안녕하세요.

루페온 서버에서 플레이 중인 워로드 Beren입니다.

4월 20일에 진행한 토론에 생각보다 많은 분들이 참여해주셔서 너무 놀랐고, 감사했습니다.

특히나 패널 참석이 걱정이었는데 적극적으로 나서주신 워로드 유저분들 너무 감사합니다.

'백짓장도 맞들면 낫다' 라는 말이 틀리지 않다는 것을 증명한 자리가 아니었나 싶습니다.

해당 영상의 원본은 제 채널에서 보실 수 있습니다.



먼저 참여해주신 분들 모두가 공감한 한가지는 딜 상향이었습니다.

로스트아크의 장르는 '핵앤슬래시' MMORPG 입니다.

핵앤슬래시의 사전적 의미는

롤플레잉 게임의 하위 장르. 쿼터뷰 시점에 마우스로 적을 클릭해 공격하는 전투 방식을 가지고 있으며, 다른 요소보다 다수의 적을 빠르게 쓰러뜨리는 ‘전투’를 강조한 작품을 가리킨다.

 -네이버 지식백과-

핵앤슬래시 게임은 그 특성 상 속도감 있는 구성의 컨텐츠가 주입니다.

대표적인 예로 디아블로 시리즈를 들 수 있습니다.

한방에 몹을 정리하면서 빠르게 맵을 이동하고 아이템 파밍을 하면서 더욱 강한 몹을 사냥하여 더 좋은 아이템을 먹는 방식입니다.

하지만 로스트아크는 이에 MMORPG 적 요소를 부각시켜 게임의 템포는 늦추고 파티원 간의 협업과 시너지를 중시합니다.

그래도 핵앤슬래시라는 게임의 본질이 가진 특성 상 화려한 스킬 및 시원시원한 딜 수치는 기본적으로 따라와주어야 합니다.

현재 그에 부합하지 않는 직업을 따지자면 워로드와 바드가 대표적입니다.

두 직업은 탱커와 서포터라는 포지션을 맡고 있기 때문에 기본적으로 딜이 타직업에 비해 낮게 책정되어 있습니다.

여기서 문제가 발생했습니다.

바드는 서포팅 스킬과 독보적인 시너지 보유로 없어서는 안될 직업이 되었지만, 워로드는 탱커로써 가져야할 탱킹 스킬이 현재 전무합니다.

단지 체방계수가 높고, 쉴드게이지를 가졌다? 이로는 레이드 보스에 공격을 탱킹해줄 수 없습니다.

워로드도 맞으면 아플뿐더러 그 고통을 감내한다치더라도 레이드몹이 워로드를 공격하지 않습니다.

오히려 도발스킬 시전시, 러시안 룰렛입니다.

어떤 스킬이 나와서 파티를 터트릴지도 모르는 엄청난 리스크를 안고 있습니다.

현재 이 문제를 근본적으로 해결하지 못한다면 핵앤슬래시와 MMORPG를 합쳐 만든 로아의 탱커는 완전한 실패작입니다.


오픈 이래로 6달이 넘는 시간이 지났고, 아직까지는 도발의 매커니즘은 그대로입니다.

따라서 현재 워로드 유저들은 이를 해결할 능력이 없다면 최소한 딜쪽으로라도 상향을 시켜서 워로드가 핵앤슬래시 딜러 역할을 수행할 수 있게 해달라는 분들이 많았습니다.



이에 따라 정리한 딜 상향 방안입니다.


1. 특화 스탯을 손봐주는 것.

현재 워로드의 특화 스탯은 실드게이지 회복량 증가 효과가 있습니다. 하지만 워로드의 탱킹 능력이 아무 짝에도 쓸모 없는 지금은 특화 스탯은 버려진 특성입니다.

특화 스탯은 각 직업이 가진 개성을 살려주는 특성이고, 모든 직업이 딜에 관련된 능력이 있습니다.
(여기서 다시 한번 말씀드리지만, 핵앤슬래시는 딜이 주가 되는 컨텐츠 위주로 게임이 진행됩니다.)

따라서 워로드의 특화 스탯은 현재 상황에서 아무 쓸모가 없기 때문에 유효한 효과로 변경이 필요합니다.

현재 워로드의 버스트 캐넌과 차지스팅거는 로스트아크에 존재하는 여러 스킬 가운데 스킬 계수만 놓고 보면 최상위권에 위치한 스킬입니다.

하지만 스킬계수가 높아도 인파이터의 죽음의선고보다 딜이 매우 낮습니다. (체감 상 두배 정도 차이 나는듯 합니다.)

이 차이가 발생한 원인은 인파이터의 특화 스탯에는 충격스킬 데미지 증가가 달려있기 때문에 특화 스탯을 올림으로서 데미지가 상당히 증가하게 되는 것입니다.

따라서 워로드도 건랜스 스킬에 대해서 데미지 상승이라던지, 이런 식으로 특화를 손봄으로써 딜 상승을 기대해볼 수 있지 않을까 하는 의견입니다.



2. 버스트 캐넌 과충전 트라이포드 개편.

이는 모든 워로드 유저분들이 공감하실 내용이라고 생각합니다.

현재 정밀 타격과 과충전 트라이포드를 비교해보면 딜상승은 똑같이 40퍼센트이지만 차징시간은 두배정도 차이가 납니다.(물론 슈퍼차지2 기준으로 15퍼센트의 증뎀이 과충전에 있긴합니다.)

도대체 무슨 생각으로 트라이포드를 구성한 건지 개발자에게 묻고 싶을 정도로 어이없는 트라이포드가 현재 과충전입니다.

두배의 차징시간 차이가 있다면 이를 상쇄할만한 딜 증가가 있어야 되는게 맞다고 생각합니다.



3. 파이어불릿 마나소모량 감소

현재 파이어불릿은 없어서는 안될 스킬이지만 한편으로는 적폐 스킬 중 하나입니다.

그 이유는 미칠듯한 마나소모량에 있습니다.

파이어불릿은 사실상 워로드에게 평타보다 더 평타 같은 스킬이기에 사용 빈도가 매우 높지만, 마나 소모량 때문에 신나게 쏘다보면 어느새 자신의 스킬창이 온통 회색이 되버리는 순간이 옵니다.

타 직업의 비슷한 스킬로는 인파이터의 일망타진이 있습니다.



이 스킬은 치명타 적중 시 50퍼센트 확률로 쿨이 초기화되는데, 충격을 올린 인파이터 기준으로 크리가 터지면 555 기준 통상적으로 5만~10만 정도의 딜 기대치가 있다고 합니다.

현재 워로드의 파이어 불릿도 비슷한 쿨타임과 특성을 가진 스킬임에도 딜량 차이가 어마어마한 것은 물론 마나소모량 때문에 마음껏 계속 쓰지도 못합니다.

따라서 마나소모량 감소를 통해 부담 없이 스킬을 사용할 수 있게 해주는 것이 최소한의 상향이고, 가능하다면 100퍼센트 정도 데미지 증가가 되어도 무방하다 생각합니다.


4. 백어택의 필요성?

싫던 좋던,의미가 있던 없던 워로드는 현재 로아에서 탱커 역할을 맡고 있습니다.

이 의미는 말도 안되는 도발스킬 사용으로 정말 운이 좋게 나를 보게 되는 경우, 백어택을 치러 가는 것이 아니라 타 딜러들이 백어택 각을 잡을 수 있도록 유도해서 딜 상황을 만들어주는 것이 중요합니다.

실질적으로 워로드가 백어택을 가장 의미있게 사용할 수 있는 때는 무력화가 된 레이드 몹에게 프리딜을 넣을 때입니다.

물론 이 때 백어택이 있으면 딜 상승을 기대할 수 있지만, 차라리 그럴 바에 백어택보다 전방에서나 측면에서 딜을 넣을 때에도 딜이 지금보다 많이 박히게 되는 쪽으로 수정해주는 것이 맞지 않을까 생각합니다.


5. 직업 전용 각인서

한 때 워로드의 직업 각인서 고독한기사에 대한 연구가 진행된 적이 있는 것으로 알고 있습니다.

하지만 현재는 아무도 사용하지 않는 각인서가 되었습니다.

현재 탱킹이 제대로 이루어지지 않는 워로드가 그 각인으로 얻을 수 있는 효과는 미미하고, 경량방패는 더더욱 그러합니다.

따라서 현재 각인서가 유의미하게 쓰일 수 있는 상황을 조성해주지 못한다면 차라리 각인서 자체를 개편하여 정면타격(백어택을 제외한 다른 위치에서 공격시 데미지 보너스)이라던지 최소한 직업전용 각인서를 취사선택이라도 할 수 있게끔 해주어야 한다는 의견입니다.


6. 이 모든게 힘들다면 간단하게 계수 수정이나 해달라.

사실 위 쪽에 제시한 내용들(2번,3번 제외)은 현재 로아 밸런스 조정팀에서 건드릴 수 있는지 조차도 의문이 듭니다.

현재까지 해온 패치를 보면 더더욱 불신이 생길 수 밖에 없습니다.

그럼 그냥 간단하게 트라이포드 퍼센티지 조정으로 스킬들을 전체적으로 딜 상향해주는 것이 필요하다는 의견입니다.



탱커로써의 워로드 개선 방향


탱커로써의 워로드 개선 방향을 이야기하기 전에, 이 모든 것은 딜상향이 일단 대전제로 깔려 있다는 가정 하에 하는 이야기입니다.


1. 체방계수가 높아봐야 아무 쓸모가 없다.

현재 워로드의 체방계수는 로스트아크 내에서 가장 높지만, 탱커라 불리기에 민망할 정도로 별 차이가 없습니다.

다른 직업이 1만 정도의 데미지를 입는 것을 워로드가 7천 정도의 데미지를 입는다고 해서 그게 탱킹이 되거나 압도적으로 생존률이 높은 것이 아닙니다.

현재 설정된 체방계수는 단지 워로드가 이동기가 부실하기 때문에 어쩔 수 없이 맞는 패턴이 생기게 되었을 때, 한방이라도 더 버틸 수 있는 수준 정도입니다.

탱커로써 역할을 제대로 수행하려면 현재 체방계수를 비약적으로 상승시키고, 보스에 붙어서 딜러들에게 백어택각을 만들어 프리딜 타임을 만들어주는 것이 맞습니다.

만약 이것이 너무 오버밸런스가 된다면, 주력기 중 체력을 소모하는 스킬로 변경해주면 충분히 해결될 수 있는 문제라고 생각합니다.


2. 왜 있는지 도무지 이해 안되는 도발

현재 도발은 마치 진짜로 욕설을 퍼부어서 레이드 몹을 열받게 하여 옆에 모든 사람을 쳐죽이는 느낌입니다.






도발에 대해서는 너무나도 할 이야기가 많습니다.


  • 도발 사용 시, 특정 패턴을 봉인한채로 워로드에게만 스킬 사용 or 레이드 몬스터가 특정 패턴(보통 평타)만을 사용하며 워로드를 바라보게 하는 정도로 개선이 필요합니다.
  • 도발 효과를 삭제하고, 침묵 효과를 부여하여 몇 초간 레이드 몹이 가만히 있도록 만드는 효과.
  • 타 게임에 있는 힘겨루기(마영전)와 같은 새로운 효과 부여.(힘겨루기 : 마영전에 존재하는 탱커스킬, 특정 패턴 시간에 탱커가 상호작용하여 패턴을 캔슬시키는 것)
  • 다 어려워서 패치 못하겠으면, 도발 사용시 아군에게 1회 데미지 무효화(feat.무적회피) 또는 쉴드 부여

현재 도발은 정말 문제점이 많은 것이 사실이고 이를 해결할 수 없다면 앞으로도 워로드는 PVE에서 전혀 탱커로써의 역할은 수행하지 못할 가능성이 큽니다.



3. 전장의 방패

전장의 방패는 어쩌면 가장 워로드스러운 스킬이지만 PVP를 안하는 분이라면 개선이 안될시, 게임 접을 때까지 절대 현역에서 사용되지 않을 아이덴티티 스킬입니다.

무려 아이덴티티 스킬이 말입니다.

선후딜이 매우 길 뿐더러 캔슬도 안되고 실제적으로 패턴 데미지 막아주는 것도 5레벨 레이드에 들어서는 의미가 없을 정도로 실드량이 적습니다.

이 놈은 한두개 뜯어고친다고 쓰일 수 있는 스킬이 아니라 전체적으로 개편이 되어야 합니다.

선후딜 감소, 사용 중 캔슬 가능, 실드량 상승 3가지가 모두 개선되었을 때 비로소 사용이 가능한 수준이 될 정도입니다.

클베 기준으로는 진군의 깃발처럼 돌아다니면 쉴드를 주는 형식이었다고 들었는데, 이런식으로라도 되었으면 워로드가 어느정도 자신의 체력이나 쉴드 게이지를 희생하더라도 사용이 가능했을 듯하기도 합니다.

토론에 참여하신 분들도 이 점에 대해서 많은 의견을 내주셨는데

  • 쉴드 생성지를 워로드가 선택할 수 있으며, 이동 및 스킬 사용이 가능하게끔 변경해주었으면 좋겠다.
  • 쉴드 게이지를 모두 소모하여 시간제한이 있는 한정 무적 필드를 생성. 실드량에 따라 지속시간 결정
  • 다 필요 없고, 그냥 전장의 방패 삭제하고 딜 관련 아이덴티티를 추가해주었으면 한다.( ex:강화버스터캐넌)

모두 좋은 의견이었고, 셋 중에 하나만 된다더라도 충분히 x는 활용가치가 무궁무진하게 늘어날 수 있다고 생각합니다.



탱커 쪽에서의 토론 내용에 따르면 딜이 약간 상승되고, 도발이 의미 있는 스킬로 변경되고 아군을 지켜줄 수 있는 스킬들 추가가 되면, 플레이 스타일에 따라서 인내 특화 같은 특성에 투자하여 극 탱킹 워로드 유저도 재등장할 수 있고, 플레이에 대한 다양성이 현재보다 훨씬 늘어날 수 있는 가능성이 충분히 있다고 보는 입장이 대다수였습니다.

탱킹을 함으로써 이전에 피해다녀야하는 시간이 오히려 딜러들에게 딜타임이 되므로 클리어타임에도 기여할 수 있게 되니 현재처럼 딜이 안나와서 워로드가 걸러지는 사태에 해결책 중 하나가 될 수도 있기 때문입니다.

물론 pvp에서는 탱커쪽 상향이 진행될 시 체방계수가 자체가 보정되어야 한다고 모든 분들이 말씀해주셨습니다.




시너지로써의 워로드 개선 방향

현재 워로드는 시너지의 종류가 매우 다양합니다.

방깎, 공증, 치명버프까지 모든 시너지를 보유하고 있습니다.

하지만, 뚜껑을 까서 수치를 확인해보면, 짜잔 다재무능 잡캐가 요기 잉네?

시너지 조무사라는 말이 너무 어울릴만큼, 방깎 수치는 민망할 정도로 낮은 20퍼센트이고 공증은 바드와 겹쳐 빛을 볼 수 없고, 치명 버프는 20퍼센트 짜리가 무려 각성기에 달려 있습니다.

어떤 수치도 우월하지 않고, 높은 수치라고 하나 있는 공증은 어차피 바드 필수인 로아 파티에서 겹쳐버립니다.

그 때문에 구직 시, 방깎/공증/치명 시너지 어느하나로도 취업이 어렵습니다.

그렇다고 해서 우리의 상향을 위해 타직업의 시너지를 뺏어버리냐? 그것은 타 직업의 반발을 살 것이 뻔합니다.

토론에서 나온 결론은 워로드 만의 고유한 시너지가 필요하다는 입장이었습니다.

이를테면, 파티 단체 흡혈효과, 캐스팅 속도의 증가(신속 버프), 공깎 같은 것이 있습니다.

현재 워로드가 가질 수 있는 고유한 시너지는 당장 다른 게임을 둘러봐도 못찾아내는 것이 이상할 정도로 많지만 저희가 주목한 것은 바로 공깎이었습니다.

현재 바드가 공깎을 가지고 있지만 원래는 워로드에게 방밀에도 있었던 기능입니다.

워로드의 방패스킬로 상대방을 무력화시킬 수도 있지만 방패로 공격하여 공깎을 넣는다는 것은 워로드의 탱커로써의 컨셉에도 어울리고 아군을 보호해준다는 개념과도 어느정도 일치합니다.

그리고 다른 파티원들이 그렇게 찾는 '안정성' 측면에서도 훨씬 의미 있는 변화가 될 수 있다고 생각합니다.



각성기 개선 방향

현재 워로드의 각성기에 대해서는 주제를 선정하지 않았으나, 참여해주신 패널분들의 강력한 주장으로 각성기 관련 내용도 다루게 되었습니다.

저도 내용을 들은 뒤에는 해당 사항에 대해 공감을 충분히 할만한 내용이었습니다.



1. 가디언의 수호

현재 워로드가 가지고 있는 가장 특이하고, 서포팅에 어울리는 각성기이자 탱커라는 개념에도 잘 부합하는 각성기가 바로 제 1각성기 가디언의 수호입니다.

하지만 현재 가디언의 수호가 주는 이점이 슈퍼아머 및 상태이상면역을 부여하는 것 외에 넬라시아의 기운과 함께 쓰지 않으면 결국 체력이 깎인다는 점 때문에 내부의 딜러들이 안정감이나 그 효용성에 대해서 크게 체험을 못하고 있다는 의견이 지배적이었습니다.

저 역시도 해당 각성기를 사용할 때에는 파티원들에게 사전에 효과를 미리 알리고, 딜을 넣어달라는 콜을 주지 않으면 딜러들이 패턴을 피하는 등, 딜로스를 유발하는 행동을 하는 것을 여러번 본 적이 있어서 공감했습니다.

개선 희망 사항은 다음과 같습니다.

  • 가디언의 수호 사용시, 바드의 심포니아와 같이 가시적으로 표현되는 쉴드부여 같은 부분이 추가되어야한다.
    해당 사항은 넬라시아의 기운과 함께 사용하면 된다고 하실 수 있지만, 그래도 각성기 자체에서 쉴드를 약간 부여한다고 해서 밸런스가 크게 무너지지 않는 범주의 상향이라고 생각합니다.
  • 가디언의 수호 범위 내에서 자원 소모량 감소, 아이덴티티 게이지 상승 속도 증가 등 워로드 각성기 만의 특별한 효과가 추가되었으면 좋겠다.


2. 심판의 창

심판의 창은 현재 각성기라는 이름이 민망할 정도의 스펙이라고 생각합니다. 워로드에게 없던 치명타 확률 증가 20퍼센트를 주었다고 해서 해당 각성기가 쓸만한 각성기가 아니라는 뜻입니다. 

이를 타 직업의 시너지와 비교하자면 그냥 데헌이나 배마의 치명타 버프를 이펙트만 더욱 화려하고, 데미지를 약간 높여서 내놓은 5분짜리 스킬 정도 밖에 되지 않습니다.

각성기로써 가질 수 있는 스펙에 한참 못 미치지만 현재 워로드의 딜문제 때문에 어쩔 수 없이, 치명타 시너지를 위해 챙겨가는 느낌이 큰 각성기라고 생각합니다.

또한 스킬의 후딜이 쓸데 없이 길어서 워로드가 해당 버프에 대한 이점을 챙기는 데에도 약간의 제약이 부여된다는 점을 지적해주셨습니다.

개선 희망 사항은 다음과 같습니다.

  • 치명타 확률 20퍼센트에서 대폭 증가, 치명타 피해 증가 or 받는 피해 증가 등 각성기의 스펙에 어울리는 효과가 부여되어야 한다.
  • 후딜을 줄여서 워로드가 좀 더 각성기의 버프를 활용할 수 있는 시간을 부여해주었으면 좋겠다.
  • 또는 워로드 자체적으로 범위 내 적에게 주는 딜량 증가시킬 수 있는 자버프 또는, 디버프를 부여해주었으면 좋겠다.


마치며

이외에도 무력화 시너지라는 말도 안되는 시너지가 타직업에 부여됨으로서 현상황이 지속된다면 무력화가 필요한 레이드가 나올 시에도 딜이 약한 워로드는 해당 무력화 시너지딜러들에게 자리를 빼앗기게 된다는 의견, 기동성이 낮은 워로드가 사용할 수 있는 유의미한 이동기 겸 딜링 스킬이 추가되었으면 한다 라는 의견 등이 있었습니다.

하지만 위쪽에 나열된 사항들에 비하면 현재 우선순위에 있어서 후순위로 밀려도 무방하다는 점을 고려하여 본문에 적지 않았습니다.

현재 워로드를 선택하신 많은 분들은 워로드가 딜러라는 느낌보다는 방패를 든 탱커 또는 단단한 전사라는 이미지로 선택하신 분들이 많은걸로 압니다.

하지만 탱커도 아닐 뿐더러 장르에 어울리지 않는 너무나도 빈약한 딜에 실망하시고 현재 많은 워로드 유저들이 이탈하고 있습니다.

저 역시도 워로드의 이러한 문제를 인지는 하고 있었지만, 애써 외면하던 시기가 있었지만 칼엘리고스에서 이런 문제를 너무나도 절실하게 체감하게 되었고 접을까 생각도 했었습니다.

하지만 RPG의 밸런스는 돌고 돈다는 말이 있듯이 현재 워로드 유저분들이 생각하시는 상향안 등을 종합하여 함께 의견을 스마일게이트에 제시한다면 그 시기가 앞당겨질 수 있다는 희망을 토론회를 하면서 보았습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사드리고 앞으로 단합하여 워로드의 상향을 함께 외칠 수 있는 형제들이 되었으면 좋겠습니다.

그리고 다시 한번 어제 토론회에서 의견 내주신 많은 분들께 감사의 말씀드리면서, 마치겠습니다.



워로드 화이팅!!