이 글을 쓰게 된 것은 많은 분들이 이번의 패배로 SKT의 약점이 드러났다고 말씀을 하시거나

 

듀크 선수가 마린 선수의 공백을 제대로 커버하지 못했다거나 SKT가 실력이 줄어들었다거나 하는 식의

 

의견들이 너무나 많아서 그 것에 대해 반박하고 진에어가 SKT에 대해 얼마나 많은 준비를 했고

 

또 그들이 어떻게 SKT를 이길 수 있었는지 말하기 위해서 입니다.

 

개인적으로 이번 승부의 결과는 챔프폭의 차이에서 기인한 것도 아니고 SKT 선수들의 실력이 떨어져서도

 

아니라고 생각합니다.

 

단지 진에어는 밴픽을 정말 효과적으로 사용했고 SKT의 코치진들의 생각

 

(어떻게 보면 일반적인 코치들과 선수들이 밴픽에서 가장 정석이라고 생각하고 좋다고 생각하는 픽)

 

을 완벽히 이해했으며 더 나아가 그 픽밴을 이용하여 수많은 연습을 했기 때문에 이길 수 있었다고 생각합니다.

 

그 근거들을 주로 픽밴을 분석하고 그 과정에서 코치진들이 생각했을 법한 것들을 예상하는 과정과

 

게임 내에서 이 것들이 어떻게 작용되었는지를 밝히는 것을 통해서 제시해보고자 합니다.

 

 

먼저 본격적인 분석 전에 밴픽에 대해서 이야기 해보고자 합니다.

 

어떤 분들은 밴픽이 그저 챔프폭에 따라 결정되며 그저 선수들이 가지고 있는 챔프폭을 이용해서 위협이 되는 것을

 

밴하고 더 좋다고 생각되는 챔프들을 픽하는 것에 불과하다고 말씀하시기도 합니다.

 

그래서 선수들 개개인의 챔프폭만이 모든 것을 결정하고 그에 대한 분석이나 준비는 사실 프로 경기로서의

 

롤에서 그렇게 큰 의미를 지니지 않는다고 여기기도 합니다.

 

하지만 이에 대해 저는 챔프폭이 물론 매우 중요하지만 위와 같은 밴픽은 1차원적인 것으로,

 

밴픽 중 큰 부분을 차지하지만 전체를 의미하는 것은 결코 아니라고 생각합니다.

 

2차원적인 밴픽은 챔프폭 싸움에서 더 나아가 상대에게 특정 픽을 강제하는 것이라고 생각하는데

 

이 것이 의미 있는 이유는 만약 상대가 어떤 픽을 할지에 대해 완벽하게 정확히 알 수 있다면 아무리 좋은 챔프와 조합도

 

카운터를 칠 여지가 분명히 있기 때문입니다.

 

조합과 픽의 카운터가 승리를 바로 얻을 수 있는 것은 아니지만 확률을 많이 높일 수 있으며 프로 선수들은

 

스크림을 통해서 그 특정 픽들에 대한 카운터 조합을 충분히 자주 연습해볼 수 있습니다.

 

JIN air와 SKT의 경기는 바로 이 부분을 가장 여실히 보여주었으며

 

첫번째 경기에서는 '룰루'와 '킨드레드'의 픽을 강제했고 두번째 경기에서는 '갱플랭크'의 픽을 강제했다고 생각합니다.

 

그리고 이 강제된 픽들을 이용한 여러 조합에 대한 카운터를 준비하고 또 연습을 통해 개인의 피지컬에 많은 것을

 

의존하기 보다 기계적인 메커니즘을 이용하여 정해진 방식대로 플레이하면서 승리를 이끌어갈 수 있는 준비를

 

해낸 것입니다. 이와 같은 것을 중점적으로 해서 Jin air와 SKT의 1,2 경기를 분석해고자 합니다.

 

P.S. 매우 스압이 예상됩니다. 읽기 싫으신 분은 안 읽으셔도 좋을 것 같습니다.

 

요약을 읽고 싶으시면 총정리라고 된 부분 위주로 읽으시면 될 것 같네요.

 

그리고 픽밴 과정을 설명하는 과정에서 '내가 만약 진에어와 SKT의 코치님들과 선수들이라면 어떻게 생각할까?'에

 

초점을 맞추고 그 생각 자체를 좀 표현해보았습니다. 이는 사실 제가 생각하는 코치님들과 선수들의 생각에 불과하기는

 

하지만 '이런식으로 생각할 수도 있겠구나.'로 보아주셨으면 좋겠습니다.


또.. 모바일에서 보기에 매우 불편한 점이 있습니다.


저는 필요한 말만 썼다고 생각하는데 읽기에 길고 불편하시다는 분들이 있으셔서 죄송합니다.


그냥...음... 제가 어찌 해 드릴 수 없어서 죄송하고


다음부턴 더 쉽고 짧게 써보도록 노력하겠습니다.

 

 

 

* 1경기


- 픽밴

 

 

Jin air 밴 : 피오라 렉사이 엘리스

 

SKT 밴 : 갱플 리산 라이즈

 

 

 

1. JIN air 첫번째 픽 미스포츈

 

Jin air : 우리는 그냥 제일 좋은 원딜러인 미스포츈을 뽑을거야.

 

기여도 높고 라인전 좋고 안정적이잖아? 그래서 먼저 픽하는 거야.

 

SKT : 음~ 룰루 미스포츈 트런들 알리 정도 중에서 미스포츈이 가장 가치있다고 생각했군.


2. SKT 첫번째 두번째 픽 룰루 알리

 

SKT : 그러면 당연히 룰루는 가져가야해.

 

그리고 탑 미드인지 결정지어 줄 필요는 전혀 없으니까 무난하게 서포터부터 가져가자.

 

어차피 엘리스 렉사이가 밴 된 시점에서 정글은 상황에 따라 나눠가지는게 더 안정적일 거야.

 

Jin air : 룰루 + a를 '일부러' 준 것인데 역시 저렇게 픽하는군. 이대로 우리 생각대로 픽밴 진행하면 된다.


3. JIN air 두번째 세번째 픽 그레이브즈 트런들

 

Jin air :여기서 그레이브즈를 뽑으면 정글을 뽑은 것으로 여겨질 가능성이 훨씬 높을거야.

 

윙드 선수 그레이브즈 판수가 많고 승률도 좋은 편이니까. 탑 그레이브즈를 염두하더라도

 

절대 단정짓지 못하고 정글과 탑 중에 고민하겠지만 결국 정글로 판단할 가능성이 높아. 이쯤에서 혼란을 한번

 

주는 것이 적의 픽을 꼬이게 할 수 있어. 미드와 탑 정글을 미리 정해줄 여지를 주기보다는 트런들 서포터를 먼저

 

뽑아서 끝까지 미드 정글 탑을 정해주지 않아야지. 트런들은 만약 픽밴이 우리가 원하는대로 진행되었을 때

 

룰루를 이용해서 하는 이니시에이팅과 돌진을 효과적으로 막을 수 있을 거야.

 

SKT : 탑 그브를 사용한 전적이 몇 판 있지만 글쎄... 일단은 정글이라고 생각을 하고 픽을 진행하는 게 맞아.

 


4. SKT 세번째 네번째 픽 탐켄치 루시안 

 

SKT : 룰루가 탑인지 미드인지 끝까지 혼란을 주는 것 보다는 자주 쓰이고

 

좋은 탑 챔프들을 생각해봤을 때 1티어에 가깝다고 할만한 것은 퀸 탐켄치 정도가 있어. 그 중에서 우리의 조합 특성상

 

퀸보다는 탐캔치가 더 어울릴 수 있어. 왜냐하면 룰루를 동반한 원딜 캐리 조합의 특성을 더 살릴 수 있기도 하고

 

결국 룰루 루시안 중심의 원딜러 하드 캐리 조합이 지금 선택할 수 있는 조합 중에 최선이기 때문이야.

 

중후반을 넘어가면서 탐캔치 탱킹력이 가미 되면 원딜 2명 조합이어도 탐켄치의 탱킹력으로 인해 곤란을 겪을 수 있어.

 

 

룰루와의 조합적인 측면이나 상대 미스포춘 트런들과의 라인전을 생각했을 때 루시안이 나쁘지 않아. 라인클리어에도

 

충분한 도움을 줄 수 있는 루시안을 선택해야지. 룰루만으로는 라인 클리어에 있어서 약간의 어려움이 있을 수 있어.

 

정글러를 최대한 늦게 뽑아서 적 정글과 조합을 확실히 확인한 후에 정글을 선택하는 것이 경험이 적은 블랭크에게 도움

 

이 될 수 있어.

 

Jin air : 기존에 진행해 왔던 픽밴과 아주 유사한 형태로 진행이 됐어. 그레이브즈 탑으로 상대가능한 픽이 되었으니까

 

탑으로 돌리고 룰루 중심의 원딜러 하드캐리조합에 상대하기 위해 우리가 준비해 온 조합을 그대로 사용할 수 있겠군.


 

5. JIN air 네번째 다섯번째 픽 리신 코르키

 

Jin air : 여기서 리신을 뽑는다면 킨드레드를 확실히 견제할 수 있고

 

니달리는 저 조합에서 어울리지 않아서 나오지 않을 가능성이 매우 높아. 적에게 하드 이니시에이터가 하나(알리) 정도

 

밖에 없는 조합이 짜여졌으니 리신으로 차버리면서 우리의 3명의 캐리형 원딜러들을 지켜내면 좋겠다.

 

코르키를 뽑아서 룰루를 라인전에서 압박하고 중후반을 넘어가면 상대와 우리의 딜이 비교가 안돼. 코르키와 미포 그브를

 

이용해서 포킹+피가 빠져버린 적을 한순간에 죽여버리는 것도 가능해.

 

SKT : 준비된 조합을 들고 나왔구나. 그래도 룰루와 루시안 중심의 하드캐리 조합이 성공적으로 작동할 여지는 있어.

 


 

6. SKT 다섯번째 픽 킨드레드 

 

SKT : 이렇게 되면 킨드레드를 할 수 밖에 없어. 적의 순간 데미지가 너무 강력하기 때문에

 

킨드레드를 안뽑는다면 우리 딜러인 루시안을 지키기가 너무 어려워 질거야. 룰루를 뽑을 때 부터 생각했던 픽 컨셉을 유

 

지하여 경기를 잘 이끌어나간다면 중후반에서 승기를 잡을 수 있어.

 

Jin air : 우리가 연습했던 조합이 거의 그대로 나왔어.

 


- 총정리 : 스카웃 선수가 룰루를 한 것에 대해 안좋게 평가하시는 분이 많은 것 같은데,

 

룰루는 명실공히 현재 프로 롤 경기에서 가장 OP 챔프 중 하나로 분류되는 챔프입니다.

 

라이즈 갱플랭크 룰루 이 3가지 챔프는 조사해본 것은 아니지만 롤챔에서 밴픽률이 상위 5개에

 

들 정도로 좋고 확실한 승리 카드로 분류 되는 챔프로 평가됩니다. 그 중 룰루에 대해서 말해보자면 원딜 캐리 조합의

 

핵심이고 미드에서는 무난한 라인전을 탑에서는 강한 축에 속한 라인전을 가지게 되며 쉽게 갱킹도 당하지 않아

 

성장에 특별히 제동도 걸리지 않는 준수한 챔프입니다.

 

이러한 상태의 룰루가 아군의 원딜과 중후반 한타에서 만나게 되면 원딜이 특별히 망하지 않는 한 원딜은

 

막을 수 없을 정도의 캐리력을 지니기 때문에 프로 레벨에서 룰루는 매우 좋은 픽입니다.

 

그래서 보통은 거의 밴이 되기 마련이지만 진에어는 이 룰루를 과감하게 열어줍니다.

 

이 챔프가 열리면 좋은 픽이어서 픽하는 경우와 상대가 밴하지 않았다는 것에 준비된 것이 있을 것이여서 픽하는 경우 둘

 

모두를 포함해서 최소 80퍼센트 이상은 룰루를 픽할 수 밖에 없게 됩니다.

 

즉, 챔프를 강제할 수 있게 된다는 것입니다. 그래서 진에어는 룰루를 강제하고 그를 중심으로 한 원딜 하드캐리 조합을

 

깰 조합을 준비할 수 있었습니다. 여기에서 또 진에어의 판단과 생각이 돋보이는 부분이 보통 룰루하드캐리 조합을 선택

 

하는 경우 일반적으로 가지는 생각은

 

'중후반까지만 비슷하게 또는 약간 불리하게 진행되면 무조건 이긴다'라는 것입니다.

 

그래서 이를 상대하게 될 경우 보통 가지는 생각은

 

'중후반까지 못가게 초반에 강하게 밀어붙여 격차를 벌리거나 경기를 끝낸다.' 입니다.

 

이는 프로 선수들과 코치들의 룰루 조합에 대한 경험에서 비롯되는 것이기 때문에 생기는 일종의 선입견 같은 것입니다.

 

직접 해보아도 상대해보아도 너무나 강력한 조합임이 분명하기 때문입니다.

 

그러나 진에어는 완전히 반대로

 

'중후반까지 비슷하게 가도 우리가 더 센 조합을 구성하자.'라는 생각을 가지고 조합을 짠 것이 분명히 보입니다.

 

흔히 해설위원들이 위험요소 조합 또는 3캐리 조합 등으로 말하는 조합을 더욱 더 위험하지만 더욱 더 극단적으로 강하게

 

구성한 것으로 롤이라는 게임에서 일반적으로 가장 캐리력이 강한 역할군에 속하는 원거리 딜러를 무려 3명이나 넣은

 

조합으로 체력이 상대적으로 낮아 죽기 쉽지만 엄청난 딜을 자랑하는 원딜러들을 탑 미드 원딜 3가지 라인에 모두

 

포함시킵니다. 확실하게 원딜을 지킬 수 있는 챔프가 없는 상황에서 이런 조합은 엄청난 위험부담을 가집니다.

 

한번 물리면 너무나 쉽게 죽어버릴 수 있고 중후반에서 한번의 한타 패배가 게임의 패배로 이어지는

 

상황에서는 더더욱 위험합니다. 생존기를 가지고 점멸을 가진 것과는 별개입니다. 그렇다고 해도 이들은 한번 물리면

 

다른 챔프들 보다 살아남기 힘든 것은 모든 롤 유저가 알 수 있습니다.

 

여기서 진에어는 그래서 이 조합을 구성하면서 적의 위험요소를 줄이기 위한 밴을 준비합니다.

 

렉사이 엘리스를 밴하면 현재 대세인 정글 중에 하드 이니시에이터는 리신 밖에 남지 않습니다.

 

그런데 리신은 후반으로 갈수록 완벽한 하드 이니시에이터가 될 수 없는 일종의 한계가 있습니다.

 

그래서 진에어는 렉사이 엘리스를 잘라 위험요소를 조금 줄입니다. 그 후에 원딜러에게 재앙과도 같은 피오라를

 

밴하여 또 위험요소를 줄입니다.

 

SKT는 라이즈 갱플랭크 리산드라를 밴했는데 그냥 일반적으로 변수를 가져올 수 있는 챔프를 줄이고 일반적인 한타와

 

라인전을 하면 자신들이 이긴다는 자신감을 가진 밴을 했습니다. 만약 이 중에 리산드라를 밴하지 않았다면 경기는

 

꽤 많이 달라질 수 있었고 어쩌면 진에어는 1픽으로 리산드라를 픽하고 미드로 보냈을 가능성이 높다고 생각합니다.

 

리산드라는 원딜러를 위주로한 진에어의 조합에서 가장 큰 위험요소이고 진에어가 구상한 조합 자체를 카운터칠 수 있는

 

챔프이기도 하기 때문입니다.

 

하지만 SKT는 리산드라를 밴했고 이는 진에어의 조합에 대한 정보가 없었기 때문으로 볼 수 있습니다.


- 1경기 게임 :

두 팀은 조합의 특성대로 플레이 했고 결과는 진에어가 설계된 대로 나왔습니다.

 

탑에서는 그브를 작정하고 준비해온 트레이스 선수가 탐켄치를 상대로 준수한 CS를 챙기며 반반싸움을 했고

 

미드에서도 코르키와 룰루는 큰 변수 없이 반반싸움을 했습니다.

 

봇도 마찬가지 였고 정글도 마찬가지였습니다. 진에어 선수들은 적극적인 한타를 해주지 않고 중후반을 가면 이긴다는

 

판단을 이 조합을 준비하고 연습하는 과정과 마찬가지로 경기내에서 가졌으며 순간적으로 모여 타워를 미는 정도의

 

싸움만을 이어나갔고 결코 무리하지 않았습니다. 초반에 성과를 내야한다고 여겨지는 리신 역시 굳이 킬을 내기 위한

 

갱을 하기 보다는 적 정글의 동선을 파악하는 식의 움직임을 계속해서 이어나갔고 한타에서도 무리한 파고들기 보다는

 

적의 위험요소를 차내거나 미포 그브의 궁과 코르키의 포킹등을 통해 피가 빠진 대상에 킨드레드의 궁이 써지면 그 대상

 

을 밖으로 차내 따는 정도의 게임만 해줍니다. 그 이상이 필요가 없으니까요.

 

트런들도 적이 룰루의 이속증가를 받은 상대들이 파고들지 못하게 스킬을 써주고 궁으로 파고든 탐캔치를 궁극기로 빨아

 

주는 것 정도만 해주며 계속 적과 아군의 거리를 벌리는데 치중합니다. 싸움을 걸 필요가 없었으니까요.

 

SKT는 하드 이니시에이터가 많이 없어서 강제로 싸움을 잘 걸지 못했고 그나마 이니시에이팅을 할 수 있는 케릭터인 알

 

리의 점멸이나 궁이 적의 강력한 포킹 등에 의해 빠지면서 더욱 이니시에이팅이 힘들어졌습니다. 그래서 반강제적으로

 

(진에어의 의도대로) 중후반까지의 적과 비슷한 성장을 하는 식으로 운영할 수 밖에 없었고 룰루 루시안의 조합이

 

중후반에 큰 힘을 보여주었지만 진에어의 3캐리 조합을 극복하지 못하고 결국 무너졌습니다.

 

 

두 팀다 원래 자신들의 조합이 유리한 상황으로 게임이 진행됐다고 볼 수는 있습니다.

 

진에어가 어느 정도 초중반 이익을 챙겨나갔지만 일반적인 조합이었다면 룰루 루시안 하드캐리 조합에게 아주

 

큰 타격이 초래되는 상황은 아니었을 것입니다. 하지만 앞서 계속해서 언급한 대로 진에어가 중후반에도

 

룰루 루시안 하드캐리조합 보다 더 큰 캐리력을 가진 3캐리 조합을 이용하며 거리를 두고 싸우는 식의 싸움,

 

즉 진에어가 더 유리한 간격을 유지 하면서 싸우는 것을 반복했기 때문에 진에어가 승리할 수 있었습니다.

 

이 게임에서 특정 선수의 엄청난 슈퍼 플레이는 오히려 SKT에게 더 많이 나왔다고 봅니다.

 

중후반 뱅 선수의 루시안은 정말 엄청났다고 밖에 말할 수 밖에 없었지만 진에어 선수들이 게임은 이겼습니다.

 

물론 마지막 한타에서 파일럿 선수의 미포가 보여준 궁극기 활용과 쿠잔 선수의 코르키의 스킬 적중력 등도 멋있었지만

 

기본적으로 진에어는 연습한 방법과 루틴을 최대한 유지하는 기계적인 게임 운영으로 승리를 따냈습니다.

 

클템 해설님이 계속해서 말씀하신 대로 '실수만 안하면 진에어가 이긴다.' 라는 것을 지키는 것은 정말 매우 어려운

 

일이지만 진에어는 이 말을 거의 실현 시켰고 이를 통해 승리를 이끌어낸 것입니다.

 

(SKT가 뱅 선수의 슈퍼플레이와 첫번째  과감한 바론오더는 SKT의 슈퍼플레이였지만 진에어의 실수는

 

아니라고 봅니다.)

 

말그대로 밴픽과 연습의 승리라고 할 수 있었지요.

 


* 2경기

 

- 픽밴

 

SKT 밴 : 리산드라 룰루 라이즈

 

JIN air 밴 : 피오라 렉사이 트런들

 

1. SKT 첫번째 픽 : 갱플랭크

 

SKT : 갱플랭크와 엘리스 미포 중에 두개를 포기하고 한개를 선택 하고자 하는 건가?

 

그렇다고 해도 갱플랭크는 너무 OP야. 픽하지 않을 수 없어.

 

JIN air : 역시 갱플랭크를 가져 가겠지. '일부러 갱플랭크를 주고자 한 우리의 의도대로 됐어.'

 

2. JIN air 첫번째 두번째 픽 : 알리 엘리스 

 

JIN air : 엘리스와 렉사이를 밴했던 첫번째 경기와 비슷해. 엘리스 렉사이를 상대편에게

 

주지 않는 구도를 유지하기 위해 엘리스를 픽하자. SKT는 미포를 포기하고 갱플랭크를 선택한 것이지만 우리가 애초에

 

생각한 조합에서 미포를 굳이 가져갈 필요는 없어.

 

오히려 갱플랭크를 한타에서 적극적으로 견제하기 위해 알리 픽이 필수적이야. 두번째로 알리를 뽑지 않으면

 

현재 좋은 서포터 픽인 알리가 뺏길 가능성도 높기 때문에 알리를 가져와야 해.

 

SKT : 우리의 예상과는 조금 달랐지만 갱플랭크를 가져오는 대가로 엘리스와 알리를 주는 것은 그렇게 나쁘지 않아.

 

정글 엘리스를 가져가는 것은 어느 정도 예상이 된 것이야. 전판에서 엘리스를 밴한 것과 유사한 판단이니까.

 

 

3. SKT 두번째 세번째 픽 : 미포 탐켄치

 

SKT : 현 시점에서 가장 좋은 원딜러 중 하나인 미스포츈을 안가져 갈 이유는 없어. 만약 우리가 가져가지

 

않는 다면 전판의 진에어가 보여준 조합과 유사한 형태로 미스포츈을 픽할 가능성이 높으니까 미스포츈은 지금

 

가져가야 해. 그레이브즈가 나오지 않은 상황에서 전판에 그래도 라인전 단계에서 잘 버틴 탐켄치를 포기할 이유는 없어.

 

탑 그레이브즈가 확정되면 듀크 선수가 생각하는 둘 간의 상성을 고려하여 탐 켄치를 서폿으로 돌릴 수도 있으니

 

일단 탐켄치를 가져오자.

 

JIN air : 미스포츈을 가져간 것은 예상된 범위였지만 우리 탑이 확정되지 않은 상태에서 미드탑을 먼저 보여준 것은

 

조금 의아한 부분이있어. 서폿 탐켄치에 대한 생각을 어느 정도 가져갈 필요가 있어.

 

 

4. JIN air 세번째 네번째 픽 : 그브 이즈

 

JIN air : 전판에서 괜찮게 한 그레이브즈를 가져가지 않을 이유는 없어. 그리고 최근 대세인 정글러를

 

고려했을 때 여기서 그레이브즈를 가져가면 킨드레드, 니달리 정도가 남는데 킨드레드는 전판에서도 상대해봤고

 

니달리는 미포 갱플과 함께한 포킹 조합이 어느 정도 무서운 부분이 있지만 뱅기 선수의 기존 데이터상 많은 픽을

 

하지 않았기에 배제하는 게 맞아. 우리가 생각한 조합이 완성 되면 포킹 VS 포킹으로 상대해도 괜찮을 것 같아.

 

이즈를 여기서 뽑아서 원딜과 미드에 대한 이지선다를 적에게 주고 플레이 하는 것도 분명히 유의미 해.

 

SKT : 전판과 유사한 3캐리 조합일 가능성을 염두해두어야해. 중후반이 넘어가면서 엄청난 캐리력을 가지는 이즈에

 

대한 견제수단도 더더욱 필요할 것으로 보여.

 

 

5. SKT 네번째 다섯번째 픽 : 이블린 퀸 

 

SKT : 그레이브즈와 탐켄치의 라인전이 생각보다 쉽지 않았던 것 같아. 그리고 탐캔치가 이니시에이팅이나

 

데미지 측면에서 좀 아쉬운 부분이 있어서 전판에 패배한 점이 분명히 있으니까 퀸을 뽑아서 딜적인 측면을 강화하고

 

상대 원딜들에 대한 압박을 넣어야 할 것 같아. 정글은 킨드레드가 전판에 무기력한 부분이 있었으니까

 

자신있는 이블린 쪽으로 선회해보자.

 

JIN air : 퀸과의 라인전도 우리 탑인 그레이브즈가 이미 연습해본 구도야. 다만 이블린은 좀 의외이긴 하지만

 

오히려 초반 단계 2:2 싸움, 3:3 싸움에서 우리 쪽이 매우 유리하기 때문에 좋고 중후반 이블린과 갱플 궁을 이용한

 

깜짝 이니시에이팅만 조심하면 될것 같아.

 

 

6. JIN air 다섯번째 픽 : 카시

 

JIN air : 솔랭에서 듀크 선수의 퀸 전적이 많으니까 아마도 퀸이 탑으로

 

가고 미드가 갱플랭크일 가능성이 높아. 적 미드가 갱플랭크일 경우 카시가 라인전 단계에서 초반에 매우 유리하고

 

중후반으로 넘어가도 카시가 딜을 해줄 수 있는 부분이 많이 있어. 이미 많이 연습해본 라인전 구도야.

 

SKT : 카시는 매우 까다로운 픽으로 작용할 가능성이 있어. 하지만 갱플랭크가 괜찮게 큰다면 이길 수 있어.

 

 

- 총정리

 

: 진에어의 기준에서 전판과 비슷한 밴픽으로 보일 수 있으나 가장 큰 차이점은 갱플랭크를 내준 것이라고

 

할 수 있습니다. 갱플랭크에 대해서는 프로 게임과 솔랭에서 공히 인정되는 부분이 현 챔프 중 가장 OP의 반열에

 

속하는 챔프이며 라이즈와 갱플랭크 둘은 경기가 길어질 수록 매우 강력하며 초반에 이 두 챔프가 무난하게 크면

 

무조건 지고 조금 망해도 버티기만 하면 결국 이긴다는 이야기가 있을 정도로 말도 안되게 강력합니다.

 

그래서 대부분의 팀들은 이런 변수는 너무 커서 왠만하면 다 밴해버립니다. 하지만 진에어는 갱플에 대해서

 

초반 라인푸시에 매우 약하다는 점을 이용함과 동시에 초반에 2:2 싸움에서도 매우 약한 점을 이용할 수 있다고 판단하고

 

중후반에는 갱플랭크의 캐리력에 못지 않은 이즈와 그브를 뽑음으로서 커버할 수 있다고 판단했습니다.

 

그리고 갱플을 무력화 시키고 한번에 잘라낼 수 있는 위험요소를 엘리스, 알리, 카시를 통해 구축함으로서

 

중후반 갱플의 캐리력을 재차 약화시킬 수 있다고 판단했습니다.

 

 

이는 정말로 위험한 도박이고 어떻게 보면 전판보다 더 위험한 도박임에 틀림없습니다.

 

초반에 갱플을 전혀 말리지 못해도 질 가능성이 높고 말리더라도 경기가 질질 끌리면 갱플이

 

너무 큰 위험요소로 작용할 수 있으며 봇라인이 의도적으로 이즈라는 라인전 약챔프를 뽑았기 때문에

 

극도로 조심해야하며 퀸이 나온 이상 합류전 속도에서 밀려 봇을 위주로 싸움이 벌어질 경우 오히려 초반부터

 

진에어가 지고 들어갈 가능성도 충분히 있었기 때문입니다.

 

 

결국 이 게임은 진에어가 (갱플을 얼마나 망하게 할 수 있느냐 + 이즈를 얼마나 죽지 않고 성장하게 하느냐)

 

 VS SKT가 (갱플을 최대한 안정적으로 중후반 까지 이끌어 갈 수 있느냐 + 이즈를 얼마나 말릴 수 있느냐) 구도로

 

압축이 됩니다.

 

진에어는 자신들이 원하는 구도를 만들기 위해 최대한 탑과 미드를 중심으로 정글러를 개입시켜 2:2 ~ 3:3 구도를

 

만들어야할 것이고 SKT는 반대로 봇을 중심으로 정글러를 개입시켜 3:3~5:5 구도를 만들어내야할 것입니다.

 

 

- 2경기 게임

 

: 윙드 선수의 엄청난 플레이가 결국 탑과 미드를 낀 2:2 구도를 초반부터 적극적으로 만들어냅니다.

 

이블린의 동선을 보기 위해 박은 두꺼비에 와드 하나가 퍼스트 블러드를 가져왔고 바로 이어 갱플랭크의 초반 라인 푸쉬

 

가 안되는 점을 이용한 다이브를 성공 시킵니다.

 

여기서 중요한 것은 윙드 선수와 진에어는

 

'초반단계에서 탑과 미드에서의 교전은 일어나기만 하면 '무조건' 진에어는 승리할 수 밖에 없다'라고 판단한 것입니다.

 

이는 적들의 챔프들 구성을 살펴볼 때 너무 당연한 판단으로 느껴질 수 있지만 이 판단을 실행으로 연결 시키는 것은

 

생각보다 어렵습니다.

 

윙드 선수는 처음 정글을 한바퀴 돈 후에 바로 적정글로 들어가서 와드를 박았고 이 후에도 초반단계에서는

 

자신의 정글보다 적 정글에 더 오래 있다고 느껴질 만큼 계속해서 적정글로 들어가 이블린의 위치를 파악합니다.

 

특히 탑과 미드 사이에 있는 적 블루가 위치한 정글에 지속적으로 들어가서

 

이블린의 위치를 파악하고자 하는데 이는 정글끼리 싸워도 엘리스가 이기고 탑미드가 호출되어 싸워도 진에어가 이긴다

 

는 계산이 깔려있는 움직임입니다.

 

또한 계속해서 탑과 미드에서 푸쉬라인을 형성할 수 있는 챔프들을 선택했기 때문에

 

합류는 아무래도 진에어쪽이 더 빠를 수 밖에 없는 것도 고려한 것입니다.

 

그리고 특성상 이블린보다 훨씬 정글링과정에서 피 유지가 쉽고 피 수급이 어느정도 된다는 점을 이용하여

 

첫 귀환 타이밍을 3번의 킬을 만들고 가는 과정을 통해 예측하기 힘든 타이밍의 갱킹과 합류를 보여준 것도 매우

 

고무적입니다.

 

그리고 그 과정에서 정말 자로 잰듯한 타이밍으로 라인을 밀어넣고 합류하거나 갱을 기다린 트레이스 선수와

 

쿠잔 선수의 라인 관리 능력은 이런 비슷한 과정의 경기를 얼마나 많이 연습했는지

 

잘 알 수 있는 대목입니다.

 

엘리스가 적 정글에 들어갈 딱 그 타이밍에 합류하기 좋게 라인을 먼저 민 트레이스 선수의 플레이나

 

엘리스가 다이브 갱킹을 시도하기 좋은 바로 그 시점에 빅 웨이브를 밀어 넣은 트레이스 선수와 쿠잔 선수의 플레이는

 

생각이나 말처럼 쉬운 일이 결코 아닙니다. 위와 같은 것들은 경기 사진을 통해 보면 확실히 확인할 수 있습니다.

 

<- 와드의 위치, 엘리스의 위치, 그브의 라인푸쉬 후 합류 타이밍 3박자가 완벽.

 

<- 바로 이어서 엘리스의 갱킹 타이밍, 이블린의 부재, 카시의 라인 푸시 타이밍 3박자가 완벽.

<- 예상할 수 없는 갱킹 타이밍. 미드 다이브 후 1/3피 이하였는데 집도 가지 않고 레이스에서 피 수급을 하고

바로 탑으로 올라온 엘리스. 정글이 집을 갔을것으로 판단하고 푸쉬라인에 맞춰 압박을 하려던 퀸에 대한 갱킹.

 

 

<- 탑에서 갱킹을 성공 한 후 탐 캔치의 위치를 정확히 파악한 채이 선수의 브리핑을 통해 3인 미드 갱킹을 바로 예상하고 합류하고자하는 엘리스와 알리.

 

<- 그 결과, 알리의 합류를 기다리기 위해 시간을 최대한 벌다가 알리가 점멸을 통해 2명의 적을 에어본 시키면서

완벽한 역갱킹이 성공.

 

 

이제 슬슬 6렙 이후의 타이밍이 될 때 진에어 입장에서 가장 위협적인 것은

 

단 하나 합류전의 속도에서 밀리는 것이 었습니다.

 

단순 2:2 , 3:3은 챔프 특성과 킬을 통한 성장차이를 통해 무조건 이길 수 있지만 숫자에서 차이나는 것은

 

극복할 수 없는 것이기 때문입니다.

 

특히 탐켄치는 궁극기를 이용하여 합류할 수 있기 때문에 주의해야하고 퀸 역시 빠른 이속을 이용할 수 있는데

 

그에 대한 대비를 와드로 하여 파악하고 탐 켄치의 궁을 이용한 합류를 따라온 채이 선수의 알리는 명품 그 자체였습니다.

 

 

초반에 9킬까지 봤을 때 이미 경기가 거의 끝난 것이었습니다.

 

진에어는 자신들이 해야할 과제를 완벽하게 다 수행했기 때문입니다.

 

1.이즈는 CS가 밀렸지만 죽지 않았기에 레벨에서 밀리지 않았고 중반까지 갱플랭크와 비슷한 성장세를 유지했기 때문에

 

가장 메인 캐리 포지션인 부분에서 비슷하고 2. 나머지 서브 캐리 부분에서 크게 앞서는 결과를 가져왔기 때문입니다.

 

 

그럼에도 놀라웠던 건 오히려 페이커가 라인전의 불리한 상성과 수많은 견제에도 불구하고 게임 중후반에 오히려 카시의

 

성장을 뛰어넘었다는 것이었습니다.

 

조금만 초반에 덜 게임이 터졌어도 갱플랭크와 미포가 일을 낼 수 있었겠지만 너무 차이가 많이 벌어져버리고

 

채이 선수를 중심으로 한 진에어의 시야 장악이 이블린이 파고 들 여지를 너무 줄여 버렸기 때문에 이길 수가

 

없었던 것입니다. 이 부분에서 이블린의 픽이 조금 아쉬운 부분은 분명히 있는 것 같습니다.

 

다른 픽들은 1,2 경기 통틀어 수긍이 가고 이해가 되는 픽이지만 이블린은 사실 좀 의아한 부분이 있습니다.

 

아무리 픽을 많이 빼앗겼더라도 자르반이나 리신이 차라리 낫지 않았을까 생각해봅니다.

 

(이니시에이팅 측면과 2:2, 3:3 교전 측면에서)

 

또한 기세가 오른 진에어 선수들의 잇다른 슈퍼 플레이(특히 채이 선수의 알리와 트레이스 선수의 솔로킬 등)가

 

겹치면서 SKT는 초반의 격차를 극복하지 못하고 주저 앉았습니다.

 

1경기 처럼 준비한 조합의 특색을 이용하고 적의 약점을 파고드는 연습에 의한 움직임도 보였지만 개개인 진에어

 

선수들의 슈퍼플레이 역시 엄청난 경기로 평가할 수 있겠습니다.

 


* 종합

 

SKT의 특정 선수가 못해서 졌다거나 챔프가 문제였다거나 하는 문제가 절대 아니었습니다.

 

이 부분이 드러난 것은 이블린 정도 밖에 없었다고 봅니다.

 

진에어가 단지 밴픽을 완벽히 압도했고 그 밴픽의 결과로 나올 조합 VS 조합 구도를 정말 엄청나게 많이 연습했기 때문에

 

이런 결과가 나온 것이지요.

 

진에어 선수들의 인터뷰만 들어봐도 알 수 있는 부분입니다.

 

'적 픽이 어떠할지 다 예상하고 그 준비를 했고 그대로 이루어졌다.' 라는 대답이 줄곧 나옵니다.

 

SKT 선수들이 못해졌다가 아닌 진에어가 준비를 잘했다 라는 말이 많이 나오는게 맞다고 생각하는데..

 

너무 SKT 선수들을 비난하고 비판하는데 매칼게나 자유게시판에 의견이 모아지는 것 같습니다.

 

진에어 같이 이변을 만들어내기 위한 얼마나 많은 생각과 연습이 필요할지 감히 상상도 하기 힘들고

 

정말 코치진과 선수들에게 감동을 할 정도의 경기력과 결과를 보여주었는데..

 

이에 대한 칭찬이 너무 적은 부분이 정말 아쉽습니다.

 

솔직하게 평가해서 바로 전년도에 엄청난 포스를 통해 우승을 거듭한 SKT의 기량이 진에어 보다 우세하다는 것은

 

모두가 인정하실 것이라고 생각합니다. 또 이렇게 단기간에 벌써 SKT가 기량이 급하락 했다라고 보는 것도 맞지

 

않을 것이라고 생각합니다. 하지만 진에어는 그 기량의 차이를 연습과 밴픽에 대한 연구를 통해서 극복했습니다.

 

롤이 단순히 선수 개개인의 기량 싸움이 아니라 그 외에도 많은 것들을 통해서 변수를 창출하고 기량을 극복할 수 있다는

 

사례를 보여준 것이 바로 이번 SKT와 JIN air의 경기입니다. 프로들의 이런 노력과 연구를 봐주셨으면 좋겠습니다.

 

결과만 보는 것이 아니라 '프로게이머들이 이렇게 치열하게 준비하고 연습하는구나.' 라는 것을 봐주셨으면 좋겠다고

 

하면 너무 큰 기대를 하는 것일까요?

 

 

이 글로 모든 프로게이머들의 연습과 연구 등의 노력을 표현할 수는 없겠지만 그 일부분이라도 조금 알리고 싶어서

 

이런 장문의 글을 써야겠다는 생각을 했습니다. 물론 제 생각이 다 맞지는 않을 수 있습니다. 오로지 제 생각만을 가지고

 

쓴 글은 아니고 프로게이머분들의 생각이나 견해들을 조금은 들어보고 쓴 글이지만 다른 생각을 가지시는 분이 있다면 또

 

이야기를 들어보고 싶습니다.

 

 

 

감사합니다~