대전제
  롤은 건물을 철거하는 게임이다.

 가만히 보면, 중하위권 티어의 게임양상은 반복되는 중,소규모 교전
또는 소모전의 형태로 서로간 2:2 또는 3:3 킬 교환을 반복하며 정체되는 모습을 보인다. 그건 운영에 뼈대가 없고 장기적인 안목으로 판을 짜기보다 그때그때의 즉흥적인 오더나 상대팀원의 간헐적인 실수를 이용한 역습 플레이가 주를 이루기 때문이다. 승리하는 공식을 체득하기 위한 방법은 간단하다. 큰 그림을 우선 그려놓고, 조금씩 살을 붙여가는 플레이를 하는 것. 타워를 어떻게 전략적이고 효율적으로 철거할 것인지, 미니언 웨이브를 어떻게 관리해서 상대방의 동선이나 시선을 분산시킬 것인지, 시야장악을 하는 포인트 등. 라인전에서의 우위를 손쉽게 승리로 직결시키는 운영법, 즉 승리공식을 한번 체크해 보도록 하자.

 1. 오브젝트의 교환
 적 정글, 미드라이너가 봇으로 로밍와서 4인갱 - 타워철거 - 드래곤까지 취해가려 한다면 아군정글러는 신속하게 백업을 갈 것인지, 아니면 탑을 압박해 탑 타워를 가져갈 것인지 판단한다. 아군 미드라이너가 적 미드의 로밍을 일찌감치 눈치채고 빅 웨이브를 미드타워에 몰아넣고 있는 상황이라면 미드타워를 우선철거하고 적이 드래곤을 먹는 타이밍에 탑으로 올라가 3인 압박 - 탑타워 철거를 한다. 결과적으로는 봇타워와 드래곤을 뺏겼지만 미드타워와 탑타워를 철거한 오브젝트 교환은 이득이 서로 비슷하며 미드타워를 먼저 철거한 이점은 다음 드래곤 싸움에서의 시야장악에 유리한 고지를 차지하게 한다. 

 point. 적이 뭉쳤다면 반드시 다른쪽에 약점이 생긴다. 적의 4인 봇갱이 유력하다면 봇듀오는 빠르게 타워를 버리고 철수하고, 나머지 세명의 플레이어들은 다른 오브젝트를 신속하게 가져간다. 

 2. 1차타워를 먼저 밀었다면
 1차타워를 먼저 민 효과는, 적 정글의 버프컨트롤 및 다음 드래곤에 대비한 시야장악이 가능하다는 점이다. 블루버프에 대한 의존도가 높은 적 미드라이너일 경우 우리가 적블루를 탈취해 올 경우 장기적인 대치상황에서 반드시 허점을 만들게 한다. (무리한 포킹 및 견제 불가능,  마나를 소진하면 반드시 귀환) 

 point. 1차타워 철거 후, 아군 정글러와 서폿은 적극적으로 상대정글의 시야장악을 한다. 주요 타겟은 적군의 버프몹들, 그리고 무리에서 이탈해 혼자 돌아다니는 원딜,서폿,미드라이너이며 이들을 끊어먹는 암살플레이가 가능하는 초석을 닦는다. 

3. 아군이 적 억제기를 먼저 밀었다면?
 특히 미드 억제기를 민 경우, 계속해서 미드쪽으로 뭉쳐다니는 플레이는 상대방에게 시간만 준다. 그럴 땐 적당한 거리를 유지하는 선에서 아군 4명이 미드를 푸쉬하고(슈퍼미니언을 손쉽게 없애지 못하도록 방해) 탑이나 정글 등 적 라이너와 1:1이 가능한 팀원을 다른쪽 라인으로 보내 스플릿 푸쉬한다. 이때 핵심은 스플릿을 확인한 적군이 적극적으로 교전을 열려고 할 때 치고빠지는 플레이를 잘 해주는 것이고, 만약 적군이 스플릿푸쉬하는 라인에 한명을 보낸 경우 미드푸쉬를 하면서 순간적으로 시야가 없는 타이밍에 신속하게 우회하여 스플릿하는 쪽의 라인 타워를 철거한다. 이렇게 봇과 탑 라인 양쪽을 돌려깎기 하여 2차 타워까지 순조롭게 밀었다면 버프몹, 드래곤, 바론과 같은 오브젝트를 가져오는데 엄청난 이점이 생긴다. 

 point. 전략적인 스플릿푸쉬와 순간적인 우회, 합류로 타워 돌려깎기. 미드 억제기를 민 상황에서 5인으로 쌍둥이포탑까지 밀려는 생각은 역전의 빌미를 제공한다. 유리할수록, 리스크가 많은 한타교전 보다 필요한 오브젝트를 더 추가적으로 챙겨오는 플레이가 적을 안달나고 조급하게 한다. 그 조급함은 결국 실수로 이어져 아군에게 유리한 상황을 만든다. 
 
 4. 적군의 수비가 완강하여 억제기 타워에서 농성중인 경우
 이럴 때 정말 유리하고, 타워에 맞으면서 싸워도 이길 수 있다는 확신이 있는 경우를 제외하고는 무리한 교전을 하지 않는다. 적군이 장기적으로 수비에만 치중할 것이라고 판단되는 경우 아군 서폿은 신속하게 바론쪽 시야를 선점한다. 그리고 결정적인 포인트에(바론이 직접 보이는 위치) 핑크와드를 설치하고 , 아군은 뒤로 물러나는 액션을 보이며 탐지렌즈로 부쉬쪽 와드가 없음을 체크한 후 낚시 플레이를 한다. 

 point. 이건 직접적으로 바론을 먹겠다는 의사가 아니라, 수비하는 위치에서 적군을 끌어내서 진형이 제대로 갖춰지지 않은 상태에서 요격하기 위한 전략적 수단이다. 여기서 유리한 싸움을 펼친 경우 손쉽게 적 억제기를 철거할 수 있다. 바론은 포기하기엔 너무 큰 가치를 지닌 오브젝트이기 때문에 적군은 수비진형을 포기하고 바론을 체크하러 나올 수 밖에 없다. 

 5. 미는 라인을 빠르게 만들고 싶다면
 팀파이트에 합류하는 시점을 최단으로, 그리고 라인 상황도 유리하게ㅁ만들어놓고 싶다면 지금 눈에 보이는 적의 미니언 웨이브에서 빠르게 원거리 미니언만을 제거하고, 다음 웨이브가 예상되는 지점(우리 미니언의 웨이브를 보면 알 수 있음) 으로 달려가서 원거리 미니언만 제거한다. 이렇게 하면 아군 미니언은 적 근거리 미니언을 만날 때마다 그 자리에 멈춰 교전하고, 바로 뒷선의 웨이브가 곧바로 합류하게 되며 정상적인 3웨이브째에는 빅웨이브가 만들어진다. 눈에 보이는 라인 상태는 교착상태인 것으로 보이지만 2~3분 후에 확실히 미는 라인이 형성된다. 

 point. 미는 라인을 만들어야 하는 이유는, 앞서 말한 미드 푸쉬나 스플릿 푸쉬에 힘을 더해주고, 반드시 먹어야겠다는 적군이 웨이브를 먹으러 갈 경우 바론 혹은 타워를 가져가기에 유리하다. 

6. 2억제기 이후
 돌려깎기 하거나 슈퍼미니언 웨이브를 바탕으로 쌍둥이포탑 요격. 솔직히 억제기 2개 이후부터는 역전이 잘 나오지 않는다. 

7. 스플릿 푸쉬의 요령
 스플릿푸쉬는 그저 무턱대고 빈 라인을 쭉쭉 미는것이 아니라, 적군의 움직임을 잘 관찰해야 하고(스플릿쪽이 2:1로 먼저 끊기지 않게) 아군과의 호흡이 굉장히 중요하다. 아군이 먼저 끊겨서 궤멸되면 아무 소용이 없다. 스플릿푸쉬하는 라인에 빅웨이브를 형성해 놓고 빠르게 다시 아군과 합류하는 플레이도 고려되어야 한다. ( 적군이 막으러 가는 동안 5인으로 돌파) 


 다 아는 내용이지만, 한번 이야기해보고 싶었습니다. 자꾸 미드 억제기 밀어놓고 멀뚱멀뚱 미드에서 시간만 보내는 아군보면 속터짐. 그리고 오떻게 해야할지, 우선순위는 뭘로 둬야할지 몰라서 허둥대는 팀원도 많이 봐왔습니다. 롤에는 100퍼센트 승리를 보장하는 승리공식은 없지만, 적어도 승리를 위해 반드시 필요한 공식과 같은 뼈대는 있다고 봅니다. 적에게 시간을 주지 않는 몰아치는 플레이는 완벽한 목표설정이 수반되어야 합니다. 물론 실력차가 압도적이어서 어떻게 플레이해도 이길 수 있다면 얘기가 다르지만 

아.넘 길어져서 두서없어짐.. 담에 이 소스를 재탕해서 체계적으로 종합해야겠음 그럼 빠잉!