이 글은 갓 30렙을 찍고 특성을 다 찍을 수 있게된 초보유저들이나 아직 특성에 대해 모르는 유저들, 그리고 
특성의 효율성에 대해 헷갈려하는 유저들을 위한 글입니다.

또한 인벤 마스터리 시뮬레이터에 기반한 공략입니다. 자세한 수치는 http://lol.inven.co.kr/dataninfo/mastery/ 링크를 타시면 얻으실 수 있습니다.
(가끔씩 등장하는 사선이 쳐진 글은 글쓴이의 사담이므로 무시하고 읽으셔도 충분합니다.)



인벤에 아직까지 시즌2 특성의 기초에 대해서만 설명이 올라 와 있었는 관계로 한번 끄적여봅니다.


특성(Mastery)이란
내가 게임 안에서 사용하는 챔피언을 좀 더 크고아름답게 강하게 만들 수 있는 모든 소환사가 사용할 수 있는 능력치입니다. 각 특성은 게임 전반에 걸쳐 영향을 미치게 되며, 공격의 Offence, 방어의 Defence, 그리고 유용성의 Utility 세가지 카테고리를 가지고 있습니다. 각 카테고리들은 챔피언들이 가는 라인에 따라서 다양하게 찍을 수 있으며, 없는 사람은 잘 못느낄 수 있지만 있었던 사람들이 특성없이 게임을 하게 된다면 치명적이게 되는.. 그런 매우 중요한 능력치입니다. (갓판다는 예외)

이 특성은 레벨업 당 1포인트를 가지게 됩니다. 즉 1레벨일 경우 포인트1개, 10레벨일경우 포인트 10개, 30레벨(만렙)일 경우 포인트 30개를 가지게 되며,  각 특성에 포인트를 적절하게 분배하는것을 특성을 찍는다고 말 할 수 있습니다. 어느정도 정형화 된 특성도 있고, 이 특성을 본인이 직접 개발해서 찍는 것 또한 어떻게 보면 LOL의 묘미라 볼 수 있죠.



1. 특성의 기초
개인적인 의견으로, 특성을 세가지 카테고리로 나눠보면

1.내 챔피언에게 영향을 미치는가. (대부분의 Offence, Defence, Utility)
2.특정 행동에 대해 추가적으로 영향을 미치는가. (Offence, Defence, Utility에서 일부)
3.무언가를 더 주는가. (Utility쪽 일부) [시즌3 넘어와서 처음 생긴 목록입니다.]

그리고 다른 방향에서 살펴보면

4.단순히 포인트를 찍으면 올라가는가.
5.선행되는 특성이 필요한가.


대부분의 유저분들은 1을 중점으로 찍으시겠지만 본인의 실력이나 기타 여러 요건들을 맞춰보면 2, 3에 대해서도 어느정도 고려를 하고 찍어주시는 것 또한 이 게임을 어느정도 잘 이해하고 있다고 볼 수 있게 되는겁니다.

각 특성은 총 6개의 줄로 이뤄져있으며, 각 카테고리별로 포인트에 따라서 한 줄 씩 열린다고 생각하시면 됩니다.

예를 들면 이렇습니다. Offence 첫번째 줄의 특성에서 아무 특성에 4포인트를 찍게 되면 
두번째 줄이 열리게 됩니다. 두번째 줄과 첫번째 줄을 합해서 8포인트를 찍게 되면 다음 세번째 줄이 열리게 됩니다. 이렇게 한 카테고리에 20포인트 (4개의 포인트x5개의 줄)를 찍게 되면 맨 마지막인 여섯번째 줄이 열리게 됩니다.
특성을 찍을때 21/9/0, 0/21/9 이렇게 21이 많이 들어가는 이유도 이 때문이죠. 맨마지막 특성들은 게임에 꽤나 큰 영향을 주기 때문입니다.

하지만 5를 보면 이야기가 달라집니다. offence를 예시로 들면, 첫번째-두번째를 합해서 세번째 줄을 열었는데 왜 열리지 않는 특성이 있냐고 물으시는 분들이 있으시죠. 이는 선행 특성이 필요하기 때문입니다.
"어라 한 카테고리에 8포인트를 찍었는데 왜 세번째 줄이 열리지 않지.." 하시는 분들은, 포인트의 분배가 잘못되었다고 지적해드릴 수 있습니다. 

현재 찍은 포인트는 분노에 4포인트, 마술에 3포인트, 파괴에 1포인트입니다.

하지만 선행 특성이 필요한 특성인 태고의 지식(세번째 줄 세번째 특성)은 두번째 줄의 폭파를 4포인트 찍어야 찍히는 특성입니다. 따라서 태고의 지식 특성을 찍지 못하게 되는것이죠. 

렇게 연계되어 있는 특성들 또한 효율이 좋은 편이므로 이 특성들을 찍기 위해서 필요한 포인트를 반드시 찍어 주는 것이 좋습니다.

이렇게 말이죠.

라이엇은 친절하게 이렇게 연계되는 특성들을 줄로 연결해놓았습니다. 특성 찍으실 때 헷갈리지 마시고 이렇게 잘 찍어주시길 바랍니다.

자 이제 갓 30렙을 찍고 (혹은 본인의 레벨에 맞춰) 특성을 찍으려는 유저들에게 각 카테고리 별로 한번 깊게 파고들어 봅시다.


2.공격(Offence)
 공격부분의 Offence입니다. 
공격 부분 답게 물리+마법피해, 스킬데미지, 평타데미지에 관여하는 부분이 대다수입니다.
또한 가운데 줄을 나눠서 왼쪽은 물리피해와 공격력, AD(Attack Damage)에 관여하고, 오른쪽은 마법피해와 주문력, AP(Ability Point)를 기반으로 올려주는 특성이라 볼 수 있습니다.

공격력 계수를 가지고 물리피해를 중심으로 하는 챔피언들은 왼쪽을 중심으로, 주문력 계수를 가지고 마법피해를 중심으로 하는 챔피언들은 오른쪽을 중심으로 찍으시면 되겠습니다.


첫번째 줄의 맨 첫번째 특성인 소환사의 진노는 게임을 시작할 때 선택하는 소환사 주문 (summoner spell)에 관여합니다. 이는 다른 영역(Defence,Utility) 도 마찬가지로 하나의 포인트를 투자하여 위에 나오는 소환사 주문을 모두 강화할 수 있습니다. 이 외에도 다른 소환사 주문을 보려면 옆의 링크를 타시면 됩니다. http://lol.inven.co.kr/dataninfo/summoner/

이 소환사의 진노나 나머지 소환사 주문 강화 특성이 1레벨에 찍을 수 있는 가장 효율적인 주문이라고 생각됩니다.

특성은 각자 특성과 맞물려서 시너지가 발휘되고, 강하게 되지만 1포인트만으로는 한계가 있기 마련입니다. 물론 1레벨 구간은 가장 빠르게 지나가지만, 몇 포인트 찍을 수 없는 상황이면 이 소환사 주문 강화들이 정말 좋은 특성임에는 틀림이 없을 것입니다.

소환사의 진노를 제외한 나머지 세개는 각각 공격속도, 재사용 대기시간 감소, 미니언/몬스터에 추가 데미지를 주는 특성입니다. 두번째, 세번째 특성인 분노와 마술은 각각 공격속도와 재사용 대기시간 감소를 각각 1 포인트 당 1%씩 증가하여 최대 4 포인트를 찍을 수 있는 특성입니다. 실질적으로 챔피언에게 영향을 미칠 수 있다는 부분에서 첫번째 줄에서 추가적으로 찍게 되는 특성입니다. 기본공격이 기반인 챔피언들은 분노를, 스킬공격이 기반인 챔피언들은 마술을 주로 찍고 다음 라인으로 넘어갑니다.

그리고 이 특성에 대해 말이 많은데, 도살자입니다. 첫번째줄 네번째 특성으로 기본 공격 시 미니언(라인에서 나오는 크립)과 몬스터 (라인이 아닌, 정글에 있는 중립 크립)에게 1포인트 당 2씩의 추가 데미지를 주는 특성으로, 적 챔피언에게는 아무런 영향이 없어 잘 안찍으시는 분이 대다수이실겁니다.
하지만 LOL을 즐겨하시고 많은 챔피언들을 더 연습하시다 보면 기본 공격으로 파밍을 한다는게 정말 중요한 사항이 됩니다. 결국 이 게임은 돈이 많은 쪽이 이기게 되는 게임이거든요.(사스가 자본주의 게임) 그런데 그런 미니언 막타를 치기 정말 어려운 챔피언들은, 이런 도살자가 정말로 꿀같은 특성이 아닐 수 없습니다. 또한 몬스터에게도 적용이 되어 정글링(정글을 도는 행위)에도 이득을 줄 수 있습니다.
물론 없어도 파밍을 잘한다시는 분들은 상관 없으시지만, 기본공격으로 파밍이 잘 안되시는 분들은 특성을 찍고 한번 해보시는걸 권장드립니다.


두번째 줄 특성입니다. 첫번째 특성은 치명타로, 18레벨 공격력을 1포인트 당 3씩 총 4포인트를 찍으실 수 있으며 두번째는 폭파로 18레벨 주문력을 1포인트 당 4.5씩 총 4포인트를 찍으실 수 있습니다.
18레벨이 챔피언의 만렙임을 보면 꽤 멀리 바라보고 찍는 특성이지만 이 뒤에 나오는 세번째 특성과 맞물리는 특성인 이유 때문에 주로 찍는 두 특성이며 공격력 계수 많이 있는 챔피언들은 치명타를,  주문력 계수가 많이 있는 챔피언들은 폭파를 중심으로 찍습니다. 

세번째 특성은 파괴로, LOL에서 가장 중요한 타워 철거에 추가적으로 5%의 데미지를 주는 특성입니다.
LOL은 기본공격으로만 타워철거가 가능하기에 타워철거에 있어서 어느정도 좋은 효과를 얻을 수 있겠습니다. 흔히 말하는 백도어(아무도 없는 건물을 철거하는 전략)에 특화된 챔피언들이 1포인트로 꽤 큰 이득을 가져갈 수 있는 특성입니다. (마스터 이, 샤코?)


세번째 줄에서 첫번째인 대파괴는 1레벨당 피해량을 0.67%를 증가시켜 3레벨은 2%가 되는 특성입니다.
대파괴에 대해서는 프로들 사이에서도 논란이 많습니다. 효율성 논란으로 꽤 많죠. [차라리 이 3개의 포인트를 다른데 주는게 좋다 vs 2%의 데미지 증폭이 좋다.] 로 나뉘게 됩니다. 아무래도 미드라인에 서는 마법사형 누커(순식간에 많은 데미지를 쏟아붇는 챔피언)들에게 좋은 선택이 될 수 있을 것입니다. 또한 다른 데미지 증폭과 함께 시너지를 낼 수도 있습니다. 
다만 이 포인트를 다른 곳에 더 효율있게 쓸 수 있다면, 대파괴에 찍는 것을 한번 쯤은 생각해 봐야 되지 않을까. 하는 점입니다.


세번째 줄의 두번째, 세번째 특성은 LOL 내에 몇없는 %관통력을 올려주는 특성입니다. 두번째 특성인 무기 전문가는 1포인트로 물리피해 관통력을 8%, 세번째 특성인 태고의 지식은 1포인트로 마법피해를 8% 올려줍니다.
마법피해가 중심인 챔피언들은 선행 특성인 폭파에 4포인트, 태고의 지식에 1포인트를 주는 것을 추천드리며 물리피해가 중심인 챔피언들은 선행 특성인 치명타에 4포인트, 무기 전문가에 1포인트를 드리는 것을 추천드립니다.

(이 관통(방어력/마법저항력 무시) 특성이 중요한 이유는  현재 LOL 내의 관통이 적용되는 매커니즘과도 연관이 있습니다. 이 글에서는 딱히 언급을 하지 않겠습니다.)


네번째 줄은 Offence카테고리에서 가장 효율이 좋은 두개를 가지고 있습니다. 1레벨부터 큰 효율을 낼 수 있는 고정증가 특성이 두개 있기 때문이죠.

네번째 줄 첫번째 특성인 치명상은 크리티컬의 데미지를 포인트 당 원거리는 2.5%, 근거리는 5%씩 증가시켜 최대 2포인트를 찍을 수 있는 특성입니다.
크리티컬 데미지를 올리는 챔피언인 트린다미어나, 원거리 딜러들에게 있어 좋은 특성이라 볼 수 있겠습니다.

네번째 줄의 두번째, 세번째  특성인 짐승 같은 힘과 정신력은 각각 공격력을 1포인트 당 1.5, 주문력을 1포인트당 2씩 올려주는 특성입니다.
위에서와 마찬가지로  공격력이 중심인 챔피언들은 짐승같은 힘을, 주문력이 중심인 챔피언들은 정신력을 찍어주시면 되겠습니다.

그리고 네번째 줄의 네번째 특성은 주문 검으로, 기본 공격 시 본인의 현재 주문력에 5%에 해당하는 마법 피해를 입히는 특성입니다.
주문력을 중심으로 하는 챔피언들 중 기본공격이 강한 챔피언들(트위스티드 페이트, 럭스 등.)이 주로 찍으며 후반에 주문력이 300~500정도로 올라갈 때 적에게 꽤 큰 피해를 입힐 수 있어서 이 특성 또한 어느정도는 후반을 바라보며 찍는 특성이라 볼 수 있습니다.
추가로 초반에도 깨알같은 추가 데미지를 통해 도살자를 찍은 효과와 비슷한 효과를 얻으면서 성장할수록 더 강한 추가 데미지를 얻을 수 있다는 점에서 미드라인의 마법사형 챔피언들이 자주 찍는 특성입니다.



다섯번째 줄의 첫번째 특성은 광기로, 본인의 기본 공격이 치명타가 뜰 시 2초동안 공격속도가 10% 증가하는 특성입니다.
조건부이긴 하지만 첫번째 줄에 있었던 특성인 분노의 공격속도 증가량이 4%임을 고려하면 꽤나 좋은 특성에 속하지만, 치명타를 올리는 챔피언들이 한정되 있는 데다 선행 특성인 치명상까지 있어서 참 묘한 특성이긴 합니다. 치명상과 마찬가지로 치명타를 주로 올리는 트린다미어나 원거리 딜러들에게는 좋은 특성이 될 수 있을 것입니다.

두번째 특성은 방어구 가르기로, 1포인트에 2, 2포인트는 3.5, 3포인트는 5의 고정 방어구 관통력을 가질 수 있게 됩니다.
LOL이란 게임에서는 초반 방어력이 꽤 중요하게 작용하고, 이런 방어력을 고정으로 관통(무시)하고 데미지를 줄 수 있는 특성이라 물리피해가 많은 챔피언들이 선호하는 특성 중 하나입니다. 대부분의 물리피해를 주는 챔피언들은 이 특성을 찍으며, 몇몇 하이브리드 챔피언들또한 이 특성을 찍기도 합니다.

세번째 특성은 대마법사로, 주문력이 1포인트당 1.25% 증가하여 4포인트를 찍을 수 있는 특성입니다.
주문 검과 마찬가지로 후반에 300~500 정도의 주문력이 나오는 주문력에 추가로 더해줄 수 있기 때문에 이 특성 또한 후반부를 바라보며 찍는 특성이라 볼 수 있습니다. 대부분의 마법사형 챔피언들이 주로 찍는 특성입니다.



여섯번째 특성인 대파괴입니다. Offence쪽에 20포인트를 투자해 얻을 수 있는 마지막 특성입니다. 1포인트로 체력이 50% 이하인 적에게 주는 피해량이 5%증가시킵니다.

특성의 효율을 놓고 봤을 땐 애매하지 않은가 싶지만 막상 게임 안에서는 여러모로 영향을 주는 특성입니다. 흔히들 말하시는 딸피(체력이 매우 적은 상태)를 잡을 때, 그리고 체력이 50%이하면 적용되기 때문에 적 챔피언들을 마무리 할 때 좋은 효과를 내는 특성입니다.(추가로 적의 체력을 50%이하로 깎을 때의 데미지도 5% 추가해준다고 합니다.) 물론 %로 증가하는 값이라 이 특성을 그렇게 중요하게 생각하지 않는 사람들도 있기 마련입니다. 하지만 Offence의 마지막 특성이고, 특성란을 놓고 봤을 땐 1포인트로 5%라는 적지않은 피해량을 늘릴 수 있다는 점에서 또한 Offence를 많이 투자했을 때 없는것 보단 있는게 더 낫지 않겠냐는 생각 등 여러가지가 겹치면 대부분의 유저들이 찍는 것 같습니다. 



이로서 기본적인 특성의 설명과 Offence 특성에 대해 마치겠습니다.
2부에서는 Defence Utility에 대해 자세히 알아보도록 하겠습니다.

특성(마스터리)의 기초 -2- 링크
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2766&l=21921

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