이 글은 갓 30렙을 찍고 특성을 다 찍을 수 있게된 초보유저들이나 아직 특성에 대해 모르는 유저들, 그리고 
특성의 효율성에 대해 헷갈려하는 유저들을 위한 글입니다.

또한 인벤 마스터리 시뮬레이터에 기반한 공략입니다. 자세한 수치는 http://lol.inven.co.kr/dataninfo/mastery/ 링크를 타시면 얻으실 수 있습니다.
(가끔씩 등장하는 사선이 쳐진 글은 글쓴이의 사담이므로 무시하고 읽으셔도 충분합니다.)

기초 -1- 
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2766&l=21915


3. 방어(Defence)
 방어부분의 Defence입니다.
방어부분 답게 체력증가, 마법저항력/방어력 증가 등 다양한 부분이 있으며 특히 5번째 줄은 시즌3 특성 효율에 대해 가장 논쟁이 많은 글입니다. 체력증가, 피해감소 등 여러부분이 있으며 탱커 챔피언들이 주로 찍는 카테고리 입니다.



첫번째 줄의 맨 첫번째 특성인 소환사의 결의 또한 1포인트로 효율적인 특성입니다.
특별히 생각해볼 소환사 주문은 정글러들이 드는 소환사 주문인 강타의 10골드입니다. 10골드가 깨알같이 모여서 돈이 나온다는 분들과 단지 10골드 뿐인데 어떻냐는 분들로 나뉘는데, Defence쪽에 많은 투자를 하는 정글러시라면 하나정도 줘도 무방하지 않을까 싶습니다. 다만 이는 거의 취향이므로 크게 언급하지 않겠습니다.


나머지 첫번째 줄의 두번째 특성인 인내심의 경우 1포인트 당 잃은 체력에 비례해 체력 회복량이 +2씩 증가하여 3포인트를 줄 수 있는 특성입니다.
이 특성 또한 말이 많은 특성입니다만, 바로 옆의 세번째 특성과 그 상위특성이 정말 좋은 관계로 어느정도 선택지가 정해져있다고 볼 수 있습니다. 물론 체력재생을 좋아하시는 분들은 반드시 준다! 라고 하실 수 있겠지만, 굳이 이걸 찍는다고 생각하시면 고려해야 될 점이 잃은 체력에 비례 하는 점입니다.
"낮은 수치일 수록 체력 회복량이 증가"하는 점을 봤을 땐 라이너들에겐 참 묘한 특성이라 볼 수 있겠습니다. 라인에서는 상대 챔피언을 항상 마주하고 있고, 또 '피가 얼마 없다 = 상대에게 죽을 위험이 항상 있다' 라는 위험부담을 가지고 있습니다. 물론 Defence 부분에서 찍을게 없어 이걸 찍겠다! 라고 하시는 분들도 있겠지만, 이 특성의 효용성에 대해서는 의문을 제기할 수 있을 것입니다. 주로 정글러 유저분들이 찍는 것을 보았었고, 저도 한때 이 특성을 좋아했습니다. 다만 세번째 특성인 내구력과 고참병의 흉터의 효용성이 너무 좋아 포기했을 뿐이죠. 인내심의 효용성에 대해서 자세한 사항은 아래 링크에 간단하게 설명되어 있습니다.
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2766&l=12617

첫번째 줄의 세번째 특성은 내구력으로, 1포인트 당 18레벨 체력이 27씩 증가해 4포인트를 줄 수 있는 특성입니다.
이 특성도 Offence와 마찬가지로 후반을 바라보는 특성이지만, 이 특성의 상위특성인 고참병의 흉터가 초반에 영향을 많이 미치는 관계로 Defence에 많은 특성을 넣지 못하는 유저들에겐 이 특성이 매우 선호됩니다. 주로 대부분의 유저가 이 특성에 4포인트를 주고 두번째 줄로 넘어갑니다.


첫번째 줄의 네번째 특성은  질긴 피부로, 1포인트 당 몬스터의 데미지를 1 감소시켜 최대 2포인트를 찍을 수 있습니다.
원래 이 특성은 라인에서 나오는 미니언까지 데미지를 1 감소시켰었으나, 나중에 나올 이전 꿋꿋함 특성과 함께 라인에서의 스노우볼링(한번 본 이득을 계속해서 벌려서 격차를 크게 내는 것)을 너무 강하게 시킨다고 하여 하향된 특성 중 하나입니다. 이 특성은 정글 유저분들이라면 체감이 많이 드는 특성이고, 정글러라면 반드시 찍어야 될 특성이기도 합니다. 상위랭커 분들중에선 찍지 않는 분들도 있긴 합니다만, 초반에 룬이 제대로 구비되지 않은 상태로 정글을 도시는 분들이면 꼭 찍어주는게 좋다고 생각됩니다. 물론 라이너분들은 안찍으셔도 됩니다. 아니 찍으시면 안됩니다; 라인에서 아무련 쓸모가 없어요..ㅜㅜ


두번째 줄의 첫번째, 두번째는 각각 강건함과 저항력으로 1레벨 2증가로 시작해 레벨당 1.5씩 방어력과 마법저항력이 올라가는 특성입니다.
아마 거의 반 강제로 이 특성들을 찍게 되는 이유가, 세번째 특성인 가시갑옷이 라인에서 아무런 쓸모가 없는 관계로 이 특성들을 찍게 됩니다. 그리고 초반의 방어력과 마법저항력을 올려주는 좋은 특성들입니다. 그리고 다섯번째 줄의 전설의 갑옷과 비교해봐도  손색이 없을 정도로 매우 좋은 특성입니다. Defence에서 포인트가 남으시면 여기에 더 투자하셔도 무관할 정도로 좋은 특성들입니다.

두번째 줄의 세번째 특성인 가시갑옷은 1포인트로 미니언과 몬스터의 데미지를 반사시켜 6의 피해를 입히는 특성입니다.
이 특성은 양날의 검인게, 정글링 속도가 빨라지는 점을 가지고 있으면서 라이너들에게 몬스터의 버프를 줄 때(특히 블루)막타 계산에서 미스가 나서 본인이 먹게 될 가능성이 있기 때문입니다. 정글 유저분들은 찍으셔도 좋고, 안찍으셔도 무관합니다만 정글 캠프(정글 몬스터들이 있는 곳)에서 작은 몬스터들의 체력이 약해서 찍으시면 빠르게 캠프를 정리할 수 있는 느낌을 받으실 수 있을 것입니다. 물론 라이너분들은 찍으시면 안됩니다.. 아무 이득이 없어요 ㅜㅜ 아주 없지는 않습니다. 미니언 또한 이 반사데미지를 받기는 합니다만, 굳이 3포인트를 땅바닥에 버려가면서 까지 이 특성을 찍어야 될 의미가 있는가 하네요.. 


세번째 줄입니다. Defence에서 그나마 효율이 좀 있는 특성들입니다. 첫번째 특성인 꿋꿋함은, 적 챔피언의 피해를 무조건 2씩 감소 시키는 특성입니다.
한때는 미니언의 데미지도 감소시켜서 첫번째 줄의 특성인 질긴 피부와 함께 라인 스노우볼의 주력 특성이였습니다만 시즌3로 넘어와서 하향되어 적 챔피언의 피해만을 감소시켰습니다. 피해를 2 감소시키는 관계로 묘하지 않느냐고 하지만, 이 특성의 상위 특성인 막기와 더불어 기본공격 피해를 꽤 감소시키는 관계로 어느정도 좋은 평을 받는 특성입니다.
특히 도트 데미지(지속적으로 적은 피해를 입히는 데미지)에 있어서 이 특성은 정말 좋은 특성입니다. 적 챔피언이 스웨인이나 피즈, 기타 도트 데미지가 있는 챔피언들에게 있어 이 특성은 정말 좋은 대비책이라 볼 수 있습니다.

세번째 줄의 두번째 특성인 무자비는 1포인트 당 둔화효과를 7.5% 감소시켜 2포인트를 찍을 수 있는 특성입니다.
둔화효과는 LOL내에서 가장 많은 챔피언이 보유한 CC(군중 제어기, 일시적으로 행동을 어느정도 제한함)입니다. 특히 상대가 지속적으로 둔화를 묻힐 수 있는 챔피언이 올 경우 이 특성은 위기상황에서 벗어나거나 쫓아갈 때 좋은 효과를 볼 수 있습니다. 다만 나중에 나올 불굴 특성이 있어 어느정도 호불호가 갈리는 특성입니다. 만약 탑솔로를 서실 때 신지드같은 챔피언이 온다면 좋은 선택이 될 수 있을 것입니다.

세번째 줄의 세번째 특성인 고참병의 흉터는 1포인트만으로 기본 체력을 30 증가시켜주는 좋은 특성입니다. 선행 특성인 내구력이 필요하지만, 1레벨부터 체력이 30 오르는 점을 감안하면 아마 Defence 내에서 가장 효율이 좋은 특성이 아닐까 하고 조심스레 언급해봅니다. 내구력에 4포인트를 주신 유저분들이라면 꼭 찍고 다음 특성을 찍으시길 바랍니다.

세번째 줄의 네번째 특성인 방호는 Offence와 반대로 타워의 데미지를 5% 감소시키는 특성입니다.
최근 패치로 초반 구간의 타워의 데미지가 쎄졌고, 이후에도 다이브를 할 때 타워 데미지가 강한 관계이므로 프로들 사이에서는 1포인트 정도 주는 것도 좋은 판단이라고 언급됩니다. 일반 유저들이 주로 찍는 특성은 아니지만, 본인이 다이브의 혼을 주체할 수 없어서 타워에 마구마구 들어가시는 분이시라면 주셔도 무방할 듯 싶습니다.


네번째 줄의 첫번째 특성은 막기로, 1포인트로 챔피언의 기본 공격을 3 막아주는 특성입니다. 꿋꿋함 2포인트가 선행되어야 되지만 기본공격을 3이나 막아주는 관계로 바텀 라인에서 Defence에 많이 투자한 서포터 유저들은 반드시 찍는 특성입니다. 또한 탑라인에서도 Defence에 많이 투자하고, 평타가 쎈 챔피언들이 올 경우 1포인트로 많은 효율을 얻을 수 있습니다. 갱플랭크나 이즈리얼 등 명중 시 발생효과가 적용되는 스킬들의 데미지 또한 3 줄여준다고 합니다.

네번째 줄의 두번째 특성은 불굴로 1포인트 당 군중제어기의 효과를 5%씩 총 3포인트를 줄 수 있는 특성입니다. 적팀에 군중제어기가 많다고 생각될 때 투자해주시면 좋은 효과를 얻을 수 있습니다. 특이한 점은, 이 군중제어기 감소 효과는 곱연산으로 처리된다는 점입니다. 즉, 대표적인 군중제어 신발인 헤르메스의 발걸음 (CC시간 35% 감소)와 이 특성을 찍게 되면, 50% 감소가 아닌 0.65x0.85=0.55로 45% 감소가 되는는 점입니다. 이점 또한 고려하여 찍으시면 좋을 것입니다. 나머지 스킬이나 패시브로 인한 군중제어 감소 효과들도 곱연산으로 처리됩니다.
(여담으로, 최대로 군중제어를 줄이는 방법은 이렐리아가 3명의 적 앞에 서서 이 특성을 찍고 헤르메스를 신는 것입니다. [0.65x0.85x0.60=0.331, 약 67%])

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(사진이 너무 크네요 ;ㅂ;)


네번째 줄 세번째 특성은 파괴전차로, 최대 체력이 1.5%에서 1포인트당 1.25% 증가해 최대 4%가 증가하는 특성입니다.
최대체력에 추가로 증가하는 값이므로 Defence에서도 나름 괜찮은 효율을 가지고 있습니다. 특히나 체력템을 많이 두르는 문도나, 대부분의 탱커들이 파괴전차에 3포인트 모두 투자해주는 것은 좋은 선택이라 볼 수 있겠습니다. 



대망의 다섯번 째 줄입니다. 아마 Defence 특성을 찍어보신 유저분들은 많이 고민하셨을 다섯번째 줄입니다.

첫번째는 수호자로, 적 챔피언 1명 당 방어력과 마법저항력을 1씩 올려주는 특성입니다.
아마 그나마 다섯번 째 줄에서 효율이 괜찮은 특성이라 생각됩니다. 한타 때 다섯 챔피언 모두를 마주하면 5의 방어력과 마법저항력이 올라가게 되는 특성입니다. 이 특성을 가지고 갱이 왔을 때를 알 수 있었다고 하나, 지금은 패치가 되어 시야에 없으면 증가하지 않는 것으로 알고 있습니다. 한타에서의 승패가 강한 소환사 협곡이나, 다섯명이 항상 모이는 칼바람 나락에서 이 특성을 찍어주면 좋은 효율을 발휘할 수 있을 것입니다.

두번째는 전설의 갑옷. 정말 말도 많고 탈도 많은 특성입니다. 방어력과 마법저항력을 1포인트 2%에서 1포인트 당 1.5%씩, 최대 5% 증가시켜주는 특성입니다.
막상 설명만 놓고 보면 정말 좋은 특성인 것 같지만 사실상 이 특성의 효율을 내려면 100의 마법 저항력과 방어력을 얻어야 되며, 특히 이 특성은 인벤 팁게의 [특성-전설의 갑옷]의 진실 http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2766&l=14520 에서 볼 수 있듯이

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전설의 갑옷 5% 특성 찍고 확인. 쇠사슬 갑옷 방어력 40 x 2 = 80 80의 5%인 4 밖에 증가 하지 않네요.



기본 방어력과 마법저항력은 배제한 채, 추가로 증가된 방어력과 마법저항력만 증가시켜줍니다. 포인트가 3개나 들어가는데 추가로 증가하는 방어력-물리피해만 증가되는 점을 보면 효율이 그렇게 좋은 편이라 들을 수 없습니다만, 일시적으로 방어력-마법저항력이 많이 증가하는 뽀삐나 람머스, 레오나같은 챔피언들은 이 특성에 투자할만한 가치가 있을 것이라 봅니다.

세번째는 도움의 손길로, 부활 시간이 10% 줄어드는 특성입니다.
1포인트로 꽤나 좋은 특성이지만 소환사 협곡은 자주 죽을 경우 이득이 아닌데다가 후반을 꽤나 바라보면 나쁘지 않을 지도 모르지만 당장에 도움이 안되는 관계로 어느정도 묘한 특성입니다. 칼바람 나락의 경우는 좋은 선택이 될 수 있을 것입니다.

네번째는 통찰력 강화로, 치명타 피해를 10% 감소시키는 특성입니다.
원거리 딜러의 주력 딜중 하나인 치명타를 1포인트로 10%나 감소시키는 특성이므로 탑솔이나 정글 탱커캐릭중 Defence에 많이 투자할 경우 하나 정도 주는것도 좋다고 생각됩니다.
혹은, 적 챔피언이 트린다미어나 크리티컬에 많이 투자하는 챔피언일 경우에도 좋은 특성이 될 수 있습니다.


마지막 특성인 의장대입니다. Defence의 마지막 답게 모든 피해를 3% 감소시키는 특성입니다.
3%라는 수치가 적은것 같아도 Offence에서 처형인이 5%증가 피해임을 생각하면 어느정도 감소되는 수치이며, 특히나 방어력-마법저항력으로도 있는 한계를 어느정도 극복시켜주는 느낌이 있는 면입니다. 물론 Defence에서 마지막으로 찍는다는 의미도 함께 가지고 있죠. Defence에 20을 투자하셨다면 꼭 마무리 짓는다는 느낌으로 투자해주시면 좋겠습니다.



4. 보조(Utility)
보조 부분의 Utility입니다.
사실 이부분의 한글명을 어떻게 지을까, 하다가 유용성으로 짓긴 했습니다. 감사합니다. 이 글 쓸 당시가 새벽이라 아무런 생각이 없이 썼었네요 보조란 좋은 단어를 두고 ㄷㄷ.. 

마나, 이동속도. Offence와 Defence의 카테고리를 빼면 남는 대부분이 바로 이 카테고리에 들어가기 때문이죠. 어떻게 보면 LOL내의 유용한 부분이라 볼 수 있습니다.


첫번째 줄의 첫번째 소환사의 통찰력은 소환사 주문 중 가장 인기있는 소환사 주문인 "점멸"의 쿨타임을 줄여주는 것으로도 Utility의 효율이 얼마나 좋은가를 알려줍니다. 또한 이후에 소개되는 깨달은 자는 LOL내에서 소환사 주문의 쿨타임에 영향을 미치는 몇안되는 능력치임을  감안하면 이 Utility 카테고리는 어떻게 찍느냐에 따라 유용하게 쓸 수 있다고 볼 수 있습니다.

첫번째 줄의 두번째 특성인 방랑자는 대파괴와 비슷하게 비전투시 1포인트로 0.66%, 3포인트 2%의 이동속도 증가 효과를 가져다 줍니다.
이동속도 증가는 좋지만, 비전투시라는 조건이 붙습니다. 계속해서 맵을 돌아다녀야 되는 정글러들에게는 유용할 수 있지만, 라인에서 미니언에게 맞거나 딜교환을 하는 라이너들에게는 차라리 바로 옆의 마나재생이 더 좋을 수 있습니다. 물론, 노코스트 챔피언(스킬을 사용하는데 소비하는 마나가 필요없는 챔피언)들에게는 방랑자가 더 나은 선택입니다.

세번째 특성인 명상은 1포인트에 5초당 마나재생을 1씩 증가시켜 최대 3포인트를 투자하는 특성입니다.
5초당 마나재생의 값이 그렇게 크지 않지만 다음 줄을 넘어가기 위해서 찍는다는 느낌이 강한 특성입니다. 혹여나 마나를 많이 사용하는 챔피언들은 이 특성을 적절히 찍어주시면 되겠습니다.

네번째 특성인 귀환 강화는 흔히 말하는 집(우물)로 돌아가는 스킬인 귀환의 시전시간을 1초 단축시켜주는 특성입니다. 도미니언의 경우 귀환 시간이 0.5초 단축되며 1초라는 짧지만 유용한 감소를 통해 포위 상태에서 귀환해 살아남기도 합니다. 첫번째 줄에서 딱히 찍을 게 없으시다면 하나정도 주는 것을 추천드립니다.


두번째 줄의 첫번째 특성인 정찰은 와드 설치 후 처음 확보된 시야가 5초동안 25% 증가하는 특성입니다.
다만 이 특성은, 예전에 3분 내내 지속적으로 5% 증가했던 시야에 비해 그 효율이 떨어진다고 몇몇 유저들은 이야기합니다. 애초에 와드의 설치 자체가 3분동안 계속해서 그 시야를 밝히는 것인데, 단지 처음 5초간 25% 증가를 위해 이 특성을 주는건 포인트 낭비가 아닌가? 하고 몇몇 유저들이 생각할 것입니다. 물론 와딩을 많이 하는 서포터들이 이 Utility 카테고리를 많이 찍지만, 예전에 비해서 그렇게 많이 활용된다고 보기는 어렵다고도 할 수 있지만, 순간적인 시야확보가 필요한 바론-용싸움에서는 어느정도 활용될 수 있다고 볼 수 있습니다. 이또한 개인 취향의 차이로 볼 수 있을 것 같습니다.

두번째 줄의 두번째 특성인 깨달은 자는 LOL 내에서 몇없는 소환사 주문의 재사용 대기시간을 4%감소 에서 1포인트 당 3%씩 3포인트를 찍을 수 있는 특성입니다.
소환사 주문 감소로는 신발의 3단계 업그레이드인 왜곡과 일라이자의 기적 뿐임을 감안하면 대부분의 두번째 줄 포인트는 여기에 포인트를 투자한다고 봐도 무방할 정도로  좋은 특성입니다.

두번째 줄의 세번째 특성인 정신 확장은 18레벨 마나를 72증가시켜 1포인트당 54씩 증가시키는 특성입니다.
18레벨 마나가 최대 180 증가하는 특성으로 꽤나 장기를 바라보고 찍는 특성이며 스킬 기반챔피언들의 스킬 5레벨 기준 마나 소비가 100 전후임을 고려하면 한번정도 더 쓸 수 있는 마나가 생깁니다. 투자해도 나쁜 것은 없지만, 3포인트나 쓴다는 점을 고려는 해보아야 될 것입니다.

두번째 줄의 네번째 특성인 기능공은 1포인트 당 7.5%의 사용 아이템 쿨타임 감소입니다.
존야나 미카엘의 도가니, 죽음 불꽃 손아귀 등 쿨타임을 가진 아이템이라면 유용하게 쓸 수 있는 특성입니다. 다만 보통의 미드라이너들이 Utility에 9포인트를 주는 것을 감안하면, 기능공을 찍기 위해서는 깨달은 자에 1포인트를 포기해야 될 수 도 있습니다. 또한 소환사의 협곡에서 보면 한타가 끝나고 다음 한타 때 까지 어느정도 시간이 걸리고, 그동안 사용 아이템의 재사용 대기시간은 돌아올 수 있음을 감안하고 찍으셔야 될 것입니다.


세번째 줄의 첫번째 특성은 욕심으로 흔히 돈템이라 불리는 아이템들 과 마찬가지로 10초 마다 1포인트당 0.5골드를 추가로 얻어 4포인트를 찍을 수 있는 특성입니다.
이 특성 자체가 좋다고 평을 내리기는 어렵지만 골드 수급이 어려운 서포터들이나 Utility에 많은 투자를 하는 라이너들에게는 좋은 특성이라 볼 수 있습니다. 특히 이 특성의 상위 특성인 부유함은 시작 시 골드량을 늘려주는 특성으로서 상대보다 아이템 선택의 폭이 넓거나 많다는 유리함을 가질 수 있으므로 자주 애용됩니다.

세번째 줄의 두번째 특성인 룬 친화력은 맵에서 성소, 유물, 퀘스트, 중립몬스터들로 부터 나온 이로운 버프의 지속시간을 20% 증가시켜주는 특성입니다. 소환사의 협곡에서는 레드와 블루가 이 룬 친화력에 영향을 받으며, 도미니언에서는 각각의 퀘스트와 중앙의 성소에서 나온 유물의 버프가 이 룬 친화력의 영향을 받습니다. 미드라이너들이 Utility에 9포인트를 주는 이유 또한 이 룬 친화력을 통해 블루 버프를 오랫동안 가질 수 있어서 이기도 합니다.

세번째 줄의 세번째 특성인 흡혈귀는 1포인트 당 1%씩 생명력 흡수와 주문흡혈을 늘려 총 3포인트를 찍을 수 있는 특성입니다.
한때 수비형 원딜인 정수 룬에 생명력 흡혈룬을 모두 박고 이 Utility에 11포인트를 줘서 생명력 흡수를 9% 완성하는 원딜도 유행했었으나 현재는 개인의 취향에 따른 특성이 되었습니다. 주문흡혈과 생명력 흡수는 덧셈으로 계산되는 점을 생각해보면 유틸 블라디나 라이즈에게 있어서 필요한 특성이 될 수 있습니다.

세번째 줄의 네번째 특성인 비스킷 먹기는 시즌 3에서 나온 포션과 비슷한 느낌의 아이템입니다. 찍을 시 10초간 체력 80, 마나 50을 회복시켜주는 비스킷을 생성하는 특성으로 이 아이템 자체만을 놓고 보면 효율에 의문이 있지만 이 특성의 상위특성인 탐험가가 소환사 협곡에서는 매우 중요한 이점을 가지고 있어 좋은 평을 듣는 특성입니다. 또한 초반 딜교환에서 포션을 대체해 먹을만한 좋은 특성이기도 하죠. 한때는 포션과 같이 먹을 수 있었지만, 회복량이 너무 좋아서 현재는 포션과 같이 먹을 수 없습니다. Utility에 많은 포인트를 투자하는 서포터들에게 있어서 좋은 특성입니다.

추가로, 칼바람 나락이라는 맵에서 이 특성을 찍으면 포로 간식이라는 아이템이 등장하는데요, 이에 대한 자세한 내용은 아래 링크를 타고 동영상으로 확인하시면 되겠습니다 (약 7분이므로, 여유있으신 분들은 한번쯤 보셔도 좋을 것 같네요.)


네번째 줄의 첫번째 특성은 부유함으로 1포인트 당 시작시 25골드를 얻어 2포인트를 투자할 수 있는 특성입니다.
이 특성은 욕심과 함께 초반 아이템 선택에 있어 유리한 점을 주는 서포터들이 주로 찍으며 마찬가지로 Utility에 많이 투자하는 라이너들 또한 이 특성으로 포션을 하나 정도 더 사갈 수 있게 됩니다. 욕심을 찍었다면 투자해주는 편이 좋습니다.

네번째 줄의 두번째 특성인 자각은 1포인트 당 경험치를 1.25% 증가해서 받아 최대 4포인트를 찍는 특성입니다.
초반에 레벨을 높혀 상대에게 압박을 가하는 딜교환이 대세인 시점에서 이 특성이 매우 유용할 수 있으나, 18레벨 이후에는 쓸모가 없어지는 점을 감안해야되는 점과 Utility에 많은 투자를 해야되는 부담을 감수하고 찍어주는 특성입니다. 유틸라이즈의 경우 이 특성으로 많이 이득을 볼 수 있을 것입니다.

네번째 줄의 세번째 특성은 영혼의 힘으로, 시즌2때도 어느정도 묻혀있었던 특성입니다. 최대마나 400당 5초당 체력재생이 1씩증가해 최대 3까지 증가하는 특성입니다.
마나를 많이 늘리는 라이즈나 카서스에게 어느 정도 효율성이 있을까? 하고 의문이 제기되는 특성입니다. Utility에는 여러 좋은 특성들이 있는 관계로 사장되었다고 볼 수 있습니다.

네번째 줄의 네번째 특성인 탐험가는 소환사 협곡에서 1분짜리 와드를 제공, 나머지 맵은 25골드를 시작시 추가로 주는 특성입니다.
특성 자체를 놓고보면 단순하지만 초반 시야싸움이 치열한 소환사 협곡에서는 정말 유용하게 사용될 수 있습니다. 단적인 예를 들면 1분 와드를 통해 상대가 인베이드를 오는 것을 체크하여 대비했다가 역으로 킬을 따내거나 이득을 챙기고 그 승기를 몰아쳐서 게임을 이길 수 있게 되기도 합니다. 시야 싸움에 주력인 서포터 분들에게는 반드시 추천하고 싶은 특성입니다.



다섯번째 줄의 첫번째 특성인 소매치기는 상대에게 기본공격을 가하면 원거리는 3골드, 근거리는 5골드를 얻게 되는 특성입니다.
쿨타임이 5초 있는 관계로 좋다고는 할 수 없지만 서포터 유저의 말을 빌리면 미니게임같은 느낌으로, 큰 이득을 보기 보다는 원거리 견제를 자주 해서 돈을 벌기 어려운 서포터들이 와드값 하나 정도를 얻을 수 있을 정도라고 합니다. 이 또한 호불호가 갈리는 관계로 찍고싶은 유저들은 찍으셔도 상관 없을 것 같습니다. 명중 시 효과 발생이 있는 스킬들 또한 이 특성이 작용합니다.[ex)이즈리얼의 q] 갱플랭크의 q와 이렐리아의 q는 근거리 평타가 되어 5골드가 들어온다고 하네요.. (갱플랭크가 이 특성을 찍고 5초마다 땅땅땅빵을하면 부자가 된다는..)


다섯번째 줄의 두번째 특성인 지능은 1포인트 당 재사용 대기시간을 2%씩 총 3포인트를 투자하는 특성입니다.
Offence의 첫번째 줄에 있는 특성인 마술이 1포인트 당 1%임을 감안하면 효율성이 높은 특성이며, Offence 9, Utility 21을 통해 1레벨 재사용 대기시간을 10% 까지 감소시킬 수 있는 유용한 특성입니다. Utility에 많은 특성을 투자하시는 유저라면 이 특성은 꼭 3레벨까지 찍으시길 바랍니다.


Utility의 마지막 여섯번째, 날렵함입니다. 이동속도를 3% 증가시키는 이 특성은 이동속도라면 사족을 못쓰시는 분들(...)을 위해서 좋은 특성이 될 수 있으며, 특히 이동속도가 중요한 라이즈의 경우 Utility에 21포인트를 투자한 의미를 가지게 됩니다. 이동속도가 증가되는 정수 룬이 한개당 1.5%임을 감안하면 Utility의 마지막을 장식할만한 특성입니다. Utility에 20포인트를 투자하셨다면 당당히 마지막 포인트를 주셔서 마무리 하시길 바랍니다.


이로서 기본적인 가이드를 마치겠습니다.
궁금한 점이 있으시면 댓글이나 쪽찌하시길 바랍니다.


-피드백은 댓글로 언제나 환영합니다.
다만 근거없는 비방은 자제해주시기 바랍니다 'ㅂ'