서론

발라는 히어로즈 오브 더 스톰의 원거리 암살자 중에서 가장 인기가 많습니다. 전체 픽률 1등도 자주 한다고 할 정도로 많은 분들이 플레이하는 영웅이죠. 원거리 암살자들의 움직임이 다소 둔한 느낌이 드는 이 게임에서 발라는 정말 기민한 움직임을 보여주며 실제로도 이러한 움직임으로 게임을 캐리하는 생존형 딜러입니다. 

하지만 이런 기동성을 얻은 댓가로 너무나도 연약한 본체와 모자라는 마나와의 전쟁을 해야하기 때문에 실제 조작 난이도는 그리 쉬운편이 아닙니다. 여기에 더해서 발라의 특성 조합은 너무나도 다양하기 때문에 유져들마다 천차만별로 특성이 갈리기도 합니다. 그 덕택에 발라는 쉽게 접할수가 있으면서도 쉽게 플레이 가이드라인을 잡기가 어려운 기묘한 영웅이 되버렸습니다.

이 글은 이러한 발라의 다양한 플레이 방식을 정리하여 저 나름대로 되돌아보면서 다른 발라 유져분들과 지식을 주고받고 시 싶은 마음에서 씁니다.





영웅정보

발라 기본정보

  발라 : 디아블로 영웅. 2000골드 또는 4000배틀코인으로 구매 가능.

  
굶주린 화살 (Q) 
-마나 60, 쿨타임 14초, 3회 적중
-발라의 단일 대상 공격력을 책임지는 조건부 유도스킬
  
다발 사격 (W)
-마나 60, 쿨타임 8초, 부채꼴 장판 스킬
-발라의 전략적 가치를 높여주는 광역 딜링 스킬
  
도약 (E)
-마나 75, 쿨타임 10초, 돌진기
-발라 유져의 내공을 가감없이 드러내는 스킬
  
증오
-일반 공격 하나당 1스택이 쌓이며, 최대 10스택이 쌓이는 패시브
-원딜로서 중요한 평타 공격력과 이동속도를 보장해주는 발라의 밥줄

  
10레벨 - 난사 (R)
-마나 80, 쿨타임 60초, 4초 지속
-역동적인 교전을 가능하게 만드는 긴 사거리의 채널링 공격스킬
   
10레벨 - 복수의 비 (R)
-마나 100, 쿨타임 90초, 직선 광역 스킬, 기절
-시전난이도가 높지만 다수 적중시 한타의 승패를 뒤집는 강력한 광역 누킹기.

발라의 스킬은 하나 하나가 모두 좋습니다. 이론상 어떤 형태의 교전이 일어나더라도 교전이 가능하며, 다른 원거리 암살자들에 비해서 안전한 위치를 잡기 좋습니다. 그렇기 때문에 기회를 잡고 적을 노리는 발라는 상대 입장에서 대응하기가 극단적으로 까다로우며, 적절한 컨트롤이 뒷받침된다면 웬만한 반격을 모두 도약으로 피하면서 적을 오히려 교전지점 한복판에 고립시켜 손쉽게 처리하는 화려한 플레이가 가능합니다.

이러한 탄탄한 기본기 덕택에 발라는 허약한 체력 문제만 해결되면 어떤 조합과도 잘 섞이는 영웅이며, 다양한 플레이스타일에도 불구하고 영웅 자체의 성능은 높은 편입니다.

그렇지만 모든 스킬을 불필요하게 난사하게 되면 마나 소모가 극도로 심해지기 때문에 아무런 스킬을 쓸 수 없게되며, 마나가 바닥난 발라는 교전 능력이 급격하게 떨어지기 때문에 실제로는 모든 상황에서 이상적인 스킬 활용이 이루어지지 않습니다. 

이러한 점 때문에 발라는 교전이 일어나기 전 아군과 적군의 조합과 위치 등을 빠르게 파악하여 추격에 스킬을 활용할지, 아니면 자신의 생존에 스킬을 활용할지를 빠르고 정확하게 판단해야 하며, 이러한 판단 없이 스킬 쿨 다 돌았다고 마구잡이로 스킬을 난사하다간 교전지역 한복판에 고립되어 순식간에 집중공격 받고 즉사하기 쉽습니다. 

또한 어느정도 경험이 있는 유져라면 누구나 발라가 적절한 스킬 활용과 평타 꾸준딜을 마음껏 퍼부으면 말릴수가 없다는 점을 알기 때문에 발라는 언제나 1순위 목표물이 되며, 막강한 공격력에 비해 몸체는 별볼일 없을 수준으로 허약하다는 점이 잠깐의 조작 실수로도 큰 낭패를 보게 만듭니다. 

여기에 특성 조합에 문제가 생길 경우에 게임 기여도가 극도로 나빠질 수 있다는 점도 무시해선 안되며, 이때문에 발라는 각 특성과 스킬이 어떤 상황에서 가장 효과를 볼 수 있는지를 정확하게 숙지하고 있어야 합니다.

물론, 이런 문제점들을 극복하게 된다면 발라는 모든 원딜 중에서 가장 압도적인 차이로 교전을 승리로 가져올 수 있게 만드며, 그러한 교전에서 생존할 경우에 이후 가져올 수 있는 이득이 극단적으로 많은 영웅입니다. 그렇기 때문에 꾸준히 플레이할 가치는 충분하며, 숙련된 유져의 발라는 어떤 상황에서도 최악의 사태는 피하면서 역전 기회를 노리는 발판을 제공할 수 있습니다. 




특성 정보

15.3.26 패치 이전에는 크게 3종류로 나뉘던 발라의 특성 조합은 대격변을 겪게 되었습니다. 이전 버전까지는 존재하던 전투탄력의 삭제로 인해 특성 조합 하나는 굉장히 큰 타격을 입게 되었고, 다른 특성들도 크게 플레이 방식을 고쳐야 하는 경우들이 생겼으며, 아예 새로운 특성조합이 생기기도 했습니다.

그 덕분에 발라 특성은 여러 사람들이 혼란을 겪고 있는 상황인데, 그 중에서 경쟁력이 있는 특성 조합들 위주로 급히 간추려서 정리를 해보도록 하겠습니다.


Q발라 

착취 화살 (Q) 
관통 화살 (Q) 
연발 화살 (E) 
복수의 비 (R) 
냉기 사격 (W)  기술 보호막 
피에는 피 
복수의 폭풍 (R)  폭풍의 번개 


알파테스트 시절부터 명맥을 유지하고 있는 전통의 Q발라 빌드입니다. 이 조합은 발라를 기동성이 좋은 스킬 누커처럼 쓰게끔 만들어 주는데, 이전 버전까지만 하더라도 거의 망조가 들었던 사장빌드였죠. 이번 버전에서는 망조가 들게 만들었던 원인이었던 W발라가 대폭 하향세를 탄 이후로 Q발라는 반대급부로 살짝 고려해볼만한 정도로 다시 고개를 살짝 들게 되었습니다.

이 특성의 강점은 발라의 1:1 교전능력을 결정짓는 Q스킬을 강화해서 초중반 난투에서 힘을 쓴다는 점입니다. 특히 적은 피로 도주하는 상대를 마무리하는 능력은 다른 어떤 특성 조합도 따라올 수 없기 때문에 라인이 붕괴되어 각자 도망가면서 알아서 싸우기 시작하는 난전에서 힘을 씁니다.

이 특성이 주로 효과를 보는 맵은 죽음의 광산과 거미여왕의 무덤입니다. 극초반부터 난타전이 일어나는 맵들의 구조상, 초반이 허약한 원거리 암살자라 하더라도 1:1 교전 능력에 투자를 해야 합니다. 게다가 저 맵들은 초반에 한쪽으로 힘이 실리기 시작하면 상당히 자주 승패가 그대로 굳어지는 경향이 있다보니 고민은 해봄직 합니다.

하지만 이 빌드는 속칭 '(미래를)당겨쓰는' 빌드라서 초중반에 오히려 승기를 굳히지 못하게 되면 후반에 정말 스킬쿨 한번 돈 이후로 할게 없어집니다. 이유는 Q스킬의 딜 메커니즘 때문인데, 1:1 상태에선 원하는 대상에게 원하는 딜을 모두 넣을 수 있지만, 유도화살 근처에 다른 대상이 하나라도 더 있으면(심지어 상대팀 라인 관문 벽조차도 해당됩니다) 사실상 원하는 방식으로 딜을 뽑아내는건 불가능해집니다

그렇기 때문에 아군의 조합상 뒤가 없어서 이니시 이후에 무조건 점사 대상을 없애고 교전을 시작해야 하는 수준의 극단적인 이니시 조합이 아니면 이 특성을 선택하는 것에 고민을 해보셔야 합니다. 



W발라

개량 화살 (W) 
무기고 (W) 
불타는 공격 
복수의 비 (R)  난사 (R) 
냉기 사격 (W)  기술 보호막 
피에는 피  집행자 
시공의 광란 


이번 버전에서 W발라는 더이상 최고의 특성 조합이 아닙니다. 딜이면 딜, 유틸이면 유틸, 팔방미인이란 말이 아깝지 않던 플레이스타일은 옛말입니다. 전투 탄력의 삭제로 인해 발라의 W DPS는 심각할 정도로 떨어졌고, 그로 인해서 W발라는 딜을 메우기 위해서 불타는 공격을 활용해야 하게 되었는데, 이건 W발라에게 극도로 치명적인 결과로 이어지는 상황입니다.

여전히 초중반 교전은 Q발라만큼 폭발적이진 않더라도 절대 약하지 않습니다. 하지만, 마나소모량이 Q발라를 비웃을 정도로 극단적으로 높아져서(불타는 공격과 W를 동시에 써야하기 때문에 소모가 극심합니다) 예전만큼의 전투지속력은 낼 수 없게 되었습니다. 

그렇기 때문에 이제는 이 빌드는 아군에 한명의 메인 딜러가 더 존재하는 경우에 신중하게 선택하는 특성이 되었습니다. 발라 본인의 마나 관리가 매우 힘들어지긴 했지만, 마나 관리가 잘 된 상황에서 강화된 발라의 W는 여전히 막강한 상황이기 때문에 조합 밸런스가 괜찮으면 활용 가치가 있기 때문입니다.

하지만 더이상 이 빌드가 최고이며 다른 빌드는 쓰레기다 라고 부를수는 없게 되었습니다. 특히, 20레벨에 점멸 포기 못하고 시공의 광란을 포기해버리면 후반딜이 끔찍할 정도로 약화된 것을 체감하시게 될것입니다.  




평발라(극딜)

원한 (고유 능력) 
무기고 (W)  흡혈 공격 
불타는 공격 
난사 (R)  복수의 비 (R) 
거인 사냥꾼  기술 보호막 
집행자  피에는 피 
폭풍의 번개  시공의 광란 


왕의 귀환이란 말을 할수도 있습니다. W발라에 밀리던 특성 조합이었던 평발라가 다시 발라의 메인 빌드가 될 가능성이 높아졌습니다. 평발라 자체는 W발라가 대세가 된 이후로 W발라의 장점을 최대한 수용하기 위해 극초반이 매우 허약하다는 점을 무기고를 선택하면서 보충하기 시작했고, 그렇지 않은 경우에는 원래 찍던 흡혈공격 덕택에 깨알같이 한타 지속능력도 챙기고 있던 상황이었습니다.

이러한 상황에서 W발라가 사실상 조건 따져가며 활용해야 하는 빌드가 되면서 평발라는 현 상황에서 가장 중후반 화력이 좋은 특성이 되었습니다. 단지 초반부에는 W발라에게 밀리던 Q발라가 다시 원래 지위를 회복하게 되었지만요.

단지 문제라면, 평발라는 스킬 비중을 의도적으로 낮추기 때문에(불타는 공격에 쓸 마나 확보를 위해서입니다) 이전 버전의 W발라가 보여주던 다재다능함은 선택하기 힘듭니다. 특히 13레벨의 냉기사격을 고민을 많이 해야하는데, 냉기사격을 이용하기 위해서 W와 불타는 공격을 동시에 난사하면 평발라를 하면서 평타 화력에 집중하려 했던 의도 자체가 흐려지는 결과가 나오게 됩니다.

그렇기 때문에 이 특성 조합은 못해도 중반, 그리고 보통 후반을 바라보는 경우에 선택해야 합니다. 아무리 W발라나 Q발라가 후반에 힘이 쭉 빠진다 하더라도, 초반에 겜 터지게 생길 것 같으면 이 빌드를 포기하는 것도 고민 해봐야 합니다.




절제 발라

징벌 (고유 능력) 
흡혈 공격  만티코어 
맹렬한 추격 (고유 능력) 
난사 (R)  복수의 비 (R) 
절제 연마 (고유 능력) 
피에는 피  집행자 
폭풍의 번개  시공의 광란 


13레벨에 있다가 이번에 7레벨에 전투 탄력이 삭제되면서 그 빈자리를 체우러 내려온 맹렬한 추격 때문에 새로이 가능해진 특성 조합입니다. 한눈에 봐도 '아 이거 무슨 노딜 특성임......?' 하고 의아하게 생각하실 특성이긴 하지만, 현존 모든 원거리 딜러(암살자만이 아닌 전문가까지) 중에서 전투 지속력이 가장 높은 극단적인 생존형 특성입니다.

이 특성의 세부적인 특징을 설명하기 전에, 이 특성은 아래 설명할 특수한 조건이 모두 갖춰지면 선택하게 됩니다.
1. 상대 팀에 대인전이 강력한 근접 영웅이 존재할 때
2. 아군에 지원가 영웅이 1인이거나 없을 때
3. 자신을 제외한 메인 딜러가 1인 이상 아군에 존재할 때 

저 항목들을 한줄로 요약하면 '조합 깨졌을 때'인데, 옛날에는 저런 경우에 그냥 별 생각없이 W발라 하면 땡이었지만, 이제는 저런 조합에서 W발라 하면 아주 무난하게 게임 집니다. 3인 이상의 파티플레이에서 작정하고 연계플레이 계획하면 모를까, 2인 이하의 빠른대전/등급전 큐에서 저런 조합 나오면 약화된 W발라론 게임을 풀 수 없게 됩니다.

이 특성의 장점은 발라가 원거리 공격이 되는 일리단이 된다는 점입니다. 누가 더 빨리 딜을 넣어서 이기냐 보다는, 누가 더 오래 살아남아서 이기냐로 게임 방식이 바뀌게 되는 것이죠. 이상적인 상황에서 평타 흡혈 45퍼센트까지 노릴 수 있는데, 이런 상황에서는 발라를 일리단 노리듯 3인 이상이 동시에 군중제어기 연계를 통한 점사로 잘라내지 않는 이상 발라를 처치하기가 매우 힘들어집니다. 특히 초반이 넘어간 단계에서의 1:1 교전에서 발라가 웬만해선 지기 힘듭니다. 또한 발이 생각 이상으로 빨라지기 때문에 딜 포지션 잡기가 매우 뛰어나며, 마나가 바닥난 상황에서도 그냥 빠른 발로 추격 혹은 생존을 할 수 있습니다. 

반대로 단점은, 이 빌드대로 특성 찍으면 발라가 원거리 공격이 되는 일리단이 되긴 한데, 탈태가 없는 일리단입니다. 바꿔 말해서, 탈태 안찍는 일리단이 얼마나 5:5 교전능력이 감소하는지는 절제 발라 해보면 알게 됩니다. 
단순히 흡혈량만 올린다고 한타에서 불사의 존재가 되는건 아니며, 어쨌든 다른 빌드의 발라와 똑같이 위치 선정이 필수적이며, 특히 카이팅을 극단적으로 열심히 해야합니다. 


물론 단점 중에서 카이팅을 열심히 해야 된다는 것을 소화 가능한 정도의 실력자라면 이 특성으로 죽는 일은 별로 없을겁니다. 특히, 절제 스택이 쌓이기 시작하면 사실상 7레벨 스택은 절제가 유지되는 동안 계속 발동하는 상태기 때문에 발라의 기본 이동속도가 매우 높아집니다. 이게 어느정도냐면, 아무런 이동속도 증가 버프를 받지 않은 영웅은 절제 발라가 본인의 공격속도를 살리면서 카이팅 하는걸 평타 치면서 쫒질 못합니다. 

그렇기 때문에 실력자가 이 특성 찍고 발라 컨트롤 하면 팀의 지원가로선 부담이 굉장이 적어집니다. 2지원가와 다르게 1지원가는 아군 체력관리에 엄청난 부담감을 느끼게 되는데, 그 중 한명이 극단적으로 체력관리에 신경쓰면서 플레이를 해주면 짐을 엄청나게 덜거든요.

그렇기 때문에 저런식으로 조합이 요즘 메타와 맞지 않는 경우에는 발라로 딜을 올리기보단 생존에 투자하는걸 고려할 필요가 있습니다. 이전 버전에선 그런거 없었는데 이제는 필요있게 되었습니다.



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첨언인데, 사실 저렇게 조합이 박살나는 상황을 안 만드는게 제일 좋습니다. 이 특성빌드를 녹색 글상자로 쓰지 않은 이유가, 저렇게 조합이 박살났을 땐 참 좋은데, 그렇지 않을 경우엔 좀 계륵이거든요.

그리고 당연히 승률도 조합이 밸런스가 맞는 상태에서 평발라 하는게 더 높구요. 이 특성은 어디까지나 조합 박살났을 경우에 최대한 효율적인 방향을 찾기 위해 선택하는 것이지, 이게 일반적으로 뛰어나다고 보긴 어렵습니다.





스킬/특성 심화 탐구
궁극기 간 성능차이


  난사의 강점은 짧은 쿨타임과, 스킬 공격이 일반공격처럼 시전이 된다는 점과, 사거리가 긴 것입니다. 이때문에   일리단같이 스킬 피하는데 타고난 영웅이   회피켜고 평타 공격을 무시하려고 할 때와 같은 경우에 난사는 딜로스를 줄이는데 도움을 줄 수 있습니다. 
또한 더 이상의 추격 수단이 없어진 경우에도 긴 사거리를 이용해 상대 영웅을 마무리 할 수 있다는 점도 있으며,   전투 탄력과 시너지가 뛰어나기 때문에 한 교전에서 두번 사용하는 경우도 심심찮게 나옵니다.

하지만 채널링 스킬이라 기절, 침묵 등의 스킬 시전을 막는 군중제어기에 너무 취약하며, 타겟을 본인이 정하지 못하기 때문에 영웅이 아닌 돌격병이나 소환물에도 공격이 튄다는 점이 약점이기 때문에, 난사는 특수한 경우에 사용되거나, 아예 근접 교전을 포기하고 끊임없이 도망다니는 식의 교전을 해야 할때만 빛을 보며, 그 이외의 경우엔 멋있기만 한 실속없는 스킬이 되어버립니다.

여기에 깨알같이 시야가 보이지 않으면 사거리 내라 하더라도 조준을 하지 않기 때문에(은신 포함) 빛좋은 개살구가 되는 경우가 정말 많습니다.


  복수의 비는 난사가 하지 못하는 모든걸 합니다. 좁은 지역 누킹에, 기절에, 심지어 시전만 하면 발라가 어떤 상태라 하더라도 스킬이 끊기지 않습니다. 그래서 대부분의 경우에 발라는 이걸 선택하게 됩니다.

다만 스킬 시전 난이도는 절대 쉽지 않으며, 생각보다 쿨타임이 길다는 점이 있기 때문에 난전 구도에서는 사용이 까다롭다는 점은 분명히 있습니다. 

결국 스킬 시전에 자신이 있으면 대부분은   복수의 비가 좋고, 자신이 실력이 모자라거나 스킬 적중 유무가 내 실력 문제가 아닌 경우에는   난사를 선택하는게 좋습니다.


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이 공략 처음에 쓸때는  일리단이 쓰레기 취급받던 시절이라 난사에 대한 평가가 박했는데, 이제는 그렇지 않습니다.

저 맹인엘프 하나만으로도 이제는 복수의 비와 난사의 가치는 비슷하다고 봐도 무방합니다.


  불타는 공격을 왜 이제는 평발라 보고 쓰라고 하시는 거죠?

원래 이 항목은 불타는 공격을 쓰면 안되는 이유라고 했지만, 메타의 변화로 인해 이제는 써야 하는 이유를 적게 되었습니다. 저도 이 공략 처음 쓸때만 해도 제가 이렇게 태세전환을 하는 날이 올줄은 몰랐어요...... 

평발라 항목에서도 말했지만, 지금 메타는 2지원가를 필두로 끊임없는 힐을 통해 전투 지속력을 확보하는 지속전투 메타입니다. 이건 아마 힐러들이 너프먹기 전에는 계속 이어질 거에요. 아니면 딜탱들이 버프를 먹어서 힐러 픽이 줄어들던가요.

어쨌든 딜탱들이 심영화 되어서 침대에서 내가 곶아라니!를 외치고 있으며, 그 와중에 영원한 슈레기일줄 알았던 일리단이 갓이 되어 한타를 뒤흔들고 있는 이 전방 노딜 시대에서는 딜러들의 화력 투사 능력이 엄청나게 중요해졌습니다. 특히 예전과 달리 지금은 지속딜보다도 순간 딜량을 극대화 시켜서 하나를 제거하는 것이 딜탱이 아닌 딜러들에게 넘어온 숙제가 되어버려서 옛날처럼 앞에서 다 처리해주고 평발라는 뒤에서 계속 꾸준딜 퓩퓩 이런 교전방식이 성립이 되지 않습니다.

그렇다 보니 이제는 불타는 공격을 안쓸수가 없습니다. 마나 관리가 어쩌니 뭐니 하기 전에 상대방이 짤리기 전에 우리가 짤리고 시작하면 체력관리부터 불가능해집니다. 게다가 요새는 다 죽어가던 딜러를 그자리에서 스톡 상태로 되돌려놓는 교전이 심심찮게 일어나는 시대다보니, 내가 저걸 못따면 저거는 다 죽어가다가 되살아나는게 확정적이라 뭐든 동원해서 짤라야됩니다.

그러한 시대로 변하다보니 자연스럽게 불타는 공격도 리스크를 감안하고서라도 쓸 가치가 생긴 특성이 되었습니다.


참 자유의날개 프로토스 미션 마지막에서 아르타니스 사망 대사의 심정이 이해가 되네요. 케리건 이라니, 우리가 어찌 알았겠는가..... 불타는 공격이라니.... 제가 어찌 알았겠습니까....


  비용 절감 괜찮은거 아닌가요?

  착취 화살이 슈퍼 오피입니다. 발라가 체력이 넉넉한 전사계열이었다면 입장이 반대가 되었을지도 모르겠지만, 항상 적은 체력으로 신경이 곤두서게되는 발라에게 Q데미지 절반이나 체력으로 돌아오는건 무지막지한 겁니다.

혹시 나중에 너프가 된다면 입장이 바뀔수는 있겠지만, 지금은 아닙니다.


  거인 사냥꾼과   기술 보호막은 어느 기준으로 선택하나요?

사실   냉기 사격도 같이 넣으면서 판단해야 합니다만, 13레벨대 특성들은 탱커를 빠르게 없애야 하는가, 아니면 내가 오래 살아야 하는가를 기준으로 판단해야 합니다.

물론 판단기준은 대체적으로 간단합니다.   기술 보호막을 선택하는 경우는 원거리 암살자의 적인     이 년놈들이 있냐 없냐죠. 힐러가 있다면 힐을 받아서 이 가증스러운 은신 암살자들의 개수작에도 버티겠습니다만, 힐러가 없으면 이야기가 많이 다르죠. 특히 16레벨 넘긴 제라툴은 힐러 없이 있는 발라는 너무나도 손쉽게 제거하기 때문에 힐러가 있다 하더라도 고민해볼 가치는 많습니다.

그 외에는   거인 사냥꾼으로 탱커를 확실하게 상대하는데 초점을 맞추는게 딜러인 발라 입장에서 현명합니다. 이건 Q발라도 피할수가 없는 선택인데, 어짜피 13레벨엔 Q 관련 특성이 없는데다가 후반에 마나 다쓰면 평타라도 쳐야 하는데 이거 있고 없고 차이가 엄청 크게 느껴지실 겁니다.

  냉기 사격은 이제 변변한 탱커도 없거나, 발라가 탱커를 지나치게 신경쓸 이유가 없을때 씁니다. 탱커를 신경 안써도 될때는 조합보다는 파티를 하는데 얼마나 체계적으로 하냐에 따라 다릅니다. 조직적인 움직임으로 교전개시를 열어서 적 암살자나 지원가 계열부터 먼저 녹이고 인원차이 내고 시작하는 싸움에서는 자연스럽게 탱커가 되는 전사에 발라가 모든걸 부담하지 않는 구도가 나오거든요. 그게 잘 안되는 솔큐에서는 탱커도 은신도 없을때나 쓸만합니다.


  집행자랑   피에는 피 두고 고민 많으시네요

둘 다 발라에게 무지막지하게 좋습니다. 감속이 많은 조합에서는 당연히   집행자가 위지만, 그게 아닌 경우에는   피에는 피가 흡혈, 감속, 퍼센트 누킹 모두 가능하기 때문에 정말 많은 가능성을 가지고 있는 특성입니다. 어느정도로 높은 성능을 가지고 있냐면, 아무리 집행자의 데미지 증가 옵션이 매력적이라 하더라도     냉기사격+집행자 콤보를 시도하는거보다 그냥    거인사냥꾼+피에는 피를 가져가는게 훨씬 이득일 정도죠. 전자는 슬로우에 뎀증폭을 얻었지만, 후자는 뎀증폭에 감속에 흡혈에 누킹까지 얻었습니다.

그러니 팀에 강력한 감속기가 없다면   피에는 피가 매우 좋은 선택이 됩니다. 다만 팀에 강력한 감속기가 있다면     거인사냥꾼+집행자라는 폭딜 콤보가 나오기 때문에 그런 경우만 염두에 두시면 됩니다.


맹렬한 추격은 대체 왜 절제 발라만 쓰는거죠?

증오 관리때문에 그렇습니다.

발라가 교전에서 증오 10스택을 항상 유지하는 경우는 잘 없습니다. 그리고 증오 10스택을 한타 내내 유지한다는 것은, 교전 자체가 발라의 팀에게 불리하게 돌아간다는 것을 의미하는 경우가 대부분입니다. 아군 이니시에이터가 슈퍼 이니시로 5인궁을 적중시켜서 순식간에 한타가 끝나지 않는 이상 거의 그렇습니다. 오히려 저런 상황에선 증오 10스택을 아주 잠깐동안 유지하고 한타가 끝나버리기도 하죠.

그런데 맹렬한 추격은 오로지 증오 10스택이 모두 쌓였을 경우에만 활성화되며, 1스택이라도 감소하기 시작하면 사실상 무쓸모가 됩니다. 그렇기 때문에 이 특성을 활용하기 위해선 증오 10스택 이상의 뭔가를 더 쌓아서 증고 10스택을 길게 유지할 필요가 있는데, 이때 절제 스택이 도움을 줍니다.

절제 자체가 증오 10스택 이후에 추가로 쌓이기 시작하며, 평타를 치지 않아서 스택이 감소하기 시작하면 절제부터 스택이 떨어지기 때문에, 절제가 유지되는 동안 증오 자체는 꾸준히 10스택을 유지합니다. 

여기에 더해서 절제 발라는 극심하게 카이팅 하는걸 기본으로 하기 때문이기도 하지만, 고유 능력 스택을 빨리 체우기 위해서  징벌을 가기 때문에 다른 빌드와 달리 스택 관리가 쉽습니다. 교전 개시 이후 QW+평타 4방만으로 증오 10스택을 쌓게 되며, 그 이후로도 절제 스택 관리에 스킬 한두번씩 섞어주면서 증오 10스택 유지를 하게 되니 사실상 교전 개시 후 3초 이후부터는 계속 맹렬한 추격이 활성화가 되는 것이죠.


이는 오직 절제 발라만  맹렬한 추격과  절제 연마를 동시에 활용하기 위해  징벌을 선택하면서 가능한 일이고, 따라서 다른 특성 조합을 선택하실 때는 맹렬한 추격이나 절제를 선택하면 상당히 심각한 손해를 입게 됩니다.

실제로 플레이해보시면 징벌 없이는 나머지 두 특성은 사실상 제대로 작동하지 않습니다. 그러한 점을 꼭 감안하셔야 합니다. 




상성관계

패치 이후로 발라는 원거리 암살자 계의 갓이 되었습니다. 그렇기 때문에 발라는 같은 암살자들 사이에서 논하기보단 전문가나 근접 암살자들하고 투닥거리는 관계가 되었습니다.


같은 팀으로 있으면 좋은 지원가

              

발라는 지원가 안가립니다. 그 어떤 지원가도 상관없으니 지원가가 아군에 있기만 하면 될 정도죠. 워낙에 우수한 돌진기로 기본적인 생존력이 보장된 영웅이기 때문에 순간적인 스킬 누킹에 즉사하는 정도만 방지해주는 수준의 지원만 있어도 지속적인 교전이 가능합니다. 

게다가 요즘은 저 지원가들이 혼자 나오지 않고 둘이 나오기 때문에 발라 입장에선 게임이 꽤 편해졌습니다.


같은 팀으로 있으면 좋은 전사

지금 메타에서 발라가 가리는 탱커따윈 없습니다. 굳이 따지면 성능이 떨어지는 전사들일텐데, 발라 자체가 워낙 고성능이다보니 어느정도까진 케어가 됩니다. 사실상  신드라고사 소환만 아군이 안보여주면 다 괜찮을 정도입니다. 신드라고사를 아군이 쓰는건 이제 케어를 못하니까 혹시 아군에 아서스가 있으면 그것만은 안된다고 말리세요.


같은 팀으로 있으면 좋은 전문가
 
           

기괴하게 들리실지 모르겠지만, 발라는 아군이 원거리 암살자를 픽하느니 전문가를 픽해주는게 훨씬 쾌적한 게임을 할 수 있습니다. 심지어 그 전문가가 아바투르라 할지라도 그렇습니다. 나지보 해머 아즈모단이야 알아주는 성능을 뽐내고 있고, 자가라도 전통적으로 원거리 암살자형 운영을 하던 전문가입니다. 바이킹은 그냥 솔큐 오피구요. 

다만 아바투르+발라는 평발라+공생체아바 조합을 놓고 이야기를 하는거지, 발라가 W발라 가고 아바투르가 식충아바 하면 말짱 도루묵이 됩니다. 덤으로 발라 유져가 컨이 아주 좋아야 하구요. 


같은 팀으로 있으면 좋은 암살자

    

타이커스가 그렇게 가버릴줄 누가 알았겠습니까? 요즘은 노골적으로 발라+원거리 암살자 를 2딜러로 세우느니 근접 암살자를 기용하는게 더 나은 시대가 왔습니다. 정말 마지못해  타이커스를 발라와 같이 쓰는 경우가 있는데, 이건 순전히 상대팀에 일리단과 해머상사가 둘 다 가버려서 제라툴을 기용하기가 꽤 난해한 경우거나, 아군에 일리단 해머 둘 다 없을 경우에 나옵니다. 


같은 팀으로서 좋지도 나쁘지도 않은 영웅

       

머키 가즈로야 항상 발라하고 같은팀으로서는 좋지도 나쁘지도 않았습니다. 그런데 노바같은 경우엔 예전엔 같은팀에 있어도 큰 부담은 없었지만, 지금은 메타가 메타인지라 살짝 애매해졌습니다. 스랄도 마찬가지구요. 스랄이 있으면 발라는 방긋 웃지만, 정작 스랄과 게임하는 다른 나머지 세 플레이어들이 인상 구겨집니다.


같은 팀으로 있으면 피곤한 영웅

      

위에서도 말했지만, 현 메타는 발라+원거리 암살자 하느니 발라+원거리 전문가를 뽑는 추세입니다. 타이커스가 의외라고 생각하시는 분들이 많겠지만, 정작 발라 해보면 오딘 뽑는다고 저 뒤에서 시간 낭비하는 타이커스보단 궁 즉발로 깔아주는 나지보가 더 하는게 많게 느껴지고, 천공기 깔았다 하면 적이 도망갔다 천공기 깨지면 다시 싸울때마다 차라리 본인이 이동형 천공기인 아즈모단이 아군이었으면 하는 기분을 많이 느낍니다. 심지어 아즈모단은 요새 우물깔고 Q갈겨서 도망가는 상대 영웅 등에다 4자릿수 데미지 꼿고 다닙니다. 설상가상으로 저런 다른 전문가들 쓰기 이전에 해머상사만 해도 발라를 제외한 모든 원거리 암살자들을 비웃을 수 있는 성능이 나옵니다.

어쩌다 원거리 암살자들이 이렇게 되었을까요? 참 슬픈 시절입니다.


적에 있으면 힘든 영웅

        


사실 냉정하게 따지면 은신 암살자들은   기술 보호막만 선택하고 안쫄고 싸우면 발라가 오히려 이깁니다만, 선공권 자체는 은신 영웅에게 있다는 점 때문에 매우 상대하기 까다롭습니다. 게다가 제라툴은 되돌리기 버프로 원딜학살자로 등극했다보니 발라 입장에서 매우 까다로워요.

그 외에 나머지 둘은 발라 스스로는 대응을 못합니다. 발라 자신보다는 팀이 잘해줘야 하며, 1:1 상황에 놓이게 되면 대부분의 상황에서 마우스에서 손을 놓든 안놓든 비슷한 결과가 나옵니다. 왜냐하면 발라는 적의 공격을 돌진기로 피하면서 싸우는 영웅인데, 저 영웅들은 발라 돌진기를 비웃을 정도로 돌진력이 좋거나, 1:1을 이길수가 없는 스킬구성을 가지고 있기 때문입니다. 

이렇게 말하면 '뭐야 챈이? 너프 먹은거 아니었음?' 하실 수 있는데, 챈은 무슨 너프를 쳐먹이든 D를 리메이크 하지 않는 이상 7레벨 이후론 발라가 1:1로 물리면 절대 못이깁니다. 상대 해보시면 알아요.... 다행히도 예전에는 아군이 셋이 있든 넷이 있든 발라를 솔킬내고 3단분리로 도망가던 놈이, 지금은 완벽한 1:1 구도 아니면 쉽게 발라를 노리기 힘들 정도로 너프되서 한타 구도로 가면 아군 하기 나름은 되었습니다. 그러니까, 아군이랑 떨어지면 챈한테 죽습니다.



정리

패치 후에 발라는 왕도 특성이라 부를만한 것이 쉽게 정해지지 않고 있습니다. 오히려 쓸만한 특성 조합이 세가지에서 네가지로 늘게 되면서 유져들에게 상황에 맞는 특성을 선택하게끔 고민을 하게 만들고 있죠.

하지만 이런 점이 발라의 위상을 쉽게 떨어트리지는 못합니다. 발라는 여전히 강력한 생존기를 지닌(군중제어기 면역이 사라졌다 하더라도 그렇습니다) 원거리 암살자이며, 그때문에 실 교전에서 아직도 발라만큼 능동적인 교전이 가능한 딜러는 찾기 힘든 상태입니다. 단지 컨트롤을 제대로 했을 경우라는 단서가 붙을 뿐입니다.

이때문에 발라도 쉽게 접하지만 쉽지 않은 영웅에 속하며, 그때문에 오늘도 수많은 발라들은 앞구르기를 하면서 아군에게 암적인 존재가 되고있습니다. 하지만 이러한 부분은 발라가 워낙 잠재력이 큰 영웅이다 보니 사람에게 욕심을 부추켜서 무리를 하게 만드는 부분이며, 발라의 실 성능을 대변하지는 않습니다.

그렇기 때문에 발라는 영웅의 성능보다도 하는 사람의 판단이 중요하며, 눈 앞에 보이는 딸피보다는 거시적인 시야로 게임 전체의 판을 보는 보는 시각을 통해 무리를 줄이고 정확한 각을 재는 것이 중요합니다.

그렇게만 된다면 히어로즈 오브 더 스톰 내에서 가장 역동적이면서 강력한 캐리를 다룰 수 있게 되며, 쓰러져가던 팀도 자신의 플레이로 시작되는 기적의 교전으로 뒤집어내는 슈퍼플레이의 대가가 될 수 있습니다.


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2015년 3월 17일 [등급전 패치 반영]으로 대규모 수정
2015년 3월 28일 [15.3.27 패치 반영]으로 추가 수정