3/6 병원을 가야하는 바람에 짬을 2시간 밖에 못내서 일단 해머상사의 공통적인 운용 부분에 글 구색만 맞춰넣었습니다.

 

3/5 공략쓴다고 몇일 가볍게 했더니 실력이 떨어져서.. 3/6에 마져 작성 하겠습니다.

 

3/4 최고의 상성/최악의 상성 공략을 적어넣었습니다.

 

3/3 오후 1시 현재 맵 초급공략까지 마감했습니다. 그리고 나서 확인하니 관리자 인증도 됬네요. 이 공략 사랑해주셔서 너무 감사합니다. 남은 내용들도 마저 채울 수 있게 열심히 작성하겠습니다.

 

3/3 여전히 공략 작성 중임에도 많은 관심 감사합니다. 덕분에 대문에 올랐네여. 현재도 리플레이 영상 편집하면서 추가 내용 작성 중이며, 맵 초급 공략이 끝나는데로 영웅과의 상성, 해머상사가 공통적으로 생각해야할 것도 순차적으로 적을 생각 입니다. 하루에 5시간 이상은 쓰고 있음에도 저 양을 다 커버하려면 다소 시일이 예상보다 더 걸릴 것 같네여.

 

 

 3/2 현재 공략 작성 중인데도 많은 좋은 의견들 감사합니다. 다만 읽으실때 당부드릴 점은 이 공략을 읽고 정보를 취하고 요대로 해보시는 분들 중에 프로 준비하는 것도 아닐거고, 거기에 여기의 제목은 1등급을 되기 위한 실전 공략이라서 솔직히 저도 많이쓰는데 저평가 하는 특성들 엄청 많습니다.(글에서는 저평가해놓고 올려놓은 동영상에는 찍어놓은 것도 많습니다.) 저는 가장 쉽고 승률 좋고 파티가 보편적으로 요구하는 능력과 관련된 특성들에 대해서 별점을 높게 잡습니다. 이점 조금만 이해해주셨으면 싶습니다.

 

안녕하세요? 해머상사 공략을 작성하게된 윈드워커입니다. 현재 1등급 약 200점이며, 이 1등급을 솔큐와 그 속의 해머상사로 찍었다고 해도 과언이 아닙니다. 밑에는 관련 인증입니다.

 

 

 여기서 분석해볼 수 있는 것은 제 전문가 플레이 중 해머상사의 비중이 92%를 차지할 정도로 애착이 강하고, 많은 경험을 토대로한 전문성을 가지고 있으며, 현재 이 영웅의 영웅리그 승률은 약 59%, 빠른 대전 포함 승률은 약64%입니다. 또한 영웅리그에서 해머상사를 고른 비중은 약 40%에 해당합니다. 고로 다시 한번 말씀드려 저의 등급은 해머상사로 찍었다고 해도 과언이 아닐 수 있게 됩니다. 거기에 주요 포인트는 솔큐라는 점. 여기서 제 공략의 장점을 보여드릴 수 있을 것 같네요.

 

1. 해머상사란?

 쉽게 말하면 스타2 시즈탱크 영웅입니다. 하지만 이 설명은 너무 진부하죠. 다시 소개를 해보자면, 해머상사는 히어로즈의 원거리 전문가 영웅입니다. 전문가 영웅은 어떤 역할에 특화된 영웅으로 블리자드에서 정의를 내리고 있으며, 일반적으로 이러한 전문가 영웅 대부분은 공성 부분과 지속딜링 부분에서 아군에게 큰 점수를 줍니다. 이때 구분하셔야 할 것은 대부분의 원거리 전문가들은 소환물 소환과 논타깃형 스킬에 의존력이 크고, 이에 대한 용도구분도 명확합니다. 즉, 어떤 스킬을 공성에 쓰느냐, 한타에 쓰느냐 이 용도를 결정해야하죠. 거기에 대시형 스킬들이 전무하며, 생존력도 크게 떨어집니다. 그런데 여기 해머상사는 이러한 일반적인 전문가와는 조금 다른 전문가입니다. 생존력 부분에서는 1업당 170의 생명력이 주어지며, 20레벨 기준 4000의 체력에 육박합니다. 거기에 기본적으로 탈 것이 없는 대신에 전력질주 스킬을 30초 쿨로 제공하기 때문에 말도 안되는 대시성능도 지니고 있죠. 거기에 평타딜링이기때문에 타깃을 바꾸는 것은 있어도, 스킬을 공성 용도로 돌리는 둥의 내용으로 한타때 데미지가 부족한 일도 없습니다. 즉, 이 말은 다른 전문가보다 각 상황에서 더 유연할 수 있다는 겁니다.

 

 2. 해머상사의 스킬 분석과 활용.

 해머상사의 스킬은 아래와 같습니다.

 추진기 (Z) : 탈것의 이동속도는 40%증가인 반면에 추진기는 60%의 증가를 가지고 있고, 이는 전력질주를 기본적인 스킬로 가지고 있는 셈이 됩니다. 또 추진기를 사용시 공성모드가 바로 풀리는 시너지 효과가 있습니다.

  기갑포 (고유 능력) : 먼 거리에서 공격하면, 데미지가 20%추가로 들어갑니다. 이 특성에 따라서 원거리 원호시 일반공격력이 20렙 기준 291이지만, 이 패시브를 통해 최대데미지가 재설정되면서  291/349의 편차가 생기게 됩니다. 현재 제가 확인한 바로는 정해진 거리 이상에서는 가면 무조건 20%추가 데미지가 들어가며, 사거리 증분된 비율에 따라서 그 정해진 거리가 늘어나거나 그러지 않습니다.

  거미 지뢰 (Q) : 지뢰 3개를 매설하여 적에게 피해를 줍니다. 최대 9개까지 매설이 가능하지만 유지시간은 채 2초도 안됩니다. 거의 대부분의 상황에서는 6개를 유지한다고 생각하시면 됩니다. 이 스킬은 지뢰이기 때문에 당연히 매설이라는 과정이 있고, 그 매설에는 또 당연히 시간이 조금 소요됩니다. 그렇기에 즉각적으로 적에게 대응하기는 조금 어려우니 적의 진입 위치를 예측하는 능력도 일부 요구되는 스킬입니다. 이 지뢰의 가장 큰 장점은 공성모드와의 연계성과 함께 매설된 지역에 제공되는 소정의 시야입니다. 적이 오브젝트로 다가오는 동선에 군데군데 설치했을때 그 시간을 지연시키는 용도로도 다분 활용될 수 있습니다. 이를 조금 응용하면 도주시 적의 탈 것 해제나 진입경로 방해용도로도 쓸 수도 있겠죠. 그리고 앞서 말했듯 또한 공성 모드와의 연계하여 다가오는 적에게 미리 대기시켜둔 지뢰로 큰 피해를 줄 수도 있습니다.

  충격포 (W) : 소정의 데미지와 함께 넉백효과를 지니고 있는 스킬입니다. 접근 방지 용도로 국한된다고 생각하시겠지만, 자가라의 맹독충 방어, 적 공성거인의 공성 방해 등으로 응용도 되고, 적의 스킬 캔슬용도, 은폐해제 용도로도 다분 활용 가능합니다. 다만, 사거리가 레이너의 천공탄환처럼 길지가 않습니다. 또한 넉백 이후의 들어가는 평타는 기갑포에 의해서 늘어난 피해를 줄 수 있습니다.(천공탄환은 누더기 갈고리 끊을 수 있는데 ㅠㅠ)

  공성 모드 (E) : 해머상사의 꽃입니다. 90%의 일반사거리 증가, 공성데미지 30%증가, 지름 2센티 정도의 방사범위와 방사피해 25%를 지닙니다. 공성시에는 타워 사거리 밖에서 타격이 가능하고, 한타시에는 원거리 원호와 함께 방사피해로 붙은 적을 한번에 녹일 수 있습니다.

크고 아름다운 미사일 (R), 네이팜 포격 (R)은 특성에서 소개하겠습니다.

 

 3. 해머상사의 특성분석 및 별점평가

1티어 특성

기갑포 강화 (고유 능력) : 기갑포의 능력을 20%에서 30%로 올려주는 특성입니다. 일단 이 특성은 제가 논란의 중심이 될 것 같은데요. 왜냐하면 전 이것 잘 안찍습니다. 영웅리그에서는 약 4경기정도 찍었고, 전체로 따지면 3푼이 되기도 어려울 겁니다. 이 것은 제 개인적인 취향뿐은 아닙니다.

 제가 잘 안찍는 이유 첫번째, 간단한 수학계산을 통해서 20렙 기준으로 공격력 291/349의 편차가  291/378로 소정 증가할 뿐이니, 이는 어디까지나 20렙 상태에서 데미지 29를 더 증가시킬 뿐이죠. 따라서 이 기대값은 초반에 찍는 특성인만큼 매우 작을 수 밖에 없다는 점을 염두해두셔야 되고, 두번째, 시즈모드 박아서 끝까지 이 화력을 유지할만큼 적이 느슨하지 않으며, 퉁퉁포 빌드를 사용하신다고 쳐도, 해머의 평타는 즉발이 아니라 선딜레이 이후에 발사됨으로, 이 또한 딜링을 많이한다고 보긴 어렵습니다. 지속딜링이 확보가 되는 그러한 조합이거나, 아군이 처음부터 공성목적으로 해머를 적극 이용하게 한다면 반드시 고려하시기 바랍니다. 그런 경우에는 뭐든지 10%더 빨리 해결볼 수 있게되겠죠.(★★☆☆☆)

섬멸 포격 (W) : 충격포가 주화력이 아니기 때문에 찍을 이유가 없습니다. 데미지 투자를 하신다면 평타에 투자하세요.(☆☆☆☆☆)

저항 (E) : 공성모드 중 받은 스턴, 속박, 감속의 디버프 시간이 75%감소하여 매우 짧아지고, 넉백거리가 0.3~0.5mm정도로 크게 줄어듭니다. 심지어 누더기의 잡아먹기는 먹고 바로 뱉을 정도가 됩니다. 단, 무라딘의 초강타나 타이커스의 수류탄, 같은 해머상사의 충돌지뢰, 챈의 술통굴리기처럼 에어본 이후 넉백시키는 스킬은 이에 적용이 되지 않습니다. 또한 빛나래의 변이의 경우 공성모드를 해제시키기 때문에 저항과는 상관이 없으며, 위에 해당하는 부분의 시간만 감소시킬 뿐이라서, 누더기의 갈고리, 디아블로의 압도(뒤로 매치기), 리리의 실명이나 말퓨리온의 침묵은 그대로 적용됩니다.

 이 특성은 레이너, 무라딘, 우서, 케리건, 디아블로를 상대로 굉장히 강력합니다. 레이너의 천공탄환은 말그래도 0.3mm 밀려서 공성 중에 풀었다가 다시 넣는 귀차니즘이 없어지죠. 케리건, 무라딘, 우서의 경우 스턴기에 피격당할시의 딜로스가 적어져서 더 빠르게 압박할 수 있고, 디아블로의 압도는 들어가지만, 암흑의 돌진이 주는 넉백과 벽충돌시 나오는 스턴은 그냥 무시할정도의 수준이 됩니다. 상대의 군중제어기 시간을 줄여 딜링을 높일 수 있는 좋은 특성입니다. (★★★★★)

기습 포격 (E) : 1티어에서 가장 강력한 딜을 주는 특성입니다. 은폐라는 이점으로 적의 시선을 일시적으로 피할 수 있고, 논타깃 관련 스킬이 쿨일때는 그 쿨이 돌아올때까지 위기상황을 케어할 수 있습니다. 과거 버그가 있을때는 노바의 삼연발 사격의 한발이 씹히고, 일리단 사냥의 스턴이 안들어오는 등의 경우가 있었지만.. 지금은 다 되는 것 같습니다.(ㅠㅠ) 은폐 이후 처음으로 들어가는 평타는 100%의 추가데미지를 주는 치명타로 터지게 되며(그냥 한발에 평타 두방치는거라고 생각하세요.), 따라서 20렙 기준 최초 평타 데미지가 582/698의 막강한 폭딜로 들어가며(20렙 기준 미사일 데미지 800입니다.), 이는 동시에 같은 최대 거리에서 공성모드 상태라는 조건하에 기갑포 강화를 찍었을때 같은 횟수의 타격을 하더라도 10회 이상이 되어야만 이를 능가할 수 있겠습니다.(★★★★★)

 이 영상은 강제 은폐가 가져다준 0.5초 사이에 승기가 뒤집어지는 것을 보여주는 부분입니다.

 

 

재생 전문가 : 구슬을 3개 단위로 먹을때마다 체젠이 증가하는 특성입니다. 누적되야 효과가 발생하기에 굉장히 쓸모없다고 생각하실지 모르지만, 전사가 부재이고, 적의 지속딜이 강한 경우 이는 데미지 감소용으로도 훌륭하게 쓰입니다. 다음 티어에 있는 흡혈공격과의 시너지도 적당하고요. 또한 적의 태사다르, 말퓨리온같이 굉장히 귀찮은 견제형 영웅들에게 특효약이지요. 가즈로의 포탑을 상대로도 좋습니다. 단, 노바, 제라툴, 제이나와 같이 순간적인 폭딜을 내는 대상에게는 정말 효과없습니다.(★★★☆☆)

 짤막하게 보시면 알겠지만 영웅 조합에서 전사라는게 없는 상태라 재생전문가라도 가서 뎀감을 생각해볼 수 밖에 없는 그런 영상입니다. 재생이 좋기 때문에 제라툴과 싸움에서도 결국 승리를 가져오죠. 그러나 저런 스킬 위주 암살자들을 상대로는 큰 위력이 없는건 사실입니다.

 

 

 

2티어 특성

집중 공격 : 10초마다 평타데미지가 50%증가하고, 평타를 할때마다 그 대기시간이 1초씩 줄어드니, 계속해서 전투가 지속된다면 약 4~5초마다 한번씩 쏜다고 생각하시면 되겠습니다. 해당 특성이 5티어 선제공격과 겹치지 않는 버그가 있습니다.(★☆☆☆☆)

흡혈 공격 : 평타로 준 데미지의 15%를 체력으로 흡수하는 특성입니다. 평타딜 위주인 해머 상사에게는 정말 좋은 특성이며, 공성모드시 주는 방사피해도 체력으로 흡수되기 때문에 시너지가 굉장합니다. 이를 통해서 적의 스킬 견제가 완벽히 저지되어 라인지속능력을 크게 상승시킬 수 있습니다.(★★★★★)

소용돌이 포탄 : 일반사거리를 20% 증가시켜줍니다. 공성모드시 사거리는 108%상승하게 되며, 약 1.5~2cm정도 늘어납니다. 현재 전문가가 초반 공성능력과 라인클리어능력, 유지능력을 활용하여 경험치를 안정적으로 확보하고, 초반에 타워를 철거하는 현재 메타에는, 이 특성을 찍게될 경우 라인유지능력이 흡혈공격보다 많이 떨어지기때문에 진짜 사거리를 확보해서 싸워야되는 경우가 아닌 이상, 비추합니다. 해당 특성을 찍지 않더라도 공성모드는 충분한 사거리를 제공하는데 사거리에 집착하실 이유도 없지요. 그리고 사거리는 이후에 6티어 사거리 확대라는 특성과 7티어 시공의 광란으로도 확보할 수 있습니다. 초반 티어이므로 라인유지능력에 주안을 두는 것이 좋다고 봅니다.(★☆☆☆☆)

넘치는 위력 (W) : 충격포의 넉백 거리를 2배 증가시킵니다.  이 능력은 호불호가 갈립니다. 챈이나, 우서, 무라딘, 케리건 등 가까이 붙으려고 하는 영웅을 공성모드 사거리 끝으로 날려버립니다. 그리고 한발의 최대 데미지 평타를 맞출 수 있게 되죠. 언뜻 보면 굉장히 좋지만, 양날의 검입니다. 이 특성을 찍은 충격포에 맞은 적이 다시 들어온다면 좋겠지만 대부분 뒤로 나가서 정비하는 경우가 많고, 이때 아군을 원호해줄 수가 없습니다. 즉, 딜로스가 발생하는거죠. 또한 이것을 찍으면 한타시 생존이 좋아진다고 할 수도 없습니다. 해머상사는 적이 근접하는 것도 위협적이지만 부피가 커서 대부분의 논타깃 스킬을 부스터 없이는 피하기 어렵다는데에 있습니다. 특히 좁은 길에서는 고스란히 맞아야하지요. 이때 흡혈공격이라면 피라도 일부분 더 채워주고, 혼자남았을때 맞서서 딜이라도 하는데 이거 찍으면 쏘고 튀는 길 밖에 없습니다. 아군에게는 막강한 힐을 이기적으로 요구해야되고요. 그러나 적이 근접 일색이라면 반드시 고려하셔야 합니다.(★★☆☆☆)

 

3티어 특성

감속 지뢰 (Q) : 감속효과 세기와 지속시간이 증가합니다. (각각 40%, 2초)아마 다들 응급치료 찍으실텐데, 생각보다 저주받은 골짜기에서 이 특성의 효율이 좋은 편입니다. 길이 꼬불꼬불해있고, 군데 군데 부시가 있어서, 특성을 찍고 매설해두면, 적이 오브젝트로 다가오는 시간을 벌 수 있습니다. 이는 다른 맵에서도 충분히 응용할 수 있습니다. 길목에 있으면 3개를 부셔야되고, 안부시면 3.5초동안 전투참여 어렵게 합니다.(★★☆☆☆)

초고속 냉각기 (Z) : 우물에서 추진기가 바로 켜지고, 추진기 쿨이 30초에서 20초로 줄어듭니다. 적이 근접이 많고, 공성모드를 자주 풀었다, 썼다해야할때, 맵에서 동선이 커지는 경우가 발생한다면 이 특성을 가끔 찍는 편입니다. (★★★☆☆)

응급치료 : 이 특성을 찍고, 흡혈공격과 함께하면 공성모드에서 전사 못지않은 생존력으로 끝까지 딜을 넣을 수 있습니다. 강추입니다.(★★★★★)

 

4티어 특성(별점없음)

크고 아름다운 미사일 (R) : 강력한 폭딜을 제공합니다. 쿨도 1분으로 짧고,  미사일 속도가 빠르고, 범위도 넓으며, 일직선으로 관통하는 특성때문에 좁은 길과 암살자와 전문가를 상대로 굉장히 좋은 모습을 보이며, 특히 노바나 제라툴 등 은폐형 영웅에게 기습적인 데미지로 전투유지능력을 상실케할 수도 있습니다.

제목만 4인궁 내용은 3인궁ㅋㅋ

 

네이팜 포격 (R) : 쿨이 6초로 매우 짧고, 범위 딜링과 포격이 떨어진 위치에서 지속적인 딜이 들어가 공성과 라인클리어 능력이 크게 증가하며, 전사를 상대로 필요한 지속딜링 능력 또한 증가합니다. 거기에 네이팜 포격의 사거리가 사거리 확장이 안된 공성모드보다 더 바깥에 위치하기 때문에 견제로써도 좋은 수단입니다. 이것보다 더 좋은 것은 네이팜 포격이 떨어진 지점에 시야가 밝혀진다는 점입니다.

 

 폭딜이냐, 지속딜이냐의 구분에 따라서 파티가 요구할 것 같은 부분에 맞춰 찍으시면 됩니다. 물론 범용성은 네이팜 포격이 좋으나, 미사일이 구리다고 말하시는 분들은 해머상사 연습 더하시길 바랍니다. 

 예전에는 네이팜 포격에 기갑포가 적용되는 버그가 있어서, 네이팜 포격이 조금 더 우세한 딜링을 뽑을 수 있었습니다만, 현재는 어떠한 거리에서도 20렙 기준 360데미지가 정확히 들어가기 때문에 20렙 기준 800데미지인 크고 아름다운 미사일과 한타때는 딜 비교가 안됩니다. 견제와 공성, 라인클리어냐 한타상의 폭딜이냐의 문제를 생각하셔야 합니다.

 

5티어 특성

거인 사냥꾼 : 적 영웅의 최대 체력 1.5%의 데미지를 추가하는데 이는 적 영웅 체력 1천당 15라는 간단한 수학계산으로 나옵니다. 그런데 해머 상사의 공속이 빠른 편이 아니고, 공격력 랭킹이 스랄 바로 밑의 2등이라 어차피 한방 한방이 강력하기 때문에 고작 생존포기하고 20~40데미지 올릴만큼 그렇게 요구되는 특성은 아닙니다. (★☆☆☆☆)

선제공격 (고유 능력) : 5초간 공격을 받지 않으면 25% 데미지 증가인데, 뭐 해머상사 하신 분은 알겠지만, 이러한 조건 맞추기 너무 어렵습니다. 기습포격, 집중공격과 함께 쓰긴하는데 이게 웃긴게, 집중공격하고 선제공격은 서로 중복이 안되는 버그가 있습니다. 선제공격만 우선적용되고, 집중공격은 소모만 됩니다. 20렙 기준으로 기갑포+기습포격+집중공격 = 873데미지, 기갑포+기습포격+집중공격+선제공격=858데미지. 체험하기에서 몇번을 해봐도 이렇게 나옵니다. 결국 이 능력을 찍으려면 조건맞추기도 어려운데 집중공격까지 포기하고 찍어야합니다. 버그 패치 이후에나 고려해야할 특성이라 봅니다.(☆☆☆☆☆)

충돌 지뢰 (Q) : 과거의 사기지뢰입니다. 지금은 가운데 있는 지뢰 하나가 3cm정도 에어본과 함께 넉백시키는데, 여전히 이 특성의 성능은 좋습니다. 지뢰 활용도가 커지는 맵은 대표적으로 용의 둥지, 저주받은 골짜기인데 오브젝트 점거를 위해 지역을 가는데 들어오는 경로가 하늘사원처럼 열린 곳이 아닌 좁은 곳인 이러한 맵은 이 특성의 효과가 아직도 좋습니다. 하늘사원의 경우에서도 6시 방향 사원 방어에도 좋습니다. 죽음의 광산에서는 광산 출구에 설치할 수도 있고요. 모든 종류의 진입 방해를 이 특성과 함께 생각할 수 있죠. 그런데 실상은 녹록치는 않을 겁니다.. 저는 상대에 해머상사나오고 충돌지뢰 특성 찍으면 가운데 지뢰만 평타로 제거하거든요..(★★★☆☆)

방호벽 (W) : 충격포가 벽을 생성합니다. 이 특성은 충돌지뢰 너프 이후 선호도가 급증하는데요. 충돌지뢰 사용 전에도 좁은 벽을 생성하기 때문에 적을 지형과 이 벽 사이에 가두기도 하고, 적의 우서나 정타족, 스랄, 무라딘과 같은 얘들의 접근을 크게 우회시켜서 오도록 만듭니다. 해머상사가 가진 생존기 중에 가장 최강이라 볼 수 있습니다만 벽 생성이 아군도 고립시킬 수 있고, 아군의 딜링도 방해할 수 있다는 점에서 연습이 다소 필요합니다.(★★★★☆)

 

 이미 이긴 경기입니다. 적의 레가르가 자신의 아군에게 선치를 쓰러 다가가는것을 미리 봉쇄하는 내용입니다.

 타이밍 차이, 넉백거리, 그리고 벽의 각도와 위치에 따라서 분명히 다른 결과가 나옴을 볼 수 있습니다.

 

6티어 특성

집행자 : 아군에 캐리건, 무라딘, 우서와 같이 아군이 군중제어기를 다수 보유하고, 이를 통해서 한타로 경기를 풀어나간다면, 반드시 고려하시기 바랍니다. 본인의 지뢰와의 시너지도 다소 있습니다. 개인적으로 아서스, 레가르 나오면 꼭 찍는 편입니다.(★★☆☆☆)

지뢰밭 (Q) : 과거 충돌지뢰와의 시너지를 위해 얘를 굉장히 많이썼는데. 사실상 이녀석과 충돌지뢰때문에 접근하는 전사와 근접 암살자들은 크나큰 고통을 받아야만 했죠. 하지만 충돌지뢰 너프 이후 그 쓰임새와 선호도의 폭이 확 좁아진 특성입니다. (★★☆☆☆)

이동 공성 모드 (E) : 아군의 스킬이 탄속도 빠른 즉발형이며, 대시형 영웅들의 성격을 띌 경우에 사용합니다. 이 해당 스킬은 후퇴하면서 쓴다기보다, 공성모드의 방사피해를 유지하면서 앞으로 이동하는 아군 진영에 대응하는 용도로 쓸때 그 시너지가 큽니다.(★★★★☆)

사거리 확대 (E) : 아군의 용병 점유빈도가 높고, 아군이 해머상사 중심의 플레이를 할때, 효율이 큽니다. 이 특성의 장점은 두가지로 분류되는데, 첫번째는 공성 위치를 겸하여 적에게 강제 한타유도를 할 수 있다는 점이고, 두번째는 이 사거리가 점진적으로 확대될때마다 늘어나는 시야가 팀에게 확실히 도움이 된다는 점입니다. 강추하지만 신봉할 필요는 없습니다. 이 것이 없더라도 사거리는 충분합니다. 이 사거리 확대가 준비되려면 다소의 시간이 필요한데, 아군 진영이 시시각각 바뀌게 되거나 적의 강습능력이 좋을때 완전 쓸데없는 특성됩니다.

 이런 부분들 고려없이 이 것만 찍어라라는 글도 많은 걸로 알고 있는데 저는 솔직히 웃습니다.(★★★★☆)

돌가죽 : 팀원이 해머상사를 지키기 어렵고, 또한 적의 진입 템포도 높고 빠를때, 생존을 더 확보해야한다면 응급치료와 함께 이 돌가죽을 사용하셔야 합니다. 응급치료나 돌가죽이나 기본적으로 체력이 높은 해머상사이기때문에 그 효과가 좋습니다. 다만, 독고다이형으로 플레이하긴 어려운게 해머상사이니 본인이 이 특성을 선택하는 빈도가 높아진다면 포지셔닝에 문제가 있는지를 리플레이를 통해 확인해보시기 바랍니다. 그리고 팀원은 믿으세요.(★★★☆☆)

 

7티어 특성(별점 부여 없음)

크고 아름다운 궤도 미사일 (R) : 궤도 미사일을 공성 능력으로만 활용하여 궤도를 바꾸지 않는 분이 계신데, 이건 조금은 웃긴 일입니다. 공격로를 통해서 주된 공격이 들어가고, 또 들어오기때문에 우리가 공격하는 공격로, 혹은 적이 들어가는 공격로에만 펼쳐놓아도 끊임없는 지속폭딜을 가합니다. 여기 있는 모든 해머상사 스킬 중에서 제일 사기라고 봅니다. 단, 단점이 있죠. 20렙이 필요하다는 점. 그리고 현재 게임 진행상 20렙조차도 필요없다는 점.

불지옥 포격 (R) : 시공의 광란 등장 이후, 선호도가 많이 떨어진 특성입니다. 말도 안되는 원거리에서 적을 요격할 수 있는 특성이지만.. 기존의 네이팜 포격 또한 사거리가 길고, 주딜링이 평타라는 점이 부합되기 때문에 네이팜 포격과 시공의 광란으로 연결시키는 분이 많습니다.

폭풍의 분노 : 식충 위주로 찍는 아바투르 있을때라던지..(거의 안나옵니다. 저렇게 찍으면 나는 지고 싶다죠.) 후반에 지는 패턴이라 용병 점유가 많아서 이를 걷어내야할때라던지 이럴때 네이팜 포격만으로는 모자랄때가 많죠. 수비적인 경우에 맞춰 쓰시면 좋은 효과를 거둘 수 있습니다. 

시공의 광란 : 충돌지뢰를 주고, 이 것을 얻어왔습니다. 한방 한방이 스킬딜인 해머 상사에게 공속증가는 정말 말도 안되는 사기성이지요. 지속딜 능력을 보장하기 때문에 시공의 광란은 주로 네이팜과 조합하는 편이며, 미사일에 경우엔 궤도미사일 자체가 너무 말도 안되는 스킬이라서 그쪽으로 찍는 편입니다.

 아군이 잘 싸우기도 했고, 조합도 엉성하지만 순간적으로 나오는 폭딜에 주목하시면 좋습니다.

 

필자가 자주 사용하는 특성

 1티어에서는 저항 (E)  기습 포격 (E),

 2티어에서는  흡혈 공격,

 3티어에서는 응급치료 

 

 4티어는 파티 성향과 맵에 따라 고르며,

 5티어에서는 방호벽 (W),

 6티어에서는 이동 공성 모드 (E)  사거리 확대 (E)  돌가죽,

 7티어에서는 크고 아름다운 궤도 미사일 (R)  시공의 광란 으로 정리되겠습니다.

 

 

 4. 해머상사의 맵별 가장 쉬운 공략(초급반)

 1) 블랙하트 항만.

 항만의 특징은 종으로 맵이 굉장히 길고, 오브젝트가 많다는 것에 있습니다. 어떻게 말하자면 기동성 낮은 해머에게는 로밍에서 불리합니다. 그런데 메타가 조금씩 바뀌면서 로밍 위주보다는 라인 관리, 라인 생존에 주안을 두고 경험치를 확보하는 일에 매달리다보니 여기서 해머상사가 비집고 들어갈 틈이 생깁니다. 아군이 골드를 헌납해서 포격을 시작한다면 그 포격전에 타워 2개만 깨도 적 요새가 포격에 날아갑니다. 이런 부분의 플레이에 조금 더 주안점을 두실 필요가 있습니다.

 이 맵에서는 추천 특성보다는 적 영웅의 조합과 아군 영웅의 조합을 확인하여, 생존과 딜의 조화를 이루시는 편이 좋으며, 궁극도 이에 맞게 찍으시는게 좋습니다. 종으로 길고, 로밍거리도 크기때문에 여유가 많아서 생각할 시간은 충분할 겁니다. 필자의 경우 상단 공격로나 하단 공격로를 주로 이용합니다.

 관련 영상입니다.

 

 2) 죽음의 광산 

 광산에서 가장 흔히들 하는 실수는 한타에 너무 집착한다는 겁니다. 공격로도 2개고 종길이가 짧은 맵이기때문에 로밍이 쉬운 맵이기도 하고요. 대형한타를 쉽게 만들어낼 수 있죠. 또한 한타를 이긴 쪽이 많은 해골을 모와서 더 강한 골렘을 소환시킬 수가 있습니다만 그것만 따지다가 적에게 지게로봇으로 인한 방어 시간을 주는 것을 깨닫지 못할때가 많고, 혹자는 적이 방어할 것만 생각하고, 방어의 인원, 방어상태의 조합, 아군의 원호 수준과 같은 이런 예측없이 무작정 들어갔다가 아군 요새를 지켜내지도 못하는 경우가 많죠. 한타만을 생각하다가 발생하는 이러한 운영미스는 또 본인들 입장에서는 당연한데 아군이 이 템포에 못따라온다라고 들으실때도 많고, 그렇게 얘기하신 적도 있을 겁니다. 그래서 아래와 같은 위기 관리 영상을 준비해봤습니다.

 

 섬짱깨 3명과 함께하는데요. 보시면 대충 감이 오시리라 봅니다. 적의 입장은 이미 이겼다고 생각하고 있습니다. 테사다르는 방어적 위치보다는 좀더 공격적인 위치로 나오고 있고요. 저는 최대한 적을 묶어두며 모자란 경험치를 챙기려고 했습니다. 위험한 장면도 보실 수 있긴한데 어차피 종길이만큼 적 기지 입구와 아군 기지 입구 사이도 짧아서 도망치긴 쉽습니다. 결국 그 내용이 통했고 적은 공격 타이밍을 잃고 이때부터 역전당합니다.

 죽음의 광산에서 해머상사를 운영하는데 조금의 팁이 있다면 아군에게 4렙 타이밍을 잡아줄 수 있도록 최대한 많은 돌격병을 제거하고, 아군의 지원이 확실하다면 광산이 열리기 전에 적의 건물을 파괴하여 경험치를 얻게만들라는 것입니다. 두번째, 이 맵에서 해머상사는 아군 골렘의 원호와 상대 골렘 방어에 굉장히 이 점을 지닙니다. 이것은 상식선이겠죠. 그리고 세번째, 반면에 체감하는 한타 성능은 다른 맵보다 더 어렵게 느껴질 거라는 점이 있습니다. 초반부터 격렬히 한타를 붙는데.. 초반 능력치가 낮고 성장 능력치가 좋은 해머에게는 조금은 부담이 있는 맵입니다. 그럼에도 여전히 공성 성능은 좋기때문에 틈새 틈새마다 아군을 따라다니기보단 적의 방어 허점을 찾아서 하나의 포탑이라도 부셔주는 것도 또 하나의 방법입니다.

 

 3)저주받은 골짜기
 저주받은 골짜기의 선택지는 초반 공물에서 갈립니다. 한타가 지향되지 않는 조합이라면 견제에 적절한 영웅만 공물에 보내고 나머지는 라인을 유지하면서 경험치를 벌리죠. 일반적인 형태입니다. 이를 통해 1렙정도가 벌어진다고하면 2번째 공물에서는 우위를 점할 수도 있겠죠. 이러한 플레이를 할 수 있는 가장 큰 근거는 어차피 공물로 인해 저주가 걸리려면 3개가 쌓여야 한다는 점입니다. 이점을 기억못하시고 운영하시는 경우가 많습니다. 즉, 오브젝트를 맹신하여 속된 말로 꼭아박는 경우가 엄청나게 많은 맵이죠.
 이때 해머 상사의 경우 맵은 큰데 공물 위치는 랜덤이고, 공성하기 쉬운 곳은 또 상단과 하단 공격로이니 중단으로 가기 어려운 딜레마가 있습니다. 따라서 오히려 팀원에게 먼저 오브젝트를 맹신할 수가 없다는 부분을 역으로 강조하실 수 있습니다. 본인의 기동력이 낮기때문에 근처에 오는 것은 반응하지만 멀리 있는 것은 하나쯤 줘야한다고, 가느니 돌격병이나 적 건물을 파괴한 경험치를 주겠다른 부분으로 어필이 가능해져서 조금 더 편하게 운영할 수 있게 됩니다.
밑에 준비한 영상은 공물을 두개까지 내줬어도 확보한 경험치로 다시금 역전하는 형태입니다.

 

이 동영상에서 상대편을 보면 조금 맹신적인 움직임이 보일 겁니다. 반면에 어떠한 채팅도 없음에도 아군은 너무 여유롭죠. (사실 등급차이가 많이 나는 리그전이여서.. 평균 1등급 대 10~20등급니다.) 심지어 일리단은 2공물까지는 공물에 눈길도 안줍니다. 사실 그럴 수 밖에 없는게 저주받은 골짜기에서의 한타성능은 기동성도 포함됩니다. 그런데 기동성이 떨어지는 해머상사가 있으니 초반에는 암묵적으로 줘야겠다는 의사가 본인들에게 확실히 있었기에 대화가 없어도 줘버리는거죠. 본능적인 계산이 있었다고 표현할 수 있겠네요. 어쨌든 3공물부터 저주시작이니 3공물부터는 위치가 애로해도 저도 움직이기 시작합니다. 2공물까지는 정말 마지노선이니까요. 그리고 공물로 가야만 했습니다. 레벨격차가 나버렸는데 한타를 포기하는건 말이 안되죠.
 반대로 적은 2공물을 먹었기때문에 마지막 공물을 먹으면 저주라는 생각에 급합니다. 빨리 끝낼 수 있을 희망에서 오판을 해버리기도 쉽죠. 이런 반대의 상황에서는 하나는 주고 경험치 라인으로 복귀를 해야됩니다. 그럼에도 어렵습니다. 이때 해머가 가만히 적의 방어기지를 놔둘리 없으니까요. 바로 이런 식이 해머에게는 가장 이상적인 골짜기 공략방법입니다. 결국 3공물시점에서 당락이 결정되어 버립니다.
 그런데 반대의 상황에도 부딪히실 겁니다. 적에게 3공물을 바로 다 먹혀서 저주가 걸린거죠. 거기에 우두까지 먹어버립니다. 그래서 준비한 위기관리 영상입니다.

  위 영상에서는 저주가 걸린 뒤에 당황하지않고 적이 전사가 많다는 점을 이용하여 침착하게 대응한 점입니다. 적은 한타 구도를 원하여 계속해서 동선을 늘리지만 아군의 요새는 여전히 그자리에 있고 라인 클리어 능력은 각기 좋으니 적은 해법없이 왔다갔다하다가 다시금 승세를 가져오게 됩니다. 그리고 그전에 저는 적의 시선이 상단에 몰린 것과 아군이 적이 우두를 공략한다는 정보를 확인하여, 하단 공격로의 틈을 발견 공성을 진행하고 합류하죠. 저주가 걸린다는 것이 항상 방어만을 의미하진 않습니다.

 해머상사로 이 곳에서의 팁은 첫번째, 안에서 밖으로 가는 진입로가 있는 부시 지역에 지뢰를 깔아서 적의 로밍을 방지하라는 겁니다. 그리고 두번째, 첫번재 영상을 통해 보셨겠지만 합류와 잔류의 판단을 통해 최대한의 경험치 이득을 아군에게 가져와줘야 합니다. 어차피 기동성은 낮으니 반대편까지 덜덜덜덜 가긴 힘듭니다. 라인 복귀하려면 다시금 경험치 손해가 나고요. 판단을 조금 유연하게 해보시면 좋습니다. 세번째, 자신이 기동력이 낮다는걸 어필해야 됩니다. 아군이 해머상사를 이해하고 있는 1등급들이 아닐 수 있습니다. 그렇다면 반드시 어필해보세요. 거기까지 무거운 몸 질질질질 가기가 어렵다고, 3개부터 저주 시작이라고 말이지요.

 

  4)용의 둥지

 용의 둥지에서는 태양의 신단과 달의 신단의 위치와 모양 차이가 존재합니다. 도주로를 확보해야되는 전문가 입장에서는 확실히 달의 신단쪽이 조금 더 용이하죠. 따라서 주로 하단 공격로를 잡고 가는 것이 한가지 팁이 되겠습니다. 그 이후의 운영은 아래에서의 영상을 보고 설명을 드리겠습니다.

 영상에서 보시면 지역점령과 압박에 정말 탁월한 가즈로와 대치하는 구도가 나옵니다. 최대한 안맞면서 돌격병은 계속 해서 제거하고 로밍이나 아군 반응에 맞춰서 딜을 꾸준히 넣습니다. 즉, 무난하게 하고 있었죠. 화려하지도 않을 거고요. 그런 플레이에 반면에 적 가즈로는 압박을 더 강하게 합니다. 그 결과는 유지력 상실로 이어졌죠. 결국 이러한 무난한 플레이가 적을 꺽고 아군의 용기사 타이밍까지 확보하게 한거죠. 결과적으로 저는 다른 하단 공격로에 있던 적 영웅들보다

더 많은 유지력을 확보하는데 주안점을 뒀고 그것에 성공했다라고 할 수 있겠죠.

 여담이지만 저때 레이너는 해머가 딜이 좋다고했고, 저는 지킨만큼 딜한거라고 답했으며, 그 말에 우서는 간만에 개념 해머라서 자기도 편했다고 했습니다. 유지력을 확보하는 것의 의미가 비단 전술적인 행동에 따른 전략적인 성과만 있는 것도 아닌거죠. 해머에게서 가장 필요한 아군의 믿음도 얻을 수 있는 겁니다.

 용의 둥지에서의 팁은 앞서 말했듯이 달의 신단 주위를 공략하는 겁니다. 두번째 팁은 최초로 나온 용기사가 아군이라면 적의 시선이 용기사에게 돌아간 틈을 타서 자신이 위치한 공격로를 적극적으로 공성하시기 바랍니다. 세번째는 최초의 나온 용기사가 아군이든, 적군이든 낮은 레벨에 소환된 것이라 약하니 방어를 하던, 공격을 하던 상황보시고 극단적이지만 않으면 되도록 라인을 유지하시기 바랍니다.

 

 5)공포의 정원

 이 맵 역시 저주받은 골짜기와 다르진 않습니다. 기동력이 낮은 해머이고, 로밍 방지를 위해 아군과 함께 상단내지 하단 공격로를 간다고 했을때, 전투가 벌어지는 장소에 따라서 경험치 격차를 낼지 한타에 힘을 실어줄지를 결정해야 합니다.

그래서 준비한 영상입니다.

 해당 영상에서 보시면 최대한 경험치를 먹으려고 한 부분이 있고, 중간에는 마을에서 다시금 하단 공격로로 내려갑니다. 그때 아군의 상황은 정원공포를 치는 적을 견제하면서 간을 보고 있던 상황이고, 전체적으로 모두 다 생존기를 가지고 있기때문에 중앙이던 상단이던 빠지기 또한 용이했습니다. 따라서 경험치 격차를 벌리고 적의 시선을 돌리기 위해 하단 공격로를 선택했고, 경험치 격차에 의해 아군이 섬짱깨 무라딘의 돌진박치기를 딪고 주도권을 장악합니다. 이후에 정원공포가 그쪽에서 소환되긴 하지만 렙차가 뚜렷한터라 별 소득없이 터집니다.

  이렇게 되니 12분이 지난 시점에서는 이리되어 버렸습니다. 공성피해가 10만이 넘어 아군에게 모든 경험치를 최대한 줬고, 핵까지 전진에 방해되는 대부분의 건물을 손수 부셔서 아군은 더 높은 레벨을 바탕으로 이 후 한타 대비만 하면 됐죠. 합류 부분을 정확히 골랐기때문에 아군도 싫어하진 않습니다.

 

  공포의 정원에서 해머상사의 팁은 저주받은 골짜기와 비슷합니다. 정원 공포를 먹는데 걸리는 시간은 일리단이나 소냐가즈로, 아즈모단 같은 영웅이 빠른 타이밍을 잡으려고 하지 않는 이상 대치 상황에서 압박이 강한 쪽이 승리합니다. 당연히 그쪽이 경험치 확보가 많아 렙차로 찍어 누를 수 있으니까요. 거기에 압박이 강하더라도 정원 공포를 먹는 것에 있어서 여전히 리스크가 크기때문에 덮치는 쪽이 다소 유리하죠. 따라서 최대한 아군에게 경험치를 줄 수 있는 선택을 해야 합니다. 그것이 합류일 수도 있고 라인 압박일 수도 있습니다. 이때 판단해야할 중요사항은 저주받은 골짜기처럼 합류를 못할 그 정도의 맵 크기는 아님으로 압박을 하려고 할때는 아군의 생존기가 얼마나 있는지, 내가 없어 딜이 부재인 상황에도 버텨줄 수 있는지의 아군 영웅에 대한 이해도 필요합니다.

 

 6. 하늘 사원

 사실 하늘 사원에서 해머가 좋다는 평은 많지만 해머 스스로 입장에서는 운용하기 정말 어렵습니다. 기본적으로 전문가들은 뚜벅이들이 많아서 퇴로가 확보되어야하고, 적의 암살자들이나 전사들이 진입하는 위치를 스스로 정할 수 있는 곳일수록 입지가 좁아지죠. 그도 그럴게 진입하는 위치가 특정되거나 좁다면 그 곳에 포화를 집중하여 지속딜링과 그 집중력을 높일 수 있으니까요. 결국 이 말은 파티가 지속딜링 능력을 강제적으로 확보해주지 않는다면 해머는 굉장히 어려운 맵이라는 소립니다. 

 하늘 사원에서의 팁은 앞서 블랙하트 항만에서 얘기된 바 있듯이, 포격을 사원이 해주기때문에 정면의 구조물을 최대한 많이 파괴해서 바로 요새까지 부실 수 있게 만들 수 있으면 큰 경험치 이득을 가져올 수 있습니다. 이는 블랙하트와 마찬가지로 건물이 소모품이기때문에 가능한 일입니다. 두번째, 하늘 사원은 최초에 (위, 중간), 아래로 가면서 2개 1개씩 활성화될 수 있게 되며, 1개가 활성화된 사원의 위치는 활성화된 이전에 2개의 사원 위치와 다르게 나오고, 2개의 사원이 활성화될때는 그전의 1개의 사원 위치가 포함되는 되도록 예측가능한 범위에서 나옵니다. 세번째, 이 맵은 종단의 동선이 굉장히 크기때문에 사전에 미리 움직여야하며, 움직임을 포기할시 사원을 포기하는 것이 되므로 자신이 스스로 밀지, 아니면 시선을 끌지, 아니면 합류를 할지를 미리 파티에 언질해야 합니다.

 관련 영상들 보시겠습니다.

 40~50등급 싸움에 저 혼자 껴들어가서 깡패짓한 영상이라 부끄럽습니다만 이런 식의 시선돌리기도 가능함을 염두해두시기 바랍니다.

 가장 좋은 형태의 시선 돌리기 입니다. 적이 방어할때도 한 영웅을 마크한다기보다는 밀려있는 라인 쪽으로 방어를 하게 됩니다. 그렇다면 그런 부분이 덜한 쪽으로 진입해서 흔든다면 적어도 몇명의 영웅이 저에게 포커싱을 주겠죠. 그렇다면 오브젝트를 점유하고 있는 아군에게는 이러한 시간과 잘못된 적의 타깃팅이 큰 도움이 되게 됩니다.

 적의 핵으로 가는 길이 열려 있습니다. 마침 하단 공격로라 우두머리가 가는 길과 같네요. 사원이 나온들, 앞서 말했듯 여기 있는 건물들은 모두 소모품입니다. 그 소모품이 많고 활성화된 사원 갯수도 적으면 이러한 오더를 충분히 염두하셔야 합니다. 항상 얻고만 살 수는 없습니다. 모든걸 버리지 않고 살수는 없는 겁니다.

 밑에는 마지막 영상으로 해머상사를 왜 하늘사원에서 좋아하는지에 대한 영상입니다. 적의 진입 위치가 스스로 제한하여 정해져버리면 저 좁은 길목으로 들어오는 적들은 혹은 템포가 빨라서 먼저 들어오는 적들은 막강한 화력때문에 진입에 제한을 받습니다.

 

 

5. 해머상사와 최고/최악의 상성

 

 1)최고의 상성

 

  태사다르  : 해머 상사의 화력이 공성모드를 통해 구현될때 팀에 있어서는 가장 강한 화력이자, 움직이지 못하는 포대. 즉, 장점이자 단점이 됩니다. 그러니 양날의 검이라고 표현할 수 있겠죠. 이때 검의 검집이나 가드에 해당하는 내용이 바로 지원가라고 봅니다. 지원가가 후방인 해머와 전방에 있는 근접 암살자와 전사를 얼마나 잘 조율해주느냐에 따라 경기의 내용이 달라지죠. 이럴때 태사다르는 아군의 생존도 보장함과 함께, 계시로 시야를 제공하고, 초반 다소 부족한 라인클리어 능력도 보조합니다. 역장과 집정관의 유연한 선택으로, 차단이냐, 보조냐의 격차도 추분히 매꿀 수 있죠. 해머와 함께한다면 정말 최고입니다.

 

  가즈로 : 해머, 가즈로 조합을 상대해보면 알겠지만 상대 입장에서는 이렇게 짜증나는 조합이 없습니다. 라인클리어 보조부터, 기절폭탄에 의한 접근 방지, 포탑에 의한 논타깃 스킬 경로 차단까지 뭐 다재다능합니다.

 

  나지보  : 밑에 동영상을 보시면 알겠지만 나지보와 해머가 함께하면 사실상 라인의 암살자들은 손가락 빨아야 합니다. 해머의 사거리로 들어오려면 나지보의 좀비벽에 갖힐 염려가 크고, 나지보에게 접근하려면 충격포가 이를 대응하죠. 서로 딜링을 하더라도 둘의 지속딜링 능력이 합쳐지면 암살자의 피로는 버티질 못하고, 전사는 궁극적인 대응 자체가 아예 되질 않습니다. 또한 같은 전문가가 오더라도 둘의 마나효율이 좋기때문에 그리 쉽지도 않습니다.

 

  말퓨리온 : 말퓨리온이 해머와 가장 큰 조화을 이룰때는 바로 적의 근접 전사와 암살자들이 해머를 향해 접근할때 입니다. 그 순간에 써지는 휘감는 뿌리는 적의 진영을 아작내버리고, 가운데 사이에서 오도가도 못하고 포위된채 강력한 딜링을 맞아야만 합니다. 단, 말퓨리온은 실력에 따라 호불호가 갈리니 반드시 이렇게 되지는 않을 수도 있습니다.

 

  우서  : 우서의 즉발힐은 초반 라인 능력을 극대화시킵니다. 쿨은 길지만 한번에 많이 채워주지요. 또한 강력한 이니시에이팅 능력은 적이 지정한 해머에 대한 타깃팅을 효과적으로 분쇄합니다.

 

  정예 타우렌 족장  : ETC가 아군 해머를 지키려고 마음 먹고 나면 패시브에서 뽑아져나오는 공속버프는 정말 적에게 지옥의 문을 개방해버리죠. 접근하는 적을 밀어내는 것은 기본이고, 해머에게 향하는 적을 파워슬라이드로 마치 와우 전사의 가로막기처럼 차단하는 사람도 있습니다.(나. 바로 나.)

 

 2)최악의 상성

 

  누더기  : 누구나 예상할 수 있는 답변입니다. 그리고 실제로도 공성모드 위주로 플레이하든 안하든간에 기동성능이 떨어지는 해머는 누더기가 가장 좋아하는 훅질놀이 친구입니다. 이에 대한 대응은 돌격병, 아군 영웅 뒤에서 공성을 가하거나, 빠르게 공성을 풀고 빠지는 것을 반복해서 누더기 갈고리 쿨타임을 발생시키는 겁니다.

 

  제라툴  : 발견해서 재빨리 충격포로 견제하면 좋지만 항상 그런 상황이 나오지는 않고, 엎친데 덮친격으로 추진기까지 없다면 이 녀석에게 죽을 수 밖에 없겠구나 라는 생각 밖에 안들죠. 또한 공성모드 상태에서는 보이드로 이 화력을 일순 죽여버릴 수도 있으니 역시 인성툴입니다.

 

  아눕아락  : 완벽한 탱이 아니라 티리엘과 같은 딜탱이라서 더 짜증나는 놈입니다. 잠복돌진과 꿰뚫기 또한 짜증나지만 제일 짜증난 것은 로커스트를 찍으면 잘 안죽고 아프고, 거미줄 고치를 찍으면 한동안 싸우질 못해서 짜증납니다.

 

  티리엘  : 티리엘이 제일 짜증나는 것은 엘드루인의 힘 (Q) 때문입니다. 이거 엄호용으로 깐 지뢰를 다 터트립니다. 이거 버그인지는 모르겠는데.. 후... 그냥 후.... 다들 심판을 예상하셨지만.. 저 q가 터트리는 지뢰가 제일 짜증나고 그 다음에, 대천사의 분노 (고유 능력) 요것때문에 한창 고정딜 하다가도 풀어야하는 짜증이 있으며, 심판은 아무래도 해머가 아군 후방에 위치하다보니 그렇게 큰 걱정을 하거나 그러지 않습니다.

 

일리단 : 아무래도 일리단의 제일 짜증난 점은 습격 (Q) , 휩쓸기 (W) 가 저지불가라서 충격포를 쓸 시간을 기다려야되는 것과, 회피 (E)에 의해 딜링이 원천 봉쇄당하는데에 있겠습니다.

 

리 리 : 다른건 없는데 초반에 같은 라인에 서는 것을 피하고 싶습니다. 실명의 바람 (E) 이 너무나도 위대합니다.

 

아바투르 , 머키 : 얘네들은 아군에서 최악의 상성입니다. 아군에 둘 중 하나만 있고, 그냥 모든 유지력 관련을 다 찍어도 헬이 됩니다. 혹자는 아바투르가 공생체에 투자해서 공속버프주면 쌔다고 말하는 분도 계실텐데. 주면 뭐합니까? 박질 못하는데.

 

 나머지 초강타 무라딘, 술통 챈 등 상성 안좋은 것은 많습니다. 다만 대응이 가능하거나, 그것을 찍어서 그들의 아군에게도 자체 패널티를 줄 수도 있는 부분이라 제외하겠습니다.

6. 해머상사가 해야할 공통적인 내용.

 1)해머상사를 플레이하실 때 유의하실 점은 기동력이 떨어진다는 점입니다. 당연히 알고 계시는 내용이기도 하지요. 그런데 이 말은 두 가지 방향의 대처로 진행해볼 수 있는데요. 거기 두가지 중 첫번째는 맵에서 사건이 일어날 곳으로 시간을 재어 미리 이동하는 것으로, 하늘사원이나 죽음의 광산 등 오브젝트 시간을 체크하여 따라가는 것을 예시로 들 수 있겠죠. 이러한 행위는 기동력으로 인해 전투합류가 늦은 해머의 단점을 조금은 줄여줄 수 있습니다.

 두번째, 아군과 적의 주목을 끌 수 있는 사건을 만들라는 겁니다. 이해가 안되실까, 예를 들자면 당신이 어떤 사람과 한가지 약속을 했다고 칩시다. 그런데 자신의 걸음이 느려서 다른 사람보다 더 이른 시간에 이동을 해야만합니다. 그렇다면 타인과 비교해서 시간적인 손해가 오지만, 그 약속을 자신이 있는 지점에 걸어버린다면 자신에게 올 상대방의 시간 손해가 발생하겠죠. 바로 이런 부분입니다. 특히 해머상사는 공성에서 위협적인 모습을 보이므로, 적의 시선은 충분히 끌 수 있습니다. 반면 아군은 해머상사의 공성능력을 확보하고자 자진하여 그를 지키려 들죠. 바로 이런 부분을 상상하시면 됩니다. 

 

 2)퉁퉁포와 시즈모드 시점 구분이 또 궁금하실 겁니다. 일단 그 전에 공성모드와 퉁퉁포의 차이를 알아보죠. 그래서 간략하게 부각되는 두가지 차이는 선딜레이와 방사피해의 유무입니다. 전차모드가 선딜레이를 가지고 있고, 방사피해가 없으며, 반면 공성모드는 이에 반대의 특성을 가지죠. 이때 명심하실 것은.. 물론 다 아는 내용이시지만  공성모드를 한들 공성피해는 늘어나지만 데미지는 늘어나지는 않는다는 점입니다. 따라서 공성모드를 사용하는 시점은, 적과 아군의 진영이 정체 될 때, 적의 강습타이밍을 못잡을때가 가장 쉽게 판단할 수 있는시점인데요. 그럼에도 빠른 대전에서 보는 대부분의 해머들은 유지력 관련없이 적이 강습을 보고 바로 공성모드를 취하는데 바로 이게 파티에서 절대 요구치 않는 그러한 타이밍이라고 할 수 있겠죠.

 

 3)특성같은 경우엔 딱히 이것만 찍어라기보다는 쉽게 쉽게할 수 있는 것으로 높은 별점을 보내어 가이드라인을 제시했습니다. 따라서 솔큐고, 특성을 찍으실때는 공략의 기준과 함께 맵을 보시고, 인게임 상황에서는 4렙까지 아군의 합류 속도, 로밍 상태, 백업능력 등을 전체적을 점검하시어, 이 것들이 전반적으로 부진하다는 판단이 본인에게 들면 사정거리, 데미지는 스스로 포기하시고 유지력을 확보할 수 있는 모든 수단을 강구하세요. 

 

 4)공성 시점에 대해서도 기준이 분명치 않을 겁니다. 어떤 분은 타이밍을 몰라서 아군이 엄호해주기 전까지는 공성에 자신이 없는 부분들도 있을텐데여. 사실 조금의 자신감과 많은 경험이라면 이 부분도 해결 가능합니다. 약간의 몇가지 시점을 안내해드리면. 첫번째, 적이 다른 공격로에 편중된 것이 확인되었을 때 대표적으로 적이 우두머리 공략을 한다던지, 아군의 정원공포와 용기사에 시선이 돌아갔을때가 해당되겠죠. 두번째, 하늘 사원과 같이 지역점거나 오브젝트 점거가 끝난 시점에서 적의 세력이 약화된 시점. 세번째, 적의 시선을 자신에게로 향하게 만들어야 할때가 대표적입니다. 이 중에서 첫번째, 세번째를 많이 못하실 겁니다. 관련 내용들은 사실 영상에도 많이 있으니 참고하여 아, 이런 타이밍에 해머 상사의 공성 능력으로 적을 위협할 수 있구나. 이런 부분들 확인 가능 할겁니다.

 

7. 해머상사의 팁 영상.