기존 332 트리가 거의 고정이 되다보니 생긴 착각입니다

아르카나가 심판이나 균형이 없는 통상상태에서 스택-루인 사이클을 돌릴 경우,

스택기 쿨타임과 모션 딜레이때문에 무슨짓을 해도 3루인이 한계입니다
끝마나 상태라면 2.x루인(그것도 2점대 초반)이 한계라서 거의 시가레인만 계속 돌다 어쩌다 세렌이 아주 가끔 나가고요.

기초 베이스는 3루인이고, 3루인을 원활하게 돌리기 위한 가장 편한 스택기 구성이 스크, 쿼드라, 엣지였을 뿐이죠
(본섭은 포카드가 개병신이라 3루인은 자동으로 시가 레인 세렌이죠)

332트리에서 루인이 논다는건 곧 딜로스를 의미하는데, 애초에 아르카나가 낭비 없이 최고 효율로 사이클을 돌렸을 때 돌아가는 루인기 한계가 3개라서 그렇습니다.
4루인을 고르는 순간 루인기 하나는 놀아요.
루인기 1개가 늘었으니 스택기도 1개 늘린다는 선택을 해 봤자 아무 의미가 없습니다.
애초에 모션딜레이의 한계로 3루인 이상을 쿨없이 돌리는건 불가능합니다.(균형, 심판 말고 통상상태에서)

때문에 3스택-3루인을 기초 베이스로 깔아둔 상태에서 남은 2칸을 무엇으로 채워야 가장 뛰어난 퍼포먼스가 나올까를 고민할까 고민한 결과가 332세렌 트리입니다

3스택3루인이 정해진 상황에서 카드수급과 치피버프가 필요한데 이것을 어떻게 해결하느냐를 고민한 거죠
그 결과가 퀵드로 운부와 리턴 치피입니다.

그런데 이번 테섭에서 퀵드로 너프와 더불어 운부를 스택트기로 사용할 수 있는 길이 열렸으며, 카드게이지 수급률이 바뀌면서 더이상 '홀로 카드수급 8할 이상을 책임지는 운부'가 없어집니다.
고정된 332에서 1자리가 프리로 풀린 겁니다.

동시에 운부 퀵드로 트포가 더이상 고정으로 선택하는 자리가 아니게 됨으로써 치피운부가 열렸고, 치피운부+치피엣지 조합의 실전성이 올라갔기에 리턴 또한 완전히 고정된 선택지가 아니게 됬습니다.

넓은 틀에서 보면 332 전체가 거의 꽉 고정되었던 상황에서
33까지만 고정되고 남은 2자리를 다시 고민하는 상황이 된 것이죠.

이 상태에서 기존 그대로 퀵드로-연속공격 운부를 선택한다는건 카드수급에 더 투자하겠다는 뜻이고,
스트림을 집어넣는건 스트림이 가진 이속버프나 치적버프를 활용해서 딜 포텐셜을 더 끌어올리겠다는 뜻입니다. 스트림 선택시에는 특신이 더 편하니 신속스탯이 주는 이점을 고르는 측면도 있고요.
4루인을 선택한다는건 균형, 심판, 도태와 같은 카드 포텐셜을 잡겠다는 뜻이죠.
(도태의 경우 도태에 세렌과 레인을 같이 털 수 있기에 도태 포텐도 4루인이 3루인보다 높습니다. 3루인에서 도태에 세렌 레인 털면 다음 사이클에 어떻게 되는지는 다들 아실꺼고)


3스택-3루인 베이스가 잡힌 상황에서 남은 두 칸을 놓고 어떻게 고를 것이냐를 고민하는 것이지
'루인기를 놀게 하면 안된다'라고 생각하시면 안됩니다.
3루인 이하를 선택하는 트리라면 루인기가 놀 경우 손해라고 볼 수 있죠(신속한준비 발동이나 균심, 끝마나 제외).
3루인이 풀로 돌아갈 수 있는데 풀로 못 돌린거니까요

4루인 트리는 애초에 3루인까지 풀로 돌리고 나머지 1개는 못 돌아가는걸 염두에 두고 짜인 트리입니다.
균형, 심판, 도태와의 조합이 3루인보다 좋다는 점, 눈속임을 활용한 추가루인, 땅캔포카를 활용한 강제 끝마나 진입 등 4루인을 선택해서 생기는 이점과
3루인을 선택하고 남은 자리에 스트림이건 운부건 다른 선택을 해서 얻는 이점을 비교해서 더 큰쪽을 고르는 것이지 '루인기가 노는 트리이므로 좋을 수가 없다'는건 잘못된 판단이라고 봅니다.

간단한 예로, 끝마나에서는 3루인이 풀로 돌아가질 않는데 이러면 손해인가 생각해봅시다.
끝마나에선 레인 시가만 주구장창 돌릴수 있는데 도태나 균형, 심판이 안 뜨면 거의 쓸 일이 없죠. 해당 카드가 없는데 의도적으로 세렌을 돌리면 dps적으로는 무조건 손해입니다.

따라서, 루인기가 논다고 이유로 잘못된 빌드라는건 잘못된 주장이라고 생각합니다.