이모든 내용은 필자의 개인적인의견일뿐 입니다

필자는 요즘 레이드 재미있게 즐기는 중입니다
이런요소가 사라진거같아 아쉬운것뿐입니다

아니라고 생각한다면 당신의 그 생각도 존중합니다

1.학습은 은 쉽지만 위협적인 구조
로아의 전성기라고 불리는 발탄,비아,쿠크 당시 가장 유입이 많았던 시기
적정 스팩이라는것이 존재하기는 했으나 나는 레이드의 구조가 사람들을 정착시켰던 1등 공신이라고 생각해

발탄-패턴은 느릭느릿해 회피는 쉬우나 대상을 크게 밀쳐내 낙사라는 기믹과 잘 어울리는 짤패와 패턴
비아키스-공격이 직선적이고 광역기에는 틈이존재해 피하기는 쉬우나 매혹이라는 기믹으로 인해 연속으로 맞으면 위협적인구조
쿠크세이튼 -  짤패가 ㅈ같기는 하나 기믹을 알아내기만하면 학습이 쉽고 사람은 천천히 쥐는듯한 기믹다수활용 생각없이 맞다가 잘못변하면 죽을수 있는 구조

각각 익숙해지면 쉬워지지만 그럼에도 플레이어를 위협할 요소가 남아있지

모든레이드가 이런게 굴러가는것을 원하는것은 아니지만
짤패가 복잡해지고 기믹이 너무 쉬워지면서 학습은 어려워졌는데 그 짤패만 피하거나 버티면 위협이 없어져버린
구조가 되었지
이러한 구조는 학원팟 같은 요소가 사라지는 원인이라고도 생각해

2.조건만 갖추어진다면 혼자서 에스더 또는 기믹을 이용해. 클리어가 가능한 구조
물론 많은 기믹들이 1명이 실수하면 다죽는 기믹이었긴했어
허나 예날에 했던 사람들은 이런경험있을꺼야 발탄 버러지 패턴때 다잡혔는데 누가 카운터를 쳐줘서 살아남은 기억
발탄 영혼때 혼자남아 실리안으로 깬기억
모르페 구슬패턴때 2개의 구슬에 어그로 끌렸는데 그거 피지컬로 혼자서 매시 드리블 마냥 다 넣어본 기억
2관에 인원부족해 빨검패턴때 시정으로 버텨본 경험
비아키스 무력화를 혼자버텨서 마무리한 기억
누군가 마리오 들어가기전에 아군이 잘못변신해 자신이 광대가 되어 마리오에 들어가본 경험
빙고때 혼자남아 클리어한 경험
아브4막 0줄패턴 너프된 이후2명만 남아서 0줄패턴을 끝낸기억
일리아칸 히든웨이의 감동

내가 주인공이 되었든 남이 주인공이된걸 보았든 위험에 빠진 공대를 혼자서 살리거나 클리어한 기억 
요즘의 기믹들은 이런 감수성이 부족하긴해

사람들이 불쾌해 하는 기믹은 
거의 끝까지왔음에도 단1번의 실수로 모두를 죽이고 다시 처음부터 해야하는 구조
강제로 기믹을 봐야하는 구조이지
기믹으로 부터 오는 뽕맛을 싫어하는게 아니야
다같이 하면 편하지만 혼자여도 자신이 잘한다면 클리어하는 기믹은 난 좋다라고 생각해

나는 성공했으니,‘나만‘ 살아남는다 내가못해서 전멸했다 라는 느낌보다는 내가 잘해서 이 기믹을 넘어갔다라는 그 감성이 부족해

3.이러한부분들이 삭제되어서 발생되는 문제점
1의 요소가 사라지면 결국 패턴은 점점 빨라지고 어려워져
학습이 어려우니 학습의 시간이 극단적으로 차이가 나기 시작하는거지
이로인해 사람에게 받는 스트레스가 늘어나지 분명 같은 90줄에 도달했던 사람이라도 서폿이 잘해서 90줄에 도달한 사람과 내가 기믹을 외워서 90줄에 도달한 사람의 차이는 극명하니까
또한 기믹의 간략화 또는 삭제는 보스의 체력바를 늘릴수밖에 없게되지
패턴의 합습의 차이로 인한 불쾌감은 늘어나는데 그 불쾌감을 늘어난 체력으로 오래 견뎌야해

로아는 이러한 문제를 데카와 계층화로 해결하기 위해 꾸준하게 패치해왔지
싱글의 확대도 같은 방향성으로 보이고 
허나 이것들은 불쾌감을 줄이는 방향일뿐이야
안전한길이지만 새로움을 주지는 못하지

과거로 돌아가는 것을 바라는건 아니지만 신박하다 새롭다 뽕맛있다 라는 느낌을 받는 보스가 나왔으면 하는 바램이야