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Skillrex - Holdin on

더럽게 긴 글 3편입니다.

제가 딱히 글의 길이를 직접 재보지는 않는데 아마 이번이 더 길꺼 같습니다?

확신은 못 하겠는데 아마 그럴듯 하네요.

정글에 대해선 팁이라기보다 아마 원론적인 얘기를 더 많이 할거 같습니다.

정글은 운영에 도움주는 다른 라이너와 달리 직접적으로 운영을 주도하는 라이너이기도 하면서

동시에 초반 라인전의 핵심 오더임과 동시에 운영의 중심이 바로 정글러입니다.

1편 링크는 여기요.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2971&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=18646


2편 링크는 여기요.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2971&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=18649


4편도 나왔어요

링크는 이거요

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2971&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=18761


바로 시작합니다.

1편에도 말했다시피 글이 더럽게 깁니다.

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2-2. 정글러의 운영

감히 말씀드립니다.

모든 라이너 중에 제일 똑똑한 자가 정글러를 하는게 맞습니다.

정글러는 게임에 대한 지식이 더럽게 많아야합니다.

인섹 선수는 뛰어난 피지컬로 주목 받았지만 그가 세체정이라 불리던 시절의 인섹 선수는

'미친 피지컬 + 상황 판단 능력 + 운영' 을 통해서 최강이라 불린겁니다.

현재 세체정에 가장 가까운 후보인 카카오 선수를 보면 날카로운 갱 + 적절한 오더 + 운영 등이 있습니다.

조금 던지는 부분은 팀 보이스를 확인 못해서 모르겟음

자 본론을 얘기해보지요.

당신은 정글러입니다.

정글러인 당신이 게임 중에 고민해야할 것은 무엇일까요?

1) 버프 시작 위치 및 인베를 갈것인가 말 것인가의 판단

2) 레드 & 블루 후 탑을 가는가 미드를 가는가

3) 첫 귀환 후의 나의 와드는 어디에 박혀야할 것인가

4) 갱을 갈것인가 역갱을 갈것인가 정글링을 돌것인가 카정을 갈것인가

5) 맛집 파악

6) 6렙 타이밍

7) 라인의 유리함과 불리함에 따른 갱킹 선택

8) 아군의 핵심은 누구인가? 적의 핵심은 또 누구인가?

등이 있겠습니다.

분류는 해뒀지만 다른 얘기도 몇몇개 나올겁니다.

전반적으로는 한 게임의 흐름을 쭉 따라가면서 정글러의 입장에서 얘기를 해 보도록 노력하겠습니다

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0) 시작하기 전에 알아뒀으면 하는것

정말 뜬금없는 이야기를 하나 하려고 합니다.

사실 지금부터 할 이 0번째 목차는 운영에서 가장 상관없는 피지컬의 덕목입니다.

한 마디로 이 글에 가장 안 어울리는 글입니다.

근데 제가 이건 꼭 집어넘기고 가야하겠다 싶어서 이번 타이밍에 씁니다.

전에도 얘기했다시피 운영은 '상황판단 능력' 과 '경험'의 총체입니다.

즉, 겪어보지 않은 상황은 모르는게 당연하고 알 수도 없습니다.

알지 못 하는 경우에 그걸 봤을 경우 '왜 저런걸 하지?'라고 말할 것도

알고보면 '아 저런 계산을 했구나. 소오름' 이라고 말할 수 있는 것 처럼

알아두고 굳이 실현은 못 하더라도

알면 어딘가서 써먹을 수 있는 것이 이것입니다.

피지컬 없는 사람만 운영할 것도 아니니깐 피지컬 있는 분을 위해 올립니다.

제가 얘기할 것은 바로

롤에서의 스킬 판정의 이야기입니다.

이미 아는 분도 있겠지만

롤의 모든 스킬은

'뒤에 쓴 스킬이 먼저 쓴 스킬에 대해 우선권을 가지며'

'모든 스킬은 스펠(점멸)로 간섭이 가능하다' 입니다.

이게 뭔 뜻인지 모르는 분을 위해 가벼운 예시 영상을 두 개 올려드리겠습니다.

먼저 앞에서 말한

'뒤에 쓴 스킬이 먼저 쓴 스킬에 대해 우선권을 가진다' 에 대한 예시 영상입니다.

바로 애니비아 W스킬이죠.


잘 보시면 모든 이동기 스킬을 애니비아 W스킬로 못 쓰게 막아버립니다.


물론 저걸 보고 하는 미친 피지컬도 있지만 


경험 또한 엄청난거겠죠. '보통 이 때 쯤에 이런걸 쓰더라' 식으로 말이지요.


뭐 여튼, 이 영상 하나만으로 이해를 하실 수 있으면 좋겠습니다.


'모든 스킬은 먼저 쓴 스킬보다 뒤에 쓴 스킬이 우선권을 가진다' 라는 걸요.


위에 나오는 영상에서의 스킬들 예시는 대부분 '케이틀린 E,카직스 E 그라가스 E'등등이 있는데


대부분 이런 스킬들은 원래 같으면 애니비아 벽을 넘습니다.


하지만 앞서 말한 롤에서의 스킬 판정에 의해 벽에 부딪히는거죠.


좀 더 일반적으로 볼 수 있는 경우에는


쓰레쉬 E로 레오나의 E를 튕겨내는거죠.


이런 걸 생각하면 대부분의 스킬들은 어느정도 '상쇄'가 가능하다는 겁니다.


정글러를 하는 입장에서도 정글러를 상대하는 입장에서도 


정글러의 스킬들은 까다로운 게 많으니 알아두셨으면 해서 알려드렸습니다.


두번째의 예시인


'모든 스킬은 스펠(점멸)로 간섭이 가능하다' 에 대한 예시를 들어드리겠습니다.


 

몇몇 보이는 '깃창 후 점멸' 입니다.


이 경우 상대방이 깃창 범위 내에 없어도 띄울 수 있지요.


다른 예시를 하나 더 보시져


 


바이의 궁은 바이 궁이 가는 직선 경로상에 있는 모든 적을 넉백 시킵니다.


피들의 궁은 궁 쓰기 전에 약간의 집중 시간이 필요하구요.


상대 원딜에게 궁을 씀과 동시에 궁으로 오리아나 궁도 피하면서


피들의 궁을 점멸로 캔슬시킵니다.


이게 바로 '모든 스킬은 스펠(점멸)로 간섭 가능하다' 입니다.


위에 걸어드린 영상들은 일반적인 경우에 비해서 좀 더 마이너한거고


모두 알법한 대표적인 예로는 쉔의 '도발 점멸' 그라가스의 'E점멸' 등이 있겠지요.


이 두가지를 예시로 한 이유는


정글러들은 대부분 중요한 CC를 가지고 있는 편이기 때문입니다.


언젠가 한번 언급하려고 하다가 이번 편에서 언급했습니다.


0-1) 스펠들에 관한 이야기


누구나 한번 쯤 랭겜에서 들어봤을 법한 정글러 이야기를 하나 써보죠.


'아 ㅈㅅ.. 침묵 걸려서 스마 못 써서 바론 뻇김 ㅈㅅ;;'


'아 쓰레쉬 훅 땜에 스턴 걸려서 스마 못 씀;; ㅈㅅ;;'


개수작 집어쳐 


여러분. 어떤 CC기든 간에 강타는 쓸 수 있습니다.(제압 제외)


참고 문헌에 대한 링크입니다.


UNRB님의 '서머너 스펠은 제압을 제외하고는 다 써집니다'


http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2766&l=30637


링크(클릭)


세종님의 '소환사 주문, 스펠 고난이도 활용팁'


http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2766&l=29163


링크(클릭)


세상에는 침묵이나 CC를 걸리면 못 쓰는 스펠이 있는가하면


쓸 수 있는 스펠이 있습니다.


두 분의 글 모두 꿀팁이고


뒤에 써져있는 세종님의 글 같은 경우 관리자 인증도 받은 글입니다.


읽어두셔서 손해볼 것은 없습니다.


또한, 앞으로 정글러를 하는 게 아니라 다른 무슨 챔프를 하더라도


'아 CC걸려서 강타 못 씀'의 변명은 안 통하니깐


안 뻇기도록 노력합시다. 화이팅


자 그럼 정글 본편을 시작합시다.


1) 버프 시작 위치 및 인베를 갈것인가 말 것인가의 판단


버프 시작 위치에 대해서입니다.


이 거에 대해서 굳이 언급하는 것은 가끔 보면 이유없이


'아 나 탑 리쉬 받고 시작함' 같은 걸 볼 수 있는데


라이너 입장에서 화 완전 납니다.


그러니깐 어디서 시작하면 무엇이 좋은지에 대해 언급하도록 하겠습니다.


a) 봇 듀오의 리쉬를 받을 경우(봇라인 버프 먼저 시작)


일단 이 경우는 경우에 따라 하드리쉬도 받을 수 있습니다.


무엇보다 두명이서 쳐주기 떄문에 속도도 제법 나옵니다.


특히 정글 피들 같은 경우 잡몹이 더럽게 잡기 힘든데 그거 좀만 쳐주고 가달라고 하면 2번째 버프까지 빠르게도 가능하고


여러모로 메리트가 많습니다.


이 경우 봇 듀오의 단점은 무엇일까요


일단 상대 봇듀오가 리쉬를 안 하고 왔을 경우에는 선 2렙의 주도권을 뻇깁니다.


이전편인 탑편에서 얘기했다시피 모든 선 2렙은 상성을 뒤엎습니다.


그렇기에 때에 따라서 인베가 망했고 1:55초 타이밍에 정글이나 아군이 정글을 도와주지 못할 경우


봇듀오의 입장에선 그냥 라인을 복귀하는 게 맞습니다.


정글이 망하는 것보다는 라인이 망하는 것이 더 데미지가 크기 때문이지요.


하지만 일반적으로는 양 측 다 봇라인에서 정글을 시작하는 편이기에 보통 다 거기서 거깁니다.


상위권 티어로 올라갈 수록 봇듀오는 최소한의 리쉬만 해줍니다.


예를 들면 평타 3방이라던가 스킬 1방 평타 2방 식이지요.


왜냐하면 상대가 조금이라도 빨리 올 경우 라인의 주도권을 뻇기기 때문이지요.


이 경우를 간단히 정리하자면


ㄱ) 탑에서 시작할 떄보다 조금은 더 풍족한 리쉬


ㄴ) 보통 다 이렇게 시작함. 모두가 그렇게 한다 = 안정성


b) 탑 라이너의 리쉬를 받을 경우(탑쪽 버프부터 시작)


일단 이 경우는 여러가지 전략적인 요소가 보통 더 많이 들어갑니다.


어떤 경우에 이런 경우가 있는가 하면


ㄱ) 내가 육식이고 적 정글러 3버프 컨트롤 하고 싶다


ㄴ) 상대가 라인 스왑을 걸어왔기에 우리 탑라이너와 경험치를 공유한 뒤에 라인에 보내고 싶다


ㄷ) 내가 초식인데 상대가 육식이다. 정상적인 버프 컨시에는 카정 당해서 똥쟁이가 될 것이다


등등이 가장 일반적입니다.


ㄱ)의 경우 대표적인 건 리신, 샤코 같은 애들이겠지요.


초반 첫버프의 3버프 컨트롤 하기 좋은 애들이니깐 말입니다.


ㄴ)의 경우에는 프로 경기에서 보통 많이 보입니다. 일반 경기에선 라인스왑 자체를 하는 일 자체가 잘 없지요


ㄷ)의 경우에는 ㄱ)의 경우가 반대인데다가 당신이 초식일 경우입니다.


이럴 경우 3버프 컨트롤 당하는 걸 피하기 위해서하는것이지요.



이러이러한 경우가 있는데 여기서 탑 라이너가 얻는 손해는 무엇일까요?

첫번쨰. 라인 복귀가 상대편보다 늦는다


너무 당연한 이야기입니다. 이 경우에는 선 2렙을 뺏깁니다.


특히 1렙에서의 딜교작업이 많이 필요한 챔프들에 따라서 선2렙을 뻇김에 따라 여러 손해를 얻을 수 있습니다.


원래 같은 버프 컨이라면 봇 -> 탑 버프 먹고 정글 캠프 하나 더 돌아서 3렙 찍고 탑 갱인데


탑 라이너의 리쉬를 받을 경우에는 이것 마저 동선의 낭비가 심해지니 꺼려지는 편입니다.


이 경우 탑라이너는 엄청난 손실을 감수해야합니다.


탑이란 라인이 기본적으로 1:1인데다가 1킬만으로 크게 뒤 바뀌기 때문에 이러한 선택은 자칫하면


게임 내내 탑라이너를 고통받게 할 수 있습니다.


두번쨰. 정글 위치의 노출


이 역시 당연한겁니다.


탑 라이너가 예를 들어 스킬을 써서 리쉬를 해주었다면 마나가 조금 닳아버린 것 만으로


'야 적 탑에서 버프 시작' 이란 말이 됩니다.


그 순간 동선이 읽혀버리는것이지요.


당연하게 봇쪽 버프를 먹으러 갈것이니깐 말입니다.


전편에 얘기했다시피 정글러는 라인에서 가장 큰 이득이 '맵에 보이지 않는 존재' 이기 때문입니다.


이 순간 우리의 탑은 오픈되는 겁니다.


'야, 적 탑에서 버프 시작했으니깐 아마 미드나 봇 쪽에 갈 경우가 많다'


이 역시 탑이 손해받는 입장인거죠.



위의 손해가 별 것 아닌것 같지만 상위 티어로 올라갈 수록 한 끗차, 한번의 실수 차로 지는 경우가 더더욱 많아진다는 것을 고려한다면


그렇게 얕잡아 볼 사항들도 아닙니다.


정글러를 하는 사람의 입장으로서 이러한 점들을 염두해두고 일단 버프 시작 장소를 정합시다.




인베를 갈것인가 말것인가의 판단으로 넘어가봅시다.


인베를 가는것과 안 가는 것에 있어서 가장 큰 차이는 뭘까요?

'리스크를 감수하는가 안 하는가'의 차이입니다.


퍼블의 가치가 상대적으로 예전보다 줄어들었다 하여 퍼블 따인다고 문제 될게 없는건 아닙니다.


인베를 가는 것에 대해선 일반적으로는 정글러의 의사가 가장 중요합니다.


왜냐하면 손해를 본다면 가장 많은 손해를 볼 가능성을 가진 포지션이 정글러니깐요.


인베에 대한 판단은 이전편 탑라이너 편에서 언급을 했엇지만 정글러의 입장에서 이번엔 다시 얘기해보죠.


정글러 입장에서 손익 계산을 해봅시다. 물론 킬을 따지는 않고 스펠도 뺴지 않고


인베란 말이 무색할 정도로 그냥 적 정글에 우르르 몰려 들어갔다는 가정하에요.


확실한 이득을 볼 수 있는 요소만 얘기해봅시다


인베를 갔을 경우 이득을 보는 경우


ㄱ) 적 정글의 위치파악


이건 이전에도 얘기했다시피 중요한 요소가 될 수 있습니다.


특히 상성상 1:1싸움에서 상대가 안 된다 싶으면 자신의 팀이 1렙에 강하다는 가정하에 


운영을 할 요소가 생기는 것이지요.


ㄴ) 적 정글의 동선파악


만약 와드로 시작한 경우에는 적 정글에 와드를 박음에 따라 동선 파악도 가능해집니다.


대표적인 예로 정글러가 무조건 거쳐 가는 코스들이 몇몇 존재하는 데 그것이 바로


레이스 캠프입니다.


레이스 캠프 옆의 부쉬는 상당히 꿀 자리인게 그곳에 와드를 박아두면 정글러가 그곳을 안 거치고 가는 순간


약간 길을 돌아서 가거나 해야기 떄문에 어느정도의 이득을 볼 수 있는것입니다.


다만, 요즘 서포터의 첫템은 도란방패 + 포션이 효율이 높은편이라


본인이 와드를 사고도 여유가 되는 특수한 정글러(ex : 워윅)가 아닌 이상 이건 힘든 경우겠지요.


ㄷ) 상대 정글 챔피언에 따라 초반 말리게 하는 것이 가능


전에도 얘기했다시피 이것의 대표적인 예는 역시 샤코입니다.


샤코는 극초반에 정말 무시무시한 갱킹력과 강력함을 자랑하지만 템이 뜨면 뜰 수록 레벨이 오르면 오를수록


중요한 한테페이지에서 타 정글러에 비해 많이 약한 모습을 보입니다.


반대로 말하면 극초반이 정말 강한 타이밍인겁니다.


이 샤코는 1렙 정글링을 돌려면 W스킬을 통한 빠른 버프 컨이 주 포인트인데


5인이서 이것을 한타임 망쳐서 정글링 속도를 느리게 만든 뒤에


그 샤코가 강한 극초반 타이밍을 30~ 1분 정도 느리게 만들 수도 있는것이지요.




이러이러한 이득이 있다고하면 손해는 무엇일까요?


손해는 대부분 킬과 스펠에 따라 나뉩니다.


만약 상대방이 아군의 팀원을 잡게되면 돈의 손해도 있겠지만서도


봇에서 리쉬를 받고 시작하려고 했는데 1분 30초에 봇 라이너가 죽었다.


이 경우 리쉬 받는것도 약해지는 손해가 있지요.


또한, 스펠이 빠지는 건 어느 라인에서도 손해인게 당연한것입니다.


대표적인 손해는 이런것들이지요.



2) 레드 & 블루 후 탑을 가는가 미드를 가는가


메타에서 가장 정석적인 것을 생각해봅시다.


봇 버프 컨 -> 탑 버프 컨 -> 정글 캠프 하나 더 -> 탑갱.


이건 뭐 거의 교과서 적인 정글 루트입니다.


그럼 여기서 '왜? 이렇게 가는게 많지?' 라고 생각해봅시다.


앞서 말했듯이 탑은 선 2렙이 중요합니다. 봇 역시 그렇고 미드도 그렇습니다.


하지만 상대편 봇도 보통은 봇듀오가 리쉬를 해줍니다.


그러니깐 나도 봇듀오 리쉬를 받으면 안정적이게 가는게 가능합니다.


이 후에 블루까지 먹고 정글 캠프를 하나 더 돌았습니다.


갱킹을 가기에는 미드가 가장 좋습니다. 라인이 짧고 갈 수 있는 루트가 여러가지니깐요.


하지만 정글이 쌍버프를 두르고 3렙을 찍은 3분쯤의 타이밍에 탑쪽 부쉬 와드를 하나만 박는 순간 갱은 돌아서 가야합니다. 동선의 낭비지요


미드 라이너는 보통 라인이 짧을 만큼 이동기도 적절히 두르고 있으며


라인이 짧다는 말은 반대로 얘기하면 점멸 한번만으로도 살아날 가능성이 있습니다.


봇은 가면 2:2 라인인데 지금부터 내려가자니 그 시간이 너무 늦습니다.


내가 봇 가는 동안 상대 정글러가 아군 미드나 탑을 찌르면 위험하니깐요.


자 그럼 이 때 내가 갱을 가거나 하다못해 얼굴이라도 비쳐줘야 할 곳은 탑인거 같습니다.


Q) 미드의 경우 : 점멸 만으로도 살 수 있다. 스펠을 빼는 것은 이득이지만 내 위치 노출에 어울리는 희생인가?


A) 상대 미드라이너에 따라 다르다. 상대 미드가 점멸이 중요하거나 점멸 만으로 킬을 만들 수 있는 강력한 존재라면


내가 점멸을 빼줄 가치가 충분히 있다. 탑은 나중이 되어도 된다.


Q) 봇의 경우 : 내가 내려가기까지 너무나도 많은 시간이 걸릴듯 하다. 동선의 낭비가 심하다. 그를 감수해서라도 내가 내려가야하는가?


A) 아니다의 경우가 더 높다. 동선 낭비에 따라 돌아올 리턴을 생각해보면 보통 와드가 잘 박혀 있는 곳인데다가


원딜 2렙의 경우는 대부분 이동기가 있다. 이동기가 없다 하더라도 서포터라는 변수가 있으며 아군의 호응도에 따른 차이도 생긴다.



그렇다면 탑입니다.


탑은 라인이 길고 기본적으로 1:1 라인입니다. 스펠 하나하나의 요소가 큰 변수로 작용합니다.


왜냐고 물으시면 미드는 기본적으로 템 차이가 어느정도 나더라도 피지컬이란 요소로 커버 가능한 라인입니다.


봇 역시 1코어 차이 or bf와 2도란의 차이 같이 심한 차이가 아닌 이상 서포터 역량에 따른 요소로 커버가 가능합니다.


다만, 탑의 경우 1킬 차이가 나는 순간 피지컬이 상대방보다 압도적으로 뛰어나거나 상성에서 우위에 서있더라도


템 차에 의해 무너질 경우가 다분합니다.


또한, 탑은 캐리력이 낮습니다. 타 라인에 비해서.


정글러라면 라인전 단계에서 '누굴 키워줄것인가'에 대한 선택을 해야하고


이 선택에 있어서 가장 중요한 요소는 역시 '캐리력'입니다. 


캐리력이 딸리는 탑라인은 상대적으로 다른 라인에 비해 괄시 받는게 당연합니다.


하지만 이 탑라인이란 게 '1킬'만 주더라도


라이너가 알아서 잘 해낼 수 있는 라인이라면 그 1킬을 가능한 빨리 만들어주는 게 당연히 좋습니다.


이후로는 적 정글이 탑을 갈 경우가 아니면 미드랑 봇 위주로 많이 봐주면 되니깐요.


그렇기에 이 타이밍에 탑은 꼭 가주셔야합니다.


아군이 라인 푸쉬를 할 경우에는 땅굴을 통해.


아군이 라인을 당겼을 경우에는 아래쪽으로 돌아서 가든 직선으로 가든


적 정글이 먼저 도착했더라도 일단 올라가서 어떻게든 탑라이너의 손해를 최소화 해서


최소한 '반반 싸움'을 가져갈 수 있게는 만들어 놓는것입니다.



쌍버프 두른 후 첫 갱킹을 탑라인으로 가는 이유가 이러한 것들입니다.



3) 첫 귀환 후의 나의 와드는 어디에 박혀야할 것인가


자, 당신이 탑갱이든 미드갱이든 첫 귀환을 하고 와드와 함꼐 복귀했습니다.


'와드 없는 첫 귀환 따위 있을 수 없습니다' 이건 당연한 전제입니다.


정글이 첫귀환에 와드를 사는 것은 매우 큰 의의가 있습니다.


프로에서 리신이 아닌 이블린이 시야석을 사는 것도 다 이유가 있기 때문입니다.


적 정글의 동선 파악이라던가 와드가 부족한 라인에 와드를 채워 줄 수 있는것은


맵에서 라인에 잡혀있는 제약이 없는 정글러만 가능한 일입니다.


라이너가 타 라인을 가는 경우 CS라는 손실이 어떻게든 생기기 마련이고 


이 손실을 최소화 하기 위해서 정글러가 와드를 박는 것입니다.


첫 귀환 후에 가장 이상적인며 평범한 것은


'정령석 or 빨장 + 1 ~2 포션 + 1 와드' 일 것이며


여기서 만약 본인이 킬을 먹었거나 더블킬을 먹었는 경우에는


'정령석 or 빨장 + 상위템 재료템 하나 + 1~2포션 + 1핑와 + 1와드' 같은 진짜


꿈에서나 나올법한 템이 나올것입니다.


하지만 이렇게 와드를 박더라도 우물에 박아두면 의미가 없습니다.


이상적인 와드의 장소에 대해서 얘기해봅시다.


모든 정글러는 어느정도 습성이란 게 있습니다.


뭐냐하면 '좋아하는 와드의 위치'와 '좋아하는 갱킹 루트'라는 것이 존재하는 것입니다.


대표적으로 필자가 옛날에 만난 적 아무무의 경우


미드 포탑 뒤에 루트로 돌아오는 걸 정말 좋아했습니다.


그 루트로 4번인가 들어왔지요...


킬을 두번 정도 주니 신경질이나서 아군 정글러에게 레이스 캠프 or 늑대캠프에서 항상 대기하면서 미드 라인 역갱 한번 만 봐달라고 해서


쌍버프 획득 후 결과적으로 게임을 이겼습니다.


이미 4번이나 썼는데 굳이 5번이나 쓴 아무무의 의도는 무엇이였을까요?


아마 '경험' 에서 나온것일겁니다.


모든 정글 유저에겐 본인만의 '꿀 갱 루트' 라는것이 존재할것입니다


이 루트란 것은 아마 오랜 경험에 의해 축적된 것이겠지요.


한번 내가 이 루트로 가서 성공하면 '어 이거 제법 괜찮은데?'라고 생각하게 되고


몇번 더 써보니 이걸로 계속 킬을 땄습니다.


그럼 무의식적으로 계속 자신이 그 루트로 가게 되는겁니다.


이걸 파악하는 게 중요합니다.


이걸 의도적으로 비트는 사람의 경우 그런 사람은 진짜 잘하는 사람이겠지요.


하지만 보통은 이게 막혀야지 그 판에서 멈추지 그 전까진 똑같은 루트로 몇번씩 가는 사람들이 대다수입니다.


이런 루트 파악을 위해서 저는 여러분에게 정말 추천드리고 싶은게


f2,3,4,5 버튼입니다.


스페이스바를 누르면 자신의 화면이 보입니다.


하지만 정글러 분들에게 이걸 정말 권장하는 것이


자신이 정글 캠프를 먹으면서 습관적으로


f2,3,4,5버튼을 누르면서 타 라인의 상황을 확인하셨으면 합니다.


정글러는 상대적으로 라이너처럼 막타를 먹으면서 신경써야할 필요도  없고


이렇게 f2,3,4,5버튼으로 타 라인을 확인하면서 우연히 상대가 와드를 박는 위치 등을 확인하게 될 수도 있기 때문입니다.


정글러에게 가장 중요한 것은 항상 '정보'입니다.


어디로 누가 갔다. 어디에 누가 있다. 어디에 누가 무엇을 한다. 누가 무엇이 없다.


이런 정보 하나하나가 모여서 그것에 대한 견적을 잰 뒤에


'내가 들어가면 이건 이긴다!'라는 확신을 얻을 수 있기 때문이지요.


이것과 동시에 해야할 것이 바로


상대방 라이너 복귀 후의 와드 체크입니다.


특히, 상대방이 집을 간 타이밍 후에 집에 돌아왔을 때 템창을 통해서 어떤 템이 떳고 어떤 와드를 얼만큼 사왔고


에 대해서 역시 파악합시다.


예를 들면 상대 탑라이너가 복귀했는데 자벨 + 핑와 하나 + 녹색 와드 하나입니다.


이 경우 핑와는 아군 탑라이너에게 위협적인 존재임과 동시에 정글러에게도 껄끄러운 존재입니다.


가서 지워준다는 판단을 할 수 있겠지요.


핑와가 지워진 위치에 대해서 탑 라이너가 어느정도 갱킹의 압박을 느끼겠지? 녹색 와드는 그러면 갱킹 방지를 위해 아마 박겠지?


그럼 그 녹색와드 까지 지워내면서 상대 탑라이너를 결국 '와드 안 사고온 상태'로 만들어버리는 거죠.


반대로 이 핑와를 통해 유도를 할 수도 있습니다.


만약 당신이 상대의 핑와 위치를 보았습니다.


그럼 상대적으로 그 곳에 대해서는 안심할겁니다. 


'핑와가 여기 있으니깐 정글러가 와도 보이겠지?' 식으로요.


탑 라인 기준으로 상대가 그 핑와를


강가 부쉬에 박았습니다.


이 떄 당신은 상대 정글러의 위치를 파악했습니다.


그리고 상대의 템창에는 아직 와드가 있습니다.


이 경우 반대로 탑에 땅굴을 통해 갱킹을 간다던가


아군 탑라이너에게 라인 푸쉬를 요구한 뒤에 적 포탑 뒤로 들어가서 다이브 갱킹등.


상대방의 맹점을 찌르는 갱킹 마저 가능해지는 것이지요.


이런 식으로 상대방의 와드를 이용하는 갱킹도 있습니다.


심리전이죠.



예시를 길게 들어드렸는데 이제 본론인 와드 위치에 대해서 얘기해봅시다.


1편에서 얘기했다시피 모든 라이너들이 어느정도 핑와와 일반 와드를 박는 위치에 대해서 지도를 드린 적이 있습니다.


다시 한번 이용하죠,.


원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.


정글러가 핑와를 사든 와드를 사든 꼭 와드가 유지되어야 할 곳은 바로 드래곤 쪽 강가 부쉬입니다.


저 곳의 경우 미드 갱킹과 상대 미드 로밍의 1차적 방지가 가능해집니다.


또한, 적 정글이 아군 봇쪽 정글 캠프에 들어올 경우 알 수 있게 되어서 백업을 요구할 수도 있구요.


만약 자신이 상대방에 비해 우월한 템 보유 상황인데다가 상성상으로도 앞선 상태이며


도주기가 충분하다 가정해봅시다.


이 경우 제일 좋은건 적 정글에 들어가서 와드를 박는것입니다.


적 정글의 동선을 알 수 있게 되는것이지요.


프로 경기에서 적 정글이 이블린이 나왔을 때 심지어 탑라이너가 적 블루나 레드까지 내려가서 와드를 박는 장면이 보입니다.


왜 그럴까요?

이블린의 패시브는 적에게 맞고 재발동하기 까지의 시간이 있습니다.


이블린의 가장 무서운 점은 핑와 외에는 일정거리를 접근하기까지 모른다는 점에 의해


모든 라이너에게 핑와를 강요하면서 어디서 언제 나타날지 모른다는 공포를 조장하지요.


하지만 이블린 역시 정글러인지라 돈 수급이 필요하고 그 돈 수급의 1차적인 예가 정글링입니다.


이 정글 캠프에 와드를 박아두는 순간 이블린의 위치를 알 수 있게 되는것이지요.


모든 정글은 정글링을 결국 돌게 되어있고 적 정글 캠프 어디든지 간에 와드를 박아두면


이러한 동선 파악이 가능하게 되어 결국 '무조건' 이득을 보게 됩니다.


특히 판테온과 같은 글로벌 궁을 가진 챔피언에게 역시 효과적인것이지요.


예를 들면 판테온이 퍼플팀인데 와이트 쪽에 있더라.


내가 그걸 와드로 보았다.


상황을 보니 내가 역갱을 쳐서 이길 수 있다 싶으면 미리 근처에서 대기하다가


적 판테온의 궁을 유도해도 되고


아니면 아군 봇듀오에게 뺴라고 한뒤 탑을 역으로 찔러서 허를 찌르는 방식 등.


적 정글의 와드는 이런 플레이를 가능하게 만듭니다.


와드박기 좋은 위치들에 대해 다 스샷 찍어 왔습니다.


보시죠.


모든 와드는 블루팀 기준입니다. 퍼플팀일 경우 반대로 생각하시면 됩니다.



봇 쪽으로 가는 정글러의 동선 파악하기 좋습니다.



이렇게 박을 경우 와이트와 블루 둘 다 볼 수 있습니다.


보통 상대 블루 젠 타이밍 1분 전에 저기다 박아두는 편이고


특히 판테온이 적 정글러일 때 많이 박아두는 편입니다.



이건 좀 특수한 경우에만 박는 와드인데


대표적으로 피들, 녹턴의 경우입니다.


이 둘의 경우 보통 이 자리를 많이 애용하는 편이라서 적의 6렙 타이밍에 박아두는 편입니다.



살짝 카정을 위한 의도의 와드입니다.


카정과 동시에 적 정글의 동선 파악도 가능하게 만들어주는 와드 위치입니다.



적 미드의 로밍을 막음과 동시에 상대 정글러의 위치 파악을 동시에 가능하게 해주는 와드 위치입니다.


보통 지금 드레이븐에 서있는 곳에 와드를 박는 미드라이너들도 많기에 적 정글을 압도할 때는 핑와로 압박하는 편입니다.



꿀 of 꿀 자리라고 칭하겠습니다.


정글러로써는 무조건 지나가게 되는 자리중에 하나입니다.


적 정글 동선의 위치를 가장 파악하기 쉬운 장소 중 하나이며 보통 와드가 하나 밖에 없을 경우 강가 부쉬에 와드가 되어있으면 어지간해선 무조건 여기 박는 편입니다.



앞서 말한 자리에 동시에 박아두면 효율이 장난 아닙니다.


레드 버프 카정도 가능하게 되면서 적 정글러의 동선을 읽는데 더더욱 큰 효과를 지니게 됩니다.



이건 정말 특수한 경우에만 씁니다.


이건 보통 아군 탑라이너에게 더 요구를 많이 하는데 탑 라이너가 힘들 경우 정글러가 박아줍시다.


이 렇게 와드를 박는 경우의 예시를 드는 경우는


ㄱ) 라인 스왑의 경우를 파악하기 위해


ㄴ) 상대 탑라이너의 더티파밍 시 위치 파악을 위해


ㄷ) 상대 탑라이너가 탑 직선갱을 너무 좋아하더라


ㄹ) 갱 당하고 난 뒤에 복귀하는 적 탑라이너를 나락으로 보내버리기 위한 와드.


등등입니다.


ㄹ)의 경우 어떻게 저 자리를 활용할 것인가에 대해 너무나 적절한 예시가 있어서 영상을 첨부합니다.


 

4) 갱을 갈것인가 역갱을 갈것인가 정글링을 돌것인가 카정을 갈것인가


아, 많은 분이 고민하시는 것이 바로 이것이지요.


정글러는 항상 효율적인 동선에 대해 고민하기 마련입니다.


예를 들면 내가 퍼플팀인데 골렘 먹다 말고 봇 쪽에 갱킹을 갑니다.


그 사이에 있는 정글 캠프는 하나도 안 먹고 굳이 봇 쪽에 도착했는데


막상 가보니깐 봇타워는 터지고 적은 3명 다 모여있어서 들어가기도 애매하고 다시 정글이나 돌아야합니다.


이 경우 정글러의 동선낭비는 엄청나게 막심합니다.


옛날 CJ 프로스트의 전 정글러인 클템선수가 얘기하기를


'정글러의 클라스는 레벨이다' 라고 얘기한 적이 있습니다.


이건 닥치고 정글링만 돌라는 얘기가 아니라


'상대방과 같은 갱킹을 했음에도 레벨이 적이 높으면 적의 정글 클라스가 나보다 우위다' 라는 얘기입니다.


정글러의 클라스는 레벨이다란 말은 얼마나 효율적으로 정글링을 하면서


어떤 동선을 이용해 그 효율을 높이면서 동시에


갱킹까지 하면서 라이너 케어까지.


이 모든 것을 얼마나 잘했느냐의 지표가 바로 레벨인 겁니다.


이번 목차는 그러한 '동선'의 얘기를 해보려고합니다.


갱을 갈 때 가장 큰 요소는 무엇인가요?

바로 '갱각'입니다.


상대방이 나의 갱각안에 있는가에 대한 여부죠.


여기서 이 갱각은 라인의 상황, 적 정글러의 여부, 적 와드의 유뮤, 나와의 거리, 아군 라이너의 호응도, 스펠 유무, 나와 라이너 갱킹 대상의 궁 여부 등등


여러가지가 겹치면서 더 더 더 복잡하게 계산되는 것이 갱각입니다.


이러한 갱각을 잡는 데에 있어서 피지컬 적인 요소를 통해 안 될 갱도 되게 만드는 게 있지만


정글러는 기본적으로 운영의 라인입니다.


안될 갱도 되게 만드는 거 정글러의 클라스라는 것이지요.


심해분들에게 물어보겠습니다. 상위 티어분들도 심해일 때를 추억하며


정글러할 때 저 갱각의 파악을 어떻게 했는가요?

'라인이 당겨졌는가 안 당겨졌는가' 그 차이입니다.


심해에서 가장 쉽게 들을 수 있는 말이 바로 '라인도 안 댕겨놨으면서 무슨 갱이야 ㅡㅡ' 지요.


하지만 과연 갱이 그 뿐일가요?

라인을 밀어놓고 갱을 하는 방법도 있습니다.


땅굴갱이 대표적이지요.


일부로 라인을 밀게 유도한 다음에 땅굴에 와드 없을 체크하고 갱을 가는 방법도 있습니다.


이 땅굴갱이 더 효과적으로 될 때는 역갱이 섞이기도 하는것이지요.


아예 덫을 치고 가는겁니다.


이러한 역갱의 판단 여부는 어떻게 해야할까요?


가장 간단한 역갱의 경우는 '우연'이겠지요.


예를 들면 내가 레이스를 먹고 있는데 적 정글러가 미드를 갱왔다.


내가 미드를 갔다.


더블킬!


결과적으로 보면 우연의 요소임에도 불구하고 역갱이 되었습니다.


이걸 계산해서 하면 그게 하나하나가 운영이고 클라스가 되는겁니다.


역갱이 왜 강력할까요


보통 바로 눈앞의 적을 잡는데 집중해서 그 한 명에게 궁과 스펠등을 다 쓰기 때문입니다.


반대로 말하면 상대는 스킬이 없는 2명인데 거기서 모든 스킬이 있는 한명이 갑 툭튀 해서


한명을 잡든 두명을 잡든 공격하기 때문에 위력적인 것이 역갱이죠.


상성이란 것은 보통 스킬셋의 차이 때문에 생겨나는 건데 이러한 상성마저 씹어버립니다.


역갱을 하기 위해서 필요한 준비물은 무엇인가? 바로 정보입니다.


상대 정글러가 어디에 있다. 상대 정글러가 어디를 올것이다.


등등이 있습니다.


여기서 가장 중요한 게 바로 '와딩'입니다.


역갱과 갱킹의 눈치싸움을 정말 잘 보여주는 영상 하나를 올려드리겠습니다.


 

5초 경 와치는 자신이 미드 갱을 가겠다고 핑을 찍겠습니다.


다이브 갱의 표시지요.


8초 경 와치의 위치를 와드로 통해 확인한 뒤에 핑을 찍습니다. 바이는 역갱에 대비합니다.


15초 경 와치의 위치를 다시한번 확인한후 미드갱을 확실하게 확신합니다.


21초 경 봇 듀오가 미드에 같이 올라갑니다.


원래 같으면 다이브로 킬을 딴 후 미드 타워를 밀어낼 의도였겠지요. 그것을 본 블루팀이 핑을 찍으며 동시에 같이 올라갑니다.


26초 경에 와치는 들어가겠다는 의사를 표시하고 30초에 들어갑니다. 웨이브를 기다린거죠죠. 30초에 시비르의 위치를


블루팀이 다시한번 핑으로 확인해줍니다.


문제의 35초입니다. 와치가 들어감과 동시에 룰루의 궁을 통해 코그모를 에어본 + 스턴 시킵니다.


동시에 바이는 Q로 들어가지만 이미 그 시점에 시비르도 도착한 상태입니다.


뒤늦게 도착한 뽀비가 있지만


이미 코그모는 따인 상태고 뽀비는 서포터기에 딜이 더 잘나오는 바이를 포커싱해서 죽인다.


그 후에 퍼플팀의 서폿인 쓰레쉬마저 도착하고 뽀비를 잡아내며 뒤늦게 도착한 루시안은 벙 찐 상태가 되버리죠.


여기서 늦게 도착한 뽀삐와 루시안이 잘못인가 그러면 노입니다.


뽀비와 루시안은 둘 다 신발이 없는 방면 쓰레쉬는 똥신, 시비르는 이미 광전사의 신발이 나온 상태지요.


그럼 시비르와 쓰레쉬는 왜 미드로 가는 판단을 했을까요?


적 봇의 1차타워가 밀려있는 상태고 라인을 밀어두었습니다.


루시안은 어차피 신발이 없어서 빽업이 느릴꺼고 뽀삐는 이속증가 패시브가 있어서 그나마 빠르게 도착한것이겠지요.


이 다이브 갱킹을 통해 코그모만 따면 미드 타워를 밀고 운영권이 더 생기기에 봇 듀오는 있어봤자 의미없는 봇 라인보다 미드로 올라갑니다


루시안은 CS의 손실을 최소화 하기 위해 미니언을 최소한만 먹고 바로 올라가지만 이미 늦은 상태구요.


이 경우 정말 많은 계산들이 서로서로 있었습니다.


와드의 위치 또한 정말 천상계 유저들 답게 잘 되어 있었구요.


하지만 이것은 결국엔 봇듀오의 상황 차이였던 것이지요.


이건 역갱이 실패한 경우입니다. 적의 봇듀오가 더 빠르게 백업을 온 변수가 있었고 판테온이라는 확정스턴 + 룰루의 에어본등 여러 cc기에 의해


일점사 당해서 코그모를 순식간에 녹임으로써 숫적 우위를 놓친것도 있구요.


이번엔 반대로 역갱을 성공한 예를 봅시다.


 

인터뷰에서 카카오는 역갱을 '와드를 통해 위치를 알아서 갔다' 라고 말했습니다.


0:07초 경에 잠시 멈춰서 와드를 보시면


와이트 쪽에 와드가 박혀있는게 보이실 껍니다.


저걸 통해서 '아 이블린이 봇갱이구나'라는 판단에 의해 땅굴갱을 온것이지요. 


여기서 왜 반피인 플레임보다 먼저 이블린을 땃을까요?


당연하지만 쌍버프 떄문입니다.


이 쌍버프란 것은 정글의 초반 입장에서 매우 중요하고 6렙 전까지 cc가 없는 챔프들에게도 cc를 만들어주는 중요 요소지요.


특히 이블린은 6렙전까지 cc가 없는 챔피언이기에 그 쌍버프가 더 크게 느껴질것입니다.


이 후 쌍버프를 뺏긴 이블린은 전체적으로 힘이 빠지면서 결국 KT가 이기게 되지요.


두번째 역갱은 제가 말하고자 하는 바는 아니지만서도 빠른 백업의 좋은 예시가 됩니다.



자 이것이 역갱입니다.


갱과 역갱은 누가 먼저 들어가냐의 차이입니다.


갱은 항상 역갱의 위험이 존재하고 역갱은 항상 정보가 필요합니다.


역갱이 난이도가 더 높겠지만 갱을 알고는 역갱을 치는데 그 역갱의 정보마저 알아서 그 역갱을 다시 역갱 치는 방법도 있는등


말하면 끝도 없이 나옵니다.


여러분들이 그떄 그때 주어진 정보를 통해 최선의 상황을 도출해내는 것이 중요하다 라고 밖에 못 말하겠네요.



그럼 이제 카정과 정글링에 대해 얘기해봅시다.


카정은 딱히 버프몹을 뺏어먹는게 아니더라도 모든 정글 캠프몹을 잡지 않으면 리젠이 되지 않는 다는 점을 이용하여


가장 많은 경험치와 돈을 주는 큰 정글몹만 뺏어먹고 작은 정글몹은 남겨두고 가는 것이지요.


이를 통해 적의 정글러의 정글링을 방해하여 성장을 늦추는 것이고요.


카정은 대부분 1:1 교전에 강하고 우월한 이동기를 통해 육식 정글러의 상징인 리신이 대표적입니다.


하지만 아무무라고 리신의 카정을 갈 수 없느냐 그러면 그건 아닙니다.


예를 들어 아무무는 탑 쪽에 와드를 박으러 가는데 적 리신이 봇에 있는걸 확인 했다. 그러면 카정에 들어가는것이지요.


카정은 또한 무조건 들어가면 안됩니다.


이게 많이 중요합니다.


카정은 보통 미드가 많이 백업을 와주는 편인데 아군의 미드가 빅웨이브입니다.


그 상황에서 정글러가 카정을 들어가다가 적 미드의 백업에 쌈싸먹히고 죽었습니다.


이 떄 정글러가 '아 ㅡㅡ 백업 와달라고 했는데 왜 안옴? 미드 노답' 이라고 합니다.


누가 노답인가요?


정글러 새끼입니다.


아군 미니언을 보고 카정을 갑시다.


백업을 갈 수 있는 상황이 있고 백업을 가서 살더라도 손해가 막심한 경우가 있습니다.


그 대표적인 예가 바로 빅웨이브 타이밍입니다.


카정 들어가기 가장 좋은건 아군이 빅 웨이브를 만들었을 떄입니다.


이 땐 카정 들어가면 이득이 날 수 밖에 없는게 상대방이 백업을 오더라도 미니언의 손해를 크게 보게 만들 수 있으면서


상대가 백업을 안 오더라도 적 정글의 손해를 유도할 수 있는것이지요.


반대의 경우는 당연히 우리가 손해입니다.


이렇듯 미니언도 어느정도 보면서 들어가야합니다. 육식이라고 닥치고 초식 정글 캠프에 들어가면


오히려 라이너를 말리게 할 수 있는것이지요. 


정글링의 동선 역시 생각해봐야합니다.


예를 들면 아군의 미드가 힘들어 보면 미드를 도와주고 싶습니다.


당신은 집에서 이제 미드로 가면서 그 생각을 합니다.


하지만 미드에 갱각은 안 보입니다. 어떻게 해야할까요?


저는 보통 골렘이나 와이트 같이 최 외각의 정글링을 시작합니다.


이 경우 이 정글링을 마친 후에 레이스를 먹고 이 때도 갱각이 안 보이면


늑대도 먹고 이래도 갱각이 안 보이면 와이트까지 먹고 봇을 가든 탑을 가든 하는 것이지요.


이런 식으로 갱각을 기다리면서 효율적인 정글 동선에 대해서도 고민해봐야합니다.


누구도 정글링을 와이트 -> 골렘 -> 늑대 -> 레이스 순으로 돌지는 않습니다.


이 경우 이동 시간이 너무 오래 걸리기 때문이지요.


자신이 갱을 갈 또는 역갱을 봐줘야 할듯한 라인 근처의 정글 캠프를 얼마나 효율적으로 도는 가가 정글 동선의 핵심입니다.


5) 맛집 파악


가끔 같이 하는 사람들이 '정글을 잘 하는 방법은 뭘까?' 라고 물으면


저는 이렇게 얘기합니다. '맛집 파악 능력'


물론 맛집이 없는 판도 있지만 맛집이 있는 판은 정말 게임이 쉬워집니다.


맛집이란 무엇일까여? 한마디로 '못 하는 라이너' 를 얘기합니다.


라이너 중에서 그런 라이너가 있습니다.


와드도 안 박고 라인은 계속 푸쉬하고 도주기도 자주 잘 빼는 주제에 팀 탓 오지게 하는


그런 정글러 암 걸리게 하는 라이너요.


요런 놈을 통틀어서' 맛집'이라고 합니다.


정글러 하는 입장에서 이러한 맛집은 정말 꿀단지와 같습니다.


맛집에 들러 몇번 킬을 따주면 상대 맛집과 아군 라이너와의 격차가 커지면서 갱을 안 가도 아군 라이너가 충분히 압도하는 상황이 나와서


갱킹을 안 가도 될 때가 생기고 게임이 전반적으로 잘 풀리며 그 맛집의 상대 라이너인 아군 라이너가 하드캐리하는 판이 자주 나오지요.


웃긴 건 상위티어를 갈 수록 이 맛집이 줄어드는 경향은 있지만 사라지진 않습니다.


어느판에도 맛집이란게 존재합니다.


그럼 여러분은 이 맛집이란 걸 어떻게 이용해야할까요?

일단은 이 맛집을 자주 파서 킬을 어느정도 따거나 이득을 보아서 압박을 줘야합니다.


여기서 압박을 주는 건 상대 라이너가 아닌 '상대 정글러' 입니다.


왜 상대 정글러인가.


정글러에게는 알지 못할 의무감이란 게 약간씩 있기 마련입니다.


특히, 팀에게서의 압박이요.


'왜 갱 안 와줌?' '정글러 클라스 차이보소' 등등이 대표적인 예겠지요.


게임을 터뜨리기 가장 쉬운건 이 맛집을 이용하는겁니다.


맛집을 몇번 죽여 정글러의 갱킹을 유도한 다음에 역갱으로 게임을 터뜨리는 설계도 가능하죠.


정글러중에서 이런 맛집이 등장하면 빠르게 버리고 다른 라인에 집중하는 경향이 있기도 합니다.


이 경우에는 그 정글러의 동선 파악을 통해 역갱 또는 라인 커버 등으로 상대와 동성장을 하기만 하더라도 한타에서 이기는 등 이 맛집이 전반적으로 게임을 크게 만들지요.


하지만 이런 맛집이 항상 존재하냐고 그러면 아닙니다. 안 존재하는 경우도 있습니다.


이 경우에는 '유사 맛집 만들기' 도 있습니다.


상대방의 실력에 따라서 이게 안 통하는 적도 있지만 안 통하더라도 어느정도의 압박을 통해 맛집을 만드는 방법이 있는데


특정 라인을 계속 감으로써 성장을 방해하거나 정글러를 불러서 고의로 역갱을 만드는 방법등이 있습니다.


와드가 잘 되어 있는 상황에서 적 미드를 지속적으로 찌르는 모습을 보여줌으로 적 정글러를 불러 오히려 역갱을 친다.


등의 설계를 가능케 하는겁니다.


또한, 이 유사 맛집 만들기는 적 뿐 아니라 아군에도 적용됩니다.


아군에게 일부로 푸쉬를 유도해서 '맛집 처럼' 보이게 하는것이죠.


쉽게 말하면 연기라고 하는것이지요


와드가 있는데 적 정글러가 보이는데도 안 보이는 척 라인을 푸쉬하고 딜교를 걸고 이동기를 일부로 빼주고.


적 정글러가 들어왔으나 여러분이 딱 등장하면서 역갱을 치는 것이지요.


이러한 모든 것은 정말 경험과 실력에 따라 다른 것이기에 이러한 것이 있다라는 것만을 언급하겠습니다.


설계는 여러분의 몫입니다.


매판마다 별의 별 종류의 판이 다 나오기 떄문에 제가 그 모든 판의 분석은 불가능합니다.


그렇기에 '이런 것이 있다' 라고 알려주면 활용하는 것은 여러분의 몫인겁니다.


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아직 뒤에 얘기가 더 남았지만 한타임 끊고 가겠습니다.


글이 너무 길어지는 관계로 힘들어 하실꺼 같아서 여기서 한번 끊겠습니다.


인장에 제가 쓴 다른 글들도 있습니다. 관심 있으시면 꼭 한번씩 봐주세요 ㅋ


* 댓글에 활좀다오님에 대해서 답변. 3렙갱에 대해


sanctucs(2014-09-10 04:10:28)[삭제]

00
제가 님이 집중하시는 그 3렙갱에 대해서 매우 길게 써드릴게요.

제가 지금부터 쓰는건 본문에도 추가하겠습니다.

그리고 님이 아셔야될께 뭐냐면 지금 제가 쓴 글의 전부를 '3렙갱이 더 중요하다' 라는 말 하나로 제 글 전부의 가치를 까내리셨습니다.

도대체 어떤 정글러가 3렙갱을 그 후의 와딩과 갱킹, 운영보다 중요하게 보는지 전 정말 궁금하네요.

3렙갱이란 건 절대 수싸움이 아니고 계산도 없으며 운영도 아닙니다.
제가 본문에 쓴 3렙갱에 대한 이야기는 전부 운영적인 측면이라서 '왜 3렙갱을 탑으로가야하는가?' '3렙갱을 미드에 갔을때 어떤 이득이 있을까' 에 대해서 얘기하고 있으며

또한, 3렙갱의 싸움에 대한건 탑라이너 편에 다 적혀있습니다.

왜? 3렙 갱은 정글러의 역량보다 라이너의 역량이 더 크니깐.

정글러가 라이너보다 3렙때 더 강한건 맞습니다. CC기도 아마 가지고 있겠지요.

다만, 3렙 갱에서 정글러가 갱을 갈것인가 말것인가의 여부는 탑 라이너가 만드는 것이고 이 3렙갱에 대한 설계는 탑라이너가 하는것이지 정글러가 할 수 있는 것이 아닙니다.

그렇기에 탑라인 편에 써둔것이고 그렇기에 정글러 편에서 크게 말한 게 아닙니다.

왜? 3렙 2:2 싸움은 피지컬이지 운영의 문제가 아니니깐!

진짜 정글러가 보여주는건 게임 시작하고 2분이라고 하셨지만

정글러가 탑 갱킹을 가는건 정확히 3분에서 3분 30초입니다. 이전편에 써져있습니다.

그리고 초반 정글러의 동선은 심지어 라인스왑이 나오더라도 적이 인베를 들어왔을 경우 상대의 블루를 먹는다.

적 정글에 다 같이 들어가서 와드를 박아 라인스왑여부를 파악한다

등이 나오지 프로씬에서도 이 3분간은 도무지 운영이라 부를만한 것이 크게 나오지 않습니다. 위의 것을 제외하고는.

모든 가장 효율적인 운영은 프로에서 나옵니다. 저 역시 프로의 경기들을 많이 참조하며 또한 저의 경험 역시 참조합니다.

하지만, 제가 경험하고 제가 봐왔던 프로들의 경기 및 저의 생각 및 다른 정글러와의 생각까지 다 포함하더라도 3렙에서 운영의 여지는 제가 본문에 써둔 내용 외에

도무지 있지 않습니다. 3렙 갱의 운영적 측면에 대해서는 본문에 언급한 것이 전부이고 그 외에 추가할 것이 없다는 것이 저의 생각이고

3렙갱이 제가 글에 쓴 나머지 모두 보다 중요하다 라는 생각도 도무지 받아들일 수 없네요. 이해가 가시는가요?

이 글도 인벤 메인에 올라갔습니다 ㅜㅜ
많은 성원에 감사드립니다. 항상 읽어주셔서 감사합니다 ㅜㅜ