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2026-11-07 17:00
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[3.4] 영원 마법 가르기 악마술사 가이드안녕하세요. 초코토끼토야입니다. 3.4 패치노트가 공개된 이후, 각 클래스별로 다양한 연구와 새로운 시도들이 이루어지고 있는데요. 다들 이번 패치노트를 어떻게 해석하셨는지 모르겠지만, 제게는 한 가지가 분명했습니다. "가르기 악마술사는 엄청 강력해지겠구나." 아직 게임에 나오지 않은 아이템을 두고 가이드글을 쓰는 게 조심스러워 며칠 지켜보고 있었습니다. 그런데 다른 분들도 패치 내용을 바탕으로 연구글을 올리시더군요. 저도 입이 근질근질해서 더는 참기가 어렵네요. 껄껄 가르기 악마술사는 파고들수록 재미있는 빌드지만, 근접 전투를 해야 하는 만큼 생존력을 챙기는 일이 쉽지 않았습니다. 특히 해골 쏜즈 전령처럼 라이프 흡수가 어려운 몬스터를 만나면 위험이 커지고, 생존력과 화력을 함께 갖추려면 장비 부담도 상당했습니다. 여기에 비교적 느린 텔레포트와 무기 베이스에 따라 느려지는 공격 속도까지 감수해야 했죠. 이번 3.4 패치에서 제가 주목한 아이템은 강철의 베일과 룬워드 영원입니다. 강철의 베일은 생존에 필요한 여러 옵션을 한데 갖춰 세팅 부담을 덜어줄 수 있고, 영원은 높은 무기 피해와 강타 확률로 기존 죽숨과 다른 선택지를 만들어줍니다. 특히 영원은 물리 가르기의 피해를 높이는 데 그치지 않고, 그동안 상대적으로 주목받지 못했던 마법 가르기의 경쟁력도 다시 살펴보게 하는 무기라고 생각합니다. 기존 연구에서는 물리 가르기를 조금 더 추천했지만, 이번 패치 이후에는 주력으로 추천할 빌드가 달라질 수도 있겠다는 생각이 들었습니다. 물론 가르기 악마술사가 갑자기 시즌 초반용 빌드가 되는 것은 아닙니다. 여전히 장비와 스탯을 충분히 갖춰야 하는 근접 빌드입니다. 그래도 강철의 베일과 영원이 더해지면서, 이번 시즌의 최종 목표로 삼아볼 이유는 한층 커졌습니다. 이번 글에서는 바뀐 아이템을 바탕으로 가르기 악마술사의 세팅을 살펴보고, 죽숨 물리 가르기, 죽숨 마법 가르기, 영원 마법 가르기의 경쟁력을 비교해보겠습니다. 1. 빌드 소개 지난 글의 일부입니다(https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5734/12871) 7) 마법 가르기와 물리 가르기의 데미지 총량 차이는 그렇게 크지 않다. 8) 처단의 스플래쉬 데미지와 파멸자 소환의 공유 피해가 그 차이를 줄여주고 넓혀주는데, 이는 몹 밀집도, 몹 저항에 따라 우위가 변할 수 있다. 밀집도가 낮을수록 물리 가르기에 유리하고, 밀집도가 높을수록 마법 가르기가 유리하다. 몹 밀집도가 높은 상황은 많이 접할 수 있기 때문에 물론 순수하게 이론상 가르기 데미지 고점은 마법 가르기이다. 9) 그렇지만 결국 마법 가르기와 물리 가르기는 둘 다 충분히 쌔기 때문에, 데미지로만 따져서는 뭐가 더 좋을지 판단하기 어려울 수는 있다. 그러나 현재까지는 속박악마의 앰플 버그가 유효하고, 뎀감 아이템을 챙기기 좋고, 스몰참 세팅을 해서 스탯 이득을 극대화할 수 있는 물리 가르기를 필자는 좀 더 추천한다. 10) 마깍 아이템만 잔뜩 챙긴 마법 가르기는 유효 흡수율이 0 인 쏜즈 전령을 만나거나 데미지가 강력한 몹을 만나면 상대하기 불편하거나 어려운 상황을 겪게 된다. 11) 그럼에도 불구하고 메아리, 거울상칼날, 가르기 3종 세트를 전부 다루면서 플레이하는 걸 선호한다면 마법 쪽에 힘을 실은 마법 가르기 역시 추천한다. ↓ 당시에는 몬스터가 듬성듬성 있거나 체력이 높은 큰 몬스터를 상대할 때, 한 번의 가르기로 여러 대상을 맞히기 어려워 직접 피해가 낮은 마법 가르기가 답답하게 느껴졌습니다. 특히 싱글(레더 기준)에서 실험했을 때 이 체감 차이가 더 컸습니다. ※ "파멸자 공유 피해"가 정확히 계산이 안되는 관계로 수식으로 설명하긴 어렵기에, 굳이 이 설명은 이전 글에 붙이지 않았습니다. 하지만, 영원이 나오면서 느낌이 달라졌죠? 영원의 무기 피해는 죽숨보다 약 19.6% 높으며 가르기 물리 피해가 대략 10.7% 높아지는데, 영원이란 무기 하나로 이걸 뛰어넘어버린다는거죠? ※ 계산 기준에 대한 부가 설명 워 파이크 죽숨의 무기 피해는 252~1,375, 영원은 256~1,645입니다. 최대 무기 피해만 비교하면 영원이 약 19.6% 높지만, 힘과 빌드별 최종 증뎀 배율까지 적용하면 최대 가르기 물리 피해는 28,380에서 33,459로 약 17.9% 상승합니다. 극대화와 치명적 공격의 기대값을 포함한 평균 물리 피해는 27,859에서 32,078로 약 15.1% 상승합니다. 죽숨 물리 가르기와 마법 가르기의 피해 차이는 몬스터의 물리 저항을 50%로 두고 비교했습니다. 두 세팅 모두 앰플이 적용되면 마법 가르기의 최종 물리 저항은 -50%가 되고, 물리 가르기는 여기에 물리 저항 감소 10%가 추가되어 -60%가 됩니다. 이에 따라 평균 물리 피해는 물리 가르기 약 44,574, 마법 가르기 약 40,272가 되어 물리 가르기가 약 10.7% 높습니다. 여기에 파멸자 링크의 물리 피해 ×1.5를 양쪽에 동일하게 적용해도 비율은 변하지 않습니다. 따라서 영원으로 얻는 평균 물리 피해 상승률 약 15.1%는 이 죽숨 물리·마법 가르기 간 약 10.7%의 차이보다 큽니다. 강타 피해는 이 비교에 포함하지 않았습니다. 다만, 여기서 말하는 앰플의 100%는 캐릭터 피해를 직접 100% 높인다는 뜻이 아니라, 적의 물리 저항을 100%p 낮추는 조건입니다. 또한 약 10.7%는 기본 물리 저항 50%인 적을 기준으로 계산한 값이므로, 몬스터의 물리 저항에 따라 달라질 수 있습니다.
물론 영원이란 무기가 완벽하진 않습니다. [단점] ① 모든 능력치 +30이 있던 죽숨과 달리 추가 스탯이 없음 ② 명중률 상승 옵션이 하나도 없음 ③ 다소 아쉬운 추가 공속 30% ④ 비교적 낮은 라이프 흡수, 죽숨과 달리 마나 흡수 옵션이 없기 때문에, 마나 흡수링이 강제됨 이러면 물리 가르기라도 민첩 스탯을 조금 투자해줘야 하며 = 이는 곧 생명력 감소로 이어짐 (물론 지존참 도배하면 어레 확보도 어렵다고 보긴 어려우나, 실제로 그렇게 세팅하긴 어렵죠) 더구나 물리 가르기에 비해서 마법 가르기는 명중률을 챙기기가 꽤 어렵습니다. 마법 가르기는 스킬참을 줄지어 놓는 방식이기 때문에, 어레 확보가 쉽지 않거든요. 하지만 마법 가르기는 이런 경우도 있다고 말씀드렸습니다 데미지 상승 ▶ 마법가르기의 경우, 무공도 고려할 수 있긴 함 긍지의 경우엔 물리 데미지만 상승시키지만, 마법 가르기는 적중률 상승을 통한 처단 스플래쉬 발생 수 상승까지 이어지기에 꽤 좋은 선택지가 될 수 있겠습니다. ※ 하지만 필드에서 많은 일반몹을 상대로 인장 : 무기력을 깔지 않고, 가르기를 쓸 때는 무공이 긍지를 앞서는 상황을 겪을 수 있으나, 전령몹들을 상대로 인장 : 무기력을 깔고 타격하는 경우엔 그 효과가 반감된다고 예상할 수 있겠고, 또한 단일 타겟으로는 마법가르기라고 해도 긍지가 좀 더 데미지 기대값이 좋긴 합니다. ↓ 물리 데미지는 영원으로 인해 상승한 기대 데미지 + 거기다 적중 95% 가르기는 빗나가는 타수가 줄어드니, 처단 폭발 데미지 기대값도 같이 상승한다는 점에서 긍지가 빠진 부분을 보완해준다면 좋지 않을까? 영원 마법 가르기는 몬스터가 적거나 큰 개체를 상대할 때, 예전 죽숨 마법 가르기보다 직접 타격으로 체력을 깎는 힘이 커진다는 뜻입니다(어디까지나 레더 기준) 그래서 제가 예전에 느꼈던 “몹이 듬성듬성 있으면 마법 가르기가 답답하다”는 점도 영원에서는 달라질 수 있다고 봅니다. 단일 대상에게는 강해진 가르기 피해가 힘을 보태고, 몬스터가 밀집했을 때는 마법 가르기의 처단 피해가 여러 대상에게 퍼지는 장점이 살아납니다. 영원이 마법 가르기의 약한 구간을 보완해 주면서, 상황에 따라 물리와 마법 중 하나를 고르던 기준도 다시 살펴볼 만해진 셈입니다. 16시즌이 두근두근해지는 이유입니다. 강철의 베일은 마법 가르기를 하라는 듯이 마법저항 +40까지 붙어서 나왔습니다. 영원에 붙어있는 대상감속 33%는 악마속박 오라로 홀프오라를 선택하지 않아도 될 여유를 만들어줬으며 적중 시 대상 실명은 일반 하수인들에게 걸리지만, 전령 보스는 실명되지 않습니다. 그만큼 가르기 타격을 받아 처단 폭발을 추가로 일으킬 기회도 남습니다. 이 폭발이 앰플에 걸린 전령 보스에게까지 닿으면, 하수인들은 보스에게 처단 피해를 한 타수라도 더 공급해주는 ‘땔감’ 역할을 하는 셈입니다. 2. 아이템 세팅 2-1. 캐릭터 세팅 ![]() 무기 : 워 파이크 영원 방패 : 아르스 돌 메피스토스 투구 : 강철의 베일(3.4) 갑옷 : 수수께끼 밸트 : 기드의 내기(혹은 거미그물띠) 장갑 : 안수 신발 : 선혈기수 목걸이 : 대군주의 진노 반지1 : 마날드링(혹은 레어링 : 라흡/마흡/올레/마나/힘/@) 반지2 : 자연의 평화/마법 오팔맥/새총/칠흑서리 등 업그레이드 마법파괴참(마법피해 15% or -10 마법저항) / 물리 파괴참(업글X) / 기괴피참 6장 스몰참은 맥어레피참이든 올레피참이든 어레피참이든 편하신대로 넣습니다. 2-2. 용병 세팅 ![]() 무기 : 무한(그레이트 폴엑스 작 혹은 맨캐쳐작) 갑옷 : 명예의 굴레 혹은 인내 투구 : 치료 [아이템 세팅에 대한 설명] 1) 48패캐를 추천해드립니다. 75패캐 세팅을 할려면 10패캐링과 20패캐 장갑이 강제됩니다. 근데 20패캐 장갑을 끼는 건 안수를 포기하는 건데, 저는 추천하진 않지만 취향일 수도 있으니깐요. 2) 48패캐 세팅이더라도 반지에서 10패캐를 챙기면, 메피와 기드의 내기에서 챙겨야 할 패캐 부담을 줄일 수 있습니다. 양쪽 다 10패캐링이여도 괜찮습니다(패캐가 높은 기드와 메피책은 구하기 어려우니깐요) 3) 자연의 평화(피스링)을 추천해드리는 건, 피흡이 안되는 쏜즈 전령(해골, 벌레떼)들 때문인데 이 글의 목차 4번(피해감소와 물리피해감소 X% 비율로 받는 쏜즈 데미지 한 눈에 보기) 참고하시면 되겠습니다. ※ 부활 스킬 때문에 자연의 평화가 별로라는 의견도 있는데, 리바이브 몹 끌고 댕긴다구요? 글쎄요... 개인적인 생각엔 굳이 필요할까 싶습니다. 쏜즈 짜증날걸요? 파괴참에 10피감 갖고 계시면 인정합니다. 4) 강철의 베일에는 솔룬(피해감소 7) 혹은 베르룬(물리 데미지 감소 8%) 박으시면 될 것 같습니다. 5) 영원의 "빙결되지 않음" 옵션으로 인해 칠흑서리는 용병 무기 무공시 필요 없을 수 있으나, 용병 무기로 다른 걸 착용한다면 이만한 스탯을 챙겨주는 반지가 없습니다. 6) 마법 가르기는 그냥 깡뎀 체급이 좋은 워 파이크 선택하시는 걸 추천해드립니다. 물론 고스트스피어도 좋습니다. 다만, 사거리가 짧은 베이스들은 추천하지 않습니다. 3. 스킬트리 및 속박 악마 선택 3-1. 스킬트리 ![]() 인장 : 무기력 1 ▶ 가르기 2(함성 후 가르기 레벨 20에 맞춤) ▶ 기괴한 작렬 M ▶ 거울상 칼날 M ▶ 주술 : 처단 M ▶ 악마숙련 10 ▶ 악마속박 15 ▶ 나머지 주술 : 재앙 ① 취향껏 소모 1 찍으셔도 됩니다. 거울상 칼날 사용시 처단 데미지 상승을 위한다면 좋은 선택지입니다만, 일일이 소모해줘야하는 귀찮음이 있어 추천하지 않습니다. ② 가르기는 함성 후 20레벨에 맞춰줍니다. ③ 주술 : 재앙이 아닌 인장 : 죽음을 찍어 폭발확률 87%에서 더 끌어올릴 수 있으나, 데미지 기대값이 낮아 추천하지 않습니다. 죽음 인장이 예뻐서 사용하는거라면 인정입니다. ④ 가르기 빌드인데 왜 가르기를 20 안 찍냐면, 시너지는 가르기 물리 피해 10%씩 증가하는데, 직접 찍는 건 5% 증가해서 그렇습니다. 스킬포인트가 부족하다보니 이렇게 분배하는 걸 추천해드리는겁니다. ⑤ 처단 데미지 상승은 처단을 직접 찍는거보다 시너지를 찍는게 데미지가 더 많이 올라갑니다 (직접 찍을 시 마법피해 8%, 시너지를 찍을 시 10%) 3-2 속박악마 선택 악마속박 몹은 텔포 후 랜덤으로 인페르노 공격으로 앰플을 걸고(다발사격), 몬스터들의 피격을 받으면서 악마속박 몹 특성으로 번개강화까지 있다면 또 앰플을 걸 수 있습니다. 물리 가르기든 마법 가르기든 간에 일단 핏로드 + 저주받음 + 다발사격 은 필수라고 보시면 됩니다. 그리고 영원 가르기는 무조건 광신 선택하시면 됩니다. 홀프오라는 필요 없습니다. 3-3 왜 홀프 오라가 필요없는가? 영원에 붙어 있는 대상감속과 홀프오라 그리고 무기력 인장에 대해 조금 알아볼 필요가 있습니다. 영원에는 대상감속 33%가 붙어 있습니다. 여기에 인장 : 무기력의 공격·이동 속도 감속 50%가 더해집니다. 대상감속과 무기력 인장은 서로 중첩되며, 두 효과를 단순히 더하면 공격 속도와 이동 속도 감속이 83%입니다. 다만 실제 몬스터 속도에는 하한이 있습니다. 공격 속도는 기본의 15% 아래로, 이동 속도는 기본의 25% 아래로 내려가지 않습니다. 따라서 이 조합만으로도 공격 속도는 최대 감속에 가까워지고, 이동 속도는 하한까지 낮아질 수 있습니다. 홀리 프리즈도 다른 감속 효과와 중첩되지만, 냉기 감속은 몬스터마다 정해진 3-4. 스탯은 어떻게? 힘은 아이템 착용치(강철의 베일 192)까지 처단 버프 후 명중률 4,000~5,000 정도만 민첩에 투자해주시면 되겠습니다(스펙에 따라 민첩 안 찍어도 가능) 나머지 올 활력 하시면 됩니다. [참고자료: 선고오라가 적용된 상태에서 몹 방어력 대비 명중률을 비교해 적중률 계산표]
4. 룬워드 영원 등장 이후 가르기 악마술사 고점 비교 지난 글에 이은 마법 가르기와 물리 가르기 비교분석의 연장입니다. 죽숨 물리 가르기, 죽숨 마법 가르기, 영원 마법 가르기를 비교해보겠습니다. 4-1. 영원 마법 가르기는 정말 좋을까? 영원이 등장하면서 물리 가르기와 마법 가르기의 경쟁 구도도 달라졌습니다. 죽숨 마법 가르기는 집중 20레벨을 사용하고 선고 오라는 사용하지 않는 세팅, 명중률은 10,000 영원 마법 가르기는 집중 오라 없이 선고 12레벨을 사용하는 세팅입니다. 몬스터는 캐릭터와 동일한 레벨, 방어력 2,100으로 두었으며, 인장 : 무기력의 방어력 감소는 적중률 계산에서 제외했습니다.
먼저 가르기가 적중했을 때의 평균 물리 피해를 보겠습니다. 아래 수치는 극대화와 치명적 공격의 기대값까지 반영했으며, 몬스터 저항과 명중률은 아직 적용하지 않은 값입니다.
적중한 한 번의 타격만 비교하면, 집중 오라를 사용하는 죽숨 마법 가르기의 물리 피해가 영원 마법 가르기보다 높습니다. 워 파이크 기준 약 5.7% 차이입니다. 하지만 실제 공격에서는 명중률도 기대 피해에 영향을 줍니다. 같은 레벨의 방어력 2,100인 몬스터를 기준으로 죽숨 마법 가르기의 적중률은 약 82.6%인 반면, 선고 오라를 사용하는 영원 마법 가르기는 95% 상한에 도달합니다. 이번에는 몬스터 10마리가 처단 폭발 범위 안에 모여 있다고 가정해보겠습니다. 한 번의 가르기로 10마리를 모두 공격하더라도 처단이 매번 발동하는 것은 아닙니다. 각 대상의 적중률과 처단 발동 확률을 함께 반영하면, 한 번의 가르기에서 기대되는 처단 폭발 횟수는
이는 10번의 폭발이 확정으로 발생한다는 의미가 아닙니다. 각 몬스터에 대한 적중과 처단 발동을 반영한 평균값입니다. 다만 10마리가 서로의 폭발 범위 안에 있다면, 발생한 처단 폭발들이 같은 몬스터에게 겹쳐 피해를 줄 수 있습니다. 처단 피해와 몬스터 저항까지 적용하면 차이는 더 커집니다. 죽숨 물리 가르기는 마법 저항 감소가 27%, 마법 가르기 두 세팅은 37%이며, 마법 가르기의 처단 표시 피해는 2,183–2,588입니다. 각 폭발의 평균 피해와 발동 기회를 반영하면, 밀집한 무리에서 한 몬스터가 받는 기대 처단 피해는 죽숨 물리 가르기보다 죽숨 마법 가르기에서 크게 높아집니다. 영원 마법 가르기는 여기에 95% 적중률이 더해져 처단 폭발 기회도 가장 많이 확보합니다. 파멸자 공유 피해는 링크에 걸린 대상의 물리 피해에만 최종 ×1.5로 반영. 처단의 마법 피해에는 링크 배율을 적용하지 않았습니다. 이 기준으로 몬스터 10마리가 모두 폭발 범위 안에 있는 상황에서, 링크 대상 한 마리가 받는 1회 가르기의 기대 피해를 계산하면 아래와 같습니다. ※ 직접 물리 피해에는 적의 물리 저항과 명중률을 반영했고, 처단 피해에는 각 대상의 적중률과 발동 확률을 반영했습니다. 강타 피해는 제외했습니다.
이 표는 10마리가 서로의 처단 폭발 범위 안에 있고, 폭발이 한 대상에게 겹칠 수 있다는 이론상 밀집 상황을 나타냅니다. 물론 실제 사냥에서는 몬스터 간격과 링크 대상, 개체별 저항에 따라 결과가 달라질 수 있습니다. 그럼에도 집중 20레벨을 유지한 죽숨 마법 가르기를 비교 대상으로 넣어도, 10마리가 밀집한 상황에서는 선고와 높은 적중률을 갖춘 영원 마법 가르기가 가장 높은 기대 피해를 보입니다. 4-2. 하지만 전령전에는 무기력 인장이 있다. 만만치 않은 죽숨의 경쟁력 다시 10마리의 몬스터를 가르기로 타격했을 때, 그 몹들이 모두 처단 폭발 범위에 있었다고 가정합니다.
[계산 기준] 캐릭터 99레벨, 몬스터 96레벨, 방어력 2,100, 기본 물리 저항 50%인 공포의 영역 몬스터를 기준으로 했습니다. 앰플은 적용된 상태이며, 10마리를 한 번에 타격하고 모든 몬스터가 서로의 처단 폭발 범위 안에 있다고 가정했습니다. 파멸자 링크에 걸린 대상의 직접 물리 피해에는 ×1.5를 적용하고, 처단 피해에는 링크를 적용하지 않았습니다. 치명타와 치명적 공격의 기대값은 반영했으며 강타는 제외했습니다. 무기력 인장을 사용하는 두 항목은 적 방어력 50% 감소를 적용했습니다. 보통 저희는 전령 잡을 때, 인장 : 무기력을 깔고 하기 때문에 아무래도 자리를 잡고 싸우는 전령전에서는 무공의 효율이 다소 떨어진다는 점을 보여드리기 위함입니다. 물론 영원도 민첩을 많이 찍고 긍지를 가져가면 어떠냐고 여쭤보실 수 있습니다. 하지만 영원은 그만큼 민첩에 스탯 투자한다면 칠흑서리를 끼더라도 스탯을 많이 투자해야하기 때문에, 부적에서 생명력을 많이 끌어오지 않는 한 생존력 문제가 생길 수 밖에 없습니다. 따라서 영원이 항상 좋다고는 볼 수 없는 지점입니다. 4-3. 결국 어떤 빌드를 최종 목표로 잡을지는 본인이 판단해야합니다 어떤 분은 우르다르나 달의 군주처럼 체력이 높은 몬스터가 한 번의 가르기에 쓰러질 때 시원함을 느낄 수 있습니다. 반대로 필드에 모여 있는 잔몹들이 한꺼번에 펑펑 쓰러지는 모습에서 재미를 느끼는 분도 있겠죠. 전령을 상대할 때도 마찬가지입니다. 어떤 전령이든 안정적으로 상대하는 것을 중요하게 여길 수도 있고, 내 빌드의 주력 피해 속성에 저항을 가진 몬스터를 만났을 때 아쉬움을 느낄 수도 있습니다. 가르기는 어느 한쪽이 모든 상황에서 앞서는 빌드라기보다, 어떤 사냥 장면을 더 시원하게 느끼느냐에 따라 만족도가 달라지는 빌드라고 생각합니다. 고체력 몬스터를 빠르게 처치하는 재미를 원한다면 물리 가르기가, 밀집한 잔몹을 한꺼번에 정리하는 재미를 원한다면 마법 가르기가 더 잘 맞을 수 있습니다. 전령의 저항에 따른 기복을 줄이고 싶다면 물리 가르기가 편할 수 있고, 마법 저항을 가진 전령을 만났을 때는 마법 가르기가 아쉽게 느껴질 수도 있습니다. 다만 영원의 등장으로 이 기준도 달라질 수 있습니다. 이제는 마법 가르기도 세팅에 따라 체력이 높은 몬스터를 한 번에 처치할 수 있고, 물리 가르기도 8인방 5단계 전령 무리를 빠르게 정리할 수 있을 것으로 기대합니다. 가르기는 13시즌, 14시즌, 15시즌 내내 강했습니다. 영원과 강철의 베일의 등장으로 그저 더 강해졌을 뿐입니다. 4-4. 플레이 영상(싱글 플레이) 업로드 예정 5. 마무리 가르기는 파고들수록 재밌습니다. 그 동안은 생존력을 많이 챙겨야 하는 빌드라 아이템과 부적을 세팅하는 일이 쉽지 않았습니다. 하지만 강철의 베일과 룬워드 영원은 가르기 악마술사의 진입 부담을 낮춰줬다는 점에서 의미 있는 변화라고 생각합니다. 하지만 패치가 이뤄졌다고한들 가르기 악마술사는 아무래도 스타트 빌드로는 어렵습니다. 다가오는 16시즌에는 영원 마법 가르기를 목표로 해보시는 걸 추천해드립니다. 물론 가르기는 정답 하나를 고르는 빌드라기보다, 내가 어떤 순간에 시원함을 느끼는지에 따라 세팅을 다듬어가는 빌드이기 때문에, 영원 마법 가르기가 꼭 정답이라고 볼 수는 없겠죠. 그래도 이번 가이드가 16시즌에 가르기를 입문하시는 분들께 조금이나마 도움이 되었으면 합니다. 이 글보다 더 자세한 가르기 이야기는 이전 가르기 분석글을 참고해주시면 됩니다. 가르기 악마술사 심층분석 : https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5734/12871 가르기 악마술사 세팅 팁 : https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5734/12917 그럼 이번 글은 여기서 마치겠습니다. 끝! ※ 이 글은 당분간 조금조금씩 내용이 추가되거나 수정될 수 있으니, 양해 부탁드립니다.
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