완벽하게 변수 통제가 이뤄지지도 않았을 수도 있고, 운명의 부름 코드도 틀렸을 수도 있음

1. 운명의 부름을 사용하여 얻을 수 있는 카드 개수 

사용한 언어는 파이썬, 사용한 코드 첨부할테니 틀린 거 있으면 말점

import numpy as np
import random
from tqdm import tqdm

N = 100000 # 시뮬레이션 횟수

counts = np.zeros(N) # 결과 저장
for i in tqdm(range(N)):
    count = 0
    while True:
        for pick in range(3): # 운명의 부름 연속 공격 타수
          v = random.randrange(1, 10000)
          if v < 2000: # 운명의 부름 퀵드로우 확률
            count += 1
        break 
    counts[i] = count

print("평균 획득 카드 : %.3f개"%(counts.mean()))

1.1 정규 라이브 서버

운명의 부름을 1회 사용하여 획득할 수 있는 평균 카드 획득량은 1.195개
운명의 부름 쿨타임 7초 가정 시에 1분에 8.5회 사용 가능
8.5 * 1.195 = 운명의 부름으로 획득할 수 있는 카드 분당 10.17개

1.2 테스트 서버

운명의 부름을 1회 사용하여 획득할 수 있는 평균 카드 획득량은 0.61개
운명의 부름 쿨타임 7초 가정 시에 1분에 8.5회 사용 가능
8.5 * 0.398 = 운명의 부름으로 획득할 수 있는 카드 분당 5.185개

2. 딜 사이클 굴려서 얻을 수 있는 1분 카드 획득량 (테스트 서버)
기본 스펙 : 정흡 3, 특화 1800, 9멸 7홍 기준 / 악몽 세트는 사용하지 않았음

- 조건 1 : 균형 / 쿼엑 카드 증가 4스택 되는 건 반영 X
- 조건 2 : 쿨타임이 되면 사용하돼, 루인 스킬은 4스택이 되면 사용
- 조건 3 : 환희 / 달 / 운수는 사용하지 않음, 로열로 획득하는 카드 2개는 개수로 치지 않음

6.4회 충전 (6개 획득 / 게이지 40% 잔여)

3. 딜 사이클 굴려서 얻을 수 있는 1분 카드 획득량 (정규 라이브 서버)
기본 스펙 : 정흡 3, 특화 1800, 9멸 7홍 기준 / 악몽 세트는 사용하지 않았음

- 조건 1 : 균형 / 쿼엑 카드 증가 4스택 되는 건 반영 X
- 조건 2 : 쿨타임이 되면 사용하되, 루인 스킬은 4스택이 되면 사용
- 조건 3 : 환희 / 달 / 운수 / 별은 사용하지 않음, 로열로 획득하는 카드 2개는 개수로 치지 않음

4.7회 충전 (4개 획득 / 게이지 70% 잔여)

4. 결과

게시판에서 누군가가 얘기하는 것처럼 반토막(100% 하향) 난 거 아니다.
퀵드로우를 쓸 거면 연속 공격을 사용해야지 멍청하게 스택트 트포를 사용하지마라

또한 달 쿨감이 10% -> 20%로 늘었고, 환희 카드가 추가되어 쿨감이 잦게 일어나며
아르카나의 마나 소모량이 증가하면서 끝마 유지하기가 굉장히 수월해져서 해당 격차보다 좁혀질 수 있다.

(운명의 부름 스택트 사용) 테스트 서버 : 6.4 + 1.7 = 8.1개
(운명의 부름 연속 공격 사용) 테스트 서버 : 6.4 + 5.185 = 11.585개
(운명의 부름 연속 공격 사용) 정규 라이브 서버 : 4.7 + 10.17 = 14.87개

운명의 부름 연속 공격 사용 기준 1.28 ~ 1.34배의 차이
운명의 부름 스택트 사용 기준 1.83 ~ 1.95배의 차이