*이전에 썼던 글들을 베이스로 쓰는 글임

아래는 30추 보냈던 글들(인게 3추에도 있으나 약간 내용의 차이가 있음)

인파가 보는 배마 이펙트 패치와 이후 인파 예상

브레이커가 역대급 젠더락인 EU

*이전 글들과는 다르게 개인의 취향이 잔뜩 들어간 똥 글이므로 이런 의견도 있거니 하고 보면 되겠음.



초각성을 기다리고 있는 현 시점에서 필자는 현재 인파의 컨셉과 이펙트에 대해 비뚤어진 시선으로 보는 사람임.

개편 전이야 캐릭터도 낡았고 설정도 구멍 나있고 이펙트가 구린 편임에도 오베 때 그저 타격감 원툴도르인 인파로 로아를 입문했었기 때문에 복귀 후에도 그러려니 하고 계속 키워왔었음.

그런 와중 뜬금없이 작년 10월에 개편을 통해 아이덴티티 스킬의 추가와 신규 스킬, 이펙트도 대거 수정 받아서 올 것이 왔다며 필자 포함 다들 축제 분위기였으나-

인파에겐 배마와 브레이커란 비교 대상이 있었고 그 둘과 비교하면 컨셉으로나 이펙트로나 처참한 완성도를 보여줬다고 봄.(성능은 예외)

필자가 일련의 상황으로 인해 색안경을 낀 것일 수도 있지만, 충분히 당위성을 가지고 컨셉들을 정리해서 개편할 수 있는 기회가 최근에 두 번이나 있었음에도 어떠한 추가적인 언급도 없고 완성도가 떨어지는, 마지못해 손은 대줬다는 뉘앙스로 보이는 게 인파 유저들을 기만하는 것 같아서 상당히 불만이 큼.

인파가 이러한 상황에 놓인 것에 대해 이전 글들을 통해 설명했는데 안본 사람들을 위해 요약하자면

배틀마스터(같이 개편 받음)

1. 기존의 직업 아이콘과 프롤로그, 애니츠 모험의 서 거대한 꽃잎을 통해 알 수 있던 애니츠의 근본이라는 캐릭터 컨셉을 강화하기 위해 힘과 권력의 상징인 용을 몰아서 받음.

2. 여러 종류의 용을 몰아 받음으로 범을 모티브로 한 젠더락인 스커와 용호상박의 라이벌 구도 확립 및 캐릭터성 강화.

3. 이러한 상황 때문에 흑룡이란 컨셉을 가지고 있는 인파는 용과 관련된 개편을 제대로 받지 못했음.(용의 강림 청룡진 복붙사건, 진 용출권의 티도 안나던 용 꼬리 이펙트)

하지만 당시 정보가 남 인파(현 브레이커)의 출시는 확정이었기 때문에 필자는 현재는 임시방편이고 남 인파 출시와 맞춰 이런저런 근거를 토대로 컨셉을 제대로 정리, 확립하고 이에 맞춰 추가적인 이펙트 개선도 받을 것이란 회로를 돌렸음.

이후에 브레이커란 이름으로 출시되었지만-

브레이커(전재학표 1호 젠더락)

1. 젠더락 임에도 기존 행보와는 다른, 전혀 다른 각인 효과를 기반으로 플레이 방식을 크게 차별화했고 신규 직업답게 같은 스킬이어도 인파와는 다른, 완성도 있는 이펙트를 보여줌.

2. 원판인 인파와는 다른 확실한 천명(권왕, 황룡, 창천제일검, 섬광=번개, 포스 건틀릿, 전재학)이라는 컨셉으로 캐릭터의 정체성을 공들여 만들었지만 대척점에 있는 인파에겐 어떠한 언급이나 후속 조치도 없었음.

3. 출시 직후 브레이커들이 권왕파천무의 아덴 스킬인 낙화와 수라의 길 아덴 스킬(?)인 수라결의 스킬 연출에 불만을 토하자 빠른 후속 조치.

이후 현재까지 공식적으로 아무런 언급도 없음.

큰 내용은 이러하게 요약할 수 있고 그럼 필자가 생각하는 인파는 위의 두 직업과 비교했을 때 도대체 무엇이 문제이고 잘못되어 있을까?



0. 만들다 만 메인 컨셉

가장 큰 근본적인 문제는 바로 캐릭터의 정체성이기도 한 메인 컨셉에 있다고 말할 수 있음.

늘 언급하지만 인파이터라는 직업이 가진 컨셉은 아래의 공식 홈페이지 클래스 페이지에서 볼 수 있음.

1. 직역하면 붙어 싸우는 싸움꾼인 인파이터라는 직업명.
2. 직업 아이콘에서 보여주는 환상종의 새 형상.
3. 문구에서 설명하고 있는 오브라는 존재.

덧붙여서 위에 언급했던 인게임에서 확인 가능한 흑룡(1각 용왕불패/용의 강림과 화신출격, 흑룡의 강림 트포/진 용출권과 용의 가호, 용왕 폭격, 용의 분노 트포)과 여 무도가의 기본 토대가 되는 컨셉인 연꽃(수련)이 있음.

또한 개편 당시에 뜬금없이 받은 풍신권과 투지발산에서 보이는 바람 연출도 있음.

보다시피 뭔가 뿌려놓은 것은 많은데 톱니바퀴처럼 맞물려 서로 상호작용한다는 느낌은 들지 않음.

이를 스마게가 교통정리하여 컨셉을 확립해 줬어야 했는데 현 인파를 보고 있자면 의문점만 한가득인 상황임.


여하튼, 하나하나 뜯어보면 "인파이터라는 직업명에는 부합하는가?"라고 묻는다면 그렇다고 할 수 있음.

"아니 똥꼬만 때리는 게 무슨 인파이터임?"이라고 예나 지금이나 꾸준히 언급되는 사항인데 뜻 그대로 붙어서 싸우는 자라고 생각하고 플레이 스타일을 본다면 맞는 말임.

아마 스마게는 처음 인파를 디자인할 때 성능적인 부분을 다 만든 뒤 지속적으로 붙어서 타격하는 플레이 스타일에 알맞은 이름을 찾다가 붙인 것이라 생각함.

그런 점에서 직업명 컨셉은 확실한 편임.

허나 다른 컨셉들은 상황이 그렇지가 않음.



직업 아이콘은 환상종의 새가 그려진 직업 아이콘이 있음.

애니츠의 배경이 되는 실존 국가 중 하나인 중국에 생물과 관련된 무술이 다수 있다는 것에서 착안하여 직업명과 연관시키려 새의 형태로 디자인한 것으로 보이나, 스킬명이나 다른 시각적인 부분에서 직관적으로 보여지는 것이 없음.


오히려 스킬 쪽은 흑룡이 관여하고 있고 뜬금없는 설정인 오브의 경우 흑룡에서 착안하여 여의보주 설정을 추가로 넣은 것으로 보이는데 이에 대한 공식적인 설명이 없음.

여기서 "엥? 오브는 건틀릿에 달린 구체를 말하는 것 아니였음?"이라 말할 수 있음.

이는 이전 글에서도 설명했듯 당장에 비슷한 컨셉으로 묶여있던 배마에게는 이에 대해 엘리멘탈 버블과 그것을 사용하기 위한 엘리멘탈 건틀릿이라는 공식적인 설정 설명이 존재함.

허나 인파는 유저들이 어렴풋이 느낄 뿐 공식적인 설명은 없으며, 본인들도 노답인 설정이라 생각했는지 브레이커에겐 오브라는 흔적 자체를 지우고 공식적인 스킬 설명을 통해 포스 건틀릿을 쥐여주었음.

이어서 남은 컨셉인 연꽃(수련)과 바람의 경우는 아직까지도 떡밥만 덩그러니 남은 상태임.

스마게 또는 담당자가 이 문제점에 대해 인지하고는 있지만 아이디어가 없어 못 고치는 것인지, 스케줄상의 문제로 안 하는 것인지, 인지도 못하고 있는 것인지 일개 유저로썬 알 수 없기 때문에 답답한 노릇임.

그래서 필자는 일련의 상황처럼 짬통 또는 방치할 것이면 뿌려둔 컨셉들을 정리해서 이미 완성돼있는 브레이커와 기타 리소스를 활용해서 정리된 컨셉에 맞춰 바뀌면 되지 않을까라고 생각하고 있음.

새로 만들려면 인력과 시간, 비용이란 자원을 많이 투자해야 하는데 스마게 입장에서 보면 이 자원으로 신캐 만드는 것이 당연히 이득이기 때문에 이를 최소화할 수 있는 현실적인 방향이라 생각함.

결론은 이러한 상황들을 고려하여 사심이 가득하지만 그럴싸한 근거를 만들어 이렇게 바뀌면 좋겠다고 망상한 것들을 정리해 보았음.




1. 직업 아이콘과 메인 컨셉의 확립

개인적으론 수많은 직업들처럼, 젠더락인 브레이커처럼 무기에 맞춰 직관적이게 헤비 건틀릿을 메인으로 한 아이콘으로 바꿔 주면 좋겠으나, 개편 받은 배마가 스커에 맞춰 용이 아니라 그대로 둔 것을 보면 쉽지 않아 보임.(각종 2차 창작과 출시했던 굿즈들도 있고)

그렇다면 직업명과 맞추어 현재 아이콘 디자인을 토대로 메인 컨셉을 잡아야 하는 상황임.


여기서 필자는 아이콘에서 확인할 수 있는 새의 형상과 동양(무협)을 배경으로 한 지역 컨셉을 생각해 보았을 때 동양 문화권의 전설, 설화 등에서 언급되는 환상종의 새들을 기준으로 컨셉을 맞추어야 한다고 생각했음.

그럼 필자가 뽑은 새들은 무엇이냐? 바로 봉황과 주작 그리고 비익조임.

봉황은 생명과 관련이 있고 황후의 상징이며 바람 속성(녹색=충격 에너지 컬러)을 가진 환상종의 새임.

주작은 봉황보다 상위 개체로 표현하고 있고 사신수 중에서 심판을 담당하며 적색과 화속성을 가지고 있음.

비익조는 하나의 눈과 날개만 가지고 있어 한 쌍이 되어 서로를 의지하고 조화를 이루어야 날 수 있는 새임.


그럼 이러한 설정을 현재의 인파랑 어느 부분에서 연관성을 지을 수 있냐라 묻는다면 앞서 말했듯 기본적으로 모두 새에 해당하여 직업 아이콘과 연관 지을 수 있음.

자세히 파고들면 봉황은 여 무도가가 애니츠의 대사부(황후)가 되는 스토리, 새로 추가된 풍신권과 투지발산 이펙트를 통한 바람 속성을 이유로 들 수 있음.

주작은 용의 강림, 연환파신권, 진 용출권, 1각 용왕불패와 지금은 삭제된 지진쇄에서 화속성의 이펙트를 찾아볼 수 있고 충격 스킬인 심판(3트포 매의 발톱)을 근거로 연관성을 찾을 수 있음.

비익조는 기력/충격 메커니즘이 한쪽으로 치우치면 스킬을 쓸 수 없고 서로 조화를 이루어야 한다는 점에서 연관성을 찾을 수 있음.


또한 고증 오류이긴 하나, 각종 매체에서 라이벌 구도로 쓰이는 주작(불, 적)과 청룡(천둥번개, 청), 봉황(황후)과 황룡(황제)의 구도를 만들 수 있고 바람(인파)과 천둥번개(브레이커)의 풍신뇌신(후우진, 라이진)의 구도를 성립시킬 수 있기 때문임.

덧붙여서 봉황이 황후를 상징한다는 점에서 자수성가한 흙수저인 남 무도가와는 다르게 태생부터 비범한 금수저인 여 무도가의 프롤로그 스토리 라인에도 대입할 수 있다는 점이 있음.

"대사부 시험에서 애니츠를 위협하는 악마들과 그들과 손을 잡은 호동을 심판(주작)하고 이에 분노한 가디언 루로 인해 위험해진 애니츠를 구하고(봉황→생명) 애니츠의 대사부임을 인정 받았다.(봉황→황후)"는게 여 무도가의 프롤로그임.

결론은 직업 아이콘과도 연관 지을 수 있고 설정 전반이 브레이커와의 대척점에 서있어 라이벌 구도를 형성할 수 있다는 점에서 환상종의 새는 근거 있는 아주 매력적인 설정이라 생각함.




2. 흑룡의 배제, 오브와 오브 건틀릿

직업 아이콘의 디자인을 바꿀 수 있으면 흑룡과 흑염을 활용하여 황룡과의 대치를 토대로 매력적인 설정이 될 수 있지만 위에서 설명했듯 본 글에서는 흑룡의 자리를 직업 아이콘을 근거로 한 새들이 차지했기 때문에 배제하겠음.

이는 나중에 기회가 된다면 써보도록 하고...


오브는 필자가 위에서 잠깐 언급했었지만 여의보주를 토대로 만든 설정 또는 꽃봉오리를 보고 만든 설정이라 보고 있음.

만약 이 설정을 필자가 재정립한 컨셉에 끼워 맞춘다면 오브=알(생명이 태어나기 전의)이라는 설정을 넣을 수 있다고 생각함.

하지만 너무 노답인 설정이라 브레이커에겐 이를 대신해서 포스 건틀릿을 줬다고 했음.

당장에 인파들이 브레이커 상대로 박탈감을 느꼈던 이유가 바로 포스 건틀릿 때문이고 이를 사용한 스킬들의 연출 완성도가 인파와 비교했을 때 궤를 달리하기 때문임.

급발진 해버렸는데 다시 돌아와서 "그럼 인파의 포스 건틀릿인 오브는 뭐 없음?"이라 한다면 이에 대해 스마게는 중구난방으로 시도하고 있었다고 말할 수 있음.




첫 번째로 투지발산임.

브레이커에게 아덴 스킬을 줘야 해서 만든 것도 있겠지만 다른 연출을 통해서 오브에 대한 설정을 살려보려고 했던 것 같음.

유리 재질의 오브젝트를 깨고 그 파편들이 구형의 모양으로 양손에 떠다니는 것이 오브라는 설정을 부여하려고 한 결과물이라 생각함.

이를 필자가 정립한 컨셉에 끼워 맞춘다면 오브젝트를 깨는 행위는 알(오브)에서 태어난(생명) 투지가 가득한 봉황(황후=인파)을 표현한 것이고 떠다니는 파편(알 껍질)들을 통해 투지의 표출(파괴=탄생의 반대)을 상징한 것이라 포장할 수 있음.

필자가 해석한 것이 맞는다면 의도는 이해하지만 아쉬운, 실패한 연출이라고 생각함.
자세한 이유는 밑에서 다시 설명하도록 하겠음.



<죽음의 선고/파쇄격/초신성폭발>

두 번째는 몇몇 충격 스킬의 선 모션에서 사용되는 구형의 에너지 이펙트임.

구의 형태를 띠고 있다는 점에서 오브에 부합하는 연출이기도 하며, 포스 건틀릿처럼 이것을 통해 타격한다는 점을 보아 이 또한 오브라고 설정을 부여한 것 같음.

투지발산처럼 인파(봉황)가 오브(알/탄생=생명)의 에너지로 타격(파괴=탄생의 반대) 하는 것을 보여준다고 포장할 수 있음.

그러나 이렇게 포장해도 하늘이 주신 힘인 포스 건틀릿(천명)에 비하면 설정도 설명도 시각적 이펙트도 조잡하고 부실한 건 매한가지라 생각하기에 뭐가 더 있을까 하고 짱구를 굴려봤더니-



바로 인파의 2각 진 극멸권에서 볼 수 있는 포스 건틀릿의 원형이기도 한 건틀릿 형상임.

보다시피 인파의 헤비 건틀릿처럼 구체가 달려있고 개화한 연꽃 문양이 들어가 있으며, 외형이 연꽃인지 깃털인지 무언가를 형상화하고 있다는 게 얼핏 보임.

비주얼과 스킬 설명에 "건틀릿을 강화"라는 언급으로 보아 포스 건틀릿이 여기서 유래되었다고 유추하고 있음.

2각 제작 당시에 "건틀릿에 달린 이 구체가 오브에요~"를 은근슬쩍 보여주려고 한 것으로 보이는데 이에 대해 공식적으로 언급하고 정리했었다면 최근 이펙트 패치의 결과는 달랐을 것이라 생각해 봄.

그래서 하고 싶은 얘기가 무엇이냐 하면 인파도 이참에 오브 대신에 오브 건틀릿이라고 명칭을 정의하고 이를 적용해서 충격 스킬 전반에 브레이커와 같거나 변형된 연출을 사용하면 어떨까란 생각을 함.

이 에너지로 만들어진 건틀릿에 달려있는 붉은 구체가 오브이며 여기서 충격 에너지를 방출한다는, 인파 유저 모두가 어렴풋이 알고 있는 설정을 공식화할 수 있고 이를 충격 스킬 전반에 적용하면 포스 건틀릿과의 개연성과 라이벌 구도를 한 번 더 강화할 수 있음.

무엇보다 브레이커가 버린 오브의 설정을 활용할 수 있다는 점에도 차별성도 확보할 수 있는 괜찮은 설정이라 생각하고 있음.

누군가는 지금까지 했던 얘기를 통해 단순히 브레이커랑 똑같이 만들고 싶어서 빌드 업하냐라고 할 수 있음.
ㅇㅇ 인정하는 부분임.

허나 근거도 있다고 생각하고 이로 인해 개발 자원도 최소한으로 줄일 수 있으며, 비록 성능은 다를지언정 박탈감을 느꼈던 여러 부분에서 같은 젠더락임을 강조할 수 있는 좋은 방안이라 생각함. 




3. 각인과 투지발산, 아이덴티티 UI

각인은 메인 컨셉을 바꿨으니 이에 맞춰 새롭게 디자인이 필요하다고 생각함.

실제로 작년 9월에 워로드, 버서커, 디트, 블래, 호크, 알카, 서머너, 바드는 각인 아이콘 개편을 받았고 당장 브레이커와 비교해 봐도 각인명이나 아이콘이나 너무 단조롭고 낡았다고 생각함.

각인명은 직업 아이콘과 같은 이유로 그대로 사용할 확률이 높아 따로 작명하지는 않았음.




위는 구글에 떠돌아다니는 백제 봉황 문양을 토대로 약간 변형해서 필자가 제작해 본 아이콘임.

체술의 각인 아이콘으로 체술에 해당하는 기력 스킬을 위주로 쓰기 때문에 이를 한 쌍이 되지 못한 비익조에 비유했고 검은 원은 오브를, 조화의 음양 문양 느낌을 약간 부조화 스럽게 한쪽에 치우치게 배치했음.

비익조가 황색과 검은색인 이유는 황색은 기력 스킬을 쓴다는 의미로, 검은색은 충격 스킬을 주로 쓰지 않고 봉인했단 의미로 넣은 컬러임.

마냥 새를 넣고 싶어서 넣은 것은 아니고 권왕파천무에는 황룡, 수라의 길에는 흑룡과 백룡이 비유법으로 채용된 것을 보고 채택했음.





충단의 각인 아이콘으로 녹색(충격 에너지 및 스킬 아이콘, 바람 속성)을 근거로 봉황 그 자체를 채용해서 제작했음.

주작이 상위 개체니 주작이 낫지 않냐라고 할 수 있는데 이는 투지발산에서 연출적인 부분으로 쓸 예정이기에 봉황이 적절하다고 판단했음.



투지발산은 많은 직업들이 아이덴티티 스킬을 활성화 시 전신에 오라를 두르거나 전신에 빛이 나는 것을 생각했을 때 새로운 시도여서 좋았음.

하지만 실제 사용 중에는 스킬 이펙트와 무기 이펙트 때문에 가시성도 떨어지고 손의 컬러와는 상관없이 반대되는 스킬도 사용하다 보니 상당히 아쉬운 부분임.

차라리 캐릭터의 설정인 무협(애니츠), 여성, 풍신(후우진)을 근거로 기의 형상을 날개옷 같은 느낌으로 만들었으면 상당히 의미 있고 괜찮은 연출이었을 것이라 생각함.

하지만 이는 상당한 개발 자원을 투자해야 한다고 생각하기에 비현실적인 방안이라 생각함.
그러면 이에 대한 대체재는?



현재 적용된 이펙트 대신에 브레이커와의 젠더락 연관성을 근거로 같은 이펙트와 연출을 사용하는 것임.

대신에 차별성을 위해 브레이커처럼 아덴 사용 시 바닥에 해당 각인의 문양이 나오는 건 같지만 몸에 두르는 오라의 컬러는 적색 계열로 통일하면 좋을 것이라 생각함.

이유는 평상 시에는 봉황(또는 비익조)이었지만 투지를 발산하며 상위 개체인 주작(적색)이 되는 느낌으로 아덴 게이지를 채울 때는 녹색(또는 황색)이었다가 아덴 사용 시 적색으로 바뀌는, 사소하지만 의미 있는 극적인 연출을 넣어보고 싶었음.

또한 체술은 투지발산 강화 트포와 상관없이 이펙트 전반에 적색과 황색이 섞여 나온다는 점, 충단은 불은 바람을 머금으면 강해지는 것처럼 투지발산 간에 사용하면 이펙트 컬러가 바뀌는 파쇄격과 풍신권과도 엮을 수 있는 것도 이유임.

투지발산이란 이름도 이에 맞춰 바뀌면 좋겠으나, 브레이커와는 다르게 인파에겐 투지발산 강화라는 트포가 존재하고 이러한 연출 자체를 투지발산이라는 말에 근거했기 때문에 딱히 바뀔 필요는 없다고 생각함.


추가로 여기서 버려진 기존 투지발산의 리소스는 마냥 버리는 것은 아니고 다시 재활용할 예정임.



<현재와 수정안>

아이덴티티 UI도 이에 맞춰 기존에 쓰던 권왕파천무의 각인 이미지를 새로 리뉴얼한 아이콘으로 각 각인별로 적용시키면 좋겠다고 생각함.

또한 방금 설명했듯 평상시에는 해당 각인의 컬러대로 게이지가 차오르다가 활성화가 되어 사용 후에는 수라처럼 적색으로 출력되면 사소하지만 차별된, 의미 있는 연출이 될 것이라 봄.

그리고 게이지 양옆의 용 장식도 수정된 이미지의 우측 봉황 장식으로 바꿔 디테일적인 부분도 만족시켜 주었으면 함.

이런 작은 디테일 하나하나가 캐릭터의 컨셉을 살리는 요소가 되기 때문임.


여담으로 필자가 저 장식 이미지만 그럴싸하게 고치는데 10분도 안 걸렸음.

이런 식으로 만약 적용이 된다면 옆집 스커도 호랑이 장식으로 바꿔줬으면 함.




4. 스킬

모두 잘 알다시피 스킬에서 브레이커와 엄청나게 차이가 나있음.

브레이커는 스킬 아이콘도 최신 직업이라고 새로 싹 만들었고 스킬명도 휩쓸기를 제외하면 권법가에 초점을 맞추어 대부분 한자어로 지었음.

이펙트는 뭐 말할 것도 없고.


반면 인파는 스킬 아이콘이야 오픈 직업이다 보니 구식인 것은 둘째치고, 한자어로 된 스킬들도 있지만 이게 권법가인가 싶은 스킬명도 있고 무언가의 형상을 떠올릴 수밖에 없는 스킬명 덕분에 이펙트 연출이 발이 묶여있는 등 좀 복잡하게 섞여있음.

앞서 말했다시피 브레이커와 만들어놓은 리소스를 최대한 재활용하는 방향으로 봉황, 주작, 비익조에 껴 맞추는 것으로 접근해 생각했던 것을 공유하고자 함.


*사용되는 움짤들 대부분이 0.75배속을 기준으로 하고있고 신속0, 질증 각인과 공속감소3을 통해 공속을 최대한으로 낮췄기에 인게임은 더 빠르게 보인다는 것을 감안.




4-1. 기력

우선 필자는 대부분의 로생의 9/10을 충단으로 보냈고 현 충단이기 때문에 충격 스킬보단 애정도, 이해도가 떨어질 수 있기에 감안하고 봐줬으면 함.

기력 스킬의 전반이 체술을 기반으로 한 절제된 모션 이펙트를 사용하고 있고 체술 유저 대부분이 만족하고 있다고 알고 있기 때문에 개인적으로 아쉬운 부분에 대해서 얘기하겠음.

우선 공통적으로 기력 스킬의 이펙트 컬러는  황색 (기력)과 적색(주작, 화염)이 섞여서 나오고 있음.

개편 직후엔 분홍색이어서 말도 많았던 컬러 매칭이었지만 본 글에선 적색이 주작과도 연관되어 있기 때문에 본 글에서 크게 모난 것 없다고 보고 있음.

아이콘 컬러의 경우 브레이커와 맞춰 밝게 해주는 것을 전제로 깔고 얘기하겠음.



1. 전진의 일격
브레이커가 권왕의 진격으로 사용하는 스킬임.

권왕의 진격처럼 이게 이동기라고 보여줄 수 있게 아이콘만 바꾸면 충분하다고 생각함.

스킬명도 비교하면 대칭된다는 느낌이 들기에 딱히 수정할 필요는 없다고 생각함.


2. 파쇄의 강타

브레이커가 연쇄 돌풍으로 사용하는 스킬임.

이쪽은 연쇄 돌풍도 그러고 스킬 모션과 이펙트를 생각해 보았을 때 간략한 이미지로 표현하기 애매한 스킬이라 생각함.

스킬명은 그대로 쓴다 쳐도 아이콘은 바꾸면 좋겠는데 필자도 딱히 아이디어도 없어서 패스.


3. 맹호격

브레이커가 비뢰격으로 사용하는 스킬임.

스마게는 왜 태생부터 범과 관련이 없는 인파한테 이러한 스킬명을 지어준 것인지 이해가 안 가는 스킬이기도 함.

아니면 필자가 모르는 맹호의 뜻이 있나?

여하튼 얘도 간략한 이미지로 표현하기 애매한 스킬이라 생각함.

브레이커는 섬광에 초점을 맞춰 올려치는 모션과 이펙트를 기준으로 디자인한 것으로 보이는데 인파는 바뀐 스킬명에 맞춰 리메이크하면 어떨까 싶음.

컨셉을 새로 맞춘 것을 근거로 비조격 또는 맹금권이라 지어봤음.


4. 용의 강림

브레이커가 유성 낙하로 사용하는 스킬임.
스킬명에 용이 들어가서 개편 때부터 브레이커 출시 후까지 말도 많고 탈도 많았던 스킬임.

아이콘은 뭔가 타오르는 인파를 표현한 것으로 보고 있어서 직관성이 떨어진다 생각함.

차라리 유성 낙하와 같이 쓰면 될 것으로 보이고 유성 낙하와의 연계성, 체술이 비익조라는 점에서 혼자선 날지 못하는 비익조가 사냥감을 향해 활강한다는 느낌으로 비익 강하라고 지어봤음.

여기서 더 뇌절해 지면에 타격했을 때 화염이 여 무도가의 정체성인 연꽃을 형상화하는 것으로 바꾸어서 비익련하도 어떨까 생각했음.


5. 순간 타격

브레이커가 즉결타로 사용하는 스킬임.
얘도 이미지로 표현하기가 참 애매한 것 같음.

기존의 아이콘을 리워크 하거나 즉결타를 가져와 쓰면 될 것 같음.

스킬명은 권법가 느낌으로 한자어로 바꾸어 일순타격이나 일순강타라고 지어봤음.


6. 난타연권

브레이커가 백렬권으로 사용하는 스킬임.
인파는 전신이 보이는 모션을 기준으로 브레이커는 연타를 기준으로 아이콘을 제작한 것으로 보임.

스킬명은 난타를 연속으로 날리는 권법이라는 점에서 딱히 문제 될 것은 없다 생각함.

아이콘을 지금처럼 전신이 보이는 모션을 기준으로 할 거면 정면 구도보다는 사선에서 역동적으로 바꾸면 좋겠음.


7. 철포난격

브레이커가 금강난격으로 사용하는 스킬임.
인파는 마지막 타격 모션을 기준으로, 브레이커는 전체적인 모션을 기준으로 제작한 것으로 보임.

여기서 철포는 헤비 건틀릿과 막타에 충격파가 나가는 것을 비유한 것으로 보는데 충격 스킬이 아니라는 점에서 보면 아이콘은 금강난격이 더 적절하다고 생각함.

개인적으로 바뀐 막타 타격음은 무슨 레이저도 아니고 짜친다고 생각함.

이게 현 설정처럼 철포에서 충격파가 나가는 것에 맞는 사운드를 찾다가 현재의 사운드로 바꾼 것으로 보고 있는데, 충격파가 나가는 것이 아니라 타격해서 터지는 느낌으로 수정해 이에 맞춰 사운드도 바꿔줬으면 하는 바람이 있음.


8. 밀고 나가기

인파만 쓰는 오리지널 스킬임.

아이콘은 스킬의 연출을 생각해 보면 딱히 모난 거 없이 잘 만들었다 생각함.
아쉽다면 최신화 정도?

흠이라곤 스킬명이라 생각하는데 한자어로 좌우를 돌아볼 겨를이 없이 힘차게 연타하며 나아간다는 의미로 연타맥진이라 지어봤음.


9. 폭렬권

개편 때 신규로 추가된 인파 오리지널 스킬임.

아이콘은 기본으로 쓰이는 이펙트를 기준으로 제작한 것으로 보임.
개인적으로 많이 아쉽다고 생각하고 브레이커의 징벌의 파도처럼 전신이 나와서 역동적인 이미지로 밀어붙였으면 어땠을까 함.

얘는 철포난격과 마찬가지로 난사 트포 타격음에 불만이 많은 것으로 알고 있음.

필자는 스킬 기획자가 폭렬 현상에 묶여 해메고 있는 듯한 느낌을 받았음.
차라리 폭렬 현상을 보여주듯 단순하게 타격 간 단순한 궤적이 아니라 용의 강림처럼 화염의 잔상(고열)들이 남고 마지막에 폭발(내부로부터 팽창) 하는 이펙트와 사운드를 넣었으면 어땠을까 싶기도 함.

비슷한 느낌으론 슬레이어의 퓨리어스 클로(화염 공격, 휘몰아치기 트포)를 떠올리면 되겠음.


10. 일망 타진

마지막 기력 스킬인 일망 타진임.
브레이커가 휩쓸기로 사용하는 스킬임.
다른 점이 있다면 인파는 충격 스킬에서 기력 스킬로 바뀌었고 브레이커는 충격 스킬이라는 점.

아이콘은 인파는 사선을 기준으로 브레이커는 측면을 기준으로 제작한 것으로 보여 어느 것을 채용해도 괜찮다고 생각함.

스킬명은 휩쓸기와 비교하면 사자성어를 통해 매력적으로 잘 지었다고 생각함.


다만 한 가지 흠이라면 3트포 보강된 타격 이펙트를 뽑고 싶음.

다른 트포와는 다르게 주먹 형상의 이펙트가 나오는 것 때문에 스킬 아이콘과 비교했을 때 직관성이 없는 수준임.

또한 실제로 이펙트에 있어 호불호가 확실히 나뉘는 스킬이기도 함.

기공사도 아니고 각성기도 아닌데 별다른 설명 없이 주먹의 형상이 나오는 것이 인파이터라는 직업에 부합하는가라고 생각하면 흠...

그렇다면 주먹 대신에 오브 건틀릿을 채용하면 어떨까 싶지만 기력 스킬이라는 점에서 설정상 에러인 거 같아 흠..

좋은 아이디어가 있는 분들은 댓글로 공유해 줬으면 함.




4-2. 충격

충단 유저인 필자가 이펙트와 관련된 글을 쓰게 된 시1발점이기도 한 충격 스킬임.

충격 스킬은 기력 스킬과는 다르게 상대적으로 더 묵직한 타격감과 화려한 이펙트를 강점으로 하는 스킬인 것, 본캐인 만큼 많은 뇌절도 많을 터이니 감안하고 봐줬으면 함.

우선 화염 이펙트를 쓰지 않는 충격 스킬들은 이펙트 컬러를 녹색 또는 청색, 자색을 사용하고 있음.

라이벌인 브레이커가 녹색(충격)과 청색& 황색 (청룡&황룡, 섬광, 번개)을 사용하는 것을 봤을 때 대치되는 느낌으로 녹색(충격, 봉황, 바람)과  흰색 & 회색 (바람), 적색(주작, 화염)으로 바꾸면 좋을듯함.

또한 브레이커와 다르게 전반적으로 너무 칙칙한 녹색을 사용한다는 점도 바뀌었으면 하고 오브 건틀릿이 사용된 충격 스킬은 흰색&회색으로 표시하면 어떨까 함.



1. 심판

브레이커가 척결로 사용하는 스킬임.
우선 아이콘은 보다시피 척결이 형태를 더 알아보기 쉽고 세련되었음으로 가져와 쓰면 될 것이라 생각함.

스킬명인 심판과 3-2 트포인 매의 발톱 덕분에 주작과 연관 지을 수 있어서 개인적으로 설정면에선 만족도가 높은 스킬이기도 함.

하지만 점프 후 주먹으로 내려친다는 설정으로 만들어진 스킬이라 각법에 비해 어색해 보이는 면이 없잖아 있는데, 이에 대한 원인으로 3-1 트포인 진정한 심판과 2-2 트포인 무식한 타격을 꼽을 수 있음.


사실 무식한 타격은 진정한 심판 트포만 채용을 안 하면 나름 괜찮은 연출과 타격감을 보여줌.

보다시피 첫 타에 낮게 주먹으로 내려치고 이후에 크게 점프하여 주먹으로 다시 내려치는 모션을 기반으로 하고 있음.



그런데 거기에 공중에서 2회 내려치는 진정한 심판을 억지로 연속 사용하다 보니 지금의 Joat 같은 조작감과 모션으로 바뀌게 되는 것임.



이 부분에 있어 로아의 대부분 일반 스킬이 트포로 인해 콤보 조작으로 바뀌어 새로운 추가타 모션이 생긴다는 점을 고려했을 때 위와 같이 첫 타엔 기존 심판처럼 점프 후 내려치고 이후 추가타는 올려친다는 느낌으로 바꾸면 조작감 면에서나 전체적인 연출 면에서나 만족스러운 스킬이 되지 않을까 생각함.


2. 회심의 일격

브레이커가 진 파공권으로 사용하는 스킬임.

아이콘은 꼴랑 맨주먹이 있는 회심의 일격보다는 공간이 깨지는 연출이 들어가 있는 진 파공권으로 바꾸거나 해당 연출이 들어가게 바뀌면 좋겠음.

3-1 트포 통달 때문에 볼 일이 없지만 기본 차징 모션과 차징 이펙트만 살짝 고쳐주면 충분할 것으로 생각함.
스킬명은 기존과 진 파공권과 연관성 있게 공간을 파괴하는 일격이란 느낌으로 파공일격이라 지어봤음.


3. 연환파신권

브레이커가 대지파쇄권으로 사용하는 스킬임.
아이콘은 보다시피 대지파쇄권이 직관성이 좋아 그대로 가져다 써도 될 것으로 보고있음.

이름답게 잘 설계된 스킬이라 이펙트 컬러, 텍스쳐정도만 최신식으로 바뀌면 별문제는 없다고 봄.


4. 진 용출권

브레이커의 비상격에 해당하는 스킬임.
포지션만 같지 첫 타 이후 또는 트포에 따라 전혀 다른 스킬이라 생각하면 되겠음.

뚜렷하지 않은 진 용출권보다는 비상격의 아이콘이 점프 어퍼컷을 잘 보여주기에 그대로 가져다 쓰거나 약간 변형하면 될 것이라 생각함.

스킬명의 경우는 바뀐 컨셉에 맞춰 고사성어인 풍림화산이라 지어봤음.
풍림화산의 뜻에 맞는 연출이 갖춰져 있기 때문임.


질풍처럼 날쌔게(제자리 승룡권), 숲처럼 고요하게(약간의 체공시간), 불이 번지듯 맹렬하게(화염 이펙트와 함께 빠르게 활강), 산처럼 묵직하게(지면에 강타와 타격음, 균열)이기 때문임.

봉황(바람)과 주작(불)과도 연관성이 있고 모션도 날아오른다는 느낌으로 표현한 것으로도 볼 수 있어 매력적인 스킬명이라 생각함.

모션이나 이펙트나 타격음이나 개편 이후+추가 패치 후에 용만 빼면 흠잡을 곳이 없는 스킬임.

하지만 방금 언급했듯 바뀌는 것에 맞춰 살짝 이펙트를 조정해 주었으면 좋겠음.

또 2-3 트포인 용왕 폭격 사용 시에 용의 꼬리 같은 형상들이 생기는데, 이것을 컨셉에 맞춰 화염의 궤적으로 바꿔 비유적인 연출로 바꾸면 좋을듯함.

트포명도 이에 맞춰서 용 대신에 봉황이나 주작 등 새와 관련된 단어로 치환하면 된다고 생각함.


5. 초신성 폭발

브레이커의 청월난무에 해당하는 스킬임.
진 용출권과 마찬가지로 포지션만 같고 다른 스킬이긴 하나 구형의 이펙트와 포스 건틀릿을 적극 사용한다는 점에서 가져왔음.



초신성 폭발의 모션과 이펙트를 보면 스킬명 그대로 초신성이 폭발하는 것을 권법에 맞춰 만들었음.

큰 불만이 있는 스킬은 아니나, 청월난무에 비하면 살짝 밋밋하기도 하고 스킬명도 대뜸 우주 스케일이 등장한다는 점에서 바뀌었으면 함.

필자는 여기에 윤회사상을 끼워 맞춰 윤회에 역행하는 권법이라는 느낌으로 윤회역권이라고 지어봤음.
윤회는 알다시피 생명과 죽음의 순환을 뜻하는 말임.

연꽃과 봉황이 각각 윤회와 생명을 상징한다는 것, 권법은 약자(생명)를 구할 수도 있지만 반대로 적대 대상에겐 파멸(죽음)을 가져다 줄 수 있다는 점을 이유로 지었음.

또한 초신성 폭발의 연출이 순환을 상징하는 원이 구체로 등장(윤회) 하고 이 구체가 주변을 빨아들이면서 압축(역행) 되고 마지막에 타격을 통해 터트리는(순환의 단절) 과정이 끼어 맞춰진다는 점.

아쉬운 점이라면 구체의 연출인데, 기존 연출을 보완해 처음 구체를 생성할 때 청월난무처럼 역동적인 연출을 적용해 시계 방향으로 회전하는 구체가 주변을 역방향으로 빨아들이며 압축하고 멈춘 뒤 오브 건틀릿으로 타격하여 풍압과 함께 터지면 어떨까라 생각함.



아니면 간단히 청월난무를 가져와 스킬 밸런스에 맞춰 조정해서 쓰는 것도...

아이콘은 정면에서 헤비 건틀릿에 충격 에너지를 모으는 것을 기반으로 제작한 것 같은데 구체가 스킬 연출의 메인이라는 점에서 청월난무껄 그대로 사용하거나 바뀐 연출에 맞춰 구체를 기준으로 제작하면 될 것으로 봄.


6. 죽음의 선고

브레이커의 파천섬광(전천극)에 해당하는 스킬임.
위와 마찬가지로 포지션만 같고 다른 스킬임.

전방에 파괴적인 이펙트를 보여준다는 점과 파괴적인 스킬명(하늘을 파괴하는 섬광)에서 유사성이 있다고 생각함.

아이콘은 어퍼컷을 하는 것처럼 보이는데 스킬 모션과 유사성이 없다는 점에서 무엇을 표현하려고 한 것인지 의문.



전에 필자가 올려서 봤던 사람들도 있겠지만 위는 파천섬광(전천극) 이펙트와 합성한 움짤임.

죽음의 선고라는 말처럼 파괴적인 이펙트가 보여주었으면 했는데 현실은 권법가인 인파가 기공사마냥 헤비 건틀릿에서 빔을 쏜다는 게 참 아이러니해서 주력기임에도 불구, 개인적으로 불만이 많은 스킬임.

얘를 어떻께 뜯어고치면 좋을까라고 많이 생각해 보았는데 원인치 펀치로 유명한 촌경을 기반으로 바뀌면 좋지 않나 생각했음.

인파가 권법가이기도 하고 촌경 자체가 여러 매체에서 권법 중 필살기로도 많이 사용됨.(고증은 아님)

또 사용자의 자세가 흐트러지지 않는다는 점에서 다른 스킬들과는 대조적인 연출이 가능하다는 점, 현재의 타격 판정을 그대로 쓸 수있어 밸런스상 문제가 없다는 점을 꼽겠음.



위는 필자가 생각하는 연출을 대충 그려본 움짤임.
그림이 허접하지만, 이펙트는 파천섬광 그대로를 생각하면 되겠고 오브 건틀릿을 쓰고 있다고 봐주셈.
실수로 빼놓고 그렸음.



촌경 모션 자체는 이미 브레이커의 2각 천문격파에서 쓰이고 있고 이펙트는 위에서 봤듯 파천섬광(전천극)을 재활용하면 충분하다 생각함.

스킬명은 죽음의 선고와 비슷한 느낌의 한자어로 확실히 적을 멸하는 권법이라는 의미와 필살기로 쓰인다는 점에서 2각 진 극멸권을 떼와서 극멸권이라 지어봤음.

아이콘은 위와 맞춰 새로 만들거나 파천섬광 또는 2각 진 극멸권을 변형해서 쓰면 될 것이라 생각함.


7. 풍신권

인파만 쓰는 오리지널 스킬임.
얘로 인해서 개편부터 지금까지 계속 회로를 돌려가며 글을 써왔음.
출시 당시에도 말 많았던 스킬이고 현재는 다들 무덤덤하게 받아들인 스킬이기도 함.

출시 때 팔을 붕붕 돌리는 차징 모션이나 이후 타격에 전방에 회오리가 나오는 것으로 보아 킹오파 시리즈의 죠를 오마주한 스킬이라고 보고 있음.

현재 차징 모션은 수정되었지만 당시 인파들이 원했던 건 이름에 걸맞은 회오리에 관한 수정이었다는 걸 생각하면... 어휴 말이 안 나옴.



여하튼 오브 건틀릿을 사용한다는 가정하에 바람 속성을 지닌, 투지발산 중에만 쓰는 메인 스킬이기도 하니 진 극멸권처럼 회오리를 키우고(거리는 조정) 이펙트 컬러를 단일화 내지 투 컬러만 쓰면 어떨까 생각함.

개인적으로 스킬명에 비해 이펙트 크기도 작은데 삼색(청, 황, 회색)이나 써서 조잡해 보이기도 함.

아니면 베스칼의 패턴 중 전방에 구 형태의 회오리를 모아 터트리는 패턴이 있는데 이를 변형해 구형으로 풍압을 터트리는 느낌도 괜찮을 것이라 생각함.



또는 브레이커와의 연관성을 이유로 파천섬광(한계 돌파)을 변형해서 어퍼컷과 동시에 회오리와 풍압이 터지는 연출로 바꾸면 어떨까 함.



아이콘은 현재 아이콘을 리워크 해서 극적이게 수정하거나, 이름에 맞춰 풍신의 형상 또는 회오리를 기준으로 기상술사의 싹쓸바람 같은 느낌으로 바꾸면 어떨까 싶음.


마지막으로 투지발산 강화 트포를 채용하는 스킬인 만큼 투지발산 시에 사용 시 이펙트와 컬러는 염풍 같은 느낌으로 밀면 좋을듯함.

본 글에서 바뀐 투지발산 사용 시 적색(주작=화염)으로 표현한다는 점을 근거로.


8. 파쇄격

마지막 충격 스킬인 파쇄격임.
마찬가지로 인파만 쓰는 오리지널 스킬임.

얘도 필자가 예전에 글을 쓰긴 했었는데 다시 설명하자면 우선 많은 충단들이 애용하는 광속 타격 트포.



움짤이라 사운드는 안 들리지만 충단 유저들은 알다시피 액체가 터지는 것 같은 타격음과 연이어 무언가의 바람 소리가 들리는 것은 알고 있음.

평소에 사용하면서 위화감을 느끼는 사람들이 많았을 것이라 생각함.
이는 위처럼 이펙트 투명도를 낮추고 배속을 낮추면 확인할 수 있음.

주먹을 내질렀을 때 캐릭터가 광속처럼 사라졌다가 워로드 마냥 백스텝으로 제자리로 돌아오는 것을 확인할 수 있음.

근데 이게 움짤과는 다르게 인게임에선 더 빠른 속도로 순식간에 지나가기 때문에 이러한 연출과 사운드가 기획자의 의도대로 만들어지지 못해 위화감을 느끼는 것이라 생각함.



차라리 빛에 초점을 둔 광속보다는 소리와 바람에 초점을 둔 음속을 채용하여 트포를 음속 타격이라고 바꾸고 이에 맞춰 이펙트를 다시 만들면 좋겠음.

광속은 빛이 나와야 하는 연출을 사용해야 하기에 본 글에서나 현 인파나 빛과 관련된 설정이 전무하기 때문임.
차라리 빛과 관련된 브레이커(섬광=번개) 라면 모를까...

반면 음속의 경우 소닉붐처럼 속도를 강조할 때 바람을 통해 연출을 자주 쓰기 때문에 현 컨셉과도 알맞음.

이러한 이유로 위 움짤처럼 기존의 모션을 쓰되, 오브 건틀릿과 바람과 풍압의 이펙트를 적극 활용하여 연출하는 방향으로 바뀌면 좋을듯함.

사운드 수정도 이에 맞춰 해주고.



다음은 또다른 주력 트포인 파격적인 행보.
우측은 브레이커의 징벌의 파도의 첫 3타 모션임.
보다시피 같은 모션을 공유하고 있음.

하지만 보이는 것처럼 파쇄격은 액체가 터지는 듯한 타격 이펙트와 사운드 덕에 모션 간 구체 이펙트가 다 가려서 절도 없이 흐느적거리는 것처럼 보임.

이는 투지발산 강화 트포 채용 및 투지발산 시 사용해도 비슷함.(이펙트 컬러 차이는 있음)

반면 징벌의 파도는 간결하게 절도있어 보이는 연출과 적절한 타격음, 동시에 잔상을 통해 절제미와 세련미를 동시에 챙긴 것을 볼 수 있음.

물론 충격과 기력 스킬이라는 점에서 연출이 크게 차이가 날 수밖에 없지만 광속 타격과 마찬가지로 도대체 왜 액체 터지는 이펙트와 사운드를 파쇄격에 넣은 지 기획자의 의도를 필자로썬 이해할 수가 없음.



하지만 본 글에선 포스 건틀릿에 대적하는 오브 건틀릿이란 컨셉을 채용했기에 차라리 우측처럼 연의붕권을 가져와 현 컨셉에 맞춰 사용해도 왠만한 사람들은 만족할 스킬이 되지 않나 싶음.

아니면 현 컨셉에 맞춰 액체가 터지는 느낌이 아닌 충격파와 풍압이 터지는 방향으로 갈피를 잡으면 좋겠음.

아이콘은 트포에 따라 후속타 모션이 많이 바뀌는 것을 고려해서 현재 아이콘에서 리워크를 해주던가 파천섬광 아이콘을 가져와 써도 될 것으로 보임.

마지막으로 풍신권과 마찬가지로 투지발산 시에 사용 시 이펙트와 컬러는 염풍 같은 느낌으로.




4-3. 각성기

1. 용왕불패

알다시피 인파의 근본 1각이고 흑룡의 잔재이기도 함.
필자가 오베 때 이거 보고 인파를 시작했는데 사기당한 스킬이기도 함.

우선 스킬명은 용왕불패가 한자어이기도 하고 이를 새로 치환하면 뭐가 있을까 생각해 보았는데 한자성어인 화조풍월이 적격이라 생각하고 있음.

직역하면 꽃, 새, 바람, 달이라고 할 수 있고 가장 아름다운 미의 대명사로 여겨지는 것들이 어우러져 만들어내는 아름다운 경치 또는 풍류를 뜻하는 말임.

애니츠가 풍류의 땅이라는 공식적인 언급도 있고 캐릭터가 여성이라는 점에서 아름다움은 필연적으로 엮이며, 꽃은 여 무도가의 정체성인 연꽃(수련), 새는 필자가 컨셉으로 언급하는 봉황과 주작 그리고 비익조, 바람의 상징인 봉황과 풍신권, 충격 스킬 전반에 사용된 녹색, 달처럼 둥근 구체의 이펙트를 사용하는 것을 근거로 할 수 있음.

또한 말장난으로 화(花)를 화(火)로 해석하여 화조(火鳥 → 주작)로 해석할 여지도 남길 수 있음.

필자는 이를 기반으로 두 가지의 스킬 연출을 생각해 보았음.



<새 형상의 프로키온>

하나는 화조(火鳥)에 집중한 연출로 간단하게 기존의 용왕불패 속 두 마리의 흑룡을 비익조로 치환하여 수정하는 것임.

로아에서 위의 프로키온이나 새 계열의 가디언, 이펙트 등 리소스는 많기 때문.


아니면 이를 비유적으로 표현해서 등에 비익조 같은 날개 형상의 기가 생성되어 각각 기력과 충격 컬러로 표현, 잠시 체공하는 순간에 적색(주작=봉황의 상위 개체)의 기로 바뀌어 그대로 바닥에 강하한 뒤 구형의 염풍(달, 불, 바람)이 터지는 연출을 생각해 보았음.



그림이 허접하지만 이때 날개 형상의 기에 대한 리소스는 카멘멘님의 4관문 대격돌에서 확인할 수 있음.

아이콘은 기존 용왕불패 흑룡을 비익조로 치환하거나 염풍의 구체 속에 역광으로 캐릭터가 있거나 날개를 펼친 새의 형태를 하고 있는 것을 쓰면 어떨까 싶음.



나머지 하나는 여 무도가의 정체성인 연꽃에 집중한 연출로 화조 연출에서 강하 후에 꽃봉오리 형태(달)의 연꽃이 만개(꽃), 염풍의 회오리(불, 바람)를 일으키며 꽃잎(불)이 휘날리는 것으로 연출하면 화조풍월에 걸맞은 스킬 연출이 되리라 생각함.

꽃 관련 이펙트는 칼테이야, 에키드나에서도 상당수 쓰이고 있기 때문에 여기서 리소스를 따와 변형하면 충분히 실용성 있다고 생각함.

아이콘은 이에 맞춰 붉은 연꽃을 쓰면 될듯함.


2. 진 극멸권

인파의 2각이자 마지막 남은 자존심인 진 극멸권.
현재 기준으로 인파에게 있어 완벽한 스킬임.

성능에서 하자가 있던 거리별 데미지 감소는 이미 고쳐진지 오래고 예나 지금이나 충분히 간결하면서 세련되고 나름의 특색이 있어 사랑받는 스킬임.

다만 본 글에선 죽음의 선고가 극멸권이란 이름을 가져갔고 이보다 더 극적이고 압도적인 연출을 보여줘야 한다고 생각해 새로 만든다는 가정으로 설명하겠음.



<인게임 속도>

우선 시각적인 요소는 화조풍월이 불과 새에 초점을 맞춘 비주얼로 밀어붙였다면 이쪽은 풍신권과 투지발산, 이를 근거로 한 풍신(후우진)에 초점을 맞춰 바람과 타격에 힘을 실었음.

보다시피 투지발산 모션을 시작으로 헤비 건틀릿이 날개옷이 되어 구름에서 바람의 에너지를 모은 뒤(이때 전신에 빛이 남), 천문격파 같이 오브 건틀릿에 의지하지 않은 순수한 에너지를 정권 지르기를 통해 발산하여 타격, 흐트러지지 않는 바른 자세로 밀려나며 말미에 헤비 건틀릿을 다시 착용하는 느낌으로 구상해 봤음.

새로 만든 수준으로 보이지만 정권 지르기 모션을 제외하면 리소스 자체는 로아의 이곳저곳에 많이 있음.

바닥에서 블랙홀처럼 빨아들이는 것은 아브 찬미나 요번에 출시한 베히모스에서 확인할 수 있음.

구름과 먹구름, 각종 바람 이펙트는 천문격파와 진 극멸권, 방금 언급했던 베히모스와 베스칼 등과 일부 직업들에서도 많이 확인할 수 있음.


날개옷의 경우는 천문격파에서 비슷한 이펙트를 볼 수 있음.
타격 이펙트는 당연히 천문격파.

움짤 속 정권 지르기 모션이 생각보다 밋밋해 보이지만 나름 설정을 부여해서 일부러 채용했음.

브레이커가 하드한 난이도의 촌경을 통해 파괴력을 표현한 것의 대척점으로 무도의 기본인 정권 지르기 또한 극에 달하면 차원이 다른 파괴력을 보여준다는 설정으로 채용한 것임.

하지만 꼭 정권 지르기가 아니여도 기존의 진 극멸권 모션을 쓰는 것으로 방향을 틀어도 될듯 함.

스킬명은 극멸권의 연계성과 타격 이펙트, 정권 지르기에 초점을 맞춘 무극: 정권, 화조풍월과 맞춰 전체적인 연출을 토대로 말 그대로의 폭풍전야라고 지어봤음.




6. 기타 개선이 필요한 것들

현재 격돌 모션은 칼날 잡기를 표현한 것으로 보이는데, 맨손 무기 아바타를 착용하면 거리감이 상당히 괴리감이 있고 밋밋하다고 생각함.

만약 본 글의 설정이 적용된다면 브레이커처럼 오브 건틀릿으로 바꿔서 현 모션을 그대로 쓰던가 새롭게 바꾸면 좋겠다고 생각함.


전투 자세도 매번 얘기가 나오는데, 브레이커가 복싱을 기반으로 한 포즈인 것처럼 각종 권법 위주의 무술을 참고해서 다리가 과하게 안 벌어지는 자연스러운 자세로 바꿔주었으면 함.

개발 당시엔 헤비 건틀릿의 디테일한 설정(크기와 무게감)에 맞춰 포징을 만든 것으로 생각은 하는데, 브레이커가 그런 설정을 싹 무시한 것처럼 나와버렸으니 솔직히 해줄 수 있다고 생각함.


무기 이펙트도 버서커와 슬레이어가 얇은 무기 아바타는 이펙트가 슬림 해지는 것처럼 맨손 무기 아바타는 크기와 위치 조정을 해 주었으면 함.

필자는 맨손 무기 아바타를 낄 때마다 괴리감 때문에 무기 이펙트를 매번 끄고 다니는 중임.





마지막으로 브레이커 출시 후 약 세 달 동안 생각한 것들을 이제야 겨우겨우 정리하고 보완해서 생각한 것들 마무리 짓게 되었음.

필자가 모든 인파 유저를 대표하는 것은 아니지만, 상당수가 배마와 브레이커를 통해 이펙트에 있어 상대적 박탈감을 많이 느꼈다고 보고 있었고 이에 대해 많이 고민하고 쓴 글이기도 함.

개인적인 푸념으로 시작하여 쓴 글들이었는데 그래도 다 쓰고 나니 뭔가 개운함.


이 똥 글을 보며 유치하다고 생각하는 사람도 있을 터이고 비난하는 사람도 있을 것이고 성능만 좋으면 됐지 뭘 더 바라냐는 사람들도 있을 것임.

하지만 보기 좋은 떡이 먹기도 좋다는 말처럼 탄탄한 컨셉에서 나오는 시각적인 요소도 캐릭터 플레이에 있어 애정을 가지고 할 수 있는 성능의 일부라고 필자는 생각함.

그래서 초각성을 앞둔 이 시점에서 혹시나 스마게나 담당자가 모니터링하고 참고하지는 않을까라는 마음에 쓴 것도 사실임.




본인들이 위와 같이 언급했던 만큼 나중에라도 이에 대한 언급이나 조치를 해주었으면 하는 개인적인 바램임.

마지막으로 긴 똥 글을 읽어주셔서 감사하며, 필자 개인의 아이디어를 인파에 애정이 있는 분들과 공유하면 좋겠다는 취지로 쓴 글이기 때문에 비난보다는 서로 아이디어를 공유하며 피드백 할 수 있는 글이 되었으면 함.