- 글이 길다면 색 있는 부분만 보셔도 될겁니다.

개인적으로 마법사는 각성 초기에 비해 편의성면에서 상당한 개선이 이루어져서 조작 난이도는 타 원딜보다만큼은 아니더라도 충분히 할만하다고 생각합니다.


물론 개선된건 대부분 편의성 관련뿐이며 직접적인 딜 상향은 그냥 소소한 편이었죠. 고질적인 문제점도 여전히 존재하구요. 현재로서도 법사는 타 원딜에 비해 약세라는건 분명해보이며 뉴비분들에게 직업을 추천할 때도 법사를 추천하는 분은 정말 눈을 씻고 봐도 찾기 힘듭니다. 참으로 슬픈일이죠.




아래 내용은 개선이 필요하다고 판단하는 부분입니다.



1. 어그로 개선

인던뿐만이 아니라 딜을 하는 어떤 콘덴츠(라고 쓰고 수호자라 읽는)를 해도 실제 딜에 비해 지나치게 처먹는 이놈의 어그로가 저를 포함한 법사들 발목을 두고두고 잡고 있죠.


엄청 옛날이야 어그로 먹으면 쾌감을 느꼈을 수도 있겠지만 지금으로선 어그로 먹는건 그저 스트레스 요소일 뿐입니다. 마법사의 스킬 시전 어그로를 다 없애고 융합이나 붕과같이 한방한방이 쎈 스킬들의 어그로 수치를 대폭 낮출 필요가 있습니다.



여담
마법사는 스킬 사용 자체에 어그로가 있는 유일한 딜러죠. 사실 이 스킬 어그로는 옛날옛날에 실제 딜은 약한데 딜은 강해보이도록 조작해서 법사 유저들을 기만했던 흔적이기도 합니다. 그러다가 16년 초 미터기 도입으로 거품이 싹 걷히먼서 법사 딜의 진실이 드러났었죠.




2. 융합과 얼창의 HP 보정 삭제

마음같아선 그냥 싹 다 없애라고 하고 싶은걸 융합과 얼창으로 그나마 추린 것으로 이 HP 보정이라는건 간단하게 말해 공격 대상의 남은 체력이 30%일 때부터 제 위력이 나오게 되는 보정이죠. 반대로 말하면 처음부터 30%까지 가기 전에는 계속 딜에서 손해를 본다는 겁니다(특히 PVP에서는 늘 손해입니다).

마법사는 파티딜이 높아서 던전이 스피드해질수록 딜을 뽑기가 불리하다는 거죠(랭킹에도 당연히 불리합니다). 그리고 이 보정이 없는건 얼폭, 업화, 뇌격, 붕괴 정도밖에 없습니다(나머지는 다 있다는 겁니다). 얖으로 마법사가 상향을 받는다면 굳이 스킬 위력 상향같은거 아니라도 이 보정만 사라져준다면 마법사 DPS는 현재보다 오를 확률이 매우 높습니다.


여담
테섭 당시 여명몹으로 테스트할 때는 융합기에 이 보정이 없던걸로 기억합니다. 그러더니 언제부턴가 보정을 스리슬쩍 추가한거 같다는 의혹이 드네요. 자세히 아는 분 있는면 답변을 부탁드려요. ㅎ



3. 효율이 떨어지는 연마&개방 개선

법사 연마&개방은 쓸만한 것도 있고 영 못쓰겠다 싶은 것도 있죠. 예를 들면 다음과 같은데요.


얼음 폭풍(개방) - 67레벨

개방 옵션 중에서 인던 플레이에 도움이 되는 옵션이 전혀 없습니다. [한파]야 그래도 필드 사냥에는 좋고 [동상]은 PVP용도인게 딱 느껴지니 굳이 더 상향할 필요는 없죠. 

문제는 [냉기 폭탄]입니다. 단일딜 특화에 쓰라는 듯한 개방인데 실제 효과가 너무 구립니다. 개방 효과는 고작해야 단타가 되는건데 치명타 보정같은 것도 없는데다 오히려 냉기 수급 및 이속 증가가 불편해져서 실제론 도움이 안되는 경우가 많습니다.

냉기 폭탄에 몬스터 대상 스킬 위력 증가나 치명타 확률 증가 추가같은 상향이 필요합니다. 아니면 아예 단타 콘셉트를 버리고 단순히 위력 증가나 치확률 상향으로 바꾸는 것도 방법입니다.



얼음 폭풍(연마) - 68레벨

연마 효과가 1렙당 치명타 확률 0.24% 증가인데 단순 계산으로는 (x 60)을 해서 최대 14.4%의 치명타 확률 증가겠죠. 얼음 폭풍의 평균 치확률이 60% 내외임을 감안하면 실제론 60 x 14.4% = 8.64% 가 올라간다는 겁니다(60렙 기준). 얼폭의 딜지분이 4~5% 정도라는걸 감안하면 DPS 증가를 기대하긴 힘든 수치입니다.

즉 이 연마는 성능이 지나치게 구리기 때문에 치명타 확률을 더 상향하거나 아예 스킬 위력 증가로 바꾸는게 낫다는 거죠.. 더해서 개인적으론 얼폭 연마의 부가 효과가 힘 증가보다는 치명타 유발 증가가 더 좋지 않은가 하는 생각도 듭니다.

여담
테라의 치명타 확률은 전부 곱연산이 기준입니다. 예를들어 치명타 확률이 2배로 증가한다는 의미는 치명타 확률이 + 2배 더 증가하는게 아니라 x2배 증가(+ 1배)한다는 의미입니다. 기본 치확률이 20%인 스킬에 치확률 증가 문장 2/3배가 있다고 해보죠. 2배 문장이면 20 x 2로 40%(+ 1배 증가), 3배 문장이면 20 x 3으로 60%(+ 2배 증가)가 되죠. 문장 효율이 겉보기에 50% 차이 같지만 실제로는 2배가 차이나죠. 2배 문장과 3배 문장은 그래서 실제 효율이 넘사벽으로 차이납니다.


그외 다른 연마는 그래도 올릴만한 가치가 있는 편입니다. 다만 마강 마력 조작의 경우는 초당이 아닌 초당 4%씩 총합 20% MP 증감입니다. PVP를 하더라도 이건 안 찍는게 나아보입니다.



평가와 개선안은 이걸로 마무리하죠. 저거 말고도 문제는 더 많지만 최소한만 추려서 올렸습니다.