이 글은 이전에 건의할때 누락된 내용을 보충하고 수정한 종합적인 마법사 피드백&건의입니다. 테섭의 기준이라서 본섭에서 해결된 점도 있습니다. 기록을 위해 삭제는 하지 않을 겁니다.


1. 문제점


테섭 마법사의 대표적인 문제점은 다음과 같습니다.


1) 미흡한 치명타 보정: 비맹 1맹1속에 올치명 악세 + 양불 세팅인데 던전 보스보다 치저가 낮은 여명 중형몹 상대로 흰댐이 더 많이 뜹니다. 더 이상의 설명은 필요없으리라 믿습니다. 치명타 보정 상향은 반드시 필요합니다.


2) 각성 스킬 개수 자체의 부족: 1차 각성 직업은 각성 액티브 3개에 패시브 2~3개를 얻었습니다. 반면 마법사는 모두 재사용 시간을 공유하므로 사실상 각성 액티브 2개에 패시브 1개를 얻었네요. 스킬 숫자 자체도 밀리고 성능이 더 뛰어나지도 않은 상황에서 기존의 일반 주력기가 확 버프된 것도 아니라서 이대로 패치된다면 1차 각성 직업의 DPS를 따라잡을 가능성은 전혀 없고 심지어 현재의 잠재력보다도 효율이 안 나올 가능성도 있습니다.


3) 기존 스킬 개선 미흡: 1차 각성 직업은 스킬을 통합하거나 기존 스킬에 대한 버프도 이루어졌지만 마법사는 글쎄요. 운낙 시전 방식은 바뀌었지만 이건 딜로스를 줄이는데는 도움이 되지만 DPS 상승에 도움이 되는건 아닙니다.



2. 각성 스킬 피드백


다른분들의 피드백과 동일한 것도 있고 다른 점도 있습니다. 기억에 의존해서 쓰다보니 조금 누락된게 있을수도 있겠네요.



버그

1) 마력 폭발 사용 시 잠깐동안 캐릭터가 멈추는 현상


2) 속성을 파밍했음에도 융합 스킬을 사용할 수 없는 현상


3) 전투 비약 효과가 적용되지 않는 현상(기본 융합이 기본적으로 공격 스킬이 아니라서 전투비약이 적용이 되는가 안되는가를 테스트해야하는데 다 안돼서... 확인을 못했네요)


P.S: 제가 건의한건 아니지만 차징 게이지 UI가 직관적이지 않아서 폭렬구를 게이지만 채우고 날리면 1발만 나가는 경우가 많습니다. 차징 게이지 UI가 사용자에게 편하게 게이지 충전 완료가 아닌 풀차징 시에만 깜빡이게 하면 좋겠네요.




[융합(태초/비폭/빙하)] 건의

1) 기본 치명타 보정 상향


2) 기본 재사용 시간 감소: 평상시의 DPS 향상에 기여하기엔 융합 스킬 쿨이 15초로 너무 깁니다. 거기다 1각 직업들과 달리 마법사는 재감형 패시브도 전혀 없어서 상대적인 차이는 훨씬 큽니다.


3) 대미지 분산 완화: 관통형인 태초의 불꽃을 제외한 모든 융합기는 다수 대상으로 대미지가 분산됩니다(1/n까지는 아니지만 대미지가 확 줄어듭니다.). 각성기인데 대미지 분산이 있다는건 참...



[원소 융합] 건의

1) 기본 치명타 보정 상향


2) 대미지 분산 완화

원소 융합또한 다수 대상으로 대미지가 분산됩니다.


3) 시전 시간과 후딜 감소

원소 융합은 5초쿨인데 시전 시간이 2.9초나 됩니다. 시전도 후딜도 운낙보다도 깁니다. 각성 스킬이라 특성이나 문장도 없어서 어떻게 극복할수도 없어서 PVE든 PVP든 활용이 너무 힘들죠.


4)  리액션 면역 추가

필살기인 마력 강화 사용때만 활성화되는 스킬인데도 경직기 주제에 선후딜이 너무 길어서 PVE&PVP(특히) 모두 활용성이 너무 떨어집니다(이걸로 사람을 맞추는건 솔직히 절대 불가능합니다). 마력 강화 중엔 일반 융합기도 못쓴다는걸 감안하면 사실상 PVP에서는 0점을 넘어 (-)입니다. 대부분 이런 느린 공격 스킬은 리액션 면역이나 댐감같은 추가 요소가 붙기 마련이지만 원소융합은 그런거 없습니다. 댐감까지는 안 바라지만 최소한 리액션 면역은 필요합니다.



[붕괴] 건의

1) 기본 치명타 보정 상향


2) 스킬 분리

스킬자체가 융합과 묶여있어서 이게 도대체 쿨이 얼마나 남았는지도 확인을 못합니다. 그래서 사용 타이밍을 잡기도 힘들구요. 붕괴만큼은 독립된 스킬로 사용이 가능하게 해주면 좋겠습니다.


p.s: 제가 건의헀던건 아니지만 붕괴 사용 조건의 완화도 필요해보입니다.



3. 기존 스킬 통합 및 개선 건의


테라가 오랜 시간이 지나다보니 마법사 기존 스킬 중에서 성능은 잉여인데 쓰기는 쓰니까 슬롯에서 빼기도 뭐한 그런 스킬들이 많죠. 1차 각성의 경우처럼 이런 기존 스킬에 대한 상향이나 스킬 통합을 해줄걸 기대했지만 그다지 달라진건 없었죠...



[마력 방패] 건의

맷집 최약체 마법사에게 내구도 겨우 17600짜리 보호막형 스킬은 쓸모가 없다는게 제 생각입니다. 해당 스킬을 보호막형에서 댐감형 스킬로 개선했으면 합니다.


예를든다면 현 마방(1분30초 쿨, 내구도 17600)을 얼음 방패(1분쿨, 3~5초간 50% 댐감(PVP는 20%)) + 근접 공격기로 공격하는 플레이어의 이속 감소로 변경하라는 식으로 말이죠. (왠지 워크래프트 3 리치의 프아머 같네요)


된다면 현 마방보다는 훨씬 유용하고 현재 그다지 쓸모가 없는 마방 관련 문장이나 특성도 활용의 여지가 생길수 있죠.



스킬 통합(업화 + 불숨)

불숨은 사실 슬롯 칸만 잡아먹고 거의 쓰지도 않습니다. 그래서 아예 불숨을 업화에 통합 한다음 문장 투자 시(2포. 불숨 차단 문장이 2포죠) PC에게 지속 피해 + HP 회복 감소 효과(15초에 한번만 발동)를 주도록 변경하는 방안을 건의합니다.



스킬 통합(마력 탈취 + 정신 고갈)

MP탈취&회복(본인) 기능의 스킬인데 굳이 2개나 있을 필요는 없죠. 그래서 2개를 합쳐서 제3의 스킬로 바꾸면 좋겠습니다(사실 각각 장단이 있어서 합치기가 좀 애매하긴 하네요).



[속박의 저주]/[신경 쇠약] 상향

마법사는 힐러가 아니라 적과 직접 전투하는 대미지딜러인데 이 2개의 CC기는 때리면 풀립니다(법사 개발자놈 장난하나?)... 피격 시 해제를 다운 시 해제로 바꾸면 좋겠다는 생각으로 건의했네요. 물론 이게 실현된다면 현재보다는 지속 시간을 대폭 줄여야 합니다.



[암석화] 상향


절체절명의 상황에서만 사용해야하는 생존기이지만 생존기치곤 성능이 좋지 않습니다(공격을 포함한 다른 행동 불가, 3분의 긴 재사용 시간 등). 그래서 생존기로서의 역할 확대를 위해 암석화 상태 시 초당 10%씩 최대 50%까지 HP가 회복되도록 개선을 해주면 합니다.



4. 기타 건의


대부분 각성 패시브에 관한 내용으로 마법사의 각성 패시브는 많이 미흡하기 때문이죠. 솔직히 말하면 '공간 단층' 말고는 제대로 된 각성 패시브는 없다고 봐도 무방합니다. 2차 각성 직업 중에서도 이렇게 재감과 스킬 위력 관련 패시브 하나 안주는건 마법사밖에 없을지도 모르죠.


(제대로 된)[각성 패시브]추가

여기서 말하는 패시브란 1차 각성 직업의 재감이나 스킬 위력같은 DPS 상승에 도움이 되는 패시브를 말합니다. [3 원소]는 속성 시스템을 패시브화한 것이라 이걸 각성 패시브라 우기는건 말이 안되죠. 얼음 창 강화도 그냥 액티브 얼음 창의 기능을 분리해서 만든 숫자 늘리기용에 불과합니다.


[3 원소] 건의

이 패시브 스킬의 정체는 시스템적으로 추가해야 하는 속성 시스템을 패시브화한 것입니다. 기능은 속성 파밍이 전부고 전투에 도움이 되는 성능은 전무하죠. 검투사 폭풍의 기운이나 무사 기력 방출, 일도 집중같은거에 비하면 상당히 초라한게 사실입니다. 


속성 원소를 이미 보유하고 있는 상태에서 같은 속성 공격기로 공격하면 5%정도의 추댐을 부여하거나 MP 회복 효과를 추가해주면 좋겠습니다.


[마력 응집] 건의

마법사가 MP 물약과 몰아아티에서 벗어나지 못하는 이유는 이런 거지같은 성능의 MP 회복기 때문에 전투 자원인 MP를 스스로 제대로 보충할수가 없기 때문입니다. 근본적으로 딜을 해야하는 딜러가 5초동안 MP 회복을 하고 있으라는 것 자체가 스킬 설계 미스입니다. 사소한 상향은 불필요하고 아예 엎어야 하는 스킬이죠. 최근 사제의 마력 회복 상향(2초 시전, 500씩 10초 회복, 20초 쿨)을 보면 직업 차별이 오진다는 생각도 드네요. DPS에 영향을 최소화하면서 지속 회복이 가능하게 개편해야 합니다.



5. 좋은 점


결점이 많이 많지만 테섭의 법사가 단점만 있던건 아닙니다.


[마강] 지속 시간 상향

15초 + 6초(40% 문장)에서 20초 + 4초(20% 문장)으로 변경돼서 지속 시간이 3초 증가했습니다. 그걸 이용해서 한 유저분은 4운낙 딜사를 올리시기도 했죠.


[운낙] 시전 방식 변경

공격 방식이 3.4초 시전 후 공격 -> 1.4초 시전 후 시간차 공격으로 바뀌었습니다. 운석이 떨어지는 시간 자체는 이전과 비슷하지만 시전 자체가 빠르고 이 후 확정으로 딜이 가능해져서 PVE&PVP 모두 시전 후 다른 스킬을 더 넣을수도 있고 결과적으로 딜로스도 많이 줄어들겁니다. 다만, 운낙 시전 중에 보스 머리가 돌면 반사적으로 물서부터 쓰던 분은 순간 이동(사용 후 5초간 후방 판정)을 사용하도록 연습을 하셔야 겠네요. 직접 확인한건 아니지만 다른 공격 스킬이 그렇듯 시전하고나서 고개 돌리면 운낙이 후방 판정을 못 받을 가능성이 매우 높으니 조심하세요.


[얼음 창]

다른 행동 중에도 발사할 수 있는 냉기 공격 스킬입니다. 선행기(폭렬구/마력 폭발)를 쓰고 댐증 버프를 받을 때 주력기랑 같이 써주면 됩니다. 냉기 속성이라 융합기 교체(주로 사거리 짧은 비전 폭풍을 바꿀 때)에도 쓸 수 있어요. 투사체가 느린건 아니지만 생성되고 날아가는데 1.5초정도 텀이 있어서 어느정도 예측샷이 필요합니다.


문포 5 증가

당연히 받았어야 하는거지만 지금까지 못받던거라 5포인트의 이득은 큽니다. PVE에서 투자할만한건 순간 이동 재감, 서리 구체 재감, 폭렬구 연계투지[서리 구체], 빙대 연계신속[폭렬구] 등이 있겠네요. 속박의 저주 문장은 이제 PVE에서는 정말로 안 써도 될꺼 같네요.



p.s: 이전의 내용은 수정을 해서 건게에 올렸으며 그 내용을 역수입해서 인벤 글을 수정했습니다.