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2026-04-23 03:01
조회: 2,595
추천: 15
해머딘 올스킬, 마피증, 마깎 아이템 세팅별 비교우선 지난 글에 추천과 답글을 달아주셔서 감사드리고 이번에 결론의 방향이 달라진 것에 죄송하다는 말씀을 드립니다. 급한 마음에 글을 쓰다가 계속 날려먹어서 워드 파일에 쓴 내용을 복사해서 붙였습니다. 가독성이 떨어지는 점 양해부탁드립니다. 글의 결론은 말미에 있으며, 다들 잘 아시는 내용을 다룹니다만, 과도하게 포장된 결론에다, 제 뜻을 전달하기 위해 억지 의미를 부여한 말들로 불편함을 느끼실 수 있습니다. 이 점 감안하시고 봐 주십시오.
시작합니다. 앞글에서는 제가 한 달 동안 해머딘의 올스킬, 마피증, 마깎을 가지고 삽질했던 과정을 타임라인처럼 정리했습니다. 그때 제가 내린 결론은 이랬습니다. https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5828/46114 올스킬로 체급을 만들고, 마피증으로 약간 증폭시키고, 마깎으로 최대한 통과시킨다. 그리고 “둔증” 으로 말씀드린 같은 층 내의 합연산의 효율 감소를 피해 다른 옵션으로 옮겨 타자. 다만, 합연산의 효율은 무저항 기준, 올스킬 > 마피증=마깎 이다. 그래서 올스킬을 우선한다. 몬스터의 저항을 감안하면 마깎도 최대한 챙긴다.
였습니다. 그런데 글을 쓰고 나서도 뭔가 찜찜했습니다. 느낌상으로는 공허, 자카룸 세팅이었습니다만, 그 경향성 분석이라는 삽질에서는 올스킬 쪽으로 방향을 가리키고 있었습니다. 옵션 단위로는 맞는 말 같은데, 실제 아이템 세팅으로 들어가면 정말 그럴까? 그리고 이전 글에 댓글을 달아주신 “컵라몬”님 말씀이 결정적이었습니다. “맥스롤로 이 평균치 마저 몬스터로 설정 한 다음에 엔드세팅을 해서 템 하나씩 바꿔가며 데미지 순서표를 만들려고 했어요”
그래 이게 답이었구나, 내가 큰
아이템 세팅은 옵션을 하나씩 고르는 게 아닙니다. 슬롯 별로 옵션 세트를 “묶음” 으로 교체합니다. 공허를 끼면 마피증만 얻는 것이 아니라 모든 기술도 같이 딸려옵니다. 자카룸을 끼면 올스킬 2와 전투스킬 2로 해머 체급이 크게 올라갑니다. 지옥파수꾼, 기드, 새총은 패캐와 마깎을 같이 챙길 수 있습니다.
즉 실제 문제는 올스킬이냐, 마피증이냐, 마깎이냐가 아니라 실제 아이템 조합 중 무엇이 최종 데미지를 가장 크게 만드는가 였습니다. 그래서 비교했습니다. 1. 비교 기준
이번 글은 생존성이나 편의성 평가가 아닙니다. 그저 최종적으로 얼마나 데미지가 나오나를 보는 겁니다. 2. 극단적인 네 가지 세팅을 비교했습니다.
우선 네 가지 극단을 비교해 보았습니다. 극스킬, 극마피증, 극마깎, 그리고 조합 최종 세팅입니다.
극스킬 세팅은 저항 전 데미지가 제일 높습니다. 즉 체급은 가장 큽니다. 그런데 무저항 최종 데미지에서는 집니다. 왜냐면 최종 데미지는 체급만으로 결정되지 않기 때문입니다. 해머데미지는 마피증으로 증폭되고, 마깎으로 통과됩니다. 결국 무저항 기준 최강은 극스킬도, 극마피증도, 극마깎도 아니었습니다. 조합형이 최종 승자였습니다. 3. 저항별로 보면 더 확실합니다.
무저항에서는 조합형이 가장 강합니다. 하지만 저항이 높아지면 이야기가 또 바뀝니다. R75, R95에서는 극마깎형이 강해집니다. 무저항 최강은 조합형. 고저항 최강은 마깎형. 입니다. 4. 저항별 1위 세팅은?
이번에는 실제 아이템 후보군 안에서 저항별 1위 세팅도 같이 뽑았습니다.
저항 0~25에서는 공허, 자카룸, 지옥파수꾼, 기드, 불카/조단+새총, 15피참 조합이 유지됩니다. 저항 30부터는 새총 2개로 마깎을 더 챙기는 쪽으로 이동합니다. 저항 75 이상에서는 15피참을 버리고 10깎참 으로 갈아탑니다. 5. 그래서 올스킬은 투자순위에서 밀리나요?
밀린다고 하기보다는, 올스킬은 해머데미지의 기본 체급을 만드는, 즉, 데미지를 구성하는 가장 강력한 방식이므로 여전히 우선적으로 갖추어야 합니다. 실제로 극스킬 세팅은 저항 전 데미지가 가장 높습니다. 하지만 이번 계산에서 분명해진 것은 이것입니다. “올스킬은 출발점이지, 종착점은 아니다" 해머 48, 집중 41까지 올려도 마피증과 마깎을 충분히 확보한 조합형에게 무저항 최종 데미지에서 졌습니다. 이 말은 올스킬이 중요하지 않다는 뜻이 아닙니다. 올스킬은 여전히 중요합니다. 다만 실제 아이템 슬롯 교체에서는 올스킬을 더 챙기기 위해 포기해야 하는 마피증과 마깎이 너무 컸습니다. 즉, 문제는 올스킬 자체가 아니라 올스킬을 더 얻기 위해 치러야 하는 기회비용이었습니다.
6. 실제 최강 조합은 무엇인가
이 세팅은 순수 극스킬이 아닙니다. 해머 44, 집중 35 으로 극스킬보다 낮습니다. 하지만 마피증 40, 마깎 30을 확보합니다. 그래서 최종 데미지에서 극스킬을 이깁니다. 7. 공허, 자카룸의 위치
공허, 자카룸은 이번 연구에서 사실상 최강 조합의 중심축입니다. 공허는 마피증을 넣으면서 스킬 체급을 크게 잃지 않게 해 주는 무기이고, 자카룸은 그 손실된 스킬 체급을 다시 받쳐 주는 방패입니다. 그래서 둘을 같이 쓰면 구조가 이렇게 됩니다.
즉 공허만 보면 오심보다 올스킬이 낮습니다만, 자카룸을 같이 쓰면 해머 레벨이 보강됩니다. 그 결과 무저항 최강 세팅이 이렇게 나옵니다.
공허+자카룸은 극스킬보다 해머/집중 레벨이 낮습니다. 하지만 마피증과 마깎을 충분히 확보하기 때문에 최종 데미지는 더 높습니다.
그래서 공허와 자카룸의 위치는 이렇게 정리할 수 있습니다.
공허는 해머딘을 순수 스킬 세팅에서 둔증을 피해 마피증·마깎 혼합 세팅으로 이동시키는 핵심, 자카룸은 그 과정에서 잃는 스킬 체급을 보정해 주는 핵심입니다 조금 더 짧게 말하면 공허는 둔증을 피하기 위한 방향 전환점이고, 자카룸은 체급 보정장치였습니다.
7. 오심, 샤코, 마라, 영혼은어떤가?
전통적인 해머딘 세팅도 따로 계산했습니다.
전통 세팅은 안정적입니다. 스킬 체급도 좋습니다. 하지만 최종 데미지 경쟁에서는 밀립니다. 이유는 단순합니다. 마피증과 마깎이 부족합니다.
8. 그래서…
해머딘 최종 구조를 단순화하면 이렇게 볼 수 있습니다. 최종데미지 = 해머체급 × (1 + 마피증) × (1 - 저항 + 마깎) 여기서 마피증과 마깎은 각각 자기 층에서 합연산으로 누적됩니다. 예를 들면 마피증은 1 + 기존 마피증 + 추가 마피증 마깎은 무저항 기준에서는 1 + 총 마깎 처럼 작동합니다.
문제는 각 층의 “이미 쌓인 양”이 다르다는 겁니다. 극스킬 세팅은 스킬 층이 너무 많이 쌓여 있습니다.
극스킬은 해머/집중이라는 스킬 층은 큽니다. 하지만 마피증과 마깎 층이 아직 작아, 키울 여지가 많습니다. 반대로 조합 최종은 해머/집중을 조금 낮추고, 마피증과 마깎이라는 다른 합연산 층을 크게 키웠습니다. 그래서 저항 전 데미지는 극스킬이 높습니다만,
무저항 최종 데미지에서는 조합 최종이 이깁니다.
해머/집중체급에서는 극스킬이 앞섰지만, 마피증과 마깎 층에서 조합 최종이 앞서 나간 겁니다. 즉, 같은 합연산 층 안에서는 많이 쌓일수록 둔증합니다. 그래서 이미 큰 층에 더 넣는 것보다, 아직 작은 다른 층을 키우는 것이 더 강해지는 순간이옵니다. 극스킬은 스킬 층이 이미 커져 있었습니다. 그 상태에서 스킬을 더 올리는 것보다, 상대적으로 덜 쌓인 마피증과 마깎 층을 키우는 쪽이 최종 곱연산 구조에서 더 유리했습니다. 1) 해머딘의 옵션들은 서로 다른 층에서 합연산으로 쌓이고, 그 층들이 다시 곱해져 최종 데미지를 만듭니다. 따라서 어느 한 층만 과하게 키우면 그 층의 추가 효율은 낮아집니다. 극스킬 세팅은 해머와 집중이라는 스킬 층이 이미 너무 커진 상태였고, 반대로 마피증과 마깎 층은 아직 더 커질 여지가 남아 있었습니다. 그래서 스킬을 조금 내려놓고 마피증과 마깎을 키운 조합형이 최종 데미지에서 앞섰다. 이렇게 볼 수 있습니다. 덧붙여서, 2) 이것이 이번 글의 핵심입니다. 기본적으로는 올스킬을 우선해 체급을 만드는 것이 맞지만, 실제 아이템 세팅에서는 올스킬을 더 챙기기 위해 포기해야 하는 마피증·마깎의 기회비용이 존재합니다. 그 기회비용 까지 포함했을 때, 극스킬보다 마피증과 마깎을 함께 확보한 조합형이 더 높은 최종 데미지를 만들었습니다. 9. 결론
아이템 슬롯 교체는 이론이 아니라 거래로 봐야합니다. 올스킬을 추가로 얻기 위해 무엇을 내주는가에 따라 결론은 달라집니다. 마피증을 챙겨도 스킬이 같이 붙고, 마깎을 챙겨도 패캐와 스킬 체급이 함께 유지됩니다. 실제 최강 세팅은 극단이 아니었습니다. 세 옵션이 가장 좋은 비율로 섞인 조합형이었습니다. 그래서 저는 결론을 이렇게 수정하려 합니다. 해머딘의 최강 세팅은 올스킬을 끝까지 쌓는 것이 아니었다. 일정 수준의 스킬 체급을 확보한 뒤, 마피증과 마깎을 실제 아이템 단위로 얼마나 효율 좋게 끼워넣는지가 핵심이었다. 올스킬은 우선이 아니라기 보다는, 최강 세팅의 바탕이 됩니다. 하지만 최종적으로 방점을 찍는 것은 마피증과 마깎이었습니다.
10. 돌아보며 처음에 n스킬 vs n마피증을 비교하려고 했던 이유는 단순히 “3스킬은 15%쯤 되지 않을까?”가 아니라, 같은 총량처럼 보이는 옵션이 실제 최종데미지에서는 어느 층에 들어가느냐에 따라 달라진다는 걸 확인하려던 것이었습니다. 그래서 증분비교부터 시작해봤고, 최종해머데미지 변화량을 증뎀으로 환산해서 보기 좋게 하려던 의도였습니다. 당시의 가정은 대략 이거였습니다. 올스킬1개를 마피증 5%와 비교할 수 있지 않을까? 그렇다면 3스킬은 15마피증과 비교하면 되지않을까? 앞 글에서는 연구를 진행하면서 이게 단순 환산 문제가 아니라는 걸 알게 되었습니다. 그래서 옵션별 최종해머데미지 값끼리 비교하려고 했지요. 올스킬은 한 층만 올리는 옵션이 아닙니다. 올스킬 +1은 해머 레벨 +1 집중 레벨 +1 로 해머 체급과 집중 배율을 같이 올립니다. 마피증은 이미 만들어진 해머 체급 × (1 + 마피증) 으로 작동합니다. 그래서 둘은 같은 층의 옵션이 아닙니다. 처음에는 1스킬 ≒ 5마피증 3스킬 ≒ 15마피증 처럼 생각했지만, 실제로는 올스킬 = 해머체급층 + 집중층 마피증 = 증폭층 입니다. 그래서 3스킬 vs 15마피증 비교로 해결해 보려고 했습니다. 그 비교를 통해 확인하려던 것은 올스킬을 더 쌓는 것이 나은가, 아니면 이미 커진 해머 체급을 마피증으로 증폭하는 것이 나은가 였습니다. 그리고 이 글을 쓰는 지금 다시 생각합니다. 아이템은 옵션을 숫자로만 주지 않습니다. 공허는 모든 기술 +2, 마피증 15%, 패캐 40 을 같이 줍니다. 그러니까 실제 문제는 3스킬 vs 15마피증 이 아니라, 스킬 체급을 더 올리는 아이템(또는 패캐도 같이) vs 스킬도 조금 주면서 마피증과 패캐를 같이 주는 아이템 의 문제가 됩니다. 이때까지는 엉뚱한 문제를 풀고 있었습니다. 그렇다고 이전 글의 결론을 완전히 부정하는 것은 아닙니다. 돌아보면, 처음에는 1스킬을 5마피증으로 단순 환산할 수 있을 것이라 생각했다. 그래서 3스킬과 15마피증을 비교했다. 하지만 이 문제는 요소간의 단순한 등가 비교가 아니었다. 올스킬은 해머와 집중이라는 체급층을 키우고, 마피증은 이미 만들어진 체급을 증폭하는 별도의 층 이었다. 결국 이 비교는 저만 몰랐던, 서로 다른 곱연산 층끼리의 효율을 비교한다는 내용을 깨닫는 과정 중의 성장통이었다. 라고 시행착오를 포장해 봅니다. 즉, 추진력을 얻기 위함 이었다는 정신승리로 마무리 하겠습니다. -.-;;; 다시 한 번 죄송하다는 말씀을 드리며, 읽어주셔서 감사합니다. [추가적으로] 글을 찬찬히 다시 읽어보면서 이 생각이 들었습니다. 공허, 기드의 내기, 지옥파수꾼의 의지, 새총, 오팔맥 등 이번 확장팩의 신규 아이템들은 패캐와 딜에 연관된 옵션들이 같이 있어 각 층을 동시에 상승시킬 수 있구나 예전 구조를 다시 떠올려 보면, 선택 방식 자체가 지금과는 완전히 달랐습니다. 스킬 위주의 아이템은 말 그대로 체급만 올려 주는 역할이었고, (오심이 좋은게 스킬과 패캐를 같이 올려주기 때문이죠.) 패캐 아이템인 반지는 사실상 딜과는 무관한 편의 옵션에 가까웠습니다. (조단, 불카링을 쓰려면 패캐를 다른데서 땡겨와야 하죠.) 그래서 한 가지를 선택하면 다른 한 가지를 포기해야 하는 구조였습니다. 스킬을 올리면 패캐를 포기해야 하고 패캐를 맞추는 과정에서도 딜 옵션이 빠지는 식이었습니다. 그런데 지금은 구조 자체가 달라졌습니다. 새총, 공허, 기드의 내기, 지옥파수꾼의 의지 같은 아이템들을 하나씩 보면, 이제는 어떤 하나의 옵션만 따로 떼어 존재하지 않습니다. 스킬이 붙으면서 마피증이 같이 오르고, 마깎을 챙기면서 패캐가 따라오고, 패캐를 맞추는 과정에서도 딜 관련 옵션이 같이 움직입니다. 즉, 하나의 층만 선택해서 올리는 것이 아니라, 여러 층을 동시에 조금씩 끌어올리는 구조로 바뀌었습니다. 이 변화는 단순히 아이템이 좋아졌다는 수준이 아니라, 둔증 구조 자체를 건드리는 변화였습니다. 같은 층에 수치를 몰아서 쌓으면 분모가 커지면서 효율이 떨어집니다. 그래서 한 층이 먼저 둔증에 걸리고, 그 다음에는 다른 층으로 이동하는 방식이다 라고 이전 글에서 설명했었습니다. 그런데 지금 아이템들은 애초에 한 층만 과하게 키우는 상황을 잘 만들지 않습니다. 여러 층을 동시에 조금씩 올리기 때문에, 어느 한쪽이 먼저 과포화되는 일이 줄어듭니다. 그 결과 특정 옵션이 급격히 둔증하는 흐름이 완화되고, 전체 구조에서 둔증이 분산되는 형태로 나타납니다. 그래서 극단적으로 한 층에 몰아주는 세팅보다, 여러 층이 적절히 섞인 조합형 세팅이, 더 안정적으로 높은 최종 데미지를 만드는 결과를 냅니다. 그래서 공허, 자카룸 세팅으로 최대해머데미지 세팅이 반복해서 나온 것 같습니다. 결국 이전 글에서는 둔증이 시작된 층에서 다른 층으로 이동하는 흐름을 말씀드렸다면, 지금 글에서는 아이템 자체가 여러 층을 동시에 올려 주면서 둔증을 분산시키는 방향으로 바뀌었다고 보는 것. 이렇게 정리하고 싶습니다. 이제는 알 것 같습니다. 이 문제는 어떤 옵션이 더 좋은가를 따지는 문제가 아니라, 아이템이 만들어 주는 이 묶음 구조 안에서 각 층이 얼마나 균형 있게 성장하느냐의 문제가 되었고, 그 결과 세팅의 방향도 자연스럽게 극단이 아닌 혼합으로 수렴하게 된다 는 것을요.
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인벤러
모두 행복합시다 ^^
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