▲ 2월에 새로 공개된 영웅 길 잃은 바이킹, 좌측부터 올라프 에릭 벨로그다.



안녕하세요. 알파 때부터 히오스를 플레이해온 UniqueEgg입니다. 소개드릴 영웅은 최근 논란과 더불어 Hotslogs 기준 승률 1위를 굳건히 유지해오고 있는 길 잃은 바이킹입니다. 뛰어난 경험치 수급과 더불어 캠프 점령, 오브젝트, 한타까지 부족할 것 하나 없는 OP 영웅으로 불리고 있으며 앞으로도 한 동안 이 명성을 유지하지 않을까 싶습니다.

특히 개인적으로 경험치 수급에 대해 오브젝트 싸움 때 라인 확보를 통해 레벨 격차를 점차 벌려나가게 만들어 스노우볼을 극대화시키는 역할이 너무도 뛰어나다고 생각하고 있습니다.

전체적으로 바이킹의 정보와 특성, 각 전장별 활용, 전투 방식에 대해 하나하나 설명하고자 합니다.
개인적인 주관이 들어간 공략이므로 이해하고 읽어주시면 감사하겠습니다^^




 길 잃은 바이킹 마스터 인증



바이킹은 세 영웅을 동시에 조정하는 영웅입니다. 탱커를 담당하는 올라프(1), 스플래시 데미지를 가진 중거리 딜러 벨로그(2), 원거리 딜러 에릭(3)으로 구성되어 있습니다.

체력은 올라프 > 벨로그 > 에릭 순, 이동속도는 올라프 < 벨로그 < 에릭 순입니다.

바이킹을 처음 접하시는 유저는 하단 인벤 링크에 자세히 설명되어있으니 참고바랍니다.






▣ 기본 정보 

영웅명 : 길 잃은 바이킹
직업 : 세 배의 골칫거리
역할 : 근접 전문가
특징 : 은폐, 밀쳐냄, 기절
가격 : 9,000 배틀코인 또는  15,000골드  → 10,000골드



▣ 기술 정보 

◆ 고유 능력



[ 빠른 재시작 ]
- 부활 대기시간이 감소합니다.

참고사항 : 25%감소로 머키처럼 5초가 아닙니다. 중반부 이후로는 죽음에 주의할 필요가 있습니다.

◆ 일반 기술



[ 올라프 ] - 1
- 올라프는 생명력이 매우 많고 빠르게 재생되며, 돌진으로 적을 느려지게 만듭니다.



[ 밸로그 ] - 2
- 밸로그는 공격 대상 뒤에 있는 적들에게 방사 피해를 줍니다.



[ 에릭 ] - 3
- 에릭은 다른 바이킹보다 이동 속도가 빠르고 공격 사거리가 깁니다.

◆ 궁극기



[ 바이킹의 습격! ] - R
- 재사용 대기시간 : 90초
- 함선을 소환해 습격에 나섭니다!



[ 한 판 더! ] - R
- 재사용 대기시간 : 80초
- 모든 바이킹을 부활시키고 기술을 사용한 바이킹에게 순간이동시킵니다.




▣ 특성 트리 

◆ 1레벨

  [ 뚱보 올라프 (1) ]
- 올라프가 8초마다 일반 공격을 막아, 그 피해를 75% 감소시킵니다. 최대 2회 충전됩니다.

 [ 잠입 액션 (3) ]
- 에릭이 5초 동안 가만히 서 있으면 은폐 상태가 되고 시야 반경이 75% 증가합니다. 은폐 효과는 움직인 후에도 3초 동안 지속됩니다.

 [ 바이킹 비상 식량 ]
- 모든 바이킹의 초당 생명력 재생량이 1 증가합니다. 재생의 구슬을 모을 때마다 이 증가량이 0.5 증가합니다.


■ 추천 특성

 바이킹 비상 식량 

3개당 0.5 증가량도 아닌 1개당 0.5 증가입니다.
라인에 서서 경험치를 수급해야하는 바이킹에게는 라인유지력이 중요합니다.
3라인에 동시에 서있기에 한 웨이브당 이론적으로 3스택을 쌓을 수 있으며, 용병캠프와 오브젝트 싸움을 통해 획득하는 재생의 구슬 수도 존재합니다. 보통 중반 즈음에 30스택으로 초당 15의 재생량을 지니게 됩니다. 이는 동시에 세 영웅에게 적용되므로 이론적으로만 따져도 3배의 재생량으로 계산할 수 있습니다.

막기 특성도 좋지만, 궁극기와 W의 존재 때문에 한타에 오랫동안 살아남을 수 있는 바이킹의 경우 재생량으로 이를 커버가능하며, 올라프 뿐만 아니라 에릭과 벨로그에게도 적용됩니다. 심지어 궁극기의 사용중에서도 체력이 재생되어 궁극기가 끝나고 나면 꽉 찬 체력은 적에게 허탈감을 주게 됩니다.



◆ 4레벨

[ 아파도 괜찮아 (2) ]
- 밸로그가 일반 공격 및 방사 피해의 20% 만큼 생명력을 회복합니다.

 [ 파괴 공작! (3) ]
- 에릭이 구조물을 일반 공격하면 10초에 걸쳐 5발의 탄약이 파괴됩니다.

[ 빨강 머리 돌머리 (3) ]
- 에릭이 근접 일반 공격으로 적을 밀쳐낼 수 있습니다. 이 효과는 6초에 한 번씩만 발동합니다.

 [ 돌아야 이긴다! (Q) ]
- 재사용 대기시간 12초. 사용하면 각 바이킹이 주위 적들에게 60의 피해를 줍니다.


 추천 특성 

 돌아야 이긴다!(Q)

다른 특성을 선택할 이유가 딱히 없습니다.
1. 아파도 괜찮아 특성 - 재생식량으로 커버가 가능합니다.
2. 파괴공작 - 한번더로 인한 완전한 백도형이 아니라면 딱히 쓸 이유가 없습니다.
3. 빨강머리돌머리 - 에릭은 원딜입니다. 다른 원딜이 있는데 딱히 에릭을 물러오지도 않습니다.

이 특성을 선택해야 하는 이유
1. 한타 중 들어가서 비비면서 Q로 광역딜을 줄 수 있습니다. (이후 설명)
2. 평타 직후 사용, 평타가 가능합니다.
3. 논타게팅 스킬로 일리단에게 데미지를 줄 뿐만 아니라 유일한 은신을 풀 수 있는 스킬입니다.
4. 캠프를 돌 때 아주 유용합니다.




◆ 7레벨

 [ 용맹한 밸로그 (2) ]
- 밸로그의 일반 공격이 공격 속도를 8% 증가시킵니다. 최대 5회 중첩됩니다. 3초 동안 공격하지 않으면 중첩이 빠른 속도로 사라집니다.

 [ 날쌘돌이 에릭 (3) ]
- 에릭이 이동하는 동안 초당 생명력을 회복합니다.

[ 용병의 왕 ]
- 자신의 주위에 있는 공성 및 투사 용병들의 공격력이 50% 증가합니다.

[ 펄쩍! (W) ]
- 재사용 대기시간 20초. 모든 바이킹이 1.5초 동안 무적 상태가 되고 적들의 머리 위로 지나갈 수 있습니다.


 추천 특성

 펄쩍! (W) 

최고의 기술입니다.
생존기와 온갖 궁극기와 스킬들을 다 피할 수 있을 뿐만 아니라, 제라툴의 코딱지폭발을 무효화시킬 수 있습니다. 사용 중에서도 스킬 쿨이 돌아갑니다. 탈출기와 진입기 모든 용도로 사용가능합니다. 




◆ 10레벨

 [ 바이킹의 습격! ] - R
- 재사용 시간 90초
- 저지할 수 없는 함선에 올라타, 주위 적들에게 포격을 퍼부어 초당 피해를 줍니다. 대상 지역에 피해를 주는 박격포를 발사할 수 있습니다. 함선의 생명력은 탑승한 바이킹 수에 따라 증가합니다. 12초 동안 지속됩니다. 살아 있는 모든 바이킹이 주위에 있어야 합니다.

 [ 한 판 더! ] - R
- 재사용 시간 80초
- 바이킹 하나가 2초 동안 정신을 집중해, 모든 길 잃은 바이킹을 부활시키고 대상 위치에 소환합니다. 동시에 한 바이킹만 기술을 사용할 수 있습니다.


 추천 특성

 바이킹의 습격! (R)  

현재 가장 많은 논란이 일고 있는 궁극기입니다.
노딜레이로 발동되어 죽을 것 같던 바이킹들의 생존기가 됨과 동시에 무빙샷
그리고 넓은 사거리과 강력한 딜링, 심지어 CC기 면역입니다. 

찍지 않을 이유가 없는 최고의 궁극기입니다. 




◆ 13레벨

 [ 불타올라 올라프 (1) ]
- 올라프가 주위 적들에게 매초 피해를 줍니다.

 [ 최단 시간 주파! ]
- 생명력이 50% 이하인 바이킹의 이동 속도가 20% 증가합니다.

 [ 참으면 손해 ]
- 한 바이킹이 일반 공격으로 적에게 피해를 줄 때마다 모든 바이킹 기술의 재사용 대기시간이 0.25초 감소합니다.


■ 추천 특성

 참으면 손해  

전투 탄력의 상위 호환입니다.
3마리이므로 평타 한번당 0.75초가 줄어듭니다.
Q W E 모두 하나하나가 쓸만한 스킬인데 이들의 쿨이 빨리 돌아옴은 물론 R의 쿨도 빨리 돌아와
한타 참여 뿐만 아니라 오브젝트 하나하나 참여에도 궁극기를 사용할 수 있도록 만들어줍니다.




◆ 16레벨

 [ 힘세고 강한 돌격 (1) ]
- 올라프가 적에게 돌진하면 적이 1초 동안 기절합니다.

[ 64 KB 마라톤 (Z) ] - 사용 기술
- 달려라 달려! 사용 시 이동 속도가 추가로 40% 증가한 뒤 4초에 걸쳐 감소합니다. 또한 바이킹들이 1초 동안 저지 불가 상태가 됩니다.

 [ 바이킹의 힘! (E) ]
- 재사용 대기시간 60초. 사용하면 현재 살아 있는 바이킹의 수에 따라 모든 바이킹이 보호막을 얻습니다. 7초 동안 지속됩니다.



 추천 특성

 바이킹의 힘! (E) 

우선 13레벨 특성과의 호환도 됩니다.
E를 키면 일반 영웅들보다 체력이 조금 떨어지는 경우로 쉽게 진입이 가능해질 뿐더러 생존기로도 사용이 가능합니다. 또한 캠프를 돌 때도 무리없이 점령 이후에도 체력 최대량을 유지할 수 있는 원동력이 됩니다.

후에 설명할 전투 방식에서도 필수적인 특성입니다.




◆ 20레벨

 [ 라그나로크가 간다! (R) ] 
- 함선이 동시에 두 대상을 공격할 수 있으며, 박격포의 사거리가 100% 증가합니다.

  [ 자동 저장 지점 (R) ]
- 시전 후 죽은 바이킹들은 10초 후에 다시 한 번 부활하고 소환됩니다.

 [ 2탄! (고유 능력) ]
- 바이킹들의 부활 대기시간 감소 효과가 25%에서 50%로 증가합니다.


 추천 특성 

 라그나로크가 간다! (R)  

사기적인 궁극기의 딜이 두배가 됩니다.
한타 존재감이 폭발 상승, 순식간에 딜 1위를 탈환해옵니다.
무조건적으로 찍어야할 특성입니다.



■ 최종 특성 트리 

바이킹 비상 식량 -  돌아야 이긴다! (Q) -   펄쩍! (W) -
  바이킹의 습격! (R) -   참으면 손해 -   바이킹의 힘! (E) - 
라그나로크가 간다! (R) 





▣ 바이킹 활용 및 전장별 대처


▲ 평소의 일반적인 2:1 배치, 1/1/1은 자칫 수많은 데스로 경험치 로스를 유발한다



바이킹의 존재의의는 궁극기도, 캠프도 아닌 라인 경험치 수급입니다. 동시에 다수의 라인을 확보할 수 있을 뿐만 아니라 모두가 오브젝트 싸움을 행할 때 세 곳의 라인을 모두 확보 할 수 있다는 점이 가장 뛰어납니다. 물론 그만큼 각별한 관리가 필요하며, 자칫 잘못하면 적에게 그대로 돌진해 죽는 모습을 심심찮게 볼 수 있습니다.

세 캐릭터를 동시에 확인하는 것은 평소 적의 컨트롤이 활발한 초기 라인전에는 위험한 부분이 많습니다. 따라서 위와 같이 올라프와 벨로그를 함께해 라인을 푸쉬하고 에릭을 경험치를 먹는 용도로서만 놓는 것이 초기 라인의 일반적인 구성이 됩니다. 또한 굳이 아군이 있는 라인에 에릭을 가져다 놓을 필요는 없으니 적절히 상황을 보고 판단합니다. (한마디로 뭉쳐다녀도 적절한 때가 있습니다. 꼭 바이킹이 퍼질 이유는 없습니다^^..)

적에게 노바, 케리건, 제라툴과 같이 공격 당한다는 알림을 확인한 이후 가서 보면 죽어있을 확률이 높은 영웅이 있을 경우, 오브젝트 싸움 전에는 모두 한 라인에 모여서 다니는 것도 현명한 선택입니다. 

길 잃은 바이킹은 초반 오브젝트 때 모든 라인의 경험치를 챙긴다. 가 가장 중요한 포인트입니다.
오브젝트가 등장할 경우 대부분의 영웅들은 오브젝트를 획득하기 위해 라인을 떠납니다. 따라서 적의 라인 견제도 적어져 라인관리가 수월해져서 컨트롤의 여유가 생기기 때문에 3라인을 먹는데 무리가 없게 됩니다. 따라서 오브젝트의 예고가 떴을 때 모든 바이킹을 z를 통해 빠르게 라인으로 보내 라인 경험치를 챙길 준비를 하고 나머지 팀원은 오브젝트를 획득하러 떠나면 됩니다.

만약 바이킹과 더불어 라인에 남는 영웅이 있다면 아군은 4:4 또는 4:3으로 오브젝트 싸움에 있어서 문제가 없고, 적군이 모두 오브젝트를 획득하러 떠났다면 아군은 적절한 견제를 통해 경험치 차이를 벌려나가도록 노력하는 것이 좋습니다. 




▲ 컨트롤이 어려울 경우 이렇게 숨겨놓아 경험치만 먹게 해도 충분하다



 평소 라인 관리가 힘들 경우 Shift 명령을 적극적으로 사용하는 것이 좋습니다. 잘못 공격 명령을 내려뒀다가는 적의 기지로 그대로 라인을 밀고가 죽습니다. 이를 공격 버튼을 라인 중간까지만 찍고 Shift를 누른 상태로 관문안으로 들어가게 해놓으면 잠시동안 관리하지 않아도 한 웨이브를 먹고 안전하게 기지에 들어가 있습니다. 이외에도 감시탑, 우물을 먹는다던지, 귀환 후 바로 달려오도록 하는 등 Shift를 적극적으로 사용하는 것이 바이킹을 컨트롤하는데 있어서 핵심입니다.




▲ 10부터는 모이는 것이 대체적으로 좋다



 초기 오브젝트 (1,2번째) 때 라인을 충분히 먹었다면, 분명히 중요한 오브젝트 타이밍 2번째(하늘사원,죽음의광산 등), 3번째(저주받은 골짜기)에 레벨 10을 먼저 찍게 됩니다. 이때부터는 한타에 적극적으로 참여하여 강력한 궁극기를 통해 오브젝트를 확보하고, 만든 스노우볼을 지속적으로 굴려서 게임을 이끌어나가는 것이 좋습니다. 

 레벨 10전까지는 데스패널티가 적은편이지만 10 이후로는 죽은 다음 부활하는 시간을 무시할 수 없습니다. 또한 바이킹이 전부 모이지 않을 경우 궁극기의 발동이 불가능합니다. 이 때 팀원들에게 상단과 같이 모여 다닐 것을 미리 말해놓아 팀원들이 이를 인식하고 다른 라인의 경험치로스가 발생하지 않도록 하는 것이 좋습니다.  물론 상황에 따라서 퍼뜨려 컨트롤하는 유동적인 모습은 필요합니다. 




▣  죽음의 광산


▲ 두 라인은 올라프(1)와 에릭(3)이, 광산에는 벨로그가 진입한다.


광산의 경우 첫 번째 광산에서의 손해를 조금 생각하셔야합니다.딱 4레벨에 진입하게되는 바이킹은 정말 약합니다 초반이 중요한 광산에서는 취약점입니다. 굳이 광산에 다 같이 들어가는 것 보다는 당연히 바이킹답게 라인을 챙겨줍니다. 우선 광산 내에서 교전이 벌어질 경우 가장 큰 영향력을 가지고 혼자서 스플래시 데미지를 통해 쉽게(?) 해골을 획득 가능한 벨로그를 광산 안으로 들여보냅니다. 

그리고 한타 영향력이 적은 올라프와 에릭은 각각 라인에 서서 라인 경험치를 획득합니다. 적이 죽거나 귀환해서 다시 광산으로 진입하는 경우 외에는 라인에 간섭할 일이 없으므로 올라프와 에릭 보다는 벨로그에 집중하여 컨트롤 하는 것이 좋습니다. 

벨로그 또한 4레벨로 약한 편이기 때문에 상단 그림에 붉은 동그라미 부분, 즉 적이 잘 오지 않는 부분의 해골을 챙겨주는 것이 가장 안전하고 효율적입니다. 




▣  용의 둥지


▲ 에릭과 벨로그를 적절히 컨트롤하면서 올라프로 미드경험치를 챙긴다



 용의 둥지는 신단의 점령도 중요하지만 미드 경험치를 버리지 않는 것이 제일 중요합니다. 신단에 많은 영웅이 위치하는 것이 신단을 차지하는데 있어 우위를 결정하는 요소입니다. 따라서 신단을 점령하다 보면 많은 미드를 신경쓰지 못하는 경우가 다수 발생하는데 이로부터 경험치 차이가 발생하게 됩니다. 이는 곧 킬과 직결되고 스노우볼이 굴러가기 시작하는 가장 큰 요인입니다. 

 그렇다고 미드에 한 영웅을 놓게 되면 신단 싸움에서 밀리게 되는데 바이킹은 이를 커버할 수 있는 뛰어난 영웅입니다. 우선 탑과 봇을 왔다갔다 거리는 영웅들의 공격을 버티면서 뛰어난 체력 재생 패시브로 라인 유지가 가능한 올라프를 미드에 놓고, 벨로그와 에릭을 이용해 봇에 힘을 실어주면서 신단도 뺏기지 않을 수 있습니다.

 보통 신단 점령이 팽팽할 때 4~7레벨 구간 사이에 올라프가 미드 웨이브를 정리하고 빠져 바이킹 셋이서 공성캠프를 한 번 먹어주는 것이 가능합니다. 이러한 이유와 더불어 봇이 지형 상 도망치기에도 용이하기 때문에 체력이 약한 벨로그와 에릭은 봇이 유리합니다. 또한 간단한 팁을 드리자면 벨로그와 에릭이 봇에서 전투를 벌이고 있을 때 미드에서 올라프가 우물을 먹으면 벨로그와 에릭도 우물을 먹은 것으로 처리되어 전투 중 때아닌 응급처치를 얻을 수 있어 적을 당황케 할 수 있습니다. (이 때 올라프의 체력이 꽉 차 있으면 우물을 마시지 못합니다.)

용기사를 바이킹 셋 중 하나가 차지했을 경우 (예를 들어 올라프 1번), 1번은 용기사의 스킬이 2, 3번은 바이킹의 스킬이 나타나므로 컨트롤에 혼란을 야기할 수 있습니다. 따라서 나머지 둘은 각각 라인으로 보내 경험치를 획득하게 하고 용기사를 정확히 컨트롤하는 것이 좋습니다. 레벨 10 이후일 경우 용기사가 죽어 갈때 빠르게 나머지 바이킹 둘을 불러 용기사가 파괴되자마자 궁을 쓸 수 있는 조건을 충족시키는 것이 좋습니다.




▣  저주받은 골짜기


▲ 하늘 사원과 더불어 바이킹의 경험치 수급이 돋보이는 저주받은 골짜기



 까마귀 군주께서 곡물을 원하신다는 말이 나오면 공물 위치로부터 가장 먼 곳에 에릭을, 가장 가까운 곳에 벨로그를, 나머지 한 라인에 올라프를 배치합니다. 

에릭은 기동성이 가장 빠르므로 먼 곳으로 가기에도 무방하고 후에 합류하기에도 무방한 영웅입니다. 또한 공물 싸움 종료 직후 라인에 있는 영웅에게 가해지는 공격을 당했을 경우 죽을 위험이 가장 크기 때문에 멀리 떨어진 라인에서 경험치를 수급하는 것이 가장 좋습니다.  

벨로그는 중거리의 공격에 (바이킹 기준으로)준수한 체력, 스플래시 데미지로 한타 기여도 뿐만 아니라 중간 중간 적이 먹는 공물을 방해할 수 있습니다. 공물 방해와 동시에 빠른 라인 정리력으로 다시 라인으로 돌아가 경험치를 챙길 수 있기 때문에 벨로그는 공물과 가까운 라인에 위치합니다. 

이렇게 진행할 경우 보통 3번째 공물이 등장할 때 적은 8렙 후반 또는 9렙 초반, 아군은 10렙을 달성하게 되어 스노우볼을 굴릴 수 있게 됩니다. 




▣  블랙하트 선착장


▲ 에릭은 가장 신경쓰기 힘든 봇의 경험치를 챙긴다



바이킹의 활동이 가장 애매한 맵입니다. 보물상자는 포기할 수 없이 동시에 참여해야하는 오브젝트이고, 입금 또한 단체 한타가 자주 벌어지는 만큼 참여가 강제적으로 결정됩니다. 따라서 입금전쟁이 벌어질 경우 에릭을 봇에 두고 봇 경험치만이라도 따로 챙기는 경우, 벨로그를 이용하여 탑과 미드의 경험치를 동시에 챙기는 방식을 이용하고 두 바이킹 정도는 함께 전쟁에 참여하는 것이 좋습니다. 

또한 탑에는 두 영웅이 위치하므로 감시탑의 적절한 확보와 동시에 4레벨에 Q를 배우고 상단에 위치하는 금화캠프를 짬짬히 먹어주는 플레이가 적당합니다.

만약 봇에 해머나 아즈모단이 위치해 푸쉬를 할 경우 절대 에릭으로 막을 수 없으니 팀원들에게 도움을 요청하고 봇에 두 명 이상의 영웅을 위치하게 한 뒤 약해진 미드와 탑을 바이킹이 커버하는 것이 좋습니다. 





▣  공포의 정원



▲ 오브젝트 싸움 때 긴장하고 컨트롤을 해야한다



공물 맵과는 반대 성향의 배치를 가진 공포의 정원입니다. 보통 큰 식물을 먹기 위해 탑이나 봇에 모이게 되는데 이 때 적들이 모인 근처 라인에 에릭을 배치합니다.

보통 주위 작은 식물과 큰식물을 먹고 빨리 먹는 쪽이 적의 씨앗 수집을 방해하러 진격하게 됩니다. 따라서 그 진격로 사이에는 생존력이 뛰어나고 빠른 라인 복귀가 가능한 올라프를 배치하고, 식물을 먹는 속도에 도움을 주고 다시 라인을 빠르게 정리가능한 벨로그를 아군 근처에 배치합니다. 물론 적이 식물을 먹고 봇에 있는 에릭을 잡으러 내려올 수 있으므로 에릭은 정말 눈치를 많이 보면서 컨트롤 해야합니다. 적이 만약 봇에 있는 식물을 다먹는다고 했을 때 90이 되는 순간 기지 근처로 에릭을 보내는 것이 안전합니다.

10전에는 교전에도 벨로그 이상은 가능하면 참여치 않도록 하고, 10 이후로는 다른 맵과 동일하게 교전에 참여해주시면 됩니다.  또한 정원공포의 컨트롤을 바이킹이 맡게 되었을 경우 용기사처럼 플레이합니다.





▣  하늘 사원


▲ 바이킹이 가장 빛나는 맵, 하늘 사원


바이킹의 역할이 가장 두드러지는 맵입니다. 가즈로에 비할바는 안되지만 그만큼의 역할을 한다고 생각합니다. 하늘 사원은 첫 번째 사원에 라인을 모두 먹으면 두 번째 사원이 켜질 즈음에 10을 먼저 달성하게 됩니다. 따라서 두 번째 사원부터 스노우볼을 굴려가기 시작하면 적은 끝없이 말리게 되는 경우가 많습니다. 

첫 번째 사원 때 아군이 먹는 사원 근처에 벨로그를 위치하여 교전 때 도움을 줄 수 있도록 하고 신경쓰기 어려운 봇에 에릭을, 나머지 한 라인에 올라프를 놓아서 경험치를 챙깁니다. 아군에게는 모두 한 사원에 힘을 집중할 것을 요구하여 사원 점령으로 인한 경험치차이를 최소화 하도록 합니다. 

두 번째 사원 활성화 전에 탑에 에릭, 미드에 벨로그, 봇에 올라프를 위치하게 하여 두 번째 사원 활성화 알림이 떴을 때 다같이 달려내려와 합류할 수 있도록 해야 10레벨 궁극기를 적정시기에 사용할 수 있습니다. 





▣ 바이킹 전투 방식 

 바이킹은 머키보다 뛰어난 스팩, 궁극기를 가지고 있는 세 영웅이 죽음 패널티만을 더 가지고 다니는 영웅입니다. 심지어 16레벨의 E를 통해 체력도 증가할 뿐더러 W의 무적기, 궁극기를 통해 생존율도 뛰어납니다. 따라서 전투를 행함에 있어도 부족함이 없습니다.



▲ 추노와 도주 모두에 유용한 z, 일종의 전력질주 스킬이다.


 우선 기본으로 탑재되어있는  z에 주목할 필요가 있습니다. 탈 것이 없는 대신 바이킹에게 주어진 이동 수단으로 라인을 바꿀 때나, 라인에 서있는 바이킹이 공격 받을 때 도망, 한타 후 체력이 낮을 때 빼는 용도, 적은 체력의 적을 추노하여 잡을 때 등 해머의 z와 동일하게 만능 스킬입니다. 보통 진입 후 빠져나올 때 가장 많이 사용하게 됩니다.  



▲ Q는 적진 한 가운데에서 사용하기 좋을 뿐 아니라 캠핑에도 좋다



그나마 특성 선택 중 논란이 많은 Q입니다. 우선 Q는 실험해본 결과 여러명의 바이킹이 돌아도 한 번의 데미지만 주는 것(?) 같습니다. 따라서 적당하게 퍼져서 한 번에 Q를 통해 최대한 많은 대상에가 Q데미지를 주는것이 적절합니다.  평타 이후 바로 Q사용이 가능하고 그 동안 평타 딜레이가 돌아가므로 다시 평타를 넣을 수 있어 흔히 말하는 평캔과는 또다른 평캔을 사용할 수 있게합니다. 



▲ 최강의 무적기 W, 이것 하나로 바이킹의 실력이 결정된다.



아무래도 바이킹을 궁극기 다음으로 최강으로 만든게 아닌가 싶은 스킬 W 펄쩍! 입니다. 히오스들의 스킬은 친절하게도 거의 대부분 사전 모션이 있습니다. 누더기의 W의 경우 확 팔을 든다든지, 아즈모단의 Q의 경우 떨어지기 전에 큰 원이 생긴다든지, 제이나의 눈보라의 경우 제이나의 목소리와 함께 위에 얼음조각들이 보이기 시작한다든지....정말 친절합니다. 방향을 정하고 대시를 할 필요도 없이 W 한 번을 우선 누르고 방향을 따라 피하면 됩니다.

- 참고사항 : 사냥 캔슬, 심판 캔슬과 같은 타게팅 궁 캔슬도 가능합니다. 

심지어 이 펄쩍!은 바이킹을 cc무적으로 만들어 버리는 괴이한 특성까지 가지고 있습니다. 두 바이킹이 말퓨리온의 속박기에 걸려있고, 한 바이킹이 바깥에 있을 때 폴짝!을 쓰면 유유히 빠져나올 수도 있고, 이와 마찬가지로 다른 두 바이킹이 스턴이어도 한 바이킹만 스턴이 아니라면 자체 정화가 가능합니다. 머키의 방울과 비교를 거부하는 사기 기술입니다. 



▲ 궁극기는 CC무적, 요새 공격의 CC조차 무시한다.


궁극기는 앞서 위에서 설명했다싶이 바이킹이 모여있을 경우 노딜레이로 발동됩니다. 모든 CC에 무적이 되며 약 한 영웅의 체력을 보유하고 있고 넓은 사거리와, 무빙샷이 가능, 이동속도는 보통 영웅 이동속도에 조금 못미치며 느린속도로 날아가는 투사체 Q스킬을 가지고 있습니다. 


이렇게 사기스킬로 무장을 한 바이킹의 전투방식은 지속적인 평타딜을 넣기 위한 생존에 의미가 있습니다. 적진을 향해 뚜벅이로 걸어들어가며 어택, 이동, 어택, 이동하게 되면 적진 한가운데로 들어가 조금 깎인 피를 보호막 E를 켜서 커버하고 Q를 통해 전체 광역 딜을 넣어준 뒤 W로 주요스킬을 피하고 평타를 차근차근 넣어줍니다. (물론 W로 먼저 피하고 Q나 E를 써도 무방합니다.) 이후 피가 절반이 되면 궁극기를 킨 상태로 바로 Q를 있는 위치에 쏘고 걸어나오면서 무빙딜을 넣어줍니다. 궁극기가 파괴될 즈음에는 적들이 다시 따라옵니다.

 궁극기가 풀리면 1렙의 비상식량 특성 덕분에 풀피에 가까운 피가 되고, 이때 들어가서 다시 Q를 쓰고 평타 한 번 정도를 더 치면 W의 쿨이 돌아옵니다.(13레벨의 특성 참고) W로 붕 떠서 진영을 빠져나오고 z로 몸을 뺀 다음 뒤에서 적당히 평타를 섞어 공격하는 방식입니다. 보통 이 즈음되면 한타의 결과가 나오게 되고, 경험치와 딜을 동시에 1위를 차지하는 바이킹을 흐뭇하게 바라보실 수 있게 됩니다.

 또 다르게 시작 직전 부터 궁극기를 쓰고 들어가서 적의 피를 깎고 시작하는 것도 좋은 방식입니다. 안쪽에서부터 상대가 매번 궁의 공격을 다 쓰지 못하게 하고 파괴한다 싶으시면 바깥에서부터 쓰고 넓은 사거리를 이용하는 것이 좋습니다. 궁극기의 모든 공격을 적 영웅에게 꽂았다면 앞서 말한 평타 없이도 할 일은 다 하게 됩니다. 


 잘못 보면 어려워보일 수 있지만 몇 번 손에 익으면 가장 재밌는 영웅이 길 잃은 바이킹입니다. 사기성에도 불구하고 어렵다고 여겨서인지 픽률이 낮은 편인데 좀 더 많은 분들이 즐겁게 즐겨주셨으면 합니다^^