안녕하세요

현생이슈로 한동안 로아를 떠나있다가 인파 밸패소식듣고 잠깐 맛만보러온 유저입니다
전반적으로 많이 바뀌었지만 이게 생각보다 재밌더라구요..
나름 열심히 깎아봤는데 취향에 맞으실 분이 있을까봐 분석글과 함께 공유해봅니다



1. 스킬트리

전진의 일격(4) : 집중(1)

심판(12) : 피해 증폭(3) - 즉시 파괴(3) - 진정한 심판(1) // [홍]

파쇄격(12) : 재빠른 손놀림(2) - 파괴적인 행보(2) - 투지발산 강화(2) // [멸][홍]

연환파신권(12) : 끝나지 않는 분노(3) - 강인함(2) - 흔들리는 지대(2) // [멸][홍]

일망 타진(10) : 신속한 준비(1) - 광인(1) - 보강된 타격(1)

죽음의 선고(12) : 빠른 준비(1) - 약점 포착(2) - 충격 폭발(1) // [멸][홍]

풍신권(12) : 뇌진탕(2) - 인내하는 주먹(2) - 투지발산 강화(2) // [멸][홍]

초신성 폭발(12) : 빠른 준비(3) - 꿰뚫는 일격(1) - 무회전 타격(2) // [멸][홍]


트포가 하나 부족할텐데 일망 2,3 트포중 하나를 1로 줄이시면 됩니다

※ 스킬트리 잘못 표기된 부분 수정했습니다
- 전진의 일격 7렙 -> 4렙
- 심판 10렙 -> 12렙




1-1. 일망타진에 대해

무력에 카운터에 충단은 딜까지 쏠쏠한 인파이터 최고의 국밥스킬 일망이 충격스킬에서 기력스킬로 변경되었습니다. 그에따라 자연스럽게 충단은 전체 dps가 줄어들었죠

대신 기력스킬 특성인 충격게이지 생성 + 일망 1트포 특성인 확률 쿨초기화의 시너지로 충격게이지 수급이 매우 원활해졌습니다(가끔 쿨초 억까있음)

따라서 이러한 일망타진의 변화와 충단직각 개선으로 인해 더이상 게이지 수급용으로 사용되던 맹호격, 파쇄의 강타를 채용하지 않아도 되어 충격 스킬을 하나 더 채용할 수 있게 되었고, 이는 일망의 기력스킬화로 인해 깎인 dps를 커버하고도 남게 됩니다



1-2. 왜 심판인가?

오베 초창기 종종 쓰였지만 시간이 지나며 스킬트리가 정형화되면서 버려진 비운의 스킬이었으나
이번 패치로 PVE 딜이 많이 상향된 스킬입니다.

패치로 인해 충격 게이지 수급이 원활해짐에 따라 입지가 애매해진 맹호격 대신 피증 시너지를 묻힐 용도로 사용될 것입니다

심판은 모션이나 타격감은 다소 호불호가 갈리지만, 짧은 쿨 대비 준수한 짤딜과 무력화 수치를 가지고 있고, 여기에 투지 게이지 수급량도 나쁘지 않아 채용하지 않을 이유가 없습니다

심판 2트포를 무식한 타격이 아닌 즉시 파괴를 넣은 이유는 어차피 메인딜은 다른스킬들이 책임지고있기에 딜을 다소 줄이더라도 짧은 쿨을 이용해 딜싸이클을 부드럽게 만들기 위함입니다



1-3. 풍신권과 파쇄격

이 두스킬은 한마디로 그냥 쎄서 넣었습니다.
기존의 죽선, 초신성과 더불어 한방 뽕맛을 보게해주는 스킬들이죠

주목할 부분은 두 스킬의 공통점으로 3트포에 투지발산 강화가 있습니다.

이로인해 투지발산 상태에서 사용하면 더 강하게 때리기 때문에 아덴이 켜져있을때 사용하는것이 매우 중요하고, 제 딜싸이클은 이를 중심으로 굴러갑니다



1-4. 진용출을 쓰지 않는 이유

거두절미하고 말씀드리면
피면으로 인해 위기대처가 뛰어나고, 투지 게이지 수급이 확실한 연환파신권을 채용했습니다

풍신권, 파쇄격을 아껴두고 투지를 최대로 채우려면 필연적으로 일망 쿨초에 많이 의존하게 되는데, 쿨초 억까를 당했더라도 연환파신권이 이를 보완해 줄 겁니다

인파에게 딜은 이미 충분하기 때문에 유틸을 챙겨서 안정성을 늘려주는게 실전 dps를 늘리는 지름길이라고 생각합니다





2. 딜싸이클

딜싸이클의 핵심은 크게 3가지입니다.

1. 초신성은 투지발산이 끝나기 직전에 사용하여 공속증가+투지수급 챙길것
2. 연환파신권은 되도록 아끼다가 투지 수급용으로 활
3. 심판은 쿨마다 돌리되, 투지발산 상태에선 아껴둘것(게이지 수급)



보시다시피 첫 투지 게이지 수급만 어찌저찌 해내고 나면 이후로는 싸이클이 사실상 고정적으로 굴러갑니다.

실전에선 파쇄격 - 풍신권을 쿨마다 때려박긴 힘들겠지만 일망 억까를 감안해도 쿨이 노는시간은 그리 길지 않고, 반대로 억빠를 받으면 그리 어렵지 않게 투지를 채울 수 있죠

저는 당연히 이게 정답이라고는 생각하지 않습니다.

그냥 무지성으로 이것저것 시도하다가 제 기준 제일 편하게 굴러가는 싸이클인지라 채용하게 됐을 뿐, 아마 다른분들이 더 연구하시다 보면 더 효율적이고 강력한 싸이클이 나올 거라고 생각합니다





※여기서부턴 개인적인 잡설입니다.



3. 투지발산에 대한 생각

개인적으로 오베 ~ 현재까지의 충단 인파이터는 딜은 강하지만 공이속, 치적, 무력 불균형 등 딜을 제외한 대부분이 부족하거나 애매했다고 생각합니다, 개인적으로 갈망없는 충단의 공속은 디트 다음이라고 생각하기도 하구요

공이속은 갈망과 만찬으로, 치적은 파티원 시너지로, 무력은 일망 쿨초 억빠로 커버가 가능하지만
본인에게 부족한 모든것을 남에게 의존하거나 운에 기대는 방식으로 채워야 하다보니 많은 충단유저들이 개선사항으로 치적 공이속을 부르짖었습니다
 
그리고 개발진이 내놓은 결과물은 투지발산이라는 아이덴티티로
투지 게이지를 쌓고 터트리면 5초간(충단기준) 공속 20%, 무력화 피해 20%가 추가되는 효과죠

그럼 왜 투지를 이런식으로 애매하게 만들어서 줬을까?

제 생각은 소위 잘치는 유저와 그렇지 않은 유저간의 dps 간극을 줄이고, 운에 기대는 무력화 수치를 상향 평준화함이 목적이라고 생각합니다

충단인파는 딜구조가 그리 어렵지 않은편이지만, 족쇄가 없고 쉬운만큼 극 고점을 뽑으려면 스킬을 최대한 비지않게 백으로 꽂아넣어야 할 필요가 있습니다.
일정이상 못하기도 어렵지만, 반대로 일정이상 잘하기도 어려운 그런 느낌이랄까요..?

저의 이러한 주장의 근거가 되는 키포인트는 4가지로 아래와 같습니다.

1. 일망의 기력화
2. 연환, 초신성의 무력 수치 상승
3. 투지발산 효과
4. 풍신권과 파쇄격의 투지발산 강화 트포

아마 많은분들이 벌써 감을 잡으셨을텐데 천천히 풀어보도록 하겠습니다

충단인파는 스킬 하나하나의 무력화 수치는 중상~상으로 준수한 편이지만 특유의 느린공속과 스킬모션으로 인해 스킬을 여러개 쓸 시간에 쿨초된 일망을 계속 털어주는게 훨씬 무력이 빨라 충단은 일망에 무력화 의존도가 상당히 높은편이였죠

근데 이번 패치로인해 투지 게이지가 추가되었고, 일망타진이 기력스킬로 변경되면서 문제가 발생합니다.
평상시 충격, 투지 게이지를 수급하기 위해 일망을 쿨마다 돌려줘야 해서 기믹때 일망을 아껴놓기가 상당히 까다로워지게 된 것이죠

바로 이 문제를 해결하기 위해 투지발산 시 공속무력화 피해가 추가됩니다.

앞서 언급한 바와 같이 충단인파는 느린공속과 모션으로 인해 무력화가 애매한 존재였습니다.

반대로 말하면 이 공속만 극복이 된다면 무력화도 준수해질 수 있는거죠

따라서 개발진은 무력화 시 일망 의존도를 낮추기위해 투지발산 효과에 무력화 피해 추가를 넣어두었고, 충단에게는 공속 20% 추가와 연환, 초신성 무력화 수치를 증가시켜줬습니다.
이로인해 일망 쿨초억까를 당하더라도 충분히 대처할 수 있게 된 셈이죠

투지게이지가 최대라면 투지발산 후 딜싸이클대로 스킬들을 털어주고
투지게이지가 최대가 아니라면 기존처럼 일망 쿨초를 활용하는 등

기존이 일망 원툴이였다면 이젠 선택지가 하나 늘어난 셈이니 아덴 추가는 무력화 측면에선 확실한 상향입니다

그렇다면 딜적인 측면에선 어떨까요?

기존의 충단인파는 정해진 딜싸이클이 없다봐도 무방할정도로 지속딜러의 모습에 가까웠습니다

처단자는 폭주를 켜면서 딜싸이클이 시작되고
점화는 종날-해방을 켜면서 딜싸이클이 시작되듯이

흔히 족쇄를 가졌으나 리턴이 확실한 한방 직업은 사전작업 후 딜몰이가 시작되는 정형화된 딜싸이클이 존재합니다.

다만 충단인파는 게이지 관리하면서 쿨도는대로 때리는 방식이기에 한방도, 피아노도 아닌 어중간한 위치였기 때문에 뭔가 딜몰이 맛이 떨어지는 느낌이 있었죠

로스트아크에서 순간 딜몰이의 이점은 수많은 유저들이 익히 알고있습니다
특히 레이드가 숙련, 딜찍에 가까워질수록 이 딜몰이가 강한 직업들이 잔혈경쟁에서 우위를 다투게 되죠

따라서 인파도 투지 게이지라는 작은 족쇄를 받은만큼의 리턴을 받았습니다.

바로 풍신권과 파쇄격의 3트포, 투지발산 강화죠

이 두 스킬은 영수증만 놓고 보면 죽선과 대등하거나 그 이상급의 딜을 보여줍니다

근데 이런 강력한 스킬들이 투지발산 상태에선 더 강하게 딜이 들어가기 때문에
반드시 사전작업으로 투지를 켜야만 하죠

여기서 저희가 주목할점은 딜싸이클에 기준이 생겼단 것입니다

그렇다면 저희는 자연스럽게 이렇게 생각하게 되죠

"아~ 풍신권이랑 파쇄격은 반드시 투지발산 상태에서 써야하니까 아껴놔야겠구나?"
"그럼 나머지 스킬들로만 투지 게이지를 채워야겠네?"
"나머지 6개 스킬로 게이지를 채우기 위한 최적의 싸이클을 찾아볼까?"

이로써 애매했던 충단인파가 딜싸이클이 정립된 딜몰이 캐릭터로 재탄생하게 됩니다.

투지발산의 게이지 무한, 공속증가로 파 - 풍 - 죽 - 초 콤보를 시원하게 넣을수 있게된 건 덤이구요





4. 마치며


투지발산은 그 자체에 딜 상승 효과가 없기 때문에 족쇄라기보단 메리트라고 생각합니다.
어차피 굴려야하는 딜싸이클 내에서 아무런 패널티 없이 추가되는 사전작업인 셈이죠

물론 이러한 딜싸이클에 쓰이는 스킬이나 운영방식이 마음에 안들거나 싫을 순 있습니다.

취향에 정답이란건 없으니까요

다만 이번 밸패에 있어 충단인파의 dps 상승만을 놓고 본다면
전 어느정도 dps 상승이 이루어졌다고 생각합니다.

충단인파가 얼마나 강해졌는지는 시간이 지나면서 지표가 쌓여봐야 알겠지만
뭔가 지루했던 플레이에 소소한 재미가 생긴 것 같아 개인적으론 만족스럽네요

한껏 예민한 밸패시즌인지라 힘드신 분들도 많겠지만 그래도 우리 충단인파 분들의 플레이가 즐거웠으면 좋겠습니다