체술인파이터 개선패치에 대해서 자게에 아래와 같은 글을 업로드 할 예정입니다.

어느정도 게시판의 의견에 대해 대변이 되어야 의미가 있다고 생각하므로 투표 결과에서 찬성 하시는 분들이 반대 하시는 분들의 4배이상이라면 자게에 업로드를 해 볼까 합니다.

한번 보시고 평가 부탁드립니다.


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체술인파이터들이 왜 직게에서 드러눕고 있을까?

해당 이유를 가능한 차분하게 설명하기 위해 이 글을 작성합니다.


1. 우선 물어보자. DPS는 늘어난거 맞아?

일단 간략하게 말하자면, 네. 늘어난건 맞습니다.

 

위 그림은 본섭과 테섭의 스킬창입니다.
일단 체술은 본섭과 테섭이 구조가 동일합니다. 5개의 주력기(빨간 테두리)를 사전작업 없이 넣는 피아노 형 딜러입니다. 그리고 파랑색 테두리가 쳐저 있는게 이번에 인파이터들에게서 말이 많이 나오는 그 문제의 '일망타진' 스킬입니다.

테섭 인파이터는 기존에 사용하던 주력기 5개에 +로 카운터로서 채용하던 일망타진이 체술 스킬로 변경되면서 서브 딜링기로서의 위상을 가지게 됩니다. (본섭에서는 데미지 기대치 0에 수렴합니다.)

현재 제 본캐 본섭 DPS가 2400만 중반대 정도 나오며, 테스트 서버에서 문제의 일망타진 스킬을 배제하고 주력기 5개만 돌리면 DPS가 2500만 중반대 정도 나옵니다. 주력기만으로 본서버랑 동일한 DPS가 나오니, 서브딜링기로 들어온 일망타진의 DPS만큼 추가로 DPS가 늘어나게 되었습니다.

일망타진이라는 기술이 확률로 쿨타임 초기화가 있어 증가량이 균일하지는 않지만 대충 본섭대비 약 10%정도 DPS 상승이 되는거 같습니다.


2. DPS 10% 상승인데 왜 불만인건데?

이번 밸런스 패치가 단순히 지나가는 밸런스 패치가 아니라 '리워크'패치이기 때문입니다. 

즉, 어짜피 조절될 DPS보다 
1. 기존 직업 사용 유저가 가지고 있는 불만 사항이 개선된 것이 있는가?
2. 유저들이 게임에 재미를 느낄 수 있게 새로운 요소가 적절하게 추가되었는가?

등등의 이슈가 정말 중요합니다.

그러나 체술인파는 기존 불만사항도, 새로운 요소도 개선된 점이 전무 합니다.

 - 불편함을 느낄정도의 짧은 사거리 (카멘 치명상 검기 패턴 등등 단순 근거리라는것 이상으로 짧아서 불편한 점)
 - 스페이스의 체인 스킬 형태에 의한 쿨타임 손해
 - 단일타격 트포 삭제
 - 딜보다는 기믹을 중요시 여기는 유저 풀을 위한 (억모닉과 같이) 타대 / 사멸의 분리

등등 하나하나 자세하게 설명은 안하겠습니다만, 평소 체술이 요구하는 불만사항이나 추가 사항들 중 적용된게 한가지도 없습니다.

심지어 위에 본섭, 테섭 스킬 구분해놓은게 거의 비슷한 점에서 아실 수 있듯이 플레이 스타일 구조도 변한게 없습니다.

극단적으로 말하면 1년 반 전에 체술 접은 분이 개편된 체술로 복귀하신다면 허수아비 40초 정도만 굴리시면 바로 레이드 출발할 준비가 되었다 할 수 있을 정도이며, 진지하게 예전에 있었던 인파 3초 공증 삭제가 체술에게 준 변화가 이번 개편보다 큽니다.


3. 너네 아덴 생기지 않았어? 변화가 없긴 왜 없어?

네. 아덴이 생기긴 했습니다. 그런데 그 아덴도 문제에요.

일단 인파이터의 아덴 효과부터 가져와보겠습니다. 대충 업타임 30%정도의 비율로 아래 효과를 획득합니다.
1. (체술 한정) 상시 경면
2. 무력화 20% 증가
3. 스페이스 쿨타임 50%감소
4. 전투자원 무한

체술 기준으로는 1~3번이 매우 애매한 옵션입니다. 마치 건슬에게 라이플 스킬 사정거리를 +2m 해 드리겠습니다. 같은 느낌이랄까요. 
있으면 없는거보다는 좋은건 맞는데, 체술에게 모자라는 부분말고 체술에게 충분한 요소만 모아놨습니다. 즉, 1-3번은 명절 종합 선물세트처럼 선물이니 받긴 받는데 삶의 질이 딱히 개선되지 않는 참으로 애매한 선물세트 같은 효과입니다.

게다가 제일 문제점은 4번입니다. 많은 로아인 분들이 한번쯤은 들어보셨을 겁니다. '인파는 노 마나가 아덴이에요!' 라는 인파들이 자조 섞인 멘트. 그 말대로 체술인파는 적어도 전투자원 걱정은 없이 풍족하게 살던 직업이었습니다.

그런데 이번에 인파 아덴 효과 4번을 유효하게 만들겠다고 체술의 전투자원 소모량을 늘려놓았습니다. 물론 아덴이 돌아올때마다 꾸준히 키면 커버가 되는 소모량은 맞습니다만, 기존에는 아예 신경도 안 써도 되는 요소를 아덴 쓸모를 만들겠다고 억지로 모자라게 만든겁니다.


4. 전투자원 부족하게 만든거 체술의 성능에 부합하는 플레이 난이도 조절 사항인거 아님? 코멘트에도 난이도 증가라고 적혀있던데?

문제는 이게 난이도의 차원보다는 불쾌감의 차원의 이슈라는 겁니다.

전투자원이 부족하게 바뀌면서 체술에게 변화된 사항은 다음과 같습니다.
1. 원래라면 선택지가 있었던 스킬에서 상대적으로 선후딜이 긴 선택지가 강제된 사항.(전투자원 회복을 위해)
2. 전투자원 모자랄때마다 아덴 사용.

이 글을 보시는 분들 각자의 직업에 스킬 2개가 선딜이 약 0.2~0.3초 늘고, 30초에 한번정도 마나를 회복시키기 위해 Z키를 누른다 라는 요소가 들어갔을때 직업의 난이도가 늘었다고 하시겠습니까? 아니면 불쾌감이 늘었다고 하시겠습니까.

물론 딜은 다다익선이라고 고작 이정도 패널티 받고 잔혈딜러로 체술이 뛰어 오른다면 환영이긴 하겠습니다만, 그러면 '그 긴거' 시즌 2입니다.


5. 말이 긴데 요약좀

이번 체술의 개편은 다음과 같습니다.

1. 불편한 점 개선이나 새로운 플레이 요소 추가같은건 하나도 없는, 수치 딸깍에 준하는 개선.
2. 체술이 받아도 딱히 기쁘지 않은 요소만 고르고 골라 모아놓은 신규 아덴.
3. 신규 아덴의 쓸모를 억지로 만들기 위한 전투 자원의 소모량 증가. 이로인한 플레이의 '불쾌감' 상승,

즉, 체술 유저들에게 이번개편은 수치 딸깍 개편 + 아덴 추가 패치라는 복권을 긁었더니 꽝이 뜬 리워크 패치라고 요약 드리면 될거 같습니다.