1. 초창기 검사 사냥터가 괜찮았던 이유(feat.추억보정)
주 사냥터였던 마귀캤던 헥세만 하더라도
몹 분포도가 애매하게 거지 같았지만 마귀 뽕에 핫함
헥세 지겨우면
오반 먹겠다고 몇마리 없는 오우거 젠탐 시간마저 체크하면서 경쟁 심하게 붙었었구 젠탐 남으면 만샤 고유결 캐면서 보스두루마기도 간간히 나와서 기다리는 동안 나름 할게 있었음
그것 마져 지겨우면 사냥터 입구랑 동굴방이 여러개였던 그림자 신전가서 그표 캐러 갔는데 몹배치 구성이 지금 사냥터랑 비교하면 널널하고 몹 모는게 어려웠고 특히 그림자 여사제 기어오기에 여사제 중점으로 모았었음
이것도 지겹다 싶으먄 긴잎나무숲 외눈거인이나
북카이산 나무정령 채널 한번 타면서 싹 잡던가

무지성 사냥이 지칠때마다 사냥터마다 특색있는
재미와 나름의 보상이 있었음

하지만, 갈수록 그놈의 효율효율 때문에
어느순간부터 몹분포 배치는 중궈겜 처럼
오밀조밀 한무더기 한무더기씩 배치됐었음

몹몰이라고 할만한 컨트롤 적 재미가 떨어지고
오직 기계적인 무지성 반복사냥

그나마 메디아 발렌까지는 봐줄만한데
채널 타면서 갈기 방랑 투구족 페철광산
별사탕 빼먹는 재미
소산 마차 놓고 페지 줍기 무지성 사냥
하스라는 여러방이 존재해서
진짜 던전 탐험 하는거 같았고
황야 골렘 뾰단 농장에는 늘 지박령들이 있었고
(사냥+채집이란 독특했던 방식)
칼부림도 종종 있어 길쟁도 빈번했음
(이때부터, 저도 피빕이란걸 자연스레 하게됌)

재미없어진 구간이 카마 드벤 부터임
진짜 닥사구간 사냥터밖에 없음
효율이 높다고 무조건 재미가 있는건 아닌데;;
(효율이 높아서 결과의 재미도 있지만은
사냥하는 방법 자체의 과정의 재미랑은 다름)
그나마 갠적으로 재밋던게 가이핀이었으나 패치되면서
재미가 떨어지구 꼭 요런 사냥터는 파티사냥터로 분류 되어서 피통만 오지게 많아서 혼자하긴 힘들었음 ㅠㅠ

갠적인 사담으로 파티 강제성을 띈다는 게 너무 한심함
검사의 강점인 솔플로 해도 모든 걸 할수 있다는
자신들의 겜의 정체성을 부정하는 시작임

제가 생각하는 검사만의 파티 사냥터라는 개념은
결과의 보상이 10이라고 하면
혼자해도 보상이 10
파티해도 보상이 10 나올수 있는 개념임
그러면 '누가 파티하면서 사냥하냐' 라고 말하겠지만
같은 길드원들과 재미로도 할수도 있는거고
친구들이랑 같이 한다는 행위를 할수 있는 컨텐츠라고 생각함(이건 갠적 취향이라)
꼭 파티를 하면 더많은 보상이 나와야 한다는 개념은 족쇄라고 생각함.



2. 초창기 맵에는 탐험요소가 많았다.
제일 먼저 보물상자와 숨겨진 동굴요소 같은
무작위 시간에 나타나는 보물상자는 나름 커뮤니티 할만큼의 경쟁 요소였고 맵 곳곳을 잘 찾으면
나오는 숨겨진 동굴은 탐험하는 재미가 충분했음
(세렌신전 뒤에 숨겨진 동굴은 환상적으로 이뻣음)

뭐 카마에는 지형지물 지식 같은건 있었지만
그냥 지식작의 숙제 느낌;;
그마나 수익을 떠나서 재밌게 한 라키아로는
접근성이 떨어졌고 수익이 괜찮았지만 나에겐 너무어렵;;
좀 더 힘좀 빼고 라이트한 버전이 늅늅이거나
굳이 유호미가 없어도 누구나 잠깐 심심풀이겸
발견하면 가볍게 할만한 수준이었으면 함

지금은 뭐 봉인된황금상자 나오구 죽었구
기존 상자업데이트는 버려놓구 있어서 그만큼의
가치가 떨어져 사장 됐지만;;

3.메인 퀘의 부실함
초창기 성장구간 메인퀘 맵만 하더라도
하피나오는 델페성 오를땐 고소공포증에 끔찍했었고
마르니 언덕 미로길에선  길 잃기 마련이었음
케플란 공성구역엔 웅장함이 있었고
칼페온 트롤 분쟁지역에는 격렬함이 존재했음
윗동네 로아마냥 레이드 부럽지 않은 요소가 충분했음
조르다인 배신컷 연출도 나쁘지 않았고

허나 딱 거기까지 이후부턴 밋밋하고 지루함
익숙함의 연속이었음.

컨텐츠 소비속도가 개발속도보다 빠르다고 해서
자꾸 빨리 개발하느라 뭔가는 만들어 내는데
예전 초창기 맵 만큼의 디테일함은 떨어짐
그냥 맵만 넓어지고 웅장하게 치장하면 뭐하냐
그냥 이동구간의 귀찮음인데

펄없은 다시 장인정신좀 가지길;;
그래도 한땐 국산게임사의 자존심이었잖아.
분석글을 적으려다가 그냥 푸념글이 돼버린거 가테 ㅠㅠㅠ