흑랑(이라 하지만 똥개라고 부른다)

 

이글 역시 손본 후 팁게로 가져갈겁니다.

 

금수랑의 흑랑이 궁금하신분이 혹시라도 있을까요?

팁게시판 외 금수랑 게시판을 이용하지 않는 분들도 계실거고,

쟁시 거슬리게 툭툭 내 움직임을 방해하는 흑랑의 궁금증을

조금이나나 풀어보는 시간을 가져보도록 하겠습니다.

 

이글을 통해

금수랑 분들은 보다 더 흑랑을 이해하여 좀더 유리하게 사용하도록 안내하고,

금수랑을 상대하는 분들은 이런 넘도 있구나 하는 소박한 기대를 가집니다.

 

아참, 거점전 및 필드쟁에서 먼넘의 흑랑 하나가 당신을 따라다니며 공격합니까?

똥밟은 겁니다.

세상에 흑랑이 한마리도 아니고 두마리나 당신을 동시에 공격합니까?

그러게 평소에 좀 착하게 사시지 그러셨어요.

 

그럼 이제부터 흑랑을 살펴보겠습니다.

 

[흑랑 사용 방식]

 

간략하게 평가하면

현제 검은사막에서 흑랑이 가진 스킬의 정확한 목록을 알수는 없습니다. 그리고 쿨타임도 모르죠.

공개하질 않았거든요.

논타겟팅 특성상 특정 대상을 향해서 무언가의 기대효과를 발생시키기에 복잡하고 어려운 부분이 있지요.

 

우선, 흑랑 소환 스킬은 1~2초의 시전시간(삐릴리~~~)과 1분의 재사용대기시간을 가집니다.

그리고 최대 10여분의 소환 유지가 가능하고 이후 자동으로 사라집니다.

 

소환된 흑랑은 공격모드를 취합니다.

그리고 인식거리 내의 몹 혹은 적 유저를 향하여 뛰어갑니다.

 

검은사막에서 소환사 금수랑이 소환수 흑랑을 컨트럴하는 매커니즘은 협응기 개념입니다.

즉 금수랑이 특정 공격 스킬을 사용하면 자유롭게 공격모드를 수행하던 흑랑이 

금수랑 옆으로 자동 소환되거나 정해진 패턴공격을 사용하는 방식입니다.

금수랑의 특정 공격 기술에 대한 보완,지원의 형식인 것이죠.

분명 도움이 되기는 하겠지만, 눈에 띄는 딜량을 가지진 못했습니다.

 

켄타우로스와 1:1을 붙여보면, 흑랑이 10분동안 자동으로 사라지기 전까지

처절하게 전투하는 흑랑을 구경할수 있습니다.

자동으로 사라진 이후 켄타우로스는 제가 인식거리 안에 있을 경우 저를 향해 달려옵니다.

인식거리 밖이라면 어그로는 취소되어 지갈길 갑니다.

 

금수랑 본체 어그로와 흑랑 어그로가 독립되어 적용됨을 확인할수 있습니다.

 

소환사의 변화 없이 흑랑에게 직접적으로 특정 스킬을 사용하라는 단독 명령기술은 존재하지 않습니다.

 

각성스킬 기준 이 협응기 가능 스킬은

 

1. 사방신무 (각성스킬)

 : 높은 확률로 흑랑의 모든 행동을 중지시키고 금수랑 옆에 부릅니다.

   소환중 재사용대기시간 때에도 강제로 옆에 부릅니다.

   정해진 공격행위는 없이 강제소환한 위치에서 자체 ai에 따라 자동공격을 합니다.

   어그로가 리셋되지 않고 먼 몹을 향해 뛰쳐나가는 흑랑을 종종 목격합니다.

 

2. 팔방연환격 (각성스킬)

  : 사용시 강제로 옆에 불러 흑랑도 정해진 패턴 공격를 합니다.

    따로 자체 cc는 없이 딜지원의 형식입니다.

 

3. 사자후 (비각성스킬)

  : 사용시 흑랑도 사자후류의 비슷한 스킬을 사용합니다.

   정해진 패턴이 확인가능하며 딜지원의 형식입니다.

   강제 소환이 되기도하지만, 흑랑이 오지 않고 지가 놀던 자리에서 사자후류의 스킬을 사용하기도 합니다.

   재사용대기시간에는 협응하지 않습니다.

   즉 흑랑의 위치는 랜덤입니다만 흑랑이 정해진 패턴공격을 수행합니다.

 

   소환중 사용할때 자세히 보면 흑랑이 2마리로 보이는데, 이는 사자후 자체의 이펙트로 흑랑이 보이는거와

   실제 소환한 흑랑이 사자후 비슷한 스킬을 사용하는 상황입니다.

 

4. 공간벼락 (비각성스킬)

  : 사용시 흑랑이 일정 범위에 경직cc효과를 가진 연타 스킬을 사용합니다.

   정해진 패턴 공격이 있습니다.

   현재 금수랑이 흑랑을 흑랑이라 부를수 있는 몇안되는 조건부 스킬이며 효과는

   딜은 기대치가 없지만, 광역 cc연타를 통하여

   피브피 한정하여 충분히 만족스러운 효과를 가집니다.

   어쩔때는 소환되고, 어쩔때는 소환안되는 좀 인식하기 힘든 경우가 있고,

   흑랑이 그래도 잘 반응합니다만, 자체 ai에 따라 따로 좀 긴 스킬을 스스로 사용중일때는 반응하지 않기도 합니다.

 

5. 기타 스킬 평.

 : 비각성 스킬중 밀려오는 파도에는 에임이 잡힌 적에 한하여 흑랑이 정해진 패턴 공격을 합니다만

   이스킬은 사냥에서 쓰이지 않고, 피브피 시 제한적으로 사용되는 스포 남아돌아서 찍는 스킬입니다.

   61렙 찍으시면 각성스킬 중 평타랑 밀파랑 고민하겠네요.

   각성 스킬중 비천과 공찌에는 반응하지 않는 경우가 너무 많아서 협응기라고 볼수 없다 생각합니다.

   역시 각성 스킬 중 월광타는 이를 협응기라고 판단하기 보다는

   금수랑 본체의 이동에 따라 벌어진 거리를 따라가는 거리 인식의 ai 자체 판단에 따른 결과로 보입니다.

   근거리 월광타 타격 시 반응하지 않는 케이스가 존재하며, 정해진 패턴공격을 수행하지 않습니다.

 

   흑랑은 자가ai에 따라 가능한 스킬을 사용합니다.

   그리고 이 스킬에는 cc효과를 가진 앞발치기, 시전시간이 있는 사자후류 연타스킬, 점프공격 등이 있는데

   일단 흑랑 스스로 특정 스킬을 사용 시작하는 그 순간에는

   금수랑 협응기에 반응하지 않는 경우가 자주 발생합니다.

   자체 스킬을 사용한 시작 순간 이후에는 진행을 취소하고 반응합니다.

   해서 위 4스킬 외에 랜덤성향이 강한 나머지 스킬들은 정확히 협응기라고 판단하기는 애매합니다.

 

   제가 놓치고 있는 스킬이 있다면 첨언을 부탁드리고,

   사용효과와 빈도가 떨어지는 비각성 스킬보단

   각성스킬 분야에서 확인하신 부분이 있다면 조언 부탁드립니다.

 

 

 

 

[흑랑 활용 방식]

 

사냥시 흑랑은 몹이 인식 가능한 단일 어그로 대상으로 취급됩니다.

사냥 시 금수랑이 일정 공간을 뛰어 이동하여

금수랑 자체 인식 7마리, 흑랑 인식 7마리를 어그로 끌도록 한 후

사방신무 등을 이용하여 흑랑을 금수랑 옆으로 강제소환하면

 

총 14마리를 공격대상으로 한공간에서 잡는 방식이 가능합니다.

더 나뻐질수도 있는 현재, 그나마 이를 통하여 부족한 사냥 능력을 보완하는 상황입니다.

 

피브피로 돌아보면 1:1 투기장에 한정하여 구경꾼 없을시

흑랑이 흑랑으로서 금수랑의 싸움에 많은 도움이 됩니다. 특히 앞발치기를 통해 적유저를 넉백시키는 행동이 크죠.

 

다만 일정 유저수를 넘는다면 날 지금 당장 공격하는 유저를 방해하는 흑랑을 볼 가능성이 많이 떨어지는 편입니다.

그래도 나아닌 누군가의 아군에게는 도움이 될수도 있기에 가능하면 계속 소환하는게 좋다고 생각합니다.

 

이번에 흑랑버프 한종이 추가되었는데 이에 대한 평가는 일단 보류하고

 

가장 흑랑을 잘 활용하는 타이밍은 흑랑을 소환한 상태에서 흑랑 흡수와 흑랑 소환의 쿨이 모두 살아있을때

흑랑을 흡수하고 다시 소환하는 방법입니다. 흡수 버프와 흑랑을 동시에 활용할수 있습니다.

흑랑 흡수의 쿨타임은 5분이고 1~2초의 시전시간을 가집니다. (삐릴리~)

 

다만, 무방비한 시전시간 반복으로 인하여 보다 안전하다고 판단되는 타이밍과 장소에서만 제한적으로 이용해야합니다.

중간에 cc기를 통하여 시전이 취소된다면 당신은 깊은 빡침에 빠지게 될테니까요.

 

시전 중간에 취소되면 효과는 날라가고 재사용대기시간만 돕니다. 흑랑이 소환된 상태에서만 가능한 조건부 버프입니다.

꼭꼭 숨어야 되는데....흑랑이 금수랑보다 더 커서...어케 숨기가....

금수랑 본체는 작아서 간혹 찾기가 힘든 경우가 있지만, 흑랑을 찾기는 어렵지 않습니다.

신경 쓰지 않을 뿐이죠.

 

 

1. 몰이 시 몹들이 이쁘게 모이도록 팔방 제외 협응기를 사용하면

    흑랑 위치를 내옆으로 강제 소환하여 몰이하기에 보다 나은 사냥이 가능합니다.

2. 사냥시 특정 공격 패턴 사이에 사방신무를 넣고 연계하면 흑랑의 위치를 계속 관리할 수 있습니다.

3. 피브피시 흑랑 유지 목적은 흡수를 위함이 최우선입니다.(없애버리는게 속편할수도)

   이후 흑랑의 존재는 있음 좋고 없으면 말고...일수 밖에 없는건

   금수랑의 특정 공격 스킬의 쿨타임이 소모될수 밖에 없는 협응기 형식이기 때문입니다.

4. 레인져 초바모 등 동시 타격 판정이 적은 스킬들에 딜분산의 효과를 얻을수 있습니다.

    이는 한 스킬의 10타격이 7타격으로 줄여든다는게 아닙니다.

    1스킬 10 타격 기술이 10명을 동시에 때리는게 가능한 상황에서

    흑랑이 중간에 꼽사리껴서 9명 동시 10타격하고 1명분을 헛시간 버리게하는 정도의 효과입니다.

    때쟁에서 크다면 크고, 적다면 적은 효과입니다.

 

 

[행동적인 측면]

 

오늘 금수랑의 소환수 흑랑에 대하여 직접적인 패치가 있었습니다.

 

이전의 참고할만한 소환수의 흐름을 전체적으로 좀 살펴보고

오늘의 흑랑 패치 내용을 평가하고자 합니다.

 

10년도 더 된 옛 게임들을 살펴보면 소환사들의 소환수는 보통 3가지 태세를 가집니다.

비교하며 살펴보겠습니다. 물론 타겟팅과 논타겟팅이란 차이가 존재합니다.

 

1. 공격모드 - 활성화 후 주변 인식거리 내 적이나 몹 능동적으로 공격

2. 방어모드 - 활성화 후 소환사 피격 시 피격 대상 공격.

                 스킬사용은 펫의 종류에 따라 다르지만 

                 근거리형은 돌진 후 cc 우선사용

                 원거리형은 가능한 최대사거리에서 cc 우선사용

                 피격없을시 조용히 따라다님

3. 대기모드 - 기다려~ 공격행위를 하지 않고 조용히 따라다님.

 

검은사막에서 흑랑의 태세는 딱 2 가지였습니다.

 

1. 공격모드 - 소환 즉시 취하는 모드. (가출모드라고도 합니다.)

                  당췌 언넘을 패러 가출하는지...인식거리 내 몹 중 랜덤 공격.

                  그만 나대고 내옆에 오라 다시 불러도 어그로 리셋 안되는 경우 다반사. 저멀리 또 가출.

                  투기장 1:1에 한하여 선택지가 없으니 해당 대상을 공격함.

                  투기장에 다른 유저가 구경하는데 인식가능 사거리에 있다면? 둘 중 하나 랜덤 공격...

 

2. 임시대기모드 - 기다려, 앉아 등의 커맨드로 흑랑을 단시간 동안 움직이지 말라고 명령합니다.

                 일정 시간이 지나거나 금수랑 본체의 대기모드가 풀리는

                 즉 주인이나 흑랑 자신이 피격당하면 금수랑 본체를 피격한 대상을 찾지 않고,

                 그냥 자가ai에 따라 공격모드 다시 시작...입니다.

                 지 때린놈은 또 기가막히게 알아보고 쪼차갑니다. 물론 그러다 중간에 해매지요.

                 기다려 이후 조용히 따라오는게 아니고 또 지랄발광을 해요...

                 금수랑이 흑랑을 소환한 상태로 말타고 가면, 순간 순간 지나치는 몹마다 반가워 죽겠다고

                 지랄발광을 하다가 거리가 멀어져서 강제 소환되는 광경을 계속 보게 됩니다. 

 

대기모드 따위는 없었습니다.

거점전,공성전 전에 필드에 옹기종기 모여있는데 흑랑 불러놓으면?

시끄럽다고 욕해요. ㅜ,.ㅜ  똥개 좀 치우랍니다...

아주 돌멘게 봣다고 지랄발광을하며 소리치는...

식당에 방치하여 풀어놓은 애ㅅㄲ님 같음.

 

오늘자 패치내용과 간단한 코맨트입니다.

흑랑 : 폭주 기술에 버프 효과가 추가 되었습니다. (흑랑 흡수와 중복 적용되지 않습니다.)

    (기존 버프 발동 구조 유지, 간담회 약속은 어디에?)

● 흑랑을 소환하는 동작의 속도가 소폭 증가되었습니다.(여전히 무방비한 삐릴리 시전 유지)

흑랑을 흡수하는 동작의 속도가 소폭 증가되었습니다.(여전히 무방비한 삐릴리 시전 유지)

흑랑 흡수 실패 동작의 속도가 소폭 증가되었습니다.(중간 취소시 효과사라지고 쿨타임 소모 유지)

모든 레벨의 팔방연환격 정신력 소모량이 감소되었습니다. (물약값이 문제가 아닐텐데...)

모든 레벨의 사방신무 정신력 소모량이 감소되었습니다. (물약값이 문제가 아닐텐데...)

흐름 : 엽풍의 정신력 소모량이 감소되었습니다. (물약값이 문제가 아닐텐데...)

비의 장막 기술과 공명찌르기 기술이 정상적으로 연결되도록 개선되었습니다.

                  (라고쓰고 딜너프, 팔방 13초 쿨 동안 유일하게 딜링으로 쓸만한 공격기 공중분해)

사방신무 주작 기술의 공격 범위가 소폭 증가되었습니다. (원하는 패치,)

사방신무 현무 기술의 공격 범위가 소폭 증가되었습니다. (원하는 패치)

                                                  (딜링이 아닌 연계용 cc스킬입니다. 대미지변화없음)

흑랑 AI가 개편 되었습니다.

- 최초 소환 시 몬스터를 선공 또는 반격하지 않도록 개편되었습니다.

- "따라와", "기다려", "앉아" 태세일 때 선공 또는 반격하지 않도록 개편되었습니다.

- "기다려", "앉아" 태세일 때 금수랑이 기술을 사용해도 흑랑이 기술을 사용하지 않도록 개편되었습니다.

- "공격해" 태세일 때에는 기존과 동일하게 흑랑이 선공 또는 반격합니다.

   (두가지 모드가 보이네요. 공격모드, 병풍모드...)

 

팔방 연환격 기술 설명에 단축키 창으로 기술을 사용할 경우, 흑정령의 분노를 사용할 수 없다는 문구가 추가되었습니다. (설명 추가 및 활용법 안내, 좋은 취지입니다)


 

밑줄 그은 흑랑과 관련된 부분만 일단 살펴보겠습니다.

 

1. 첫줄부터 4번째 줄

본래 흑랑폭주라는 흑랑 강화 스킬이고 부가효과로 방어 버프를 추가했습니다.

워낙 사용이유를 모르던 스킬이라 쓸이유를 만들려는 의도가 보이는군요.

기존 흑랑폭주는 흑랑이 1분간 모든 피해에 면역이 되는 무적상태를 만드는 기술입니다. 1분 후 흑랑은 사라지죠.

즉 주객이 전도된 버프형 스킬로 변했습니다.

기존 흑랑 폭주 내용은 삭제해도 상관없습니다. 흑랑 흡수 2라고 이름 바꾸죠 모.

 

30초간 방어20/이속15퍼/모든저항 30퍼 증가. 3분쿨. (흑랑 소환 유지라는 조건부 사용가능)

 

간담회에서 운영진은 각성 금수랑의 버프 발동 형식이 너무 불편해서 보다

편의성을 가지도록 하겠다라는 약속을 한 바 있습니다만...이게 그 결과입니다.

흑랑 소환 유지에서만 조건부로 가능하고,

무방비 시전 시간이 그대로 유지 및 모션이 좀 줄어든... 버프발동 방식의 변화는 없었습니다. 

즉발아닙니다.삐릴리~~~중간에 취소되면 버프 없어요.

더구나 이 흑랑폭주 스킬은 시프트+E커맨드 가진 잡기E 스킬 연동되어 실수로 커맨드를 발동시키기 딱 좋은

상황입니다. 그리고 이 커맨드 포함 버프 발동 스킬은 당연히 무방비 시전 모션을 가졌죠.

눈앞의 딸피 적을 그저 바라보게하고 역관광당하게 하는 멘붕 커맨드입니다.

흑랑은 폭주해서 강해진다는데 정작 금수랑 본체가 바보됩니다.

그리고, 하나로 주어도 모자를판에 겹쳐서는 쓸수 없는 택1의 버프네요...

흡수는 공격용, 폭주는 방어용... 어째 기술명이 서로 바뀐듯 합니다.

그리고 이 두 스킬은 시전시 흑랑을 사라지게 합니다.

(흡수는 즉시, 폭주는 1분뒤)

실패는 어짜피 cc에 당해서 발생하는데 실패 동작까지 따로 있는 이유는 왜일까요?

 

 

2. 흑랑AI 개편.

 

            "하룻밤사이에 주변에 뭐보이면 일댄 패고보는 사이코패스에서

                  갑자기 득도라도 하셨나 평화주의자가 되어 멍청때리는 우리 흑랑님"

                                                        (어느 한 금수랑 유저의 한탄 섞인 소감)

 

내용을 살펴보면 기존과 달라진것이 흑랑에 대기모드가 생겼다는 겁니다.

그리고 주목할 부분은 "선공과 반격" 이 하나로 묶여있습니다.

전투중 흑랑을 소환시 또 다시 한번 '공격해' 명령을 시전해야

흑랑이 그 귀하신 몸을 이끌고 공격에 나섭니다.  (공격해 명령 역시 시전 모션이 있습니다.)

이야...이젠 흑랑 쓰려면 커맨드를 2번 눌러야 하네요. 그렇다고 딜은 기대 없는데...

아닌가? 내가 깊은 뜻을 헤아리지 못한건가?

어짜피 딜 기대안하고 몰이할때 몹인식 추가어그로 취급하니 걍 소환하고 뛰다니면

흑랑이 조신하게 잘 따라온다고 기뻐해야겠군요. 이럴거면 흑랑이 왜 있는데요...

 

공격모드 하나 있던 상황에서 지금 대기모드가 추가된것을 금수랑들은 마냥 기뻐할수가 없어요.

우리는 공격모드와 대기모드를 선택해서 소환할수 없고, 대기모드로만 부릅니다.

방어모드는 구현이 불가능했던가요? 아니면 거기까지 고려못한 걸까요?

대기모드시 금수랑 본체가 스킬을 쓰던, 피격당해서 울고 자빠지던 흑랑은 상관하지 않습니다.

공격모드(커맨드 공격해) 시에만 선공과 반격이 가능합니다.

 

방어모드는 평소에는 대기모드로 있다가 

전투상황(몹 어그로 인식이나 몹과 다른 유저에게 금수랑 및 흑랑이 피격당할 시)에서

소환수가 반응하여 주인을 돕는 것으로 이해하면 편합니다.

평소에는 대기로 있다가 특정 상황시 반응하여 반격하라는 모드인거죠.

 

물론 방어모드가 구현 가능하다고 하더라도, 사냥시 별도의 어그로 발생만이 존재이유이며,

우리는 흑랑에게 기대할수 있는 변수는 어쩌다 얻어걸린 cc효과 외에 없습니다.

오히려 흑랑이 쳐서 기껏 이쁘게 모은 몹이 흩어지지 않으니 흑랑 넌 그냥 대기모드다.

 

즉 오늘자 패치에서 소환수 흑랑과 관계된 내용을 살펴보면

금수랑 유저에 대한 편의성 개선이나

성능에 있어 확인 가능한 효과상승은 없다고 평가하겠습니다.

흑랑이 조용해진게 패치라면 패치군요.

 

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아래 글은 보기에 불편한 생각이 발생할 수 있습니다.

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금수랑이 아니시면 스킵하시길 추천합니다.

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이런 불만이 있구나 정도로 가볍게 보셔도 됩니다.

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[스킬적인 측면]

 

소환수가 있는 게임들을 살펴보면

스킬 사용이 가능한 소환수는 사용 가능한 스킬목록을 눈으로 볼수 있습니다.

따로 작은창을 통해 확인이 가능하며 쿨타임 인식이 가능합니다.

그리고 스킬 종류에 따라 쿨타임마다 자동사용의 기능이 가능하며,

이 자동사용을 스킬마다 별개로 활성화 혹은 꺼두기가 가능합니다.

 

예로 딜링기만 쿨마다 쓰게하고 cc기는 내가 원하는 타이밍에만 사용하도록 조절하는게 가능합니다.

 

논타켓팅이란 조건이 이를 구현하기에 너무나도 심각한 조건인가요?

우리는 흑랑이 사용하는 기술을 구경해서 아는거지

그 기술의 피해량과 효과와 지속시간과 쿨타임을 알지 못합니다.

 

이것도 유저가 알아가야하나요?

 

더군다나 협응이라는 조건부를 통해서만 흑랑의 기술을 시전할수 있는데

그나마 기대효과가 좋은 스킬은 흑랑공벼가 딱 하나입니다. 네 비각성이죠.

즉 흑랑은 독자적인 ai로 알수없는 스킬을 남발하며 따로 움직이다가,

금수랑의 스킬사용에 따라 금수랑의 위치로 강제소환(거부할때도 있음)되어

해당 스킬에 따른 해당 기술을 쓰는 듯한데 일관적이지 않습니다.

금수랑이 공격하는 방향과 대상에 대한 인식을 공유하지 않습니다.

 

그냥 금수랑 근처로 데려올 뿐입니다.

그냥 스킬 사용시 평타정도의 딜지원 성격이 강한데, 그 딜량은 그냥....머 그냥....아씨 생각할수록...

즉 소환사는 소환수가 가진 기술 리스트를 알지 못하며,

그 기술 조차도 흑랑공벼를 제외하면 내가 원하는 그때 쓰도록 명령할수 없습니다.

논타겟팅이라는 게임 특성상 타겟팅 게임과는 다른 매카니즘이 있으리란거 이해합니다.

직접적으로 특정 대상에게 특정 기술을 쓰라고 명령할 수는 없기 때문이죠.

 

그런데 말입니다.

특정 공간을 향해서 특정 기술을 쓰라고 명령하는 건 가능하지 않나요?

 

발키리 천창에도 참 많은 문제가 있는것을 들었습니다. 안타깝게 생각하고, 개선되기를 저역시 바랍니다.,

저희는 그조차도 없네요.

그런 능동적인 매커니즘은 없습니다. 금수랑 본체에서 벗어나는 사거리를 가지지 않습니다.

 

사방신무를 예로 하면 이 기술은 딜을 기대하는게 아니고 cc기를 통하여

이후 딜을 효과적으로 넣기 위해 쓰는 사전 작업용 스킬입니다.

금수랑에게 몇없는 슈아 스킬이기에 함부로 남발해서는 안되는

재사용대기시간 4초의 기술이죠.

 

즉 흑랑의 효과를 자주 이용하기에는 드는 비용이 큽니다.

사냥에는 그나마 그 소모 비용이 적지만,

 

피브피에 있어서는 몇 없는 슈아로서 연계를 차단당하지 않고 이용하기 위한

주요한 cc기술입니다. 그 효과도 넉다운, 스턴, 도트댐까지 상황에 따라 선택할 수 있는

1스킬4종류의 중요한 사전작업용 스킬입니다.

흑랑을 자주 쓰고자 해도 소모비용이 아까워서 쓰지 못하는거죠.

 

펄어비스와 엔진은 지금처럼 패치하고도 그게 정작 문제해결의 핵심이 아닌

겉만 보는 주변 사항의 조정임을 알아주셨으면 좋겠습니다.

 

금수랑의 문제점에 대한 파악은 이미 어느정도 정리되었을거라 생각합니다.

부디 핵심에 대하여 방치하고 주변의 부가 조정을 반복하는 상황이 계속되지 않기를 바랍니다.

 

현재 금수랑 유저들은 금수랑 본체의 "강력한 대미지 증가 및 강력한 한방스킬 추가"를 바라는게 아닙니다.

그저 가진 딜량을 효과적으로 사용할 수 있는 유틸을 원합니다.

현재 금수랑 유저들은 소환수 흑랑의 "강력한 대미지"를 바라는게 아닙니다.

그저 부가적으로 가진 cc스킬을 능동적으로 활용할 수 있는 유틸을 원하는 겁니다.

 

 

 

원하는 타이밍에 원하는 장소에서 소환수 흑랑이 cc기를 사용하기. 어렵나요?

 

패치 방향을 보다 직접적인 부분으로 보아야 하지 않을까 합니다.

예로 봉ww같은...이동기관련 편의 개선은

금수랑 이동기 관련 이슈를 한방에 해결할 수 있어 보입니다.

이동속도 자체는 빠르지 않지만, 안정성을 얻을수 있고,

금수랑 개성을 찾으면서 지구력을 소모하는 무한러쉬 불가능의 스킬입니다.

신수걸음 쿨중 사용가능 구지 필요없어요.

 

이번패치로 금수랑 본체가 가진 딜량의 한정된 활용 한가지를 잃었습니다. 막기공찌켄 안녕...

이게 강력해서 쓰는지 아시나요? 팔방 쿨이 하도 길어 쓰던 겁니다....

월광타+만월 강력한거 저희도 압니다. 근데 그거 하나로 다양한 상황에 대응할수는 없습니다.

13초쿨 팔방의 공백은 너무도 깁니다....

봉에서 소검 스왑시 봉 또 드는 버그도 있는데...팔방 쿨동안 우리는 어떻게 해야할까요...

 

그런데 편의성이 개선된다면

저 개인적으로도 그리고, 주변 지인들도

저 막기공찌켄? 포기해도 됩니다. 아깝지 않아요.

흑랑을 유저가 능동적으로 cc 사용하도록 컨트럴 할 수 있다면,

저희는 보다 사전 준비를 단단히 준비해서 작전을 세울 것입니다.

 

팔방 쿨동안 비어있는 시간을 모로 메울지 찾는게 아니라

보다 확실한 타이밍에 딜 연계를 다양하게 가져가도록 패턴을 연습하고 다양한 활용을 연구할 것입니다.

 

유틸기가 좋아지면 밸런스를 위해 딜너프를 원하시나요?

재발 좀 해보세요.

어짜피 봉수랑은 견제기도 없는 가미가제 돌진 인생인데 맞춰야 딜이 쎄던 말던하지

가진 딜량 높다고 헛방 쳐바야 먼 소용입니까?

피브피 딜 쎈거 좋습니다.

근데 딜만 높은건 싸움을 잘하는게 아니라 얻어걸리는겁니다.

구조적으로 흑랑의 문제나 금수랑의 문제는 그 특징이 비슷합니다.

얻어걸리는...

 

어짜피 사냥 계산식하고 피브피 계산식이 다른데, 잘 조정해 보세요. 기다립니다.

유틸은 개선도 안되는데 자꾸 주변만 건드니까 금수랑 유저들이 화나는거자나요.

 

부디 신수걸음 패치 같은 형태를 반복하지 마시고 보다 핵심을 다뤄주시길 바랍니다.

 

현재 테이머 금수랑과 소환수 흑랑에는 문제가 있습니다.

 

 

PS. 능동적인 흑랑 사용이 정 어렵다면,

     소모비용이 없는 흑랑cc명령이 불가능하다면

     (협응기가 아닌 단독 명령 스킬)

     쥐앰 노트에 적으셨던거처럼 등돌리고 홀로서기 하자구요.

 

     흑랑과 함께 강력한 연계를 할거면 하고, 홀로서기 할거면 하고...

     둘중 하나만...재발 하나만...선택하셨으면 좋겠습니다.

 

     어짜피 비각성 시절에도 투기장1:1 전투가 아니라면

     길드원버프 나눠주는 흑랑 흡수하려고 불럿다가 흡수 써서 사라지게 했어요.

     혼자 다녔자나요. 전혀 새로운 일도 아닙니다.

     안써도 되요.