이전 글에서 쌍수 휠윈드 프레임을 탐구했었는데요. (https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5734/5413)
이 번엔 양손 휠윈드의 프레임 변화구간에 대한 정보입니다. 
 자료의 신뢰도를 위해 서로 다른 공속의 무기 하나씩 오프라인 모드로 테스트를 거쳤습니다
변동성을 고려해서 스피어 양손도끼 양손메이스 3타입을 고루 활용
※이전 글에서 풀어놓은 수식을 그대로 사용하며 상수 중 애니메이션 길이만 다른 값을 사용합니다.  


1. 결 론 
 ▷양손은 최대 5프레임일 가능성이 높음
*계산식 상에서 발견할 수 있는 4프레임을 가뿐히 넘는 공속을 에디터까지 써서 맞추더라도 5프레임 위로 빨라지지 않았습니다. (가장 빠른 맨캐처를 들고 최대 +284공속까지 실험)

 ▷표. 양손 휠윈드 공속 변화 구간
※ 계산을 원하시는 무기의 기본 공속을 알아내신 다음, 아래 표에서 목표 프레임(1열 값)과 교차되는 지점의 IAS(공속증가옵) 값을 충족하도록 공속증가옵션을 보유하세요.

▷ 프레임 계산 모형 *양손의 경우는 계산된 데이터 중 몇 가지가 실제 영상 측정 값과 오차가 있었습니다
Frame = RoundUp( (AnimLength*256) / RoundDown(AnimSpeed*(Animrate+SIAS+EIAS-WSM) / 100) ) - 1
*AnimLength = 9 (상수) (한손은 7, 양손은 9)
*AnimSpeed = 256 (상수)
*Animrate = 100 (상수)
*SIAS = 파낙, 디크리, 워울프, 프렌지, 홀리프리즈, 콜뎀, 슬로우 등 외부 공속변경요인 총합 (하한선 -50%)
*EIAS = RoundDown(120 * IASItem / (120 + IASItem) )
*WSM = 무기 디폴트 공속
**IASItem = 모든장비 공속옵션 총합

2. 과 정
 ▷ 양손 애니메이션 길이 추출 (Animdata.d2 파일, 'BAA1STF' 와 'BAA12HT' 에서 프레임 길이를 참고하였습니다 )

 ▷ 한손 계산식을 그대로 활용, 애니메이션 길이만 조정, 새롭게 계산하고 초안 그리기
※초안 도표 (처음에 실험용으로 만든 도표입니다)
 
 빨간 값들이 실제 영상 측정값과 미세하게 오차가 있었던 부분입니다. 

 ▷ 위 표에서 측정된 모든 공속구간을 -1/+0 으로 만족하도록 만든다 / 휠윈드 타격 모습을 촬영 후 프레임 단위로 돌려보며 공격 발생 시간을 기록하고 공속을 구함 (오프라인모드에서 실험 하였습니다)
*분석 완료된 영상: 
  • 워파이크(20) / 썬더마울(20) / 오거마울(10) / 그폴(0) / 챔피언액스(-10) / 페럴액스(-15) / 맨캐처(-20) 
*녹화는 있지만 보지 않은 영상
  • 크립틱액스 / 글로리액스 / 고스트스피어 / 실버엣지드 / 히페리온 / 자쓰

아래 주소에 촬영한 모든 영상(편집 없이 날 것 그대로)이 있으니 측정 값에 대해 궁금하시면 참고하세요. 소리 녹음은 안했어요!



3. 마치는 말
  • 제가 쓴 계산식이 실제를 완벽하게 반영하지 못하는 것인지 오차가 발생한게 좀 걸리네요. 그래도 실험 결과랑 일치하는 부분이 더 많고 오차도 크지 않은 걸로 봐서는... 미세한 조정만 해주면 될 것 같은데.. 감은 안오네요 ㅎㅎ도와주십쇼!
  • 작업할때 노트처럼 끄적인 엑셀도 같이 첨부하니 실험 자료/수식 등 자세한 부분이 궁금하신 분들은 열어보시면 도움이 될겁니다. 대충 끄적여서 외계어같아 보일 수도 있지만...
  • 양손 바바 RIP..