자고로 어느 게임이든 방패를 든 캐릭은 회피보단 가드 성능에 기대면서

맞딜 혹은 반격 혹은 패링을 이용해서 때리는게 정배이자 국룰이자 변할 수 없는 고정 값이다.

내가 한 때 영혼을 바쳐 플레이했던 마영전으로 비교해줄게.

마영전에 방패든 대표 캐릭은 피오나 라는 친구이고 검 or 망치 + 방패 컨셉인데

확실한 가드 성능에 방패를 이용한 호쾌한 반격기 사운드덕분에

방패를 좋아하는 유저는 피오나를 택할 수 밖에 없었지. 

패턴에 따라 가드 - 반격 - 가드 - 반격 - 반격2타 - 스매쉬 - 가드 - 반격 ... 



결국 피오나의 딜량은 이 반격기를 활용해서 얼마나 딜을 욱여넣는가 이게 가장 중요하지.

하지만 당연하게도 로아는 마영전이랑 레이드의 결이 다르기 때문에

그대로 시스템을 인용할 경우 너무 난이도가 쉬워질 수 밖에 없는 문제가 생겨서

그냥 방패를 든 직업이 방패를 이용해 때리고 상대적으로 압도적인 쉴드량과 피면을 이용해

그저 편하게 맞딜을 하는 정도로 사용할 뿐이고 반격기라고 나온 카운터 스피어는 

긴 쿨타임으로 인해 위 마영전 사례처럼 활용할 수 있는 스킬이 전혀 아니였지.

오히려 최근에 나온 브레이커 수라의 호신투기 (어느 상황에서든 바로 킬 수 있는 X 딸깍 피면+쉴드) 가

워로드한테도 있고 전태 쉴드가 빠진다면 난이도는 올라갈지언정 직업의 재미와 고점은 더 높아졌을거임



발탄에서는 수시로 나오는 잡기 혹은 즉사에 가까운 패턴을 자주 시전하면서 그 난이도를 조절했고

비아키스부터는 게이지 라는 개념이 생겨서 너무 맞을수록 패널티가 생기게 되는

치명적인 시스템으로 인해 한때 전태로드는 거의 똥통직업 취급을 받던 시기가 있었지.

이후 쿠크가 나오면서도 딜찍누 메타가 성행했고 그에 걸맞지 않는 구조를 가진 전태로드는

도태될 수 밖에 없고 결국 다들 눈물을 머금고 고기로드를 선택했지. (워로드 오래해온 유저라면 알거임)

다만 아브렐슈드부터는 수없이 쏟아져 나오는 기믹형 레이드가 출시되었고 

다시금 각광을 보인 기믹수행력과 단단한 체방과 쉴드로 실수도 적으면서 혐오스러운 게이지가 사라지면서 

우리가 지금까지 느끼고 있는 '내가 하기는 싫지만 파티 신청이 오면 받고 싶은 선호도 0티어 직업' 인

워로드가 유지되어왔고 중간중간 게이지가 있는 레이드나 헤드가 너무 불쾌한 레이드가 출시되었지만

이후 완화 패치와 함께 게이지도 훨씬 적게 차게끔 해주는 친헤드 패치를 해주며 지금까지 

굳건한 워붕이의 자리를 지켜왔지.

그런데 또 다시 비아키스 출시 당시의 충격을 되새김하게끔 해주려는건지

역대급으로 역겨운 매혹 스택 시스템으로 인해 다시 한번 워로드가 바닥을 내려치는 계기가 되었네.

난 현재 2년을 넘게 키워온 워로드의 성장을 멈추고 본캐를 내가 원했던 시스템을 가진 

헤드어택 딜러인 브레이커로 넘어가게 되었고 현재 너프를 먹었지만 개념 자체가 바뀌지 않았기 때문에

매우 즐겁게 플레이중임.


워로드는... 방패를 사용해서 때릴 뿐이지 마영전의 피오나처럼 방패를 사용한다는 느낌이 전혀 들지 않는 직업임. 

파티원을 지켜준답시고 나온 아이덴티티인 전장의 방패와 1차 각성기인 가디언의 수호는

방패를 이용해준다기보다 그냥 광범위 쉴드를 소환해주는 느낌이라 방패의 느낌도 전혀 들지 않음.


계속해서 워로드가 상대적으로 압도적인 피면과 체방, 쉴드를 이용해서 편하게 다니는걸

견제하고자 이런 시스템이 나온다는건 알겠는데 차라리 직업을 리메이크해줘서

현재처럼 무지성 쳐맞딜하는 직업이 아니라 브레이커의 수라처럼 피할건 피하고

상황에 따라 방패를 이용한 짧은 쿨타임의 패링기 혹은 반격기를 통해 딜도 욱여 넣으면서

딸깍하면 계속 유지되는 피면+쉴드가 아닌 수라처럼 #초 제한 + 조건부로 늘어나는 #초 

같은 느낌의 쉴드를 이용해서 난이도를 올려 직업의 재미를 챙기는게 중요하다 본다.


당연히 워로드로서 압도적인 파티 취업율과 대부분의 레이드를 쳐맞딜하는 꿀을 빨고 있다는 것도 잘 알고 있지만

더이상 이런 루즈한 시스템보단 수라로 증명한 헤드사멸의 재미를 조금 더 느끼게 해줬으면 하는 바람임.