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2025-05-07 17:22
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밤의 통치자 이시자키 디렉터 인터뷰 (출처: 파미통)※ 출처 : https://www.famitsu.com/article/202412/27477 번역기를 이용했기에 오역, 의역이 꽤 있습니다. 빠른 시일 내에 전문 번역으로 수정될 예정입니다. Q. 놀라움의 발표가 되었습니다만, 우선은 「ELDEN RING NIGHTREIGN」의 개발이 정해진 경위를 들려주세요. 「ELDEN RING」의 개발 종반경에, 미야자키(미야자키 히데타카씨.프롬·소프트웨어 대표 이사 사장, 「ELDEN RING」디렉터)로부터 「슬슬 디렉터를 해 보지 않겠는가?」라고 하는 타진이 있었습니다. 딱 「ELDEN RING」의 배틀을 담당하고 있는 가운데, 이 전투를 베이스로 하여, 더 큰 흐름이 있는 배틀의 게임을 만들면 재미있게 되는 것이 아닐까,라고 생각하고 있던 적도 있어, 하기로 했습니다. 본작은 이른바 『ELDEN RING』의 스핀오프적인 작품이라는 인상입니다만, 다른 작품으로 하지 않았던 것은, 아이디어의 근본이 『ELDEN RING』이었기 때문일까요? 이번 게임 내용은 도전적인 것이 되기 때문에, 이치로부터 모든 것을 만드는 것이 아니라, 게임 디자인의 쇄신에 자원을 집중시키는 쪽이 재미있을 것이라고 판단했습니다 ![]() ✅새로운 게임 사이클 Q. 티저의 트레일러와 사이트가 공개되고 있는 상황에서, 상세가 보이지 않는 부분도 있으므로, 여러가지 말씀해 주세요. 「ELDEN RING NIGHTREIGN」은, 3명으로 3일간을 살아가는 것을 목표로 하는, 온라인에서의 협력 플레이형의 서바이벌 액션입니다. 지금까지와는 다른 게임 사이클로, 「ELDEN RING」다운 골태인 전투를 팀 플레이로 즐길 수 있는 것이 됩니다. 미션 또는 스테이지라고 할까, 3일째에 나타나는 보스를 선택해, 3명으로 도전하게 됩니다 Q. 3명의 협력 플레이가 필수일까요? 본작은 기본적으로 3명으로 플레이하는 것을 전제로 디자인되어 있습니다. 한편, 자신의 페이스로 즐기고 싶은 분이나, 그 때의 기분도 있을까 생각하기 때문에, 혼자서의 플레이도 할 수 있도록 하고 있습니다. 최종적으로는 유저분들이 자유롭게 즐길 수 있는 것을 우선해, 선택사항이 있도록(듯이) 했습니다. 단, 반복은 됩니다만, 3명으로 플레이 하는 것을 전제로, 또 3명이라도 치응이 있는 난도로 만들어져 있으므로, 그 점은 용서해 주세요. Q. 게임의 사이클은 어떻게 될까요? 우선, 맵에 대해 설명합니다.광대한 필드가 있어, 거기에 거점이나 작은 던전이라고 하는 공략 요소가 점재하고 있습니다. 그들의 배치는 세션에 들어갈 때마다 랜덤으로 변경되어 그 세션에 있어서 고정됩니다. 경험치인 룬이 손에 들어, 보물 상자에는 무기나 아이템이 있습니다. 여러가지 무기가 준비되어 있습니다만, 그 힘이나 전기는 랜덤이 되고 있습니다. Q. 『ELDEN RING』이 가지고 있는“다움”을 맛보면서, 멀티 플레이로의 새로운 액션을 즐길 수 있을 것 같네요. 그렇네요. 조작 체계 등은 「DARK SOULS」시리즈나 「ELDEN RING」과 크게 변하지 않게 하고 있습니다만, 게임의 룰이 크게 바뀌고 있기 때문에, 체험으로서는 지금까지와는 또 다른 것이 될까 생각합니다. ![]() Q. 본작의 이야기나 세계 설정은 『ELDEN RING』과 공통되고 있습니까? 패러렐 월드로 하고 있습니다. “협간의 땅에서 일찌기 파쇄 전쟁이 있었다”라고 하는 점까지는 공통되어 있어, 「ELDEN RING 」의 워드나 설정은 등장합니다만, 그 이외 는 다른 이야기가 됩니다. Q. 「ELDEN RING」의 이야기에 대한, 유저씨 각각의 추억이나 생각을 왜곡하는 일은 하고 싶지 않았기 때문에, 굳이 전혀 다른 이야기로 하고 있습니다 . ――라고 하는 것은, 본작의 플레이어 캐릭터는 “칭찬 사람”이 아닌 것일까요? 네, 그렇게 됩니다.본작에 등장하는 것은 “밤 건너기”라고 불리는 전사들입니다. Q. 『ELDEN RING』에서 매력적인 요소의 하나인, 다양한 캐릭터 빌드를 즐길 수 있는 “좋음”을 계승하기 위해, 캐릭터마다 특수한 능력을 발휘하는 “스킬”이나, 이른바 필살기와 같은 “아츠”라고 하는 요소를 갖게 했습니다 . RING에도 "전기"등은 있습니다만, 꽤 대담한 시스템을 도입하고 있군요. 어떤 싸움 방법을 선택하는지는 역시 액션 게임의 묘미 중 하나라고 생각하고 있습니다. Q. 캐릭터들은 『ELDEN RING』다움도 있으면서 어떤 의미, 판타지의 왕도적인 디자인이 되어 있네요. 새로운 캐릭터들이 즐비하게 늘어서 게 되기 때문에, 취부 용이성은 의식하고 있습니다. RING」의 분위기는 띠고 있으면서도 “찬양인”과는 조금 다르고, 게임의 주인공으로서 받아들일 수 있는 디자인으로 하고 싶다고 생각하고 있었습니다. 성능이 정해져 있고, 초기 장비에 스킬, 아츠는 고정이 되고 있습니다만, 우선은 확실히 보고 기호로 선택할 수 있도록 한다. Q. 캐릭터 혼자 한 사람이 주인공이라고 하는 것이군요. 그 “밤 건너”들은, 각각이 정해진 이름을 가지고 있습니까? 네. 이름이라고 해도, "추적자"처럼 클래스 = 캐릭터 이름이라는 이미지입니다. 캐릭터 각각에 약간의 이야기가 준비되어 있어, 그 캐릭터가 어떤 인물이었는지, 이 싸움의 끝에서 무엇을 얻을 수 있는지, 그러한 것을 말할 수 있는 요소가 있습니다. 본작의 메인은 어디까지나 액션입니다만, 이야기를 좋아하는 분에게는 그쪽도 만져 주셨으면 좋겠네요. ![]() ✅「다크 소울」시리즈의 적도 등장 Q. 『ELDEN RING』에 나온 강적은 등장합니까? 네, 낮의 적은 기본적으로 『ELDEN RING』의 적이 중심이 됩니다. 『ELDEN RING』의 보스도 등장합니다만, 모든 보스가 등장하는 것은 아닙니다. … 여기에서는 비밀로 해 둡니다.전혀 나오지 않는다고 하는 것은 아닙니다. 또 「DARK SOULS」시리즈의 적도, 약간 등장합니다. 『NIGHTREIGN』에서는 밤이 되면 여러가지 물건이 덮쳐 온다는, 혼돈감을 소중히 하고 있습니다. 그 의미로, 다른 세계의 적이 나오는 것도 재미있을 것이라고 생각합니다. Q. (미야자키와, “DARK SOULS II”의 디렉터인 타니무라 유타카씨에게) 3일간을 살아 남아 보스를 쓰러뜨린다고 하는 게임의 흐름으로 한 이유를 들려주세요. 본작은 온라인으로 협력 플레이하는 게임이지만, 「DARK SOULS」시리즈나 「ELDEN RING』에 있던 것처럼, 차분히 놀 수 있는 요소를 소중히 하고 싶다고 생각하고 있었습니다. 말하는 방향성에 도착했습니다. 밤을 테마로 하려고 하는 이미지는 가지고 있었기 때문에, 밤낮의 시간 경과로 강력한 보스가 나타나는, 날 증가에 클라이맥스에 향해 간다…… 그리고, 3일간을 살아 남는다. Q. 『ELDEN RING』은 딱딱한 게임이지만, 그 요소를 살리면서, 스피드감 있는 공략을 실현한 것이 『ELDEN RING NIGHTREIGN』이라고 한다. 어떻게 필드를 진행하면 좋을지, 어떻게 적을 쓰러뜨릴까… 엘든링에서 인수하고 있다고 생각합니다. 개발 내에서는 "쇼트 RPG"라고 부르고 있습니다만, 탐색이나 캐릭터의 성장, 강적과의 배틀 등, RPG가 가지는 근원적인 재미의 부분을 하나의 미션에 농축한, 밀도가 높은 게임을 목표로 하고 있습니다. Q. 꽤 공략의 폭은 넓을 것 같습니다만, 필드에서는 동료들과 함께 움직이는 편이 좋은 것인가, 흩어진 쪽이 좋은 것인가, 고민할 것 같습니다. 거기는 유저 씨 각각이 자유롭게, 자신의 플레이 스타일에 맞추어 플레이 할 수 있는 형태를 중시하고 있습니다. 집합하거나, 플레이어들의 선택에 맡길 수 있도록 하고 있습니다. 각각이 한 마리 늑대 플레이를 하고 있어도, 밤에 나타나는 보스와는 반드시 집합해 싸우게 됩니다. 무슨 일도 있을지도 모릅니다. (웃음) 또, 적을 쓰러뜨렸을 때에 얻을 수 있는 룬은 파티의 멤버 각각에 들어가기 때문에, 협력하지 않고 싸워도, 결과적으로는 파티 전체의 혜택이 됩니다. Q. 관광의 좋은 장소를 모두 진행하는 것도 좋고, 시간이 걸릴지도 모르지만 던전을 진행하는 것도 좋고, 나누어 진행하는 것도 좋다. 맞습니다. 쓰러뜨리면 강력한 아이템을 입수할 수 있는 중 보스가 있는 곳도 있지만, 역시 힘들다. 거기를 피하는지, 도전하는지, 좋아하는 것처럼 공략해 주셨으면 좋겠네요. Q. 트레일러 등을 본 인상에서는, 필드는 「ELDEN RING」의 림 그레이브와 같은 분위기군요. 필드의 분위기는 『ELDEN RING』에서 굳이 크게 바꾸지 않고, 확실히 같지 않고, 본작답게 되도록 어레인지하고 있습니다. 또, 여러분이 놀라게 하는 장치가 필드에 등장할지도 모릅니다. Q. 그것은 기대입니다. 시간 설정으로서는 낮과 밤이 있어, 밤이 되면 보스가 나타난다고 하는 것입니다만, 보스에 진다면 어떻게 될까요? 그 세션에 있어서는 도전에 실패한 것이 되어 , 플레이어의 거점인 “숨겨진 원탁”에 되돌아갑니다. 밤의 시간대에서는 3명 전원이 빈사가 되면 게임 오버가 됩니다. Q. 빈사의 아군을 구조할 수 있습니까? 그렇습니다. Q. 과연, 아군을 구조한다고 하는 요소는 있습니다만, 게임의 사양상, 적에게 몇번이나 쓰러지고는 재도전하는, “죽어 기억한다”같은 플레이는 하기 어렵다고 하네요. 밤에 출현하는 보스는 그럴지도 모릅니다. 짧은 사이클로 보스에 재시도할 수 있는 것이 아니라는 점은, 우리로서도 새로운 시도로, 챌린지하고 있는 부분이기도 합니다. 한편, 본작에서는 필드 자체가 공략 대상이 된다 하고 있기 때문에, 몇번이나 플레이 하는 가운데 이 보스에 대해서는 이 빌드로 하자, 그 때문에는 이 루트에서 탐색하려고 하는 형태로 필드 공략을 학습해, 이윽고 필드를 압도하는 달성감을 느낄 수 있을까 생각합니다. ![]() Q. 레벨업의 요소입니다만, 레벨 자체도 세션 마다 리셋 됩니까? 리셋됩니다. 매번, 초기 장비, 레벨 1의 상태로 시작됩니다. 캐릭터의 경향에 맞는 무기를 장비하고 있습니다. 참고로, 초기 장비라고 할 뿐이므로, 갑자기 버릴 수도 있습니다. 무기에 대해서는 크게 3점 있습니다. 우선 공격력이 다릅니다. RING」에도 있던 전투군요. 마지막으로 “부대 효과”입니다. 인벤토리에 소지하고 있는 것만으로 그 효과를 발휘합니다.그러므로, 보물상자를 열면 활이 나왔다고 해서, 활을 사용할 생각은 없지만, 부대 효과가 매력적이기 때문에 소지해 두자고 하는 형태로, 점점 부대 효과를 거듭해 가는 것도 ?? Q. 본작 특유의 醍醍―― 장비는 기본적으로 『ELDEN RING』의 것입니까? 그렇네요.단지, 성능 자체는 본작의 게임성에 맞추어 상당히 끌어올리고 있으므로, 모두 「ELDEN RING」보다 강하게 되어 있는 경향에 있습니다.특히 소비 아이템은 꽤 다릅니다. ![]() ✅커뮤니케이션은 "느슨한 연결" Q. 플레이어와의 의사소통은 어떻게 하는 것일까요? 「DARK SOULS」시리즈나 「ELDEN RING'이 그렇듯이, 우리의 과거작에 있어서의 온라인 요소의 특징이기도 한, 과도한 커뮤니케이션을 필요로 하지 않고 자유롭고 마이 페이스에 놀 수 있는 “느슨한 연결”은 소중히 하고 싶다고 생각해 있어, 본작도 그 생각하에 개발하고 있습니다. 텍스트 채팅, 스탬프등은 없습니다. 툴 등을 사용해 즐길 수 있는 것은 여러분의 자유입니다. 템에도 핀을 가리키기 때문에, 「여기에 좋은 아이템이 있어」라고 알려 주는 것도 가능합니다.그 정도의, 다른 플레이어에게 무언가를 강제하는 일이 없는 커뮤니케이션을 목표로 하고 있습니다. Q. 여기까지의 이야기를 듣고 있으면, 본작은 “쇼트 RPG”라고 하는 표현이 적합하고, 랜덤으로 매회 『ELDEN RING』과 같은 놀라움과 발견, 그리고 골태인 배틀을 즐길 것 같네요. 바로, 거기가 본작의 목표로 하는 곳입니다. 플레이마다 아이템이 발견되는 장소도 바뀌고, 생각하지 않는 곳에서 강력한 무기를 만나거나 『ELDEN RING』에서 애용하고 있던 무기와 재회하거나, 매회 상상할 수 없는 신선한 맛으로 넘치는 플레이를 즐길 수 있습니다. 플레이어 각각의 드라마가 태어나, 동료가 있었기 때문에 그 체험도 맛볼 수 있을까 생각하고, 그렇게 되었으면 좋겠습니다. Q. 그리고 3일간을 살아나면, 또 거점으로 돌아온다. 장비는 가지고 돌아갈 수 없다는 것입니다만, 가지고 돌아갈 수 있는 것은 있는 것입니까? 각 세션의 끝에 보상으로서 “마크”라고 하는, 거점내에서만 사용할 수 있는 통화와, “유물”이라고 불리는 장비품은 가지고 돌아갈 수 있습니다. 아시는 분은, 「 Bloodborne」의 “ 혈정석 ”을 이미지 주시면 알기 쉬울지도 모릅니다. “유물”은, 캐릭터에 패시브의 능력을 부여하는 것입니다. 캐릭터마다 “유물”을 세트 할 수 있는 대좌가 설정되어 있어, 그 대좌에 맞는 “유물”이라면 장비할 수 있습니다. “유물”의 효과는 다양합니다만, 심플하게 스테이터스를 높이는 것, 캐릭터의 스킬이나 아츠, 통상 액션을 강화하는 것 등, 다방면에 건너갑니다. “유물”을 활용한 커스터마이즈에 의해, 공략의 방법은 크게 바뀝니다. 보스전에 얼마나 시간을 걸었는지, 거기에 좌우는 됩니다만, 낮의 시간은 정해져 있으므로, 3일째의 클리어까지 대체로 40분 전후를 상정하고 있습니다. 물론 1일째에 전멸하면 플레이 시간은 더 짧아집니다. Q. 덧붙여서, 대인전의 요소는 있습니까? 본작에는 없습니다. 수응이 있는 대량의 시츄에이션을, 3명으로 어떻게든 극복하는 본작다운 체험을 중시하기 위해서, 온라인 요소는 협력 플레이만이 되고 있습니다.다른 플레이어에 침입되는 일도 없습니다. “REIGN(레인)”은 “지배”라는 의미이므로, “밤의 지배”를 상기시키는 스트레이트한 타이틀로서 결정했습니다.또, “레인”이라고 하는 울림은 비의 “Rain”에도 연결됩니다. Q. 굳이 이지와르한 질문을 합니다만, 사람에 따라서는, 본작은 「ELDEN RING」의 소재를 사용한 멀티 플레이 게임이라고 파악될 수 있습니다만, 그 근처는 어떻게 생각할까요? 큰 전제로서, 이 작품은 "ELDEN RING」이라고 하는 베이스가 있었는데 처음으로 만들 수 있는 게임으로 하려고 하는 곳으로부터 스타트하고 있습니다. 또 폐사의 지금까지의 타이틀과도 크게 다른 본작만이 가능한 “맛”이 있습니다.
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