거창하게 전투학개론까지 붙이긴 했는데 어그로 잘 끌릴 거 같아서 적은 제목임
사실 별 거 없고 엄청 기초적인 부분만 파고들어갈 거임
이런거라도 좀 써두는 게 좋을 것 같아서 써둠



1. 히트박스

우린 전투에 대한 내용을 알아보기에 앞서
히트박스라는 것에 대해 먼저 알고가도록 하겠음

히트박스는 주로 격투게임이나 FPS게임에서 쓰는 용어지만
사실 거의 모든 게임에 다 있는 개념이라고 보면 됨

쉽게 말해 판정을 처리하는 사각형임
로아의 캐릭터나 가디언들은 각양각색의 모습을 하고 있음
하지만 판정 자체는 굉장히 단순함.

이때 판정 처리를 위해 간단하게 범위를 지정하는데
이를 히트박스라고 함


파랑색 네모가 피격 판정
빨간색 네모가 공격 판정

상대방의 빨간색 네모가 자신의 파랑색 네모에 겹치면 공격이 적중했다/피격됐다라고 판정하는 거임
파랑색이 적을수록 좋고 빨간색이 많을수록 좋음

그럼 이 히트박스가 로아에는 어떻게 적용되어있냐면

이런식으로
오브젝트가 지면에 닿아있는 부분에 히트박스가 있음. 지면에 닿아있는 부분이라는 게 중요함.
발부분 외에는 피격 판정이 아예 없다는 게 포인트임(중요)
따라서 상대 바닥스킬을 피하거나, 보스 패턴을 피할 땐 발 부분을 신경써야 함.
(스타크래프트로 예를 들면
스타1은 2D게임이라 Z좌표가 없어서 뮤탈한테 스톰을 갈길 경우 걍 뮤탈 위치에 스톰을 갈기면 됨.
하지만, 스타2는 3D게임이라 뮤탈한테 갈기면 안되고 뮤탈 아래 그림자쪽에 스톰을 갈겨야함. 실제로 유닛을 눌러보면 유닛의 정확한 XY위치가 선으로 표시됨)

내가 때렸다/맞았다의 모든 판정은 저 히트박스를 기준으로 삼게 됨.
빨간색으로 치긴했는데 피격/충돌 히트박스임

아무튼
예를들어 평타를 칠 경우
로아 내부에서는 어떻게 처리되냐면 (실제 판정과 다름. 예시임 주의)

파란색은 피격판정이 있는 히트박스
빨간색은 공격판정이 있는 히트박스임

저 보라색으로 칠한 부분이 파란색 히트박스와 빨간색 히트박스가 겹쳐 공격이 적중했다 판정을 낸거임

만약 위 상황에서
평타를 살짝이라도 왼쪽으로 꺾는다면 (마찬가지로 실제판정과 다름. 걍 예시임)

이렇게 판정에서 벗어나 적중판정이 나지 않게됨.

여기서 보너스포인트1은 공격판정 또한 바닥을 기준으로 삼는다는 점임.

대충 보라색처럼 판정이 생길 것 같지만
실제론 빨간색 판정에 더 가까움. (정확한 판정은 스마게만 알고 있을 것)
평타를 치면 판정이 저렇게 생긴다는 말.
이 겜은 피격판정/공격판정 장난질은 사실상 없고 발동프레임이 더 중요하기때문에 별로 중요하진 않음
걍 그렇구나~하고 알아두면 댐

보너스포인트2는 피격판정과 충돌판정이 서로 다른 몹들이 많다는 것임
대표적인 게 벨가누스인데
벨가누스의 경우 머리에 딱 붙어서 버캐를 뒤로쏘면 전탄이 다 맞음.
루메루스의 경우 머리에 딱 붙어서 버캐를 뒤로쏘면 마지막 고폭탄이 안 맞음.
이런 경우가 피격판정과 충돌판정이 다른 경우라고 할 수 있겠음.
벨가는 피격판정이 충돌판정보다 훨씬 큼


2. 헤드어택과 백어택 판정
헤드어택과 백어택 판정은
굉장히 간단한 규칙으로 굴러감
(세부 판정은 워로드의 경우 라이징스피어 외엔 관계가 없으므로 당장은 스킵하겠음)

"공격 적중 시 내 캐릭터가 서있는 위치에 따라 헤드/백/일반 판정을 계산한다"
판정각도는 대충 전후방 120도로 추정됨.

이게 무슨소린고 하니
내가 헤드어택 스킬로 적을 때렸을 때, 몹전방120도 내에 내 캐릭이 있었다면 헤드어택으로 판정한다는 소리임
이때 중요한 건
그냥 거기에 있기만 하면 헤드어택 판정이 난다는 거임. 굳이 적을 볼 필요도 없음
공격판정이 발생했고, 내 캐릭이 서있으면 그만이라는 소리

이렇게 버스트캐넌을 뒤로 쓰더라도

공격이 헤드어택으로 적중하는 모습을 볼 수 있음. 

옆으로쏴도 헤드어택


그래서 우리는 이 성질을 이용해 다양한 플레이를 시도해볼 수가 있음


2-1. 메두사 피하면서 버캐 땡기기
비아키스3넴, 아브렐슈드3,5,6넴에는 메두사 패턴이 있음.
이때 메두사패턴때 멍때리고 가만히 기믹을 수행하는 것이 아니라
고개를 꺾어서 차징하고 메두사 패턴에도 딜로스없이 딜을 욱여넣을 수가 있음.
근데 비아3넴에선 왠만하면 하지마셈 리스크 너무 큼. 괜히 욕먹음

2-2. 차지스팅거 빗겨치기

헤드어택이 공격 시 위치를 기준으로 판정하는 것을 이용해
헤드어택 위치로 가지않고 옆구리에서 헤드를 치는 테크닉임 별 거 아니고 그냥 헤드어택 위치에 마우스 대고 차스 넣으면 됨.
아브렐슈드 4관문에서 가장 쓰기 좋음.(개인적으로 필수테크닉이라 생각함)
물론 배쉬없이 때려박는다는 게 쉽지 않은 일이지만
이동시간이 너무 길어서(쿨타임로스) 배쉬를 박아도 본전치기 딜이 나와버릴 때
배쉬를 박았는데 몹이 이동해버렸고 그 상태에서 빗겨치기로 헤드치는 각이 나올 때
사용하면 됨.

좀 더 극단적인 각도에서도 가능하지만, 피격판정이 좁은 몹 상대로는 후속타가 안맞을 수도 있음.

2-3. 옆에서 카운터치기

각도를 잘 맞추면 옆에서 바로 카운터를 칠 수 있음
주로 사용하는 조건은 거리가 적당히 벌어져있고, 스페쿨일때같이 엄청 한정적인 상황에서 씀.
주의할 점은 3타 전부 카운터 띄우는 건 실전에서 사실상 불가능하기때문에
타이밍을 정말 잘재야한다는 것
난이도에 비해 리턴이 너무 낮기때문에 에라모르겠다 되면좋고아님말고 같은 상황에서 써보는 걸 추천

2-4. 버스트캐넌 빗겨치기

헤드위치가 아닌 곳에서 버캐를 땡겼는데, 넉백을 이용해 헤드어택 위치로 이동해 헤드를 칠 수 있는 위치일 경우
빗겨치기를 통해 타수 일부를 헤드어택으로 넣을 수 있음.
간헐적으로 발생하는 상황이니 옆에있다고 그냥 옆에서 보면서 치지말고
넉백각을 보면서 빗겨치기를 항상 염두에 두는 것이 좋음.


3. 배쉬
배쉬를 안전하게 넣기위해선 몹한테 비벼야함. 이정도면 되겠지하고 이동하지말고 그냥 확실하게 비벼버린 뒤에 배쉬를 넣는 게 좋음.
그 외에는
차지스팅거를 사용하고 난 뒤의 넉백 거리 = 배쉬 적중범위라고 생각하면 됨.

치신고기는 사실상 쓸 일 없을거고 극신이나 신치고기가 많이 쓸 테크닉임.



4. 방어 태세(Z)

4-1. 사용의 기초
고기워로드의 Z는 사실상 버차 땡기는 도중에만 써야하고, 확실하게 안전이 보장된 경우엔 아예 쓰지 말아야함.
그래야만 게이지를 쌓을 수가 있음.
그리고 Z의 경우 시전시 피면효과가 있기때문에 체력이 닳더라도 경직만큼은 안 될 경우, 일단 Z를 눌러서 경직이라도 넘기는 플레이가 필요함
주로 데미지는 낮지만 다운판정을 일으키는 공격에 대해 Z경면을 사용함. (+게이지 아끼고싶을 때)

4-2. 해제
방어 태세 해제의 경우 모션캔슬이 0프레임부터 가능함, 즉 사실상 노모션이라는 소리
아래움짤은 버캐->방태해제->스피어샷을 순서대로 입력한 움짤임

이 방어태세 캔슬을 통해 낭비되는 실드게이지도 최소화해야함.




5. 스킬 쿨타임
초보자들이 가장 많이하는 실수가 버캐 차스 쿨타임이 다 돌아온 뒤에 버캐차스를 사용하는 것임
이게 무슨 소리냐면

다음과 같은 쿨타임 상황이 왔을 경우, 증배버차를 2초 뒤에 쓰는 사람이 있음.
정답은 "이미 쿨타임 로스 생겼다. 늦었지만 지금이라도 당장 증배버차 돌려라"임.

왜냐면 공격모션에 소요되는 시간을 계산하지 않았기때문임.
왜 차스가 먼저오고 버캐가 늦게왔는가?
차스->버캐순으로 사용했기때문이고 차스의 공격시간만큼 늦게 써져서 쿨타임이 밀렸을 뿐임.
따라서 바로 차스를 사용하면 차스의 공격시간만큼 버캐쿨이 흐르기때문에 버캐를 바로 쓸 수가 있음.
에이 겨우 1~2초잖아 별 거 아니네
라고 생각할 수도 있지만
쿨타임 측면에서 접근할 경우 만약 버캐 쿨이 24초라면 2초는 버캐 쿨의 8.3%임. 이거 딜로스 꽤 크게 다가오는 거임.

그렇기때문에 저런 쿨타임 1~2초도 공격모션까지 고려해 신경써서 쓰는 것이 좋음.
증함 배쉬도 마찬가지



더 주절거리고싶은 내용이 많지만
강선이형 라이브에 집중해야되서 그럼 이만
그래도 지금 적은 내용들만으로도 꽤 도움되었을 거라 생각함