필자는 나름 타인보다 아스트럴한 오버워치 라이프를 즐겼다고 자부한다. FPS경험이 전무했기에 첫 배치를 실버로 시작

 

해 그랜드마스터까지 아우르는 필자의 오버워치 여행기가 있었기에 이런 글 들을 쓸 수 있다는 점이 무척이나 뿌듯함을

 

미리 밝힌다. ㅇ_ㅠ...

 

 

심해가 정확히 어디서 어디까지인지 규정하는게 쉽지 않은데, 일단 필자의 개인적인 소견에 따르면 그랜드 마스터 이하

까지로 상정하는게 맞다고 본다.

 

"너무 기준점이 지나치게 주관적으로 높은거 아님? 티어부심?" 이라고 할 사람이 적지 않겠지만, 아무렴 이 새끼가 아무런 근거조차 없이 기준을 저따구로 잡았을까? 하는 생각을 한번쯤 하며 이 글을 끝까지 읽길 권장한당.

 

 

일단 심해와 지상 혹은 천상의 경기운영의 차이점이 무엇인자 알아보자....

 

 

1. 피지컬

 

- 말 할것도 없이 티어 사이를 가르는 가장 보편적이고 명료한 척도. 많은 심해칭구들이 이게 딜러에게만 해당사항이 있

다고 생각한다. 그러나 정답은 그렇지 않다.

 

독자들도 경험해 본적이 있을것이다.

 

게임을 하다보면 뭔가 이유는 알 수 없지만 자연스럽게 게임이 스르륵 하고 지는 경우를 볼 수 있었을 것이다. 내가 힐러이고 힐을 잘 줬는데도 불구하고 게임이 겉 잡을 수 없이 밀리기 시작하더니 순식간에 터져버리는 경우들 말이다.

 

보통 이쯤 되면 심해인들의 눈에 가장 잘 보이는것이 최전방에 포지션을 잡고 있다 먼저 짤리고 시작하는 겐지나 트레이서같은 케릭일테고, 혹은 최 후방에서 아무런 차이점도 만들 수 없는 한조나 위도우가 있겠다.

 

당연히 고속도로가 개통되고 압도적인 열세로 게임이 터져버린 후 공수교대 타이밍이 오면 서로 있는 욕 없는욕 바가지로

해대다가 결국 게임은 6딜조합 혹은 필패조합으로 꾸려지고, 안그래도 질 게임 더 시원하게 지는 경우를 독자들은 수도 없이 겪어봤을 것이다.

 

하지만 이렇게 지는 경우의 대부분의 원인은 대부분 탱커라인의 무기력함 + 힐러라인의 피지컬차이 때문에 벌어진다.

 

이게 대체 뭔 소리고 하면...

 

오버워치는 여타의 FPS와는 다르게 숫자싸움과 힘싸움에 그 승리의 열쇠가 걸린 게임이다.

 

애당초 위도우같은 저격수가 캐리or벌레라는 양 극단을 달리는 케릭인 이유도 여기서 설명 할 수 있다.

 

6:6으로 서로 치고박고 있는 와중에 한쪽 팀에 위도우가 있다면, 일단 위도우가 잘쏘건 아니건간에 무조건 앞라인에서

대치하는 인원은 6:5가 되는 것이다.

 

위도우가 안간힘을 다해 한 명을 따냈다고 쳐도, 그제서야 5:5가 되었을 뿐이다. 여기서 플러스 알파로 딜을 넣을 수 있어야 위도우는 밥값을 하게 되는 것이다. ( 하지만 현실은 한명을 땄지만 복수심에 눈먼 원숭이와 겐지가 날아와서 위도를

찢어발기기 때문에 귀신같이 균형이 맞게되겠지? )

 

잠시 이야기가 옆으로 샜는데, 다시 본론으로 들어가자면...

 

이 전방의 힘싸움을 담당하는게 사실상 탱커라는 이야기다.

 

히트스캔 딜러의 대명사인 솔져,맥크리의 경우는 제 아무리 미칠듯한 에임을 지녔다 한들, 대치구도에서는 할 수 있는게

거의 없기 마련이다.

 

라인 방벽이 막고, 자리야가 커버플레이를 해주기도 하고 디바가 위기상황마다 등장해서 엿을 먹이고 사라지는데, 이런

상황에서 히트스캔딜러가 무지막지한 에임력으로 탱커 뒤에 숨어있는 적 힐,딜러를 귀신같이 따내고 힘싸움에서 승리한다?

 

압도적인 피지컬 차이가 있지 않는 이상 이런건 거의 불가능에 가깝다.

 

그러니 결국 뒷라인을 흔들 수 있는 겐지나 트레이서를 기용하는거고 맥이나 솔져가 '탱만 칠 수 있는 상황'을 빠져나와

적 주요딜러랑 힐러를 때릴 수 있는 사이드포지션으로 계속 돌아다니는 것이다.

 

물론 이런 상황에서 사이드를 돌던 맥크리가 두놈씩 킬캠으로 보내버리는 상황이 나오거나 겐지가 고공에서 누구 하나를

쓱싹 해버리거나, 부랑자처럼 맵 전체를 돌아댕기던 트레이서가 귀신같이 누구 하나를 죽여주기만 한다면 이거야 말로 베스트겠지만...........

 

현실은 그러다가 아니 정확히는 '그러려다' 짤리는 경우도 많고, 티어가 오르면 오를 수록 동선을 철저하게 예상하는

예리한 관찰력과 정확한 브리핑이 바로 깔리기 때문에 이런일은 잘 일어나지 않는다.

 

독자들이 챙겨보는 에이펙스같은 프로경기를 보면, 보통은 '아 이거 왜 이렇게 재미없냐?' 하는 생각이 들 수 밖에 없는 이유가, 프로들은 솔랭과는 다르게 기본적으로 이런 사이드 운영을 거의 하질 않는다.

 

자세히 보라. 거의 앞라인에서 힘싸움 대치만 하다가 효율적인 궁극기의 사용 + 명확한 포커싱으로 쇼부를 보면 봤지, 맥이나 겐지가 노골적으로 "나 사이드로 돈다"식의 플레이를 하지는 않는다.

 

이 사이드 운영이 리스크가 그만큼 있기도 하지만, 또 그정도로 수준 높은 게임에서는 당해주지도 않기 때문에 이런 게임방식으로 스크린을 통해 독자들의 눈에 보이는 것이다. 그러니 재미 없다는 소리가 나오는 것이다.

 

결국 원론으로 돌아와서....

 

결국 '차이를 만 들 수 없는 싸움'을 서로간에 하고 있는 상황이라면 결국 딜러보단 탱커에게 힘의 중심이 쏠린다는 것이다.

 

결론적으로, 이 오버워치란 게임의 향방을 가르는 열쇠는 탱커이고, 이 탱커들이 얼마나 훌륭한 플레이를 펼치는지 혹은

얼마나 나사빠진 짓을 하는지에 따라 승패가 판가름 나게 되어있다.

 

당장 카이져,미로,준바,마노같은 초일류 네임드 탱커들의 점수대와 캐리력을 살펴보면 쉽게 이해가 갈 것이다.  실제로

여러분들이 그렇게 따지기 좋아하는 킬딜 금메달들도 천상계에선 탱커들이 가져가는 경우가 적지 않다.

 

이 탱커를 살아있게 하는 원동력이 힐러들의 케어 능력에 있고, 스스로의 피지컬로 인한 히트&런 식의 어그로 관리능력

에 있어야 게임을 쉽게 풀어 나갈 수 있다.

 

즉. 이런 탱이나 힐러 포지션은 실수가 없어야 한다. 자긴 힐러나 탱커니까 나사 빠진짓 하면서도 부심을 부리는 애들이 자주 보이는데, 위에서부터 이 글을 읽어왔다면 이게 얼마나 근본적으로 잘못된 생각인지 깨닫게 될 것이다.

 

 

2. 궁극기 운영

 

사실 오버워치 티어간 차이점을 가장 극명하게 보여주는게 바로 이 부분이다.

 

중력자탄 궁극기 대사인 '모두 발사!!' 만 들리면 겐지는 등에서 칼을 꺼내고 솔져는 숨겨둔 안경을 꺼내 쓰고 라인하르트는 거따 대지분쇄를 갖다 쳐박는 이런 연계행동들이 동시에 일어나는 그런 병신같은 상황들이 심해에선 자주 나온다.

 

티어가 오르면 오를수록 팀보이스로 서로간의 궁극기 분배를 아주 적절하게 하는 모습을 볼 수 있는것과는 아주 철저하게 대조되는 부분이 바로 이 부분이다.

 

방송 보는것을 좋아하는 옵치유저들은 이쯤에서 모두가 느끼고 있을 테지만, 유명 네임드들의 방송을 보다 보면 끊임없이

울려퍼지는 궁극기 충전량 체크와 궁그기를 쓰기에 앞서 먼저 '언제'사용 할 것인가를 알리는 것도 자주 들을 수 있다.

 

그리고 그보다 앞서 서로간에 무엇으로 한타를 열고, 무엇으로 연계를 해서 확실하게 쇼부를 볼 지 본능적으로 다들 알고있는 듯한 게임풍경을 느낄 수 있을 것이다.

 

그럼에도 필요 이상의 궁극기사용이 과다하게 나오는 이유는 솔랭이기 때문에 서로 의사소통이 제대로 이루어지지 않은 미스매치이지, 심해처럼 아무 생각없이 갖다 퍼붓기 때문이 아닌 것이다.

 

그렇다면 왜 궁극기를 효율적으로 분배 해야 할까???

 

흔히 6궁 혹은 드래곤볼이라고해서 가진걸 죄다 쏟아부어서 한타를 뚫어내면, 일단 당장은 화물을 밀거나 거점을 청소

할 수는 있다.

 

피지컬차이가 정상적으로 대칭되는 흔한 게임에서의 힘싸움인데, 힐러궁,탱커궁,딜러궁을 모조리 갖다 부었는데도 못

이기면 그건 누군가 그러지 말아야 할 플레이어가 그러지 말아야 할 상황에서 심각하게 나사 빠진 짓거릴 해서 지는거지

다른 이유가 있어서 그런건 아니다(......)

 

문제는 다음 한타때 쓸게 없어진다는것이다.

 

"에이 한번쯤 이렇게 되는게 뭐 문제가 되겠어?"하는 사람이 있는데, 이건 하나만 알고 둘은 모르는 소리다.

 

오버워치는 궁극기가 100%만땅이 되면 더 이상 무슨짓을 해도 추가 궁극기가 생기지 않는다. 즉 101%나 120%같은건

없는 게임이란 뜻이다.

 

자리야가 중력자탄을 이미 충전상태로 가지고 있는데, 여기서 100에너지 최대충전으로 별 지랄을 다 해봐야 중력자탄이 2개가 나가지 않는다는 말이다.

 

6궁이 한꺼번에 나온다는 소리가 즉 궁극기를 써야 할 때 쓰지 못하고 계속 키핑하고 있다는 뜻이기 때문에 방금 말한 문제가 적용되는 것이다.

 

그래서 케릭터의 궁극기는 들고 있으면 있을수록 똥이 된다. 상대는 계속 궁을 돌리고 돌려서 게이지를 쌓아가며 게임을 운영하는데 우리는 들고만 있다가 결국 어쩔 수 없이 쓴다 식으로 퍼부어대니 스노우볼이 도르르륵 굴러가서 게임을 자연스럽게 지게 되는 것이다.

 

이 스노우볼이 별거 아닌 것 같아 보여도, 한번 어긋나기 시작하면 반드시 뚫어내야 하는 불리한 지형에서의 싸움에서

공격기나 한타개시형 궁이 없고, 반드시 막아야 하는 지형에서 비트나 초월같은 방어기가 없는 불상사가 일어난다.

 

 

그래서 가장 이상적인 궁의 사용 방법은. 궁이 차는대로 사용하되, 그게 효율적으로 분배되는 그림이 나와야 한다.

여기에 이보다 더 중요한건 바로 '계속해서 궁을 돌릴 수 있는 운영'이다.

 

'계속해서 궁을 돌릴 수 있는 운영'이란 그럼 무엇을 의미할까?

 

예를 하나 들어보자.

 

당신이 수비진형이고 방금 전 한타에서 대지분쇄로 대박을 띄워서 적의 공격을 효과적으로 막았다고 치자.

 

이때 자리야의 중력자탄이 on이 되었다고 가정하자.

 

그럼 다음 한타는 자리야의 자탄으로 막아냄과 동시에, 그 연계를 라인하르트의 망치질로 하는 것이다. 당연히 여기에

자리야가 주문방벽을 라인에게 줘서 망치질을 하는 동안 죽지 않게 해줘야하고, 아나가 생체수류탄과 폭풍같은 주사질로

라인을 살게끔 해야 한다.

 

이미 독자들도 알다싶이 자탄에 갖힌 적이 4명만 되도, 여기에 라인이 두둘기는 망치질과 화염강타 + 돌진까지 합쳐지면

궁극기 충전량이 0%에서 70~80%까지도 껑충 뛰어 오른다.

 

자탄대박에 나노강화제까지 흡입한 라인이라면 5초도 안되는 시간에 0%->100%의 기적을 만들어 내는 것도 그닥 어려운 일이 아니다.

 

이렇게 되면 한타마다 자탄과 대지분쇄가 연이어 터지는 무지막지한 이니시에이팅을 보는것도 어렵지만은 않다.

 

딜러들은 그냥 버스타는 기분으로 거기에 숟가락만 얹어가는거고. ㅇㅇ(는 그런 이상적인 상황이 계속 나오는 경우는 거의 없지만 -_-;;)

 

어쨌든 예시를 이렇게 들은 것 뿐이다. 그냥 요약하자면 궁을 빨리 소모하고 빨리 체워내라는 것과 같은 의미다.

 

힐러들의 궁극기도 마찬가지다.

 

일단 한타를 이겼다면, 다음 한타를 시작하기 전에 궁극기가 없는 힐러가 집중적으로 힐을 하게끔, '힐분배'를 해야한다.

 

심해가면 이걸 아예 신경도 쓰지 않는지, 아무런 위협도 없는 상황인데도 방금 비트를 쓴 루시우가 불쌍하게 힐키고 있는 와중에 궁극기가 이미 가득 찬 메르시가 여기저기 빨대꼽고 다니면서 힐을 하고 다닌다.

 

수준 높은 천상계 게임을 살펴보면 이 힐분배까지도 서로 조율해서 힐러궁도 계속 돌려주는 모습을 볼 수 있다.

 

결론적으로. 이 궁극기의 효율적 분배와 돌리는 방식의 현명함이 게임을 승리로 이끈다고 볼 수 있다. 요컨데, 얼마나 '잘 쓰는가'는 당연히 중요하지만 '얼마나 잘 돌리는가'도 그에 못지 않게 중요하다는 것이다.

 

 

 

3. 병신같은 멘탈

 

심해와 지상의 가장 극명한 차이점 중 하나가 이 멘탈이다.

 

흔히 '멘탈만 좋아도 그마는 충분히 간다'라는 말이 괜히 있는게 아니다. 이게 단순히 서로 정치질을 하거나 시작부터

서로 욕을 하고 시작하는 부분에 있는게 아니다.

 

예를들어 이 멘탈이라는게 어디서 갈리는고 하면....

 

화물전이나 점령전에서 A거점을 고속도로 뚫리듯 내주고 상단 타이머를 보면 무슨 6:59초 나 심하면 7분대가 뜨는

대형참사가 일어나면 슬슬 기운이 올라오기 시작한다.

 

심해니까 팀보하는 사람은 팀에 많아야 한 두명이나 될 것이고, 채팅창에는 '시발 우리팀 뭐함?'으로 시작해서 적팀이

B거점에 오기 전 까지의 그 짧은 시간을 못참고 서로 욕하기가 바쁘다.

 

딱 거기까지면 좋을텐데, 여기서 멘탈이 터져버린 힐러 한놈이 토르비욘을 꺼내들거나, 도저히 이 게임은 내가 탱커를 하면 이길 수 없다는 망상에 사로잡힌 라인하르트가 자신의 18번 케릭인 딜러를 꺼내든다.

 

아주 미세하게라도 그나마 쌓여있는 궁극기 게이지가 다 날아가는것은 말 할것도 없고, 잘 짜여진 조합으로도 A거점을

순식간에 내줬는데도 마치 패배의 교훈따위엔 관심조차 없다는듯 조합을 말아먹는 행동을 한다?

 

그럼 당연히 4분대가 무색하게 B거점 까지 홀라당 날려먹고 공수교대가 일어나면 서로 욕하면서 6딜조합.

 

이게 심해의 팀이 아주 손 쉽게 도달하는 패배의 레파토리다.

 

이게 고위티어로 가면 어떻게 바뀌느냐?

 

한명이 불의의 습격이나 실수로 인해 짤린다. -> 그 즉시 잠깐 빼면서 싸우자. A거점 두칸 먹혀도 되니까 일단 시간부터 벌자는 콜사인이 떨어짐 -> 모두가 오더에 따라 자기 할 일을 함. -> 비빌놈은 비비고 힐 받을 놈은 받고, 어그로 핑퐁

튀기면서 다시 힘 싸움이 가능 한 상황을 만들어 냄 -> 그러다 실패해서 A거점을 결국 먹히지만 다시 재정비해서 B거점 막을 준비를 함 -> 그럼에도 결국 적의 궁극기 스노우볼으로 B거점마저 먹힘 -> 공수교대전에 뭐가 문제였을까 각자 생각하다가 좀 더 다른 방식으로 접근을 시도함. 예컨데 조합을 바꿔본다거나 서로간의 픽 스왑을 해본다던가 -> 이쯤되면 자기가 딜러였으면 이번판 자기 에임이 구데기스러웠다는것을 인지하는 즉시 미리 먼저 딜러가 픽을 바꿔달라고 얘기를 함.

 

 

전과 후의 차이점은 멘탈이 터지지 않는다는데 있다.

 

단순히 병신같은 멘탈의 소유자가 있어 팀 분위기를 흐리는가 아닌가에 문제가 있는게 아니라, 6명 모두가 온 신경이 '게임의 승리'라는 데 초점이 있다는 것이다.

 

이미 오버워치 짬밥이 쌓일대로 쌓인 고랭크 유저들은 트롤 탈주없이 6:6으로 싸울수만 있다면 이길 수 없는 게임 같은건 이 세상에 없다는걸 모두가 알고 있기 때문이다. 또한 그것을 믿는 멘탈이기도 하고.

 

반면 심해는 마치 오버워치하면서 오늘 A거점 처음 뚫려본 사람마냥, 혹은 게임하면서 끝까지 밀려본게 이번 판이 처음인것마냥 대경실색을 하면서 팀 분위기를 말아먹기 시작한다.

 

시작부터 3딜이나 메인탱 없는 서브탱+서브탱 조합이라던지 메르시 원힐이라던지 하는 망조가 있는 조합인것과 이것은 별개의 문제다.

 

그저 뭔가 사건의 발단이 될 만한 이유가 하나라도 생기면 그게 기폭제처럼 작용해서 게임을 펑 하고 터트리는 경우가 참 많다.

 

나는 그래서 항상 이렇게 말하곤 한다.

 

"너그들이 그래서 못올라가는 거야"

 

 

 

4. 끊임 없는 자기수련

 

잘 하지 않기 위해 노력하지 않으면서 잘 해질 수 있다는건, 마치 난 하늘이 내린 천재는 아니지만 삼일만 공부해도 정시 수능으로 명문대를 갈 수 있다 라는 소리와 같다.

 

필자의 경우는 실버에 배치받은 이후로 단 하루도 수련을 게을리 한 적이 없다.

 

FPS게임 경험이 전무했던 필자의 오버워치 시작은 당연하게도 저티어의 심해에서 시작 할 수 밖에 없었다. 주변인의

조언을 새겨들어 빠대에서 50레벨을 넘게 보냈는데도 말이다!

 

결국 필자는 시작부터 기초를 다시 쌓아야 했다.

 

유튜브에서 에임연습 관련 동영상들을 참조하면서 나만의 감도를 찾고 훈련용 봇을 수만마리도 넘게 학살했다. 심할땐 하루에 훈련장이나 커스텀게임에서 홀로 3~4시간을 보내는 일도 다반사였다.

 

맥크리를 연습하면서 섬광탄 후에 바로 쏜 총알이 헤드에 박히지 않으면 불같이 화를 내면서 컴퓨터책상을 팡팡 두들기기도 하고 5발을 쐈는데 한발밖에 꼽히지 않는 끔찍한 에임이 나타나면 그 자체만으로도 혈압이 오르면서 마우스를 집어던지고 싶은 욕망에 사로잡히기도 했다.

 

나는 묻고싶다. 과연 이 글을 읽고 있는 독자들은 그런 경험이 있는가?

 

오늘도 게임을 시작하면 바로 경쟁전 시작버튼을 누르면서 어제와 같은 에임, 그제와 같은 에임, 한달전과 같은 에임으로 게임을 하면서 티어가 오르길 바라는게 과연 정상적인 인간의 사고방식인가?

 

아인슈타인의 명언이 있다.

 

-어제와 같은 오늘을 살면서 미래가 바뀌길 바란다면, 그것은 정신병 초기 증세이다.-

 

"고작 즐기자고 하는 게임따위에 그런 수사적표현을 쓰고 그렇게까지 진지해 질 필요가 있어?"

 

라고 말하는 사람도 있을 것이다.

 

나는 묻고 싶다.

 

그렇다면 고작 이런 게임 조차 잘 해낼 능력이 없는 주제에 이보다 몇십배는 어려운 사회생활 혹은 자신이 간절이 원하는

그 꿈의 끝에 가는것이 쉬울리가 있겠나??

 

티어가 오르길 바라면서 연습은 하지 않는다면 그것이야말로, 그야말로 어불성설이다.

 

오버워치는 FPS게임인 만큼 에임이 생명이다. 하다못해 루딱이 하나를 플레이해도 에임이 좋아야 하는 게임이다.

 

"재능충만이 성공할 수 있어. 재능 없는 사람은 잘 할 수 없는 게임 아니냐?" 라는 소리를 들을때마다 나는 그 사람들을

한심하다고 생각한다.

 

분명 에임이 좋고 나쁨은 그 노력의 한계가 정해져 있는 것일지도 모른다. 하지만 그건 일정 수준 이상에서나 흘러나오는 말이다.

 

더군다나 그것에 대한 훌륭한 반박의 표본이 지금 프로게이머 생활을 하고 있다.

 

현 메타아테나 소속팀의 히트스캔딜러를 맡고있는 사야플레이어를 보라.

 

그가 개인연습에 할애하는 시간을 보면 입이 떡 벌어질 것이다. 하루에 10시간씩도 에임연습에 할애한다는 그의 끝 없는 노력이 그에게 '세계에서 가장 핵에 가까운 에임'이라는 타이틀을 달아준 것이고, '세계 최고의 솔져'라는 트래킹의 황제라는 타이틀을 달아준 것이다.

 

비단 사야 플레이어만 국한 된 문제가 아니다.

 

엔비어스의 메인딜러인 '타이무'도 방송에서 스스로가 자신이 오버워치를 약 4만시간이상 플레이 했다고 하니, 이 글을 읽고 있는 여러분과는 게임의 짬밥 자체가 배 이상은 차이가 난다.

 

과연 당신들은 이들을 단순히 천재이기 때문에 오버워치를 잘한다고 생각하는가?

 

필자는 말해주고 싶다.

 

그것이 무엇이 되었건 간에, 자신이 할 수 있는 일에 한계를 스스로 정하지 마라. 잘 하고 못하는것은 그 이후의 문제다.

 

요점은 더 잘 할수 있도록 하는 근성, 자신의 형편없는 플레이에 스스로 비판하는 분노와 통찰력, 그리고 그 어떤 상황이 와도 게임을 포기하지 않는 정신력이다.

 

 

 

 

 

- 끝으로...

 

아주 긴 글이고 아마 다 읽은 이가 많지 않을 것으로 예상된다. 물론 필자가 글을 재밌게 쓰는 재주가 없는 것이 가장 큰 원인일 테지만, 그나마 팁게에 떠돌아다니는 팁을 가장한 '조언 나부랭이'와는 차이점을 두고 싶어서 좀 장황하게 쓴 면이 적지않다.

 

어쨌든 끝까지 읽어줬다면 정말 고맙다고 하고 싶당.