흑랑 활용 개선 방안    및    금수랑 컨셉과 기술의 개선에 관하여
 
*데미지와 같은 벨런스적인 부분은 언급하지 않습니다.
*개인적으로 생각하는 '흑랑, 금수랑의 컨셉과 개선방안'에 대하여 고민해본것을 들려드리고 이야기 해보고자 함 입니다.
*pc버전에서 작성되었습니다.
 
 
Ⅰ. 흑랑 활용 개선 방안
 
1. '탑승' - 기술명 '탑승'을 사용하면 흑랑이 플레이어의 바로 앞에 소환되고 탑승상태가 됩니다. (단축키 등록가능) 재사용시 흑랑에서 내립니다.
 
2. '도와줘' - 흑랑소환을 시전한 후  흑랑이 소환되어 있는 동안, 흑랑소환을 재사용하면 흑랑이 사라지는 것이 아닌, 플레이어의 전방에서 튀어 나옵니다.
    2.1 흑랑을 없애기 위해서는 '흑랑 흡수'를 하던가 소환 가능 시간이 다 되어야만 합니다.
       2.1.1  또는 '집에 가' 와 같은 흑랑소환을 취소하는 사용 기술을 추가합니다.
 
3. 흑랑이 더 이상 물에 닿아도 사라지지 않습니다.
   3.1 흑랑이 플레이어가 소검을 꺼내든 상태에서만 어그로를 끌고 공격을 합니다.
   3.2 플레이어가 소검을 넣은 상태에서는 애완동물과 동일하게 취급합니다. 즉, 플레이어가 물에 들어가 수영상태가 되면, 애완동물처럼 물밑바닥으로 가라앉아 돌아다닙니다.
       3.2.1 말을 타도 그냥 달려서 따라오지 시끄럽게 펑펑 거리면서 주변에 민폐를 끼치지 않습니다.
 
4. '사자후'가 흑랑을 중심으로 시전됩니다.
 
5. '공격해'를 지정할 수 있는 거리가 늘어납니다.(또는 마우스 클릭으로 대상 지정 가능) shift+ 등등의 방법으로 공격할 순서를 지정할 수 있습니다.
    5.1  또는 '공격해' 대신 일정 범위를 지정할 수 있어서 그 범위 안에서만 돌아다니도록 명령 할 수 있게 됩니다.
    5.2 '공격해'를 지정한 후 플레이어가 멀어져도 '공격해' 명령을 우선 수행하고 돌아옵니다. 단, '공간벼락'을 시전하거나 '탑승' '도와줘' 를 시전하면 '공격해' 명령이 취소되고 플레이어의 전방으로 소환됩니다.
 
6. 흑랑의 공격력과 방어력이 주인의 공격력과 방어력에 맞추어 설정됩니다.
 
7. '신수의 가호' 스킬 설명이 이름의 취지에 맞게 '주인이 받는 데미지 일부를 흑랑이 받습니다.'로 변경됩니다. (패시브 삭제)
 
8. '흑랑흡수'의 쿨타임이 3분 30초로 변경됩니다.
   8.1 흑랑 '탑승' 상태에서 '흑랑 흡수'가 사용 가능합니다.
   8.2 이팩트가 '흑랑 흡수' 라는 느낌이 들게 변경됩니다. (EX 선녀 날개 옷)
 
9. '흑랑 폭주'를 시전하면 흑랑이 무적이 되는것이 아닌, 일정시간 흑랑의 공격속도, 공격범위, 이동속도 등등이 증가합니다. 사용 후 흑랑이 사라지지 않습니다.
   9.1 '흑랑 폭주' 상태에서 흑랑 '탑승'이 가능합니다.
   9.2 '흑랑 폭주' 상태에서 '흑랑 흡수'가 가능합니다. 이때 흑랑폭주의 능력을 플레이어가 계승합니다.(각성 버프)
   9.3 '흑랑 폭주' 상태임을 한눈에 알아 볼 수 있도록 모습이 변경됩니다.
        9.3.1 '흑랑 폭주'>'흑랑 흡수' 의 경우에도 한눈에 차이를 알 수 있도록 이팩트가 변경됩니다. (EX 푸른색>다홍색)
 
10. 흑랑 '탑승' 상태에서 정신력이 모두 소모되어도 흑랑에서 강제로 내려지지 않습니다. 기술 사용이 불가능할 뿐 흑랑 '탑승' 상태를 유지합니다.
    10.1 흑랑 '탑승' 상태에서 지구력이 모두 소진되어도 급정거를 하지 않습니다. 자연스럽게 걷습니다.
 
11. 흑랑 '탑승' 상태에서 기술 사용 커멘드가 흑랑에서 내리고 있을 때와 동일합니다.
    11.1 흑랑'탑승' 상태에서 대부분의 금수랑 기술이 구현됩니다.
 
12. 흑랑 상태 표시 ui에서 체력 바 밑의 '노란색 바'가 흑랑 소환시간을 표시하도록 변경됩니다.
 
13. 다 성장한 흑랑의 크기가 더 커집니다.
 
 
Ⅱ. 금수랑의 컨셉에 대한 고찰과 개선 방안
 
1.금수랑이란?
  1.1 금수랑의 직업설명 : 빠른 속도와 연계로 부족한 공격력을 커버함.
  1.2 하늘봉 설명 : 넓은 범위의 타격
  1.3 금수랑 직업은 흑랑을 이용하는 소환사
 
2. 본인이 생각하는 금수랑의 방향
   2.1 다른 직업에 비해 공격력이 낮더라도 빠른 순간 회피이동과 '물흐르듯' 자연스런 기술 연계로 손맛이 좋은 직업
   2.2 흑랑이 딜을, 본체는 빠르게 움직이며 CC기 등을 넣을 수 있어서, 흑랑을 처리하자니  본체가 (그렇게 아프진 않지만) 신경쓰이고 그렇다고 본체잡자니 아픈 흑랑도 신경쓰이는 소환사. 본체 혼자 딜과 CC를 모두 처리하고 싶을때엔 '흑랑 흡수' 
   2.3 단체전에서 대포병말고 전투에서 도움이라도 줄 수 있는....
 
3. 필요개선 방안
   3.1 데미지와 기술 사용에 드는 지구력, 정신력 필요 소모량을 건드려야지  기술 타격 범위와 쿨타임, 시전 속도, 회피 속도, 기술 연계는 너프해서는 안된다고 생각합니다.
      3.1.1 선딜과 후딜의 최소화. 기술 연계를 어떤식으로 해도 시전 가능하도록 (기존에는 커멘드를 입력해도 시전되지 않는 경우가 있음)
      3.1.2 첫타로 어떤 기술을 시전하든 즉시 시전되도록 적용
      3.1.3 흐름 기술들의 개선 (EX 나무 오르기 관련 흐름들, 특히 '흐름; 보이지 않는 발톱' 의 경우 첫타격 이후 사용 가능으로 변경되어야 함)
      3.1.4 공격 타격 범위 판정의 개선 (EX 하늘차기, 각성기술 등등)
      3.1.5 각성무기에서 넓은 범위의 타격
   3.2 신수 걸음 활용 개선 방안
      3.2.1 신수걸음의 기술 커멘드 개선
      3.2.2 사방으로 시전 가능
      3.2.3 신수걸음 시전 중 기술을 사용하면 즉시 신수걸음 캔슬
      3.2.4 신수걸음 이후 기술 연계가 바로 되도록
      3.2.5 쿨타임 중 사용가능 (명수걸음)
   3.3 기존의 빠른 순간 회피이동
 
 
개인적인 생각들을 적어보았습니다. 본디 더욱 자세하게 시각적 자료를 첨부하고, 보기 좋게 정리하고 싶었으나 개인적인 사정으로 인해 요즘 좀 일이 많아서...
 
더욱 늦어지기 전에, 전달 될지는 모르겠지만 간담회에서 혹여나 언급이라도 될 가능성을 생각해 급하게 초안을 올려봅니다.
 
많은 대화가 좋은 방향으로 이루어지길 기대합니다.
 
감사합니다.