204주. 근 4년동안 1위를 지켰던 롤이 블리자드의 신작, 오버워치에게 불과 한달여만에 pc방점유율1위를 내줬습니다.

오버워치 발매전 pc방 점유율 43%에서 현재 28%. 게임계에 커다란 지각변동이 일어났다고 볼 수 있습니다.

문제는 열쇠&상자라는 흥미있는 패치에도 불구하고 이러한일이 일어났으며

오버워치는 "신작"  "pc방 점유율1위"버프로 게임에 관심있는사람이라면 누구나 한번쯤은 해보게 되는데다가

추가할 컨텐츠(새로운영웅이나 경쟁전등등)까지 있어서  이 격차는 더 벌어질거라고 예상된다는 점입니다.

롤인벤에서는 매일같이 점유율글이 올라와 난장판이 되어가고 있으며 롤인벤인지 롤안티까페인지 모를정도로

엄청나게 많은 사람들이 롤의 추락을 기뻐하고 있습니다.

커뮤니티라 하면 관심분야에 대한 이야기,만화,자료등등을 공유,의논하고 까는 사람들을 쫓아내고 쉴드치기 마련인데

도대체 왜 이렇게까지 되었을까요?



1.욕설&비매너(트롤)

가장 오래된 문제점이자 가장 널리퍼진 문제점이기도 합니다.

한국에 롤이 출시된후 꾸준하게 제기된 불만, 욕설과 트롤.

출시후 지금까지도 제대로 처벌이 이루어지지 않다보니 욕의 강도가 심해져 롤에서 패드립 아주 일상이 되었습니다.

필자는 탈주,욕설,트롤에게 열심히 리폿을 해왔으나  피드백은 없고 지금도 욕설은 전혀 줄어들지 않았습니다.

욕과 패드립의 종류만 늘었을뿐.

답답한마음에 공홈에 글을 써보기도 했습니다. 다 쓰자면 길고 요약하면

1.욕설에 대한 제재를 강화해라

2.리폿에 대한 피드백을 강화해라. 누구누구가 어떤제재를 당했는지 신고자에게 피드백해라. 혹여나 개인정보때문에

누군지 밝히기 어렵다면 최소한 어떤제재를 가했는지라도 알려줬으면 한다는 골자의 글이었습니다.

많은 사람들이 공감리플을 달아주었지만 라이엇은 무관심이었죠.




혹여나 피해를 입을 사람이 생길까 싶어 아이디는 다 가렸습니다.

부캐를 하다가 만난 팀원인데 패드립,트롤(미드달리기+신발장수)을 함에도 아무런 제재가 없었습니다.

"연속된" 전적을 가져왔습니다.거의 2~3판꼴로 매번 신발장수,패드립,던지기 삼위일체인 사람인데

전적을 검색해보니 이번시즌만해도 800판가량했으며 글 쓰면서 다시 검색해보니 잘만 플레이하고 있습니다.

이런식으로 800판정도했다면 최소몇십에서 몇백번은 리폿을 받았을텐데 말입니다.

제재를 잘 안하니 욕설,패드리퍼 수는 줄지 않고

리폿을 하는 사람들마저도 리폿을 해도 욕설이 줄어든다는 생각이 전혀안드니

'이거 리폿해도 소용없는것 아닌가?'  싶어서 리폿의 수는 점점 줄어들고

욕설,패드리퍼는  '안잡는데 뭐 어때?' 라면서 기분 나쁘면 패드립치고 그냥 욕하기도하고,

욕설,패드립당하는 사람은 어차피 제재안하는거 나도 같이 욕이나 하자고 같이 욕하고..........

더욱더 롤판이 더러워져가는 겁니다.

물론, 우리나라 유저들이 리폿수가 다른나라에 비해 적을수 있습니다.

하지만 이는 운영,시스템적으로 충분히 극복이 가능합니다.

오버워치에서는 패드립이나 욕설이 아예없는건 아니나 잘 볼수 없습니다.

오버워치를 플레이하는 그들은 한국사람이 아닙니까?  그들은 게임유저가 아닌가요?

다 같은 한국사람이고 게임을 즐기는 유저입니다.

그럼에도 불구하고 롤과 오버워치에서 게임내 분위기가 다른건


1.제재를 확실하게 가한다는 점

2.리폿하기 편하다는 점


1번이야 워낙유명해서... 오버워치에서 욕,패드립쳤다가 채금먹었다는 글은 어렵지 않게 볼수있습니다.

이는 많은 사람들에게'제재가 강하니 함부러 채팅을 치면 안되겠다'라는 인식을 심어줬습니다.

심지어, 욕설로 리폿한다고 하면 미안하다고 하는 사람들도 있습니다.물론 제재가 무서워하는것 때문이긴해도..



반면 롤에선 욕설로 리폿한다고하면 그런든가 라면서 더 심한 욕설이 날아올뿐입니다.몇 년을 플레이 했음에도

리폿을 두려워하는 사람을 단 한명도 못 봤습니다.

2번 리폿하기 편한점은 오버워치는 인게임에서 바로 리폿이 가능하다는 점입니다.게임 끝나고도 리폿가능하구요.

롤에선 리폿버튼도 굉장히 작아 리폿하기 불편한데다가 게임끝날때만 리폿이 가능합니다.

습관적으로 하는 다시하기눌러서 깜빡하고 못하는 경우도 있지요

2번은 부가적인 이유고 핵심은 1번입니다. 제재를 확실히 가한다는거.

유저들이 욕하는건 막을수 없습니다.자신들 손가락으로 채팅치는걸 어떻게 막겠습니까?

하지만 후의 제재를 가할수 있느냐, 그로인해 욕설을 억제할수 있느냐 없느냐는 순전히 회사의 운영에 달렸습니다.





2. 대리&핵


대리와 핵이 본격적으로 활성화된건 랭크가 점수제에서 티어&등급제로 바뀌고 난 후부터 입니다.

흔히 말하는 티어부심과 티어멸시가 나타나게 되고, 시즌이 바뀌면 티어에 따라 테두리를 주는등

본격적으로 랭크에 경쟁을 유도했죠. 그에 따라 티어와 단계를 올리기 위해 더욱더 열심히 하게되지만,

여전히 존재하는 트롤과 5단계수문장 그리고 실력이 따라주지 않는 슬픈 자신의 손가락의 한계를 느낄때

유혹이 생깁니다. 꼼수를 쓰는 것이죠 그게 바로 대리와 핵입니다.

무슨수를 써서라도 티어를 올리고 싶은 수요자와 돈을 원하는 공급자.게다가 잘 잡는 않은 게임회사

시장이 형성될 조건이 형성된겁니다.


대리와 핵은 크게 차이는 없다고 봅니다. 사람이 하는것과 프로그램이 하는것의 차이가 있을뿐,

랭크를 망치는다는 점에서 동일하죠.

처음엔 암암리에 행해졌던 핵이 이젠 대놓고 많아지기 시작합니다.

그에따라 프로그램 컨트롤로 인한 인간이 하지못한 부자연스러운 움직임이 플레이동영상으로 제보되기 시작합니다.

라이엇이 잡는다고는 하지만 소수였고 대리의 경우 스펠이나 액티브아이템위치 자주쓰는 챔프등으로

짐작이 가능할뿐 확실히 잡긴 어려우며, 핵은 라이엇의 제재가 가하자 각종옵션이 추가되어

더욱더 교묘하게 변했습니다. 핵,대리가 점차 만연해지자, 잘하는 플레이가 나오면 상대가 잘한다라는 생각보다

"이거 핵(혹은 대리)인거 같은데?"라는 생각이 더 먼저 드는 분위기가 형성됐습니다.

이에 유저들은 라이엇이 대리,핵을 제대로 잡고 있냐며 의문을 가지는 일이 늘어났고

대리,핵을 제대로 잘 잡고 있지 않다는 제보가 더욱더 늘어만 가면서 불신은 점점 쌓여져 가는 와중에,

급기야...... 그 일이 터지고 맙니다.


"롤 헬퍼의 진실 라이엇코리아는 핵을 방관했다."


롤인벤의 초폭발하게 만든 글조회수 60만, 추천수 3만, 댓글 7천개가 넘어가는 핵폭탄의 글.

라이엇 코리아가 지속적인 롤 헬퍼카페 제보에도 방관해왔으며

특히 핵판매자들에게 콜라를 사주며 단순히 달래버리는 일과 더불어

"lolhelper를 제작 배포할 정도라면 저희 게임을 아주 좋아하고 사랑하는 Player라고 생각합니다"란 말은

불난집에 부채질, 아니 아예 드럼통째 기름을 끼얹져 버렸습니다.

그와 더불어 비슷한시기에 터진 논란, 핵으로 의심되는 모유저에 대해서입니다.

여러가지 영상이 제보되었고 이를 여러가지로 분석등으로 핵이냐 아니냐에 따라 또한 엄청나게 논란이 되었습니다

논란이 진전이 되지 않는 가운데 라이엇은 핵이 아니다라는 확답을 내렸습니다.

하지만 신뢰가 깨져버린 라이엇의 말에 대부분의 유저들은 더이상 믿지 못하게 됐습니다.

그전에 이미 라이엇이 했던 거짓말이 무수히 많았었기 때문입니다.

초기 개미 구멍 만한틈이 더이상 작은 개미구멍이 아니게되었습니다.시간이 갈수록 구멍을 점차 커져만 갑니다.






현재 네이버에 롤핵이라고만 검색해도 사이트들이 다 뜹니다.

핵에대한 수많은 논란이 일어났음에도 불구하고 핵사이트는 여전히 떡하니 사이트가 올려져있습니다.



반면 오버워치에서도 핵문제가 일어났지만 당사자의 적극적 해명과 블리자드의 빠른 대응으로 논란은 금방 가라앉고

전화위복으로 그 분에게는 수많은 팬이 생겼습니다. 두 회사 모두 핵이 아님을 말했는데 반응은 왜 정반대였을까요?

당사자의 태도와 게임 회사에대한 신뢰의 차이였습니다.




3.다인큐(다인랭)


시즌6랭크를 가장 망친 이유라 생각합니다.

어떤게임이든 랭크에서 기본적으로 깔려져있어야하는 전제조건은

'자신의 실력을 객관적으로 보여줄수 있어야 한다'  는것입니다.

앞서 말한 티어부심과 티어멸시를 할수있는것도  티어,등급 = 실력을 의미하기에 가능한것입니다.

대리와 핵을 잡는 이유도 근원적으로 살펴보면 랭크의 객관성을 유지시키기 위해서입니다.

대리와 핵은 그나마 걸리면 제재당한다라는 인식이라도 있지만

다인랭의 경우 아주 합법적으로 라이엇에서 랭크의 객관성을 부숴버렸습니다.

더군다나 솔로랭크도 나온다고 말했다가 철회하는등으로 유저들을 기만하기도 했죠.

라이엇은 5인큐와 5인큐가 아닌팀이 만난 확률이 3%정도니 문제가 없다는 식으로도 말했는데

몇%든 5인큐와  5인큐가 아닌팀이 매칭되는것 자체가 공정성이 결여되어 있으며

5인큐를 만나지 않더라도 3+2/4+1/3+1+1/2+2+1 등의 여러가지형태 그리고 적,아군의 경우도 생각해본다면

다인큐의 형태는 훨신 많으며 그에 따른 공정성은 더욱 떨어집니다.



 

라이엇이 말한 5인큐팀과 1~3인큐의 승률기록표입니다. 표로봐서 현재승률차이가 55vs45 나  54vs46정도로 보입니다.

전적사이트에서 찾아보면 거의 모든구간에서 승률 최상위권인 챔프의 승률이 54~55%정도합니다.흔히말하는 op챔들.

그리고 승률 최하위권인 챔프는 대게 45~46%입니다.솔로로 돌리는 사람은 승률이 최하위권 챔프를 하고

5인큐는 승률이 최상위권 챔프를 하고 랭크를 하는것과 비슷한정도의 유불리가 존재한다는 의미입니다.

게다가 엄밀하게 따지자면 2인,3인큐도 다인큐입니다.

5인랭이 소수랭보다 승률이 높다를것을 미루어보아 순수 솔로큐의 승률을 따지면 아마 승률이 더 낮을것입니다.

목표는 솔큐과 다인큐의 승률을 반반으로 맞춘다지만 그게 현실적으로 가능할까요? 팀게임에서?

다인큐에게 압도적인 MMR 핸디캡을 주지않는한 불가능합니다.

그렇다면 라이엇은 다인큐에게 압도적인 MMR 핸디캡을 줄까요?

아니요.솔랭을 없애고 수많은 반발을 무시하며 강행한 다인큐시스템입니다.오히려 권장하기도 했습니다.

다인랭과 더불어 솔랭을 도입하지 않는 이유를 생각해보면 솔랭이 만들어지는 순간

고통받던 솔로유저는 다 나가고 다인랭은 거의 2/3/5인큐밖에 매칭이 안될것입니다.

결국 큐시간이 길어지고 다인큐는 사람들이 인정을 안하는 분위기가 형성되어

그대로 망하게될거라는걸 라이엇은 아주 잘 알고 있습니다.


더더욱 문제인것은 다인큐와 더불어 앞에서 언급한 욕설&비매너  그리고 핵&대리가 복합적으로 작용하면서

롤에서의 랭크게임은 그야말로 아비규환이 됐습니다.랭크의 객관성이 무너지고  티어의 중요도가 낮아지면서

랭크에서 비매너,즐겜러,트롤의 빈도는 점차 늘어나고있습니다.

적이든 아군이든 비정상적인 플레이어수가 많아지고 있다는 것이며 이는 다시 한번 해볼까? 라고 고민하는 사람과

다른게임과 병행하면서 플레이하는 유저들에게 롤을 아예 접게 만드는 결과를 초래할 것입니다.


상위티어에서는 핵, 대리로 올라온 사람들, 다인큐, 어뷰징으로 고통받고 있습니다.

그런 고통을 받는 그들은...  그들이 받은 스트레스를 하위티어의 부캐로 풀어버리게 됩니다.

상위티어에선 같은 상위티어 유저수가 적어서 다인랭하기가 쉽지 않지만 하위티어의 유저수가 많은만큼

일반적으로 주위에 하위티어 사람들이 많을겁니다. 부캐로 다인랭을 하면서 어차피 잘 잡지도 않고 머릿수도 많으니

욕도하고 정치질도 하고 마음에 안들면 3인 4인리폿때리고, 현지인들 조롱하고..당하는 유저의 불만은 커져만 갑니다.

요즘 솔로로 부캐를 돌려보면 여기티어 사람이 아닌데 싶은 사람이 정말로 많습니다.확실히 체감이 될 정도로요.

전적사이트 검색해보면 승승승승승승승승으로 도배되어있는 화려한 전적들과 높은승률...딱 각이 나오죠.부캐+다인랭.

상위티어는 상위티어대로, 하위티어는 하위티어대로 고통을 받고 있습니다.



그렇다면  이렇게 많은 부작용과 유저의 반발에도 불구하고 라이엇은 왜 다인랭을 강행할까요?

제가 라이엇 내부관계자가 아니므로 정확하게 알수는 없겠지만 아무리 생각해도 그 이유는 수익에 있다고 봅니다.

롤은 기본적으로는 무료게임입니다.PC방 수익이 있다지만 우리나라만 해당하는 사항입니다.

게임출시~전성기때야 수익이 크게 문제되지 않습니다. 점점 유저수가 늘어나면서 만렙 만들기 귀찮은사람은

경험치 부스터를 지르고 로테이션만으로 부족한 사람은 챔피언 지르고 룬페이지가 부족한 사람은 룬페이지를 지르고

인생챔프를 찾은거 같은데 더 멋지게 꾸미고 싶다면 스킨을 지르고.....신규유저가 늘어나고 사람이 많아질수록

수익은 증가할 것입니다. 하지만 지금은 출시한지 오랜시간이 지났습니다.처음 캐쥬얼했던것과 달리

이제는 챔프가 130개가 넘고 게임내 여러가지 알아야할것들도 많아짐에따라 진입장벽이 높아졌습니다.

그리고 시간이 지남에따라 부족했던 ip는 이제 슬슬 쌓여가기시작합니다. 새 챔프가 나와도 ip로 구입하면 끝이죠.

이제는 예전만큼 경험치부스터/룬페이지/챔피언에 캐쉬를 잘 지르지 않습니다.결국 남은건 스킨뿐입니다.

그런데 스킨도 이제껏 여러가지 스킨을 출시했기에 이미 구입한사람은 어지간한 퀄리티가 아니면 구입하지 않습니다.

계속적으로 스킨을 내고는 있지만 한계가 있고 고퀄로 내는만큼 가격이 높아 판매하기도 쉽지 않습니다.


혼자 플레이하는 경우 스킨은 자기만족하고 끝이지만  여러명이 같은 게임을 할경우 스킨을 자랑할수도 있고

같이 게임플레이하면서 자주 볼수 있기에 아무래도 혼자보단 여럿이서 플레이하는 경우가 스킨판매가 더 많을수밖에

없습니다. 라이엇은 이점을 착안해 다인랭을 강행하는것 아닌가라는 생각이 듭니다.



4.오버워치? 오버워치!



오랜시간동안의 롤의 독주를 끊고 새로운 1위가 되었습니다. 롤의 독단적인 운영에 질려서 플레이하는 유저도

상당히 많습니다. 실제 롤인벤에서 오버워치 점유율1위를 축하하는 사람들도 많으니까요.

한가지 간과하지 말아야할것은 오버워치 자체가 재미있다는 점입니다.

아무리 라이엇이 실망을 줬어도 오버워치가 재미가 없었다면 여전히 롤이 압도적으로 1위를 유지했을것입니다.

실제 수많은 논란이 터졌음에도 점유율은 거의 변화가 없었습니다.이는 롤의 게임성도 상당하다는것입니다.

근4년동안 1위를 지켰으니 당연하다면 당연하다고 할수 있겠습니다.

라이엇이 욕설,트롤,비매너,핵,대리를 적극적으로 잡고 솔랭을 유지하면서 개념있게 운영한다고 하더라도

오버워치는 서든을 제끼고 2위를 했을것이고 롤의 점유율은 30%대로 떨어졌을것입니다.

단지 라이엇의 독단적인 운영으로 인해 많은수의 롤 유저가 오버워치로 갈아탄건 부정할수 없는 사실입니다

핵,대리,욕설.트롤을 잘잡고 솔랭을 내놓는다면 다시 롤로 복귀하겠다는사람들도  많은걸로보아

라이엇의 운영에 실망하고 떠난 수가 상당히 많다는것을 알수 있습니다.



5.미래


그러면 앞으로 어떻게 될것이냐?

제가 생각하기론  롤의 비매너,욕설,패드립,다인랭,핵등등을 못 견디고 나가는사람들이 계속 늘어남으로 인해

갈수록 사람들 줄어들거라 봅니다.

현재 롤이 불안정하게 렉이 생기고 갑자기 튕기기도하는데 이는 사람이 줄어든만큼 서버를 줄이기 때문일것입니다.

그렇게되면 롤과 오버워치를 병행하는 저같은 사람의경우 롤 플레이 빈도수가 줄어들다

급기야는 그만두게되지 않을까 싶습니다. 그리고 한 번 떠나간 유저들은 되돌아오도록 하기가 굉장히 어렵습니다.



랭크의 큐 대기시간과 균형있는 매칭(mmr이 비슷한 사람들끼리매칭)은 서로 반비례적 관계에 있습니다.

큐시간을 아주 짧게하고 싶으면 마구잡이로(브실골플다마챌 아무나)5명씩 엮어서 하면 가능하고

mmr이 비슷한 균형있는 매칭을 하고 싶으면 자연히 mmr이 비슷한 사람들 찾는데 시간이 걸릴수 밖에 없습니다.

어떠한 게임이든 이 둘의 균형은 매우 중요합니다.

그런데 큐 시간이 줄이면서도 균형있는 매칭이 가능한 방법이 있습니다. 바로 유저의 수가 늘어나는 겁니다.

반대로 생각하면 유저의 수가 줄어들게 된다면  큐 대기시간과 균형있는매칭 둘중의 하나 혹은 둘다 점차적으로

엉망이 될수있다는 의미이기도 합니다. 흔히들 말하는 망겜의 경우 나타나는 현상이지요.




외국에선 다인랭 그리고 유저수가 적어서 벌써부터 불균형한 매칭이 일어나고 있습니다.

이게 비단 외국만의 문제가 아닙니다.우리나라에선 아직까지는 유저수가 많은편이라 이정도로 불균형한 매칭이

이뤄지진 않지만 이미 어느정도의 불균형한 매칭이 이루어지고 있으며 유저수가 더 많이 줄어들게된다면 이 스샷은

곧 현실이 될겁니다. 이렇게되면 사람들은 더욱더 빠져나가게되어 악순환은 계속 되겠지요.




마무리



롤의 점유율이 점차 낮아지는걸 보면서....자업자득이라는 생각과 더불어 씁쓸하다라는 생각도 동시에 듭니다.

하지만 라이엇의 운영이 전혀 바뀔것 같지가 않아서...

아직.......아직은 늦지 않았다고 봅니다. 아직까지는 복구할 여력이 있습니다.

많이 줄어들긴했어도 아직까지는 그래도 플레이하는 유저수가 많으니까요.

하지만 현재 지금 이순간에도 댐 구멍은 더 커지고있고 이를통해 물이 빠져나가듯 많은 유저들이 떠나가고 있습니다.

더 늦기전에 손 쓰기를 바랄뿐입니다.

구멍이 더 커져 댐이 무너져 버리기 전에.............