체술 유저들은 시너지딜러처럼 과하게 딜량이 낮지 않아 나름 강투까진 심심치않게 먹을 수 있고 시원시원한 타격감과 자유로운 운용과 쾌적함 때문에 키우고 있었음

그렇지만 이미 오랜시간동안 딜에 한해서는 중위권의 딜러라는 인식이 널리 퍼져있었기에 더 강한 딜을 원한다면 접거나 충단을 가거나 타직업으로 빠졌으므로 현재의 체술들은 대부분 이번 패치에서 원한것은 두개정도였음.

1. 아이덴티티가 잘 나오길
2. 타 직업들의 유틸을 올려준다는 말을 했으니 유틸이 매력이었던 체술에게 소소한 딜량 버프
(물론 유틸 올려준다더니 스페쿨 딸깍하긴 했지만 몰랐으니까)

사실 아이덴티티라는 건 대부분의 경우 딜 상승과 연관되어 있기 때문에 1번으로 2번이 해결될거라 생각했는데
아이덴티티로 얻은 것이
2레벨 급타 + 무의미한 경직면역 + 10초동안 스페쿨 절반
좀 ㅋㅋ.. 그 누구도 상상못한 아이덴티티가 나와버렸음. 사실상 얻은 것이 무력화 20% 상승밖에 없으니까.

그와중에 원래는 사실상 노코스트 직업이었는데 리스크를 추가한다고 스킬당 자원 소모량을 늘려 자원이 모자르게 만들고 아이덴티티를 켜야 다시 사이클이 굴러가게 만들었음

최종적으로는 수치의 조정과 신규스킬 등으로 딜량이 5~10% 늘긴 했음. 리스크에 따른 리턴을 준거임.
근데 여기서 대부분의 체술이 눕고 욕하고 있는 이유는 간단함.
우리가 원한 건 아이덴티티였는데 받은건 족쇄와 수치조정으로 이루어진 딜상승이니까.

아이덴티티의 구조는 대부분의 밸패에서 변하지 않는 대형작업임
버서커, 블래스터, 블레이드 들이 광기 포강 버스트 등이 구조개선된것도 거의 출시 이후 몇년만에 이루어졌고,
인파의 아이덴티티는 무의미한채로 남아있다가 1년 반 전에 언급나와서 그때부터 기다려서 이번에 생길 예정인건데
아이덴티티가 이렇게 나와버리면 다시 기약없는 기다림을 견뎌야함.

하지만 딜량의 수치조정은 얘기가 다름
체술은 기본적으로 가진것이 많아(무력, 파괴, 기동성, 체방, 카운터) 딜량이 높으면 타 직업들은 기본적으로 싫어함. 창술 mk.2 이런식으로 불리겠지 뻔함 왜 저 캐릭은 단단하고 빠르고 기믹 좋은데 딜도 쎄냐고.
그리고 패치노트에 한줄 추가되는거임.
[인파이터 체술의 경우 리스크와 직업간의 딜량 비교면에서 기대 이상인 모습을 보여 너프합니다.]
"PVE에서의 데미지 5% 너프"


이걸로 이제 인파이터는 1년 반을 기다려서 급타 2레벨을 얻고 족쇄를 얻었으며 다음 밸패동안 높은 DPS를 보이고 너프를 받은 이후 기약없이 밸패에서 모습을 안보임.
족쇄는 그대로고 아이덴티티도 10초 급타 2레벨 그대로인 상태에서 화룡점정으로 나오는거임. 개발자 피셜 잘 만들어지고있는 남인파가

ㅋㅋ 딜량 올랐는데 배부른줄 알아야지 이러는 사람들은 당연히 존재함. 이번 밸패가 진짜 개병신처럼되서 몇몇 직업은 족쇄는 추가됐는데 딜도 안오른 경우도 있으니까 딜 올랐으면 감사한줄 알아라, 리턴 줬으면 리스크 추가되야지 라고 하는것도 이해는 감.

근데 우린 아이덴티티라는 도구를 원했지만 정작 받은건 아이덴티티라는 족쇄라는게 너무 슬프다는 것과 딜량이 올라봤자 얼마안가 견제받을 고작 수치조정따위라는 것이 명확히 보이니까, 남인파는 신캐 특성상 인파의 부정적 요소들을 보완해서 나올테니까

할만충(이었던) 체술유저 입장에선 차라리 패싱해주면 좋겠다는 생각밖에 안듬.