 가능해졌습니다.
▶ Q가드/S가드와 뒤에 설명할 자욱한 연무등과 연계해 조금 더 나은 무적 회피 구간 기동이 가능해졌습니다.
▶ 하지만 여전히 신캐기준의 회피기 성능엔 미치지 못합니다. 우선 쿨중 슈아보정이 없다는점과 이동거리가 짧다는 문제점, 기술사용시가 아닌 캐릭터가 사라진상태라는 한정적인 무적조건 제약등이 그대로 존재하며, 쿨타임도 다른 회피기에 비교하면 여전히 깁니다. 이부분은 추가 개선을 반드시 요청해야 하겠습니다.

● 향기로운 덫 기술이 환영의 덫 기술로 변경되고, 아래와 같이 개편되었습니다.

환영의 덫 기술은 ←/→ + F 조작키 입력 시 연 : 어스름 기술과 연계되어 각각 좌,우 방향으로 발동되며, 기술 슬롯으로 사용 시 제자리에서 발동됩니다.

좌,우 방향으로 발동 시 각각 캐릭터의 반대 방향에 덫이 생성되고, 제자리 발동 시 캐릭터의 위치에 덫이 생성됩니다.


▶ 기존의 환영의 덪보다는 기능상 강화된 기능입니다.
▶ 기존의 환영의 덪이 제자리에서 설치만 가능했다면 이제는 연:어스름 발동조건으로 이동하면서 설치가 가능합니다.
▶ 덪을 설치하는 선모션이 존재합니다. 더불어 맨몸이기 때문에 무턱대고 사용해선 안됩니다.
▶ 환영의 덪 사용시 공습으로 선모션을 즉시 캔슬 할 수 있습니다. 상대를 눈으로 현혹하고 기습하는 용도인데 이걸 아는 상대면 과연 그걸 걸려줄지는 모르겠으나 -_- 어쨋튼 기존 환영의 덪보다는 활용도가 좋아졌습니다.

● 칠흑의 잿더미 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

기술 동작의 속도감이 개선되었습니다.

기술 사용 중 자욱한 연무 기술과 연계하여 발동이 가능하도록 변경되었습니다.

기술 사용 후 다른 기술로의 연계 속도가 개선되었습니다.

  속도감이 개선된건 맞는데 저희가 원했던 속도는 결코 아닙니다.

▶ 여전히 맨몸이라는 크리티컬한 핸디캡에 비하면 공격속도는 이전보다 나아졌다고 해도 아쉽기만 합니다.


● 자욱한 연무 기술 사용 중 캐릭터 및 몬스터와 충돌하지 않도록 변경되었습니다.
▶ 상당히 좋습니다. 캐릭터 및 몬스터와 충돌안되는것은 사냥/PVP 어디에서든 가치가 높은 기능입니다.
▶ 연무기술이 충돌없음으로 바뀜으로 인해 어스름 기술과 연동하여 보다 다양한 움직임을 창출해낼 수 있게되었습니다.

● 공습 기술에 대한 아래의 흐름 기술이 추가되었습니다.

해당 기술의 피해량은 공습 기술의 피해량이 적용됩니다.



● 흐름 : 공습 기술 사용 후 우클릭 시 강 : 야상곡 기술이 발동되도록 변경되었습니다.
● 암영 기술 사용 후 다른 기술로 연계 시, 방어력 버프 효과가 적용된 이후 다른 기술로 연계가 가능하도록 변경되었습니다.
▶ 먼저 공습을 사용하고 한번 더 추가로 사용할 수 있는 기능이라고 보시면 되겠습니다.
▶ 다만 흐름 공습은 CC기 기술이 아닙니다. 방어력감소20이 있는 디버프 기술에 다운어택 기술입니다.
▶ 공습 성공시 콤보에 흐름을 넣고 방깍을 넣고 시작할 수 있습니다.
(예 : 공습 - 흐름:공습 - 스둠 - 집행 - 처형 - 사냥 - 비산 - 재앙 - 유산 등등)

● 반복되는 말살 기술이 야상곡 기술의 흐름기인 흐름 : 어둠 말살 기술로 개편되어 기술의 효과 및 피해량, 타격수가 아래와 같이 변경되었습니다.


▶ 이번 리부트에 올라온것 중 PVP시 가장 쓸만한 기술입니다.
▶ 야상곡을 사용하고 → (D버튼) 입력시 즉시 상대의 뒤를 잡고 띄우기 CC공격이 들어갑니다.
▶ 흐름:어둠말살 스킬 자체는 즉발 CC기 입니다. 두말할 나위 없이 좋습니다. CC기임에도 딜도 의외로 좋습니다.
▶ 다만 야상곡 자체의 선모션이 전혀 감소하지 않았으므로, 사용시 무조건 통한다든가 하진 않습니다.
▶ 하사신의 메마른습격과 거의 비슷한 기능이라고 보시면 될듯합니다. 다만 하사신의 메마른습격이 사거리가 더 깁니다.
▶ 여전히 방패/방막/뒷슈아 캐릭터 한테는 웃음만 준다는 한계점은 존재합니다.

● 타락하는 대지 기술 동작의 속도감이 개선되고 일부 타격의 공격 범위가 실제 기술 설명에 맞게 변경되었습니다.
▶ 뭐 나름 해보려고 애는 쓴거 같은데... 이걸 쓸.... 더이상 언급 안하겠습니다.

● 광기의 잿더미 기술 이후 다른 기술로의 연계가 공격 이후에만 발동이 가능하도록 변경되었으며, 공격이 적용되는 시점이 실제 캐릭터의 동작에 맞게 변경되었습니다.
▶ 실제 연구소에서 써봐도 정확히 이게 뭘 의미하는 건지를 잘 모르겠습니다. 딱히 뭐 바뀐게 없어보이는데...
▶ 아시는분 설명 부탁드립니다. 저는 잘 이해가...


3. 펄어비스의 전승 해석

전승

이번 전승 다크나이트의 리부트는 PvE 시의 효율 상향과 원거리 PvP 상황에서의 무기력한 부분을 완화하는 데에 중점을 두었습니다. 이에 따라 기존 기술에 어스름과 자욱한 연무 등의 이동 기술을 연계하는 형태의 공격을 추가하였고, 야상곡 기술의 사거리와 주요 기술들의 공격 범위를 상향하였습니다. 또한, 일부 기술 간의 연계 속도를 개선하여 근거리 전투에서 이전보다 더 위협적인 공격이 가능하도록 하였습니다.
▶ 네 뭐 그렇다고 합니다. -_- 그렇다네요... 
전승은 주로 사거리와 범위등이 개선이 된것을 연구소에서 직접 확인하였습니다.

● 강 : 칠흑의 잿더미 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

기술 동작의 속도감이 개선되었습니다.

기술 사용 중 자욱한 연무 기술과 연계하여 발동이 가능하도록 변경되었습니다.

기술 사용 후 다른 기술로의 연계 속도가 개선되었습니다.

▶ 비각의 평가와 비슷합니다. 개선이 되긴했지만 여전히 맨몸에 사용시 제약조건이 따른다는 점에서 아쉽네요.

▶ 그나마 전승의 경우 칠흑의 잿더미 사용중 어스름 캔슬이 가능한데 이건 원래 있던 기능입니다.

▶ 분명 딜이 아쉽습니다. 칠흑의 잿더미의 경우 딜을 개선해 달라는 요구가 많았는데 이부분은 추가로 요구해야 될 부분입니다.


● 강 : 운명의 수레바퀴, 강 : 베디르의 광기 기술의 공격 범위가 증가되었습니다.
▶ 확실히 기존의 범위보다는 1에리어(캐릭터1명 서있을 공간) 정도 더 넓어진듯 보입니다.
▶ 전승 다크나이트의 근접전의 핵심 기술인 만큼 공격 범위 증가로 효과가 더 좋아졌습니다.
▶ 운명의 수레바퀴, 베디르의 광기 기술의 슈아 판정은 연구소 한계상 제가 직접 확인하지 못하였습니다.
▶ 스킬 설명에 공격중으로 바뀐부분이 없는것으로 봐서는 역시 짧은 슈아구간에 대한 추가 검증이 필요합니다.

● 강 : 할퀴는 광기 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

기술의 공격 범위가 소폭 증가되었습니다.
- 기술의 2,3타격 동작에 대한 속도감이 개선되었습니다.

▶ 뭐... 고맙긴 한데... 사냥용이지요... 

▶ 전방가드 정도 스킬을 좀 주면 안정적인 사냥에 도움이 될듯 합니다만 맨몸이라 리스크는 그대로입니다.


● 강 : 야상곡 기술의 최대 사거리가 약 23% 증가되었습니다.
▶ 진:야상곡과 대비해서 마찬가지로 1에리어 정도 늘어난것 같습니다.

● 강 : 공습 기술의 공격 전 동작의 속도감이 소폭 증가되었습니다. 단, 기술의 최대 이동 거리는 이전과 동일합니다.
▶ 잘은 못느끼겠네요 조금 빨라진것 같기도 하고... 뭐 그렇다고 합니다.

● 강 : 카마실비아의 참 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

기술의 모으기 중 어스름 기술의 연계 공격의 발동 속도가 증가되었습니다.

기술의 모으기 중 자욱한 연무 기술을 사용하여 공격 연계가 가능하도록 개선되었습니다.

기술 사용 중 특정 동작에서 어스름 연계 시 공격이 발동되지 않던 현상이 수정되었습니다.

▶ 기를 모으는 도중 연무 스킬을 쓰면 자동으로 앞으로 전진하면서 카마실비아의 참 기술이 즉발로 나갑니다.

▶ 기를 모으는 도중 어스름 스킬을 쓰면 어스름이 나가고  카마실비아의 참 기술이 즉발로 나갑니다.

▶ 카마실비아의 참 기술이 전방가드 기술임을 감안할때 전승의 경우 효용가치가 있어 보입니다.

▶ 다만 잡기 캐릭터 상대로는 이 스킬 자체가 더더욱 자살행위가 될 수 있다는 점에서 볼때 사용에는 제약이 따릅니다.


● 강 : 베디르의 광기 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

기술 사용 후 다른 기술로의 연계 속도가 상향 조정되었습니다.

 Shift + 우클릭 입력 시에도 기술을 발동할 수 있도록 변경되었습니다.

- 아래 기술 사용 후 기술 조작키로 연계 시 공격 동작의 속도감이 소폭 개선되었습니다.

* 강 : 운명의 수레바퀴

* 강 : 집행

흐름 : 처형

강 : 카마실비아의 참


▶ 이부분은 좀 애매한것이 베디르의 광기 후 야상곡을 시전해보았을때 이전과 그렇게 별 반 차이를 못느낍니다.
▶ 전승의 경우 베디르의 광기 후 야상곡 즉발 시전이 주요 기능중 하나인데 이전에도 베디르의 광기 후 야상곡 자체는 빠르게 발동되었기 때문에 딱히 이게 기술속도 향상이란 개선 효과가 있는지는...


4. 펄어비스의 각성 해석

각성

각성 다크나이트의 경우, 주무기와 마찬가지로 기존에 활용도가 낮았던 기술들 중 일부가 개선되었는데, 이 역시 주로 사냥에서의 효율성을 높이는 방향에 초점을 맞춰 진행되었습니다. 특히, 사냥 시 각성 기술만으로 콤보를 구성했을 때 발생하는 속칭 ‘딜로스’ 구간을 완화하는데에 최대한 중점을 두어 재앙의 씨앗, 흐름 : 뿌리내린 재앙 기술의 재사용 대기 시간이 조정되었습니다. 빗발치는 절망 기술도 기존에 환영검을 던지는 형태의 공격에서 전방에 환영검을 흩뿌리는 형태의 광역 공격으로 개편하였고, 원한의 손아귀 기술도 기존의 공격 범위 상향과 함께 전체 범위에서 최대 타격이 적용되도록 변경하였습니다. 다만, 위 두 기술의 경우에는 이전과는 전혀 다른 컨셉의 개편이 이루어짐에 따라 PvP 에서의 피해 감소율도 이전보다는 더 낮게 적용되도록 조정하였습니다.
▶ 네 뭐 마찬가지로 그렇다고 합니다. -_- 그렇다네요... 
▶ 각성의 경우 드디어 재앙-흐름의 쿨타임이 맞춰졌습니다. 가장 유의미한 개선으로 꼽을 수 있겠습니다.
▶ 각성의 안쓰는 스킬에 대해서도 개선이 이뤄졌지만 현재로써는 빗발치는 절망 정도만이 그나마 사용 할 수 있지 않나 생각됩니다.


● 착취의 손길 I~IV 기술 동작의 속도감과 공격 범위가 변경되고, 다른 기술로의 연계 속도가 개선되었습니다.

● 착취의 손길 I~IV, 본 : 착취의 손길 기술의 효과가 다음과 같이 변경되었습니다.
변경 전변경 후
마지막 타격 성공 시 바운드
본 기술 습득 시 '기술 사용 중 전방가드'
기술 사용 중 전방가드
본 기술 습득 시 '마지막 타격 성공 시 바운드'
- 착취의 손길 I~IV 기술의 타격수가 아래와 같이 변경되었습니다.
기술명변경 전변경 후
착취의 손길 I타격 피해 423% x 3, 최대 4타격타격 피해 423% x 4, 최대 3타격
마지막 타격 피해 423% x 5
착취의 손길 II타격 피해 607% x 3, 최대 4타격타격 피해 607% x 4, 최대 3타격
마지막 타격 피해 607% x 5
착취의 손길 III타격 피해 760% x 3, 최대 4타격타격 피해 760% x 4, 최대 3타격
마지막 타격 피해 760% x 5
착취의 손길 IV타격 피해 923% x 3, 최대 4타격타격 피해 923% x 4, 최대 3타격
마지막 타격 피해 923% x 5
▶ 우선은 전방가드 스킬로 바뀌었다는 부분에 주목해 봅니다.
▶ 특히 사냥시 사냥 콤보로의 활용으로 적합하다는 생각이 듭니다.
▶ PVP시는 딜교나 PVP 딜콤보등에 넣어볼 수 있을 듯 합니다.

● 흐름 : 뿌리내린 재앙 기술에 공격 중 슈퍼아머 효과가 추가되었습니다.
▶ 오 좋습니다. 슈퍼아머 효과가 추가가 됨으로 본:재앙의 씨앗을 선택한 유저들은 안정적인 딜교/슈아비비기가 가능해졌습니다.
▶ 다만 PVP 딜은 여전히 아쉽습니다.

● 재앙의 씨앗 IV, 흐름 : 뿌리내린 재앙 기술의 재사용 대기 시간이 다음과 같이 변경되었습니다.
기술명변경 전변경 후
재앙의 씨앗 IV재사용 대기 시간 9 초재사용 대기 시간 8 초
흐름 : 뿌리내린 재앙재사용 대기 시간 11 초재사용 대기 시간 8.5 초
▶ 아... 이걸 드디어 5년만에 고쳐주는건가요?
▶ 많은 다크나이트 유저분들이 그렇게 원했던 재앙-흐름 쿨 동일입니다.
▶ 0.5초의 아주 짧은 간극이 있지만 그렇게 티가나는 부분이 아니므로, 그동안 쿨관리에 스트레스 받았던 다크나이트 유저분들의 뒷목을 편안하게 해주는 개선입니다.

● 원한의 손아귀 기술의 공격범위가 증가되고, 기술의 효과 및 피해량, 타격수가 아래와 같이 변경되었습니다.


▶ 여전히 선모션이 크게 존재하고, 전가/슈아 판정도 없는 이걸 굳이? 라는 스킬입니다.
▶ 많은 다크나이트 유저분들은 스킬의 이름답게 잡기 스킬로의 리메이크를 원했으나... 여기까지 하겠습니다.
▶ 리메이크 됬어도 굳이 쓸 이유가 없다고 봅니다.

● 빗발치는 절망 기술이 다음과 같이 개편되었으며, 특정 기술 사용 후 우클릭 시 빗발치는 절망 기술로의 연계가 추가되었습니다.


▶ 맨몸이란 부분이 좀 아쉽습니다. 왜 그렇냐면
 바로 비산하는 어둠 - 흐름:폭격 사용후 우클릭하면 즉발로 빗발치는 절망이 나갑니다.
▶ 그런데 맨몸이라 전방가드 구간에서 맨몸 구간이 존재하게 됩니다.
▶ 따라서 비비기 용도나 딜교로는 부적합하고, CC기 이후 콤보에 넣는 방안으로 연구를 좀더 진행해 봐야 할듯 합니다.
▶ 사냥용으로는 나쁘지 않습니다. 기존에 유산-비산-재앙- 콤보이후 각성 스킬로 딜로스 구간을 메운다고 보시면 될듯 합니다.

● 암흑탄 I~II, 진 : 암흑탄 기술이 각성 상태에서도 발동이 가능하도록 변경되었습니다.
▶ 네... 그렇다고 합니다.

● 정령의 유산 기술 사용 후 다른 기술로의 연계 동작이 이전보다 더 부드럽게 변경되었습니다.
▶ 기존엔 정령의 유산 기술 사용 후 다른 기술을 이어서 쓸때 유산의 후딜레이 때문에 바로 써지지가 않았는데 이부분이 조금 개선이 되었습니다. 바로 즉발로 나가는건 아니고, 확실히 이전보다는 유산 사용 후 스킬이 조금 빠르게 구사가 된다 정도 인듯합니다. 뭐 드라마틱하게 즉발로 나가는건 아닙니다.


사실 어느 정도 예상을 하긴 했었습니다.

펄어비스에서 급하게 우선 전캐릭 리부트안을 내놓겠다라고 했을때, 우선은 펄어비스가 추진하는 방향으로 먼저 선 패치를 하고 피드백을 하겠구나 생각했기 때문에 이정도의 개선안이 나올것이라고는 사실 충분히 예상했었습니다. 물론 실제 오늘 패치결과도 예상 범위에서 크게 벗어나지도 않았습니다.

우선은 우리 자매님들 다들 많이 아쉬움을 많이 느끼실 것으로 생각됩니다.

그래도 좀 더 잘 나와주길 바라는 그 마음을 저도 어찌 모르겠습니까..
저 역시 마찬가지 마음입니다.

그래도 기다려 주신 여러분들 그동안 마음고생 많이 하셨고, 다크나이트 놓지 않고 지금까지 지켜와 주셔서 저도 버티고 있었던게 아닌가 생각되어 집니다.
다소 아쉬움이 크시더라도 그래도 정말 개선된 부분들이 존재하고, 또 이것이 끝이 아니고 계속 피드백 받는다고 하니 오늘은 개선된 부분에 대해서 위안이 되길 희망합니다.



희망적인 부분과 우려인 부분이 공존 합니다.

희망적인 부분은 

1. 기존에 고질적인 적폐였던 재앙-흐름, 전승 스킬의 범위 문제등이 개선이 되었습니다.
2. 안쓰는 각성/비각성 스킬들이 몇가지 개선되거나 흐름 스킬로 새로 태어(?)났습니다.
3. 제가 보는 오늘 다크나이트 리부트의 가장 핵심은 유사 메습(?) 야상곡 흐름기 어둠말살이 탄생하였습니다.
4. 어스름 / 연어스름의 분리 자욱한 연무의 Obj 충돌없음 처리등도 아쉬움은 있지만 뺄 수 없겠죠.
5. 이건 아니지만... 일단 고쳐준것만으로도 왜이렇게 자꾸 눈물이 나오는지...

우려인 부분은

1. 상성계수 언급이 전혀 없었습니다. 물론 캐릭터 1차 리부트임을 감안할때 어느정도 이해되지만 끝까지 요구해야 합니다. (욕좀 쓰겠습니다. 장난하나 이세끼들이 진짜 이런 상성계수를 가지고 7년을 끌어왔다니...)

2. 강:기울어진 균형 사거리 회복이 빠졌습니다. 충분히 1차 리부트에 적용이 되어야 하는 개선임에도 빠졌습니다.
마찬가지 끝까지 요구해야 합니다.

3. 어스름 스킬의 쿨중 슈아보정이 없습니다. 리부트는 신캐기준이라고 했습니다. 어스름 연:어스름 분리만 가지곤 신캐 회피기 성능엔 어림없죠. 확실하게 회피기 성능 개선 받고 싶습니다. 슈아보정도 끝까지 요구해야 합니다.

4. 분명 기존 안쓰는 스킬들에 개선이 이뤄졌지만, 한두가지 스킬들 빼고는 여전히 아쉽기만 합니다. 특히 빗발치는 절망스킬은 전방가드/슈퍼아머가 없다는게 개인적으로는 좀 많이 아쉽습니다. 이부분은 조금 더 개선을 요구해야 될 듯 합니다.

5. 자욱한 연무의 후방이동 기능에 대해서도 빠질수가 없을것 같습니다. 다크나이트는 꽃게랑이 아닙니다. 왜 다크나이트만 후방이동이 없을까요? 이것 역시 끝까지 개선 요구 해야 합니다.

6. PVP 딜은 전혀 개선이 되지 않았습니다. 특히 재앙의 씨앗같이 말도안되는 PVP 딜 감소는 분명 개선되어야 할 부분입니다. 물론 과도한 PVP딜을 말하는게 아닙니다. 하지만 지금 같은 PVP딜로는 방패/방막캐릭 기스도 못냅니다.

7. 여전한 골칫거리 입니다. 방패/방막/뒷슈아/잡기 캐릭에 대한 파훼법이 전혀 없습니다. 커세어의 가드 크러시같은 기능이라도 좀 넣어주길 바라는데 만약 이대로라면 여전히 방패/방막/뒷슈아/잡기 캐릭에 대한 파훼법은 없습니다. 그럼 절망인 것입니다.


어쩌면...

마지막일지도 모르는 마지막 기회입니다.

최대한 우리 다크나이트 살려봤으면 좋겠습니다 ㅠ_ㅜ

미니언인데다가 저보다 다크나이트에 대해 이해도가 높으신 분들이 많으신데 늘 주제넘게 나서는것 같아 송구합니다. 사실 이번 리부트 정말 너무도 절실히 간절합니다... ㅠㅠ

항상 좋은 의견 있으시면 많이 주시고, 저는 늘 같이 고민하고 분석하고 될때까지 끝까지 요구 했으면 합니다.




마지막으로 다크나이트 개선안 피드백 게시판 원본 링크 걸어 드립니다.