안녕하세요?

아프리카TV BJ한글 입니다. (__)

객관적인 기준에서 나지보 공략을 써보도록 하겠습니다.

 

주력캐릭이 제라툴과 태사다르여서 그것에 대한 공략을 먼저 쓰고 싶었지만

이미 많은 공략이 있고 거기에 추가적인 의견및 계산을 통한 효율성등을 제시하는것 밖에

되지않을듯하여 나지보 공략을 쓰게 되었네요 ^^;

 

나지보는 "전문가" 클래스이므로 라인을 밀고 건물을 철거하는 것이 블리자드에서 만든 역활입니다.

하지만 대부분 원딜로서의 나지보를 생각하고 또 그쪽도 제법 어울리는 스킬을 가지고 있습니다.

 

스킬을 하나하나 보면 철거에 특화된듯하지만 포킹을 할수있는 조건부 스킬들과

혼령이라는 궁극기를 보면 암살자라고 해도 무방할 정도의 스킬을 보유하고있는것 같습니다.

 

 

  

 

부두술사 : 나지보

나이       : 불명

세계관    : 디아블로

유형       : 원거리 전문가

 

 

공통 능력치

 

사거리 5.5   공격속도 1.11

 

 

1렙 능력치

 

생명력 740  재생 1.54

마나    500  재생 3.00

공격력 41

 

 

10렙 능력치

 

생명력 2090  재생 4.35

마나     590   재생 3.88

공격력 113

 

 

20렙 능력치

 

생명력 3590  재생 7.48

마나     690  재생 4.86

공격력 191

 

 

 

 

 

 

 

기본패시브

 

  부두 의식

 

평타 혹은 모든 스킬이 부두 의식에 의해 도트뎀[독 데미지]이 묻어나며 도트뎀이 걸려있는 상태에서

대상을 죽이면 부두술사의 HP와 MP는 각각 2% 1% 회복됩니다.

[애매한 해석이긴 한데 그냥 모든 공격에 도트댐이 적용되기때문에 그냥 막타를 쳐서 죽여도 적용이 됩니다.]

 

 

부두의식으로 인한 라인 유지력이 상당히 올라갑니다.

중첩되지는 않으나 갱신은 됩니다.  즉 한 대상에게 기본공격이든 스킬 공격이든

지속 시간내에 계속적인 딜이 들어간다면 도트데미지는 계속 유지되며

가장 나중의 HIT[적중]된 부분에서 4틱 [기드빈을 찍을시 5틱] 을 입히게 됩니다.

 

 

아래에 쓰여질 모든 계산 공식에서 부두 의식은 최종 HIT이후 발생하는 공격력만 계산할것이고

실제로는 첫 히트시부터 도트뎀은 계속 유지 되므로 특성 "기드빈" 로 인한 추가 공격력만 계산에

포함되며 특성 "위력축적" 으로 높아지는 도트데미지는 실제 계산에서 제외 함을 알려드립니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

스킬

 

 

기본 스킬 부분에 모든 20렙 기준 데미지는 특성을 배제한 순수 스킬 데미지로 표기 하였습니다.

 

 

 

  시체 거미(Q)  1차적으로 좁은 범위의 항아리의 투척 데미지가 들어간후 항아리속의 거미가 나와서

                                     추가 데미지를 주는 스킬입니다. 거미는 생명력이 없고 탄환의 개념이라 보시면 됩니다.

                                     

                                     거미의 이동속도는 유닛 기본 이동속도 보다 느립니다.

                                     거미는 4초간 머물며 개체당 최대 초당 1회의 공격을 할수있습니다.

 

                                    20렙 기준에서 한 대상에게 줄수있는 최대 데미지는

                                   200[항아리폭파뎀]+(30*3*4)= 560+100[부두의식] = 660

 

  좀비 벽(W)     디아블로에서의 좀비벽과는 다르게 원형의 좀비벽을 생성합니다.

                                     시전시 약간의 딜레이가 있고 사정거리가 긴 편은 아닙니다.

                                     시체거미 사거리보다 약간 짧은수준이며 원형의 끝자락까지 생각하면

                                     더 길게 느껴지겠네요.  하지만 시체 거미는 기어가므로 상대적으로

                                     좀비벽은 기본 스킬중 가장 짧은것이 사실입니다.

 

                                     각각의 좀비는 생명력이 있고 데미지를 가하면

                                     좀비가 죽습니다.  평타 2방이면 터지므로 갇혔을땐 참고 하십시오.

                                     또한, 좀비는 근접한 대상에게 피해를 줍니다.

                                     좀비벽의 좀비 개체수는 9마리 입니다. 아무런 특성을 찍지 않은 경우라면

                                     개체당 2회의 공격을 하고 사라집니다.

 

                                               20렙 기준에서 부피가 큰 한 대상에게 줄수있는 최대 데미지

                                      기본 데미지*개체수*공격횟수+부두의식

                                      58*9*2 + 100  =   1144

 

                                     

  역병 두꺼비(E)  5마리의 두꺼비를 소환하며 다단히트가 가능합니다. 1마리 적중시에

                                       위력이 낮아 보일수 있지만 여러마리 적중시 부두술사의 기본 스킬중

                                       순간적으로 가장 높은 데미지를 줄수있습니다. 

                                      

                                       부채꼴 모양으로 퍼지므로 근접하여

                                       HIT할수있을 경우 엄청 아픕니다.  다만 포지션이 원거리이므로 근접하여

                                       다단히트를 노리는것은 어려운 일입니다.

 

                                       두꺼비는 총5번을 껑충껑충 뛰어가며 사물과 접촉시 그 즉시 터지며

                                       폭발합니다.  폭발 범위는 좁은 편이며 특성을 통하여 범위를 확장할 수 있습니다.

                                       아군및 본인의 좀비 벽에는 폭발 하지않습니다.

 

                                        20렙 기준에서 한 대상에게 5마리 모두 다단히트시

                                        190*5+100 = 1050

 

 

 

 

 

 

 

 

 

특성

 

 

 

Tier 1

 

  1레벨 - 피의 의식 (고유 능력)

  1레벨 - 죽음의 의식 (고유 능력)

  1레벨 - 폭파 전문가

  1레벨 - 매수

 

 

약간의 논란의 여지가 있는 "피의 의식"과 "죽음의 의식"은 심도 있게 다뤄 보도록하고

 

  1레벨 - 폭파 전문가 

                공성피해를 10% 올려줍니다. 추가로 탄약도 줄어들게 하고 말이지요.

                하지만 20렙 기준으로 나지보의 평타는 193이며 10%증가시 212의 데미지가 적용됩니다.

                즉, 상대방의 조합 & 맵의 형평성들을 고려하더라도 대부분 찍지 않게 되는 특성 입니다.

                만약 이 특성이 스킬에도 적용이 되었다면 좀비벽 트리를 타서 가즈로와 아즈모단 처럼

                철거3대 캐릭이 되었을것 입니다.

                물론 특성을 통해 나지보의 철거 능력은 다른 전문가 영웅 못지않습니다.

                어디까지나 나지보도 전문가 영웅 이니까요 ^^;

 

 

  1레벨 - 매수

        이미 많은 분들이 아는 내용이지만 매수가 항만맵에서는 쓰임새가 있는것을 염두해 두셔야합니다.

        하지만 항만맵이라고 하여 무조건 매수를 찍을 필요는 없습니다. 매수의 쓰임은 많은 공략에서 나왔듯

        있으면 좋은 특성이지만 다른 중요한 특성을 포기하고 이득이 되는것인가? 에 대한 생각은

        본인의 판단에 따라 다르겠지요 ^^;   

       

         항만 맵에서 첫 보물상자가 나오는 시간은 50초이고 이 타이밍에 매수의 20스택을 쌓을수는 없습니다.

         때문에 초반 상자를 매수로 바로 꿀꺽할수 없다는점을 생각해본다면 굳이 항만맵에서 무조건 잇점이 있다~

         라고 표현하는것은 약간은 무리가 아닐까 조심히 생각해봅니다.  하지만 2번째 3번째 상자에서는

         확실히 상자 먹기 편하고 항만에서는 추가 오브젝트에 대한 기여도가 중요하기 떄문에

         있으면 편한것도 부정할수 없습니다.  

 

 

 피의 의식과 죽음의 의식 대부분 사람들은 죽음의 의식은 후반부로 갈수록 좋고

 초중반에는 피의 의식이 좋다~ 라고 많이 평가 합니다. 과연 그럴지?  

 단순 계산을 하여 비교해 보도록 하겠습니다.

 

 

  1레벨 - 피의 의식 (고유 능력)

                   부두의식에 의해 도트가 걸린 대상을 죽게 만들면 최대생명력의 4% 최대마나의 2% 회복

                   [1라인 정리시 HP24% MP12% 회복인셈]

 

                  10렙기준    HP 83.6   MP 11.8  라인 1무리 정리시 HP 501.6  MP 70.8

               20렙기준    HP143.6  MP 13.8   라인 1무리 정리시 HP 861.6 MP 82.8

 

  1레벨 - 죽음의 의식 (고유 능력)

                  부두의식으로 적을 처치하면 영구적으로 생명력 4 마나 2를 획득

                  이것의 계산을 내는것은 상당히 편차가 심하고 게임 내용에 따라 천차만별 입니다.

                  여기서 하는 "가상의 계산" 에서는 20렙 기준으로   노련한 명사수가 35~40 스택을

                  쌓는것을 감안하여 "노련한 명사수"의 스택보다

                  모든 돌격병을 도트 묻혀서 제거해야하는 조건이 따르므로

                  40스택의 모든 돌격병(240마리)에서 낮게 잡아 35스택을 기준으로 하겠습니다.

 

                  아무리 가상계산이라지만 너무 높게 잡은것이 아니냐? 하실수 있지만

                  실제 죽음의 의식이 적용되는 범위는 건물을 제외한 생명력이 있는 모든것에 적용이기때문에

                  영웅의 죽임과 용병들과 아눕아락 가즈로 자가라등의 모든 소환물체에도 적용이

                  되기에   이러한 수치를 잡았고 실제로 리플레이를 보고 20렙에 도달시

                  편차가 있지만 HP3900~4400임을 확인하였고 개개인의 상황에 따라 다르겠지만

                  어느정도 기준선엔 맞는듯하여 공식에 넣었습니다.

 

                  35무리 처치시 총 돌격병 개체수 210마리 210*4  and 210*2

                  HP 870 MP 420      20렙 누적 HP 3590+870    MP 690+420 

                  = HP 4460 MP 1110

 

                   이러한 수치가 나타 났습니다.  그럼 이때 회복하는 부두의식을 계산해보면

 

                  20렙기준 HP 89.2  MP 11.1  라인 1무리 정리시 HP535.2 + 24[영구HP] MP66.6 + 12[영구MP]

 

                  괄호안의 영구적으로 늘어나는 부분은 회복이 되는것은 아니며

                  피통과 엠통이 늘어나는것이므로 표기의 오해가 없었으면 합니다.

 

 

 

 

그럼 어느게 좋으냐?  

 

캐릭터 1렙과 10렙 20렙일때의 피통과 엠통을 보시면

엠통의 증가량은 생각보다 매우 낮습니다

 

즉, 궁을 제외한 기본 스킬 3가지 [Q,W,E] 한 싸이클을 사용하면

185의 엠소모가 발생하기때문에 "부두의식" 이라는 패시브가 없었다면

다른 원딜과 마찬가지로 엠조루로 인한 라인 유지력이 낮았을 것입니다.

 

기본 피통 엠통을 늘려주는 "죽음의 의식" 의 경우 피통이 4000대로 엠통이 1000대로 올라가서 보다 튼튼하게

만들어주고 보다 오랫동안 스킬을 난사할수 있지만

 부두 의식"에 의한 회복 능력은 "피의 의식"이 높다는것을 알수 있습니다.

 

초중반 힘들어도 후반부에 엄청난 이득같아 보이는 영구증가는 회복률에선 따라올수 없다~ 라는 것은

변함 없는 것이지요.

 

때문에 일반적인 경우라면 "  피의 의식 (고유 능력)"이 오히려 선호대상이 되어야 합니다.

여기서 일반적인 경우라 함은 팀내에 나지보 이외의 강력한 표적 대상이 1명이상 존재 하는 경우를 말합니다.

 

예를들어 팀에서 딜러가 변변찮거나 노바or 제라툴 + 아바투르 +탱커 +지원 ...

 나지보에게 화력이 매우 집중될 구성이거나

상대팀에 노바나 제라툴 같은 누커가 있다면 "  죽음의 의식 (고유 능력)"을 가면 됩니다.

무조건 가야한다는것은 아니고 상대가 나를 물었을경우 카운터 해줄 아군이 있다면

모를까 튼튼해지는것 꾸준히 전장에 남아 계속 살아있는것이 매우 중요한 것은 당연지사 !!!

 

 

 

 

요약

 

  1레벨 - 피의 의식 (고유 능력)

                 아군에 지원형이 없거나 태사다르다. 상대팀에 노바나 제라툴이 없다.

                 상대팀에 순간이동 혹은 벽넘기 기술을 가진 유닛이 1명 이하이다.

 

 

  1레벨 - 죽음의 의식 (고유 능력)

                 아군에 지원형이  있다. 상대팀에 노바나 제라툴이 있다.

                 상태팀에 순간이동 혹은 벽넘기 기술을 가진 유닛이 2명이상이다.

 

 

 

 

 

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Tier 2

 

  4레벨 - 거미 떼 (Q)

  4레벨 - 위력 축적

  4레벨 - 독살

  4레벨 - 승급

 

 

 

 

  4레벨 - 거미 떼 (Q)

             기본 시체거미의 3마리에 추가로 3마리를 불러내어 딜레이는있지만 총 6마리가 생성됩니다.

             거미는 1개체 마다 4초동안 전장에 머물수 있습니다.

             처음 항아리에서 나온 3마리는 동시에 나오므로 4초후 사라지며 처음 항아리가 깨진후부터

             1초마다 거미가 추가로 나와 3마리가 추가 되어지는 방식이며 먼저 나온 거미들은

             각자 자신의 4초룰에 의거하여 나온순서대로 하나씩 사라져갑니다.

 

             즉, 6마리가 동시에 나왔다면 작지만 강한 폭딜이 가능했겠지만... 1초씩의 텀을 두고 추가 생성이

             되므로 매우 긴시간동안 소환되는듯한 착각이 들게 합니다.

             소환 시간이 길어지는것에 대한 장점은 부두의식의 도트데미지가 그만큼 오랫동안

             유지되는것이기도 합니다.

             16렙 특성의 깡총 거미트리를 타시려면 이것을 선택 하시는게 좋습니다.

 

 

  4레벨 - 위력 축적

              딜러들의 공통 스킬입니다. 굳이 설명하지 않아도 모두 잘 아시고 가장 많이 애용되는 특성이기도 합니다.

              나지보의 기본 패시브인 "부두의식" 또한 위력 축적의 영향을 받습니다.

         

              다른 영웅들은 평타를 제외한 모든 스킬의 위력이 증가하지만 나지보의 경우

              평타또한 "부두의식"에 적용되므로 미비하지만 비약적으로 공격력이 올라가므로

              무조건 찍어줘야할것만 같지만...  혼령을 제외한 나지보의 조건부 스킬들을 생각하시면

              스킬 데미지20%의 증가 폭은 노바같은 누커들에 비하면 아쉽습니다.

 

 

  4레벨 - 독살

              사정거리가 짧아 외면 받는 특성이지만 상대팀의 영웅들이 좀비벽에서 바로 도주할수있는 기술이

              없는 유닛이 많을때 가볼만 한 특성입니다.  

              낯선 곳에 탱커와 나지보가 1:1로 마주쳤을 경우 대부분 원딜입장에선 빼는게 맞지만

              독살이 있을경우 변칙적으로 상대방의 허를 찌르는 공격을 해낼수가 있게됩니다.

 

              탱커의 경우 대부분 나지보의 좀비벽 따위 무시하는 경향이 있는분들이 있습니다.

              물론 한타시나 다대다에선 그렇지 않지만 아군 적군 4명이 모두 죽은 상태에서

              혹은 1:1이 확실하다 생각되는 곳에서는 더더욱 그러합니다.

             

              이때 거리를  일부러 좁히게 놔두고    다단히트+  시전후 독살로 주사 한방 놔주면

              생각지도 못한 데미지에 당황하게 될것입니다. 

 

   4레벨 - 승급

              모든 스킬의 활용방안을 이글에서 제시하고 싶지만  승급의 경우 4렙의 강력한 특성이

              3가지나 존재하기에 아군에 아즈모단이 부탁하여도 찍어주기엔 무리수가 따른다고 판단됩니다.

              차후에 나올 다양한 맵에 따라 활용가치가 생길지 안생길지 정해 지겠지요 ^^;

 

 

 

 

 

 

 

 

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Tier 3

 

  7레벨 - 기드빈

  7레벨 - 팔팔한 시체 (W)

  7레벨 - 용병의 왕

  7레벨 - 투하: 지게로봇

  7레벨 - 투시

 

 

   7레벨 - 기드빈

            일반적인 경우라면 가장 많이 찍게 되는 특성입니다.

            기드빈이 각각 스킬에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

 

                 부두의식: 지속시간이 1초 증가하여 5초가됨    [20렙 기준 25데미지증가]

              시체거미: 개체당 머무는 시간이 1초 증가하여 5초가 됨 [20렙 기준 90데미지증가]

              좀비 벽:   좀비벽이  머무는시간이 0.75초증가하여 3.75초가 됨

              두꺼비 :   폭발 범위가 25%증가 [두꺼비 뛰어가는 거리및 각도에는 변화없음]

            

            데미지 증가폭은 미비한 수준이지만 좀비벽의 지속시간과 역병두꺼비의 폭발 범위가 증가한부분

            까지 생각한다면 빠져서는 안될 유용한 특성임은 틀림없습니다.

            또한 기드빈의 지속시간증가 효과는 다른 특성을 찍어서 생긴 능력에도 적용됩니다.

                이런것들에도 말이지요 ^^

 

 

 

   7레벨 - 팔팔한 시체 (W) 

                   20렙 기준으로 좀비의 공격력이 29 증가합니다.

                   나빠보이지만 13렙 특성인 "망자의 돌진"과 시너지도있고

                   "망자의 돌진"을 찍지 않더라도 성능자체는 나쁘지 않습니다.

                    비록 평타 2대에 사라지는 좀비벽이지만 개체수가 9마리나 됩니다.

                    때문에 공격력이 29증가하지만 이론적으로는 261이 증가한것과 같습니다.

                    또한 좀비는 소환되면 평타 2방을 치기때문에 실제로는 522증가라 할수 있습니다.

 

                    단지 좀비벽에 매우 근접해야 좀비가 공격을 하므로 일반적인 경우라면 위에 나열한 수치는

                    그저 거품에 불과 합니다.  하지만 성채나 우두머리 골렘같은 부피가 큰것들에겐

                    모두 히트가 가능합니다.

                      트리를 타실분들은 아래에 다뤄질 "망자의 돌진"부분을 보시고 이 스킬을 결정해주세요^^;

 

  7레벨 - 용병의 왕

                  이것의 시너지를 보려면 매수를 찍어야 할것입니다.   7렙의 특성 5가지중 4,5위를 다투는 특성

                  입니다.   효과 자체로만 보면 나쁘지 않으나 다른것을 포기할 만큼의 매리트는 현재 버젼의

                  맵들에선 없는듯합니다.

 

  7레벨 - 투하: 지게로봇

                 마니아들은 즐겨 쓰는 지게로봇입니다. 나지보가 딜러가 아니였다면 고려해볼만한 특성입니다.

                 실제로 게임을 뒤집을수있는 열쇠 역활을 실제 경기에서도 보여주었지만 나지보가 이것을 찍는경우는

                 아직 실제로 저는 보질 못했습니다.

                 보통은 지원형 유닛이 찍게되는 특성중 하나입니다.  나지보는 원거리 전문가 ㅠ_-

 

  7레벨 - 투시

           기드빈과 더불어 많은 픽을 하게되는 특성입니다.  아군에게 투시능력을 가진 유닛이 하나도 없거나

           항만맵 ... 혹은 상대팀의 노바와 제라툴의 견제 등에 자주 이용되는 특성입니다.

           많이 볼수록 이길 확률이 높아지는 AOS게임 특성상 사랑받는 특성 이겠지요?

 

 

 

 

 

 

 

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Tier 4

 

  10레벨 - 덩치 (R)

  10레벨 - 굶주린 혼령 (R)

 

 

 

덩치 -  자가라의 히드라 소환의 상위같아 보이지만 한놈만 따라가지 않습니다.

           때문에 덩치의 활용도는 직접 조작할수 없으므로 제한 됩니다.  길막용으로 사용하고 싶어도 말이죠.

           20렙의 상위 특성을 찍어도 상대적으로 혼령이 너무 강력하기에 많이 이용되지는 못하고있습니다.

           하지만 건물철거는 기가막히게 잘합니다.  개인적으로 가즈로 궁보다 이것이 좋다고 생각합니다.

 

굶주린혼령 -  모든 궁을 통틀어 프리딜시 가장 높은 DPS를 자랑합니다.

                   [20렙 기준 다른 특성으로인한 데미지 증가 제외 순수데미지 3280]

                  이 스킬때문에 협동전 처럼 프리딜이 가능한곳에서는 영웅에게 준 피해 건물피해등

                  팀내에서 가장 높게 올려주는 주된 원인이기도 합니다.

                  실제 평타의 DPS를 따진다면 레이너나 발라같은 유닛보다 한참 떨어지지만

                  이 스킬때문에 그러한 유닛보다 딜을 더 높게 할수있는 기회를 제공합니다.

                 

                  하지만 이것은 프리딜일 경우이고 혼령 사용시 본인은 움직이지 못하며 채널링 스킬이라 스턴및 넉백에

                  스킬이 끊겨 버릴수있습니다. 

                  때문에 혼령은 한타시 바로 쓰기보다는 상대방 CC기가 빠지거나 우리가 CC기를 썼거나

                  포탑뒤 혹은 부쉬뒤 안보이는곳에서  자리잘잡고 써야합니다.

     

 

 

            

 

 

 

 

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Tier 5

 

  13레벨 - 망자의 돌진 (W)

  13레벨 - 거대 두꺼비 (E)

  13레벨 - 전력 질주

  13레벨 - 얼음 방패

  13레벨 - 되돌리기

 

 

 

 

 

 

   13레벨 - 망자의 돌진 (W)

                    좀비벽이 끝난후 5명의 좀비가 벌떡 일어나서 공격을 합니다.            

                    좀비벽의 개체수는 앞서 말한듯 9개이며 두세개 부셔져도 5개 이상은 남게됩니다.

                    머무는 시간은 3초이지만 평타 2방 넣을수있으며 5마리모두 1대상에게 2방씩 때리는 경우라면

                    딜량은 무시할 수준은 아닙니다.

                    7렙 특성에서 "팔팔한 시체"를 찍었다면 시너지가 생기게됩니다.  

 

                    20렙 기준으로 부피가 큰 성채나 우두머리 골렘에게 입힐수있는 이론적 최대 데미지는 다음과 같습니다.

                   

                    팔팔한시체+망자의돌진

                    (87*9*2)+(87*5*2)=2436+100   2536 !!! 

    

                    성채에 5번의 좀비벽을 시전하면 무너뜨릴수있다.                  

                    포탑의 경우 좀비벽2번과 평타1방이면 부셔집니다.

 

                    기드빈+망자의돌진

                    (58*9*3)+(58*5*3)=2436+100  2536 !!!

 

                    위의  팔팔한 시체와 같은 수치입니다.  팔팔한 시체의 경우 좀비 공격력을 50% 늘리지만

                     기드빈의 지속시간증가로인하여 좀비벽의 평타횟수가 50% 증가하였기 때문입니다.

                    

                    하지만 이것은 움직이지않는 것들에 한해서 이고

                    실제 영웅들에겐 저 수치의 20%조차 나오지 않는다고 보시면 됩니다.

                    20%만 되어도 500이라는 수치이지만 실제로 좀비벽안에 갇히고 가만히 맞아줄 유저는

                    아무도 없을테지요 ^^;

 

                    그래도 이왕이면  팔팔한시체보다는 모든 스킬이 적용되는  기드빈을 찍는것이 효율적인것에 대한

                    한 사례가 아닐까 생각해봅니다.  물론 유동적인 플레이어에게 실제 들어가는 데미지는

                    팔팔한 시체가 한방한방이 더 높으므로 소폭 더 많은 데미지를 넣을수있지만 미비하겠지요 ^^;

 

                     사실 망자의 돌진에 대한 놀라운점은 데미지 뿐만이 아닙니다.

                     좀비벽은 기본적으로 인탱글 역활을합니다.  어그로 수치가 돌격병 다음으로 높습니다.

                     포탑의 기본 탄환의 갯수는 20발이며  기드빈+ 망자의 돌진의 조합이라면

                     좀비벽을 1회 시전시 포탑의 탄환의 50%인 10발을 허비하게 합니다.

                     2회시전시 포탑의 탄환은 Zero가 되겠죠?  망자의 돌진을 배우는 시점이

                     10렙 한타이후라는것을 생각했을때 밀고 있던 밀리고있던 포탑및 성채를 무력화하기에

                     매우 좋은 시점때 배우는 셈입니다.

 

 

   13레벨 - 거대 두꺼비 (E)

                   두꺼비가 한번 껑충 뛸때마다 공격력이 10%씩 증가

                   최대 5번 뛰기때문에 50%까지 증가할수 있습니다.

                   근접하여 다단히트를 노린다면 좋겠지만 실제 게임에서 몸이 약한

                   원딜인 나지보의 경우 한타에서 누군가 CC를 넣어주면 모를까

                   거리를 유지하고 딜을 해야하는 포지션입니다.

                   때문에 다단히트가 불가피 할 경우 이 특성이 있다면

                   딜량을 보다 많이 올릴수있게 됩니다.

                   16렙 특성인 "감염된 두꺼비"와 같이쓰면 난전에서는 이거 한번 제대로 넣어주면

                   데미지가 매우 솔솔합니다.

 

 

   13레벨 - 전력 질주

                도주기가 없는 나지보의 경우 매우 많은 픽을 받게되는 특성입니다.

                이것을 도주기가 아닌 자리 잡기위해 쓰는경우도 있으며 활용도는 많겠지요.

                계속 전질을 사용했던 사람이 이 특성을 안찍으면 매우 불안해 합니다.

                아군의 CC기가 많고 13렙 기준으로 밀고 있다고 생각되면 필수는 아닙니다.

 

 

  13레벨 - 얼음 방패

               롤의 "존야의 모래시계" 같은 발동속성을 가지고 있습니다. 도주기는 아니지만

                20렙 특성에 "폭풍의 번개"도 있고 해서 밀고는 있지만 상대 영웅중 노바가 궁으로

                나지보를 노린다거나 할때 적절히 써주면 "우와~" 소리 들을수있게 됩니다.

 

                또한 순간 무적이 되기때문에 아군이  갱킹하러 거의 다 와가는 상태에서 꼬시는 연기도 할수있습니다.

                한타시 후방에 자리잡았지만 은신캐릭이나 뒤치기에 물렸을경우 사용해주는등 활용도는 매우 높습니다.

                타겟팅에서 제외한다는것 자체가 존야에 친숙한 분들이라면 굳이 다른 설명은 필요없을듯 합니다.

 

 

  13레벨 - 되돌리기

                13렙 특성이 하나같이 고민되게 하는 특성들이고 되돌리기 또한 그중 하나입니다.

                게임을 처음부터 끝까지 한타만 하는것이 아니기에 라인에서 갱킹이 오고가는 틈에

                이득과 불이득을 반복하게 됩니다.  이때 나지보는  W 스킬의 센스에따라 승패가 좌우하는일이

                높습니다.  때문에 W 쿨 관리를 잘해야하지만 한번 사용하면 재사용 대기시간이 좀 됩니다.

                W 스킬뿐 아니라  역병 두꺼비를 2번 사용할수있다는것은 도주기가 없는 영웅이라면

                다단히트를 이용하면 누킹할수있게 해줍니다.

                 위력 축적없이 20렙 기준 두꺼비 개당 공격력은 190이고 다단히트시 950 이라는 어마무시한

                데미지가 나옵니다.   되돌리기로 2회 사용하면.... ;;  

                그리고 좀비벽을 바로 사용할수 없다는 글을 보았습니다.  당연히 쿨타임이 14초이니 바로 사용할순 없지요

                하지만 좀비벽이 기드빈특성 사용시 3.75초 머물기때문에  실제로 좀비벽의 머무는 시간을 제외하면

                0.25초후 바로 사용가능한것이 되는 셈이지요.

 

 

 

 요약

 

나는 오브젝트 발동과 성채 미는것을 주력으로 하겠다                                                 -  망자의 돌진 

나는 항상 최후방에서 짤짤이를 꾸준히 하여 팀에 기여하며 절대 상대와 근접하지않겠다.  - 거대 두꺼비 

상대 유닛이 잘 무는 유닛이 있고 게임 내용이 비등비등하다                                         - 전력질주 

상대 유닛에 노바나 제라툴이있다.  나는 연기를 잘하는 편이다.                                    - 얼음방패 

W스킬에 대한 센스가 높거나 포킹을 하고싶다                                                            - 되돌리기 

 

 

 

 

 

 

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Tier 6

 

  16레벨 - 특화 독소 (고유 능력)

  16레벨 - 깡충 거미 (Q)

  16레벨 - 감염된 두꺼비 (E)

  16레벨 - 돌가죽

 

 

 

   16레벨 - 특화 독소 (고유 능력)

                부두의식으로 주는 영웅에 대한 피해가 +200% 입니다. 즉 3배 증가인 셈입니다.

                20렙 기준으로 부두의식의 데미지는 1초당 25의 데미지 입니다.

                기드빈이 없는 경우라면 4초간 지속되어 총 100의 데미지가 추가 되는것이지요.

              

                여기서 특화독소를 찍으면 틱당 75의 데미지가 들어가며 총 300 데미지가 들어가게됩니다.

                영웅에게만 적용된다는 점이 아쉽지만 이것이주는 도트데미지는 딸피의 영웅을 죽이기에 충분합니다.

                기드빈을 찍었을경우 총 375의 데미지가 들어가게되며 나지보의 기본 원거리 평타와

                스킬들은 모두 한번씩 도트를 묻히기 좋은 구성이기에 나쁘지 않은 특성입니다.

 

                부두의식이 평타나 스킬에 의해 도트데미지가 갱긴은 되지만 중첩은 되지않는다는 기본룰과

                영웅에게만 적용된다는 조건의 조건부가 걸린 특성입니다.

                때문에 포킹보다는 원거리에서 계속 도트를 묻혀 주겠다 라는 마인드로 하거나

                본인의 플레이 스타일과 조작법에 적합하다 생각되면 이걸 찍으시면 되겠습니다.

 

   16레벨 - 깡충 거미 (Q)

                시체 거미들의 기본 이동속도는 플레이어의 이동속도 보다 약간 느립니다.

                때문에 무빙으로 거미를 따돌릴수 있습니다.  라인전에서 뒤로 빠지게 할수는 있지만

                거미 데미지는 주지못하는것을 깡총 거미를 찍으면 데미지를 모두 넣을 수 있게 해줍니다.

                즉, 고정된 사물을 제외하고 Full 데미지 혹은 아예 거미 데미지를 주기 못하던것을

                확정데미지로 줄수있게 만들어주는 특성입니다.

                 레가르의    13레벨 - 야생의 약진 (고유 능력) 공격 처럼말이지요. 

                

                 시체거미는 각각 돌격하며 대쉬어택을 하게됩니다.

                 부쉬에 숨어있는 암살자등에게 써주면 효과가 좋습니다.  만약 시체거미에 이동속도가

                 저하되는 능력이 있었다면 깡총거미 특성은 필수로 찍어야 했을 것입니다.

                 

                 4렙 특성인 " 거미 떼"와 시너지가 뛰어나지만  위력 축적을 못찍는다는 단점이 있습니다.

                 위력축적 풀 스택과 거미떼의 데미지 비교시엔 거미떼를 찍는것이 약 30%에 근접한

                 데미지 증가 효과를 볼수있습니다.  꼭 시너지를 위해  거미 떼와 같이 찎을 필요는

                 없습니다. ^^;  16렙까지 온 상태에서 은신영웅들을 견제하고 싶거나

                 많이 휘둘린다 싶을때 이걸 찍으면 좋습니다.

 

                 상대 영웅이 미니맵으루 보았을때 모두 멀리있거나 짤렸을경우

                 부쉬에서 은신 가능한 암살자가 있는것을 발견하였다면 바로 핑을 찍고 Q를 쓰고

                 Z눌러서 잡으시면 됩니다. 상대는 탈것을 못타기때문입니다.  

                 이때 지원온 아군을 따라 적군이 와도 이미 한사람 짜른 상태가 되게끔 신속하게

                 처리하였다면 한타이후 몰아칠수도 있습니다.

 

                 하지만 깡총거미의 치명적인 단점이 있습니다.

                 스킬 툴팁에 나와있는것 처럼 25%의 공격력 증가는 발생하지 않았습니다.

                 이것이 버그인지 의도된것인지는 모르겠지만

                 공격속도 또한 해당 특성을 찍으나 안찍으나 같았고 단지 대쉬어택을 통한 추노효과만

                 생긴 셈입니다.

 

                 본문 상당의 내용에도 있지만 다시 요약하자면

                 20렙 기준으로 항아리 투척시 200데미지 순수 거미데미지 360데미지 입니다.

                 거미가 4초간  을 갱신해 주므로 다른 스킬에서 제외한 이부분까지 계산해 넣으면

                  이 찍혀있다고 가정시 총 9번의 독데미지를 부여하게 합니다.

                   의 증댐효과는 보태지 않더라도 25*9= 225의   데미지가 들어가는 셈입니다.

                총 데미지 수치는 785 가 되겠죠.  

                깡총거미 본연의 스킬 증가효과가 버그로 발생하지 않지만 단순 계산방식이 아닌

                실제 게임내에서 직접 컨트롤하는 영웅들에 대해 비교를 하자면

         

                항아리 투척데미지인 200은 범위도 좁고 거미가 기어가는것을 이용하여

                상대는 나에게 사거리가 닿지않지만 본인은 항아리로 직접적인 명중을 하지않아도

                되기에 버리는 경우가 상황에따라 자주 발생합니다.

 

                즉 785라는 데미지에서 200이라는 투척 데미지는 있거나 없는 그런 데미지인것이죠.

                그럼 360이라는 거미데미지는 해당 특성으로 인하여 모두 들어가지만 해당 특성이

                없다면 이것 마저 그냥 MP만 소모하여 견제용으로만 사용했다 할수있습니다.

   

                물론 돌격병이나 다른것이 주변에 있을시  을 위한 독을 묻히 겠지만요 ^^;

                여기서 강조 하고싶은것은 기본 데미지에서 업그레이드가 아닌

                미확정 데미지를 확정 데미지로 바꿔준다는것이 요점입니다.

               

                

 

 

 

  16레벨 - 감염된 두꺼비 (E) 

                    두꺼비 폭발이후 시체거미가 5마리 나오게 해주는 특성입니다.

                    시체거미의 항아리 폭파 데미지는 제외되고 오로지 거미5마리의 데미지만 발생합니다.

                    이때 나온 거미들은  기드빈의 효과를 이어받습니다.

                    기드빈을 찍었을경우 5초간 머물게 되며 안찍었을경우 4초간 머물게 됩니다.

                   

                    20렙 기준으로 한 대상에게 두꺼비를 모두 다단히트 시킨후 거미데미지까지 모두 넣었을시

                    입히는 데미지는 다음과 같습니다.

 

 

 

                    [기드빈 과 위력축적 특성을 모두 제외한 공격력]

                 

                    {(190*5) +  (30*5*4)}+100 = 1650

 

 

 

                     [기드빈+위력축적 풀스택시]

 

                     {(190*5) + (30*5*5)}+125 =  1825 + 20% = 2190

                     

 

                     13렙 특성인 " 거대 두꺼비"와 시너지 효과를 낼 경우 한 대상에게 집중하기보다

                     한타시 후방의 포지션에서 높은 데미지를 줄수있게 해줍니다.

                     다만  이러한 플레이를 할 경우 한 대상에게 누킹을 할수는 없지만 전체적인

                     데미지를 생각하면 상당히 높다 말할수 있겠습니다.

           

                     또한   거대두꺼비 와 시너지 없이도 충분히 강한 특성이며 두꺼비 플레이에서 가장 위험하지만

                     포킹이 가능한 다단히트를 하려면 근접하여 써야하는데 이때  거대두꺼비는 사실상 필요가 없기도

                     합니다. ^^;

                     16렙 특성중 가장 공격적인 특성이며, 가장 공격적인 특성이므로 완전 이기고있을때도 좋고

                     지고있는 상황이라면 16렙까지 올리면서 상대방이   시체거미에 대해 거부반응?이 많았는지

                     파악은 되었을것 입니다. 아무 대부분 한타에서 거미때문에 뒤로 빠지는 일은 거의 없었겠지만;

                     거미정도는 그냥 의식하지 않고 추노를 오거나 빠지지않는것이 일반적인것으로 보았을때

                     일반적인 경우 가장 딜을 많이 뽑아 낼수있게 해주는 특성 입니다.

 

 

   16레벨 - 돌가죽

                    5초 동안 최대 생명력의 30%에 해당하는 보호막을 자기 자신에게 부여합니다.

                    다른 대상에게 보호막을 걸어 줄수 있는 특성이었다면 활용도가 조금 더 높아졌을듯 합니다.

 

                    20렙 기준으로 나지보의 최대 HP는 3590이고 "죽음의 의식" 을 통한 피통을 늘리면

                    4000대 초반의 피통을 확보할수 있습니다. 대략 1000~1200 정도의 쉴드를 가질수 있는 셈입니다.

                    개인적으로 보호막 특성은 독살의 카운터 스킬이라 생각 합니다.

                    그 이외 활용도는 생각보다 낮습니다.

                    죽을 위기에서 보호막으로 버텨서 살아나는 경우보다는

                     점멸이나  전질 혹은  얼음방패등으로 회생하는 경우가 보다 많습니다.

 

 

요약

 

오늘 게임 좀 되는데?  팀이 밀고있고 영웅사냥이 고프다면                                        -  특화 독소

아직 승패가 어찌될지 모르겠군~ 갱킹하는 유닛이 많고 자꾸 잘라먹기를 시도하려하네  -  깡총거미

한타에서 비등비등하다 싶으면                                                                              - 감염된 두꺼비

상대 영웅이 독살을 찍었네?                                                                                 -  돌가죽

 

 

 

 

 

 

 

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Tier 7

 

  20레벨 - 신속한 폭풍

  20레벨 - 폭풍의 번개

  20레벨 - 무지막지 (R)

  20레벨 - 파멸의 혼령 (R)

 

 

 

 

   20레벨 - 신속한 폭풍

                    한타에서 밀려서 뒤로 빠져야할 상황에서 전력질주가 없다면 이것으로 위기를 모면할수 있습니다.

                    대부분 유저들은 해당 특성을 찍는 경우는 극히 드물지만

                    CC기가 아닌 경우라면 도주및 기동성을 높여주는 특성임은 확실합니다.

                    현재 나온 맵에서는 활용도가 떨어지나 차후 기동성을 극도로 요구하는 맵이 나온다면

                    쓸만해 지겠지요 ^^;

 

 

  20레벨 - 폭풍의 번개

                    점멸... 말이 필요 없을 만큼 좋은 특성입니다.  훌륭한 연기자가 되고싶다면

                    13렙 특성인 " 얼음 방패"와 시너지가 좋습니다.

                    이것을 연기로 승화 시키려면 내공이 있어야 하지만

                    일반적인 경우라면 점멸을 통한 도주및 지형을 이용하여 점멸후 " 굶주린 혼령" 으로 역관광할수 있게

                    해줍니다.  

 

 

  20레벨 - 무지막지 (R)

                  덩치가 생명력을 다할때까지 유지되고 영웅을 제외한 대상에게 2배의 공격력을 주게 됩니다.

                  일반적으로  덩치 특성을 탄 유저들도 " 폭풍의 번개"를 이용하는경우가 많지만

                  이것을 찍는다면 혼자 "우두머리 골렘" 을 잡을수 있게 해줍니다.

                  시선을 팀원에게 돌리고 혼자 오브젝트하나를 취할수있는 잇점이 있지만

                  한타에서 원딜이 하나 빠지는 상황은 렙차가 나서 완전 우위에 있거나

                   정말 중요시점에 뒤집을수 있게 해주는 원동력이 됩니다.

 

                  또한 상대진영 앞마당에서 자신의 HP와 MP가 부족해서 집에 가야 할 상황에서

                  이것을 써주면 돌격병 부대들은 구르기 한방에 정리가 되어 " 부두 의식"의 회복 효과를 꾀할수

                  있다는 점은 혼령과 동일합니다.

 

                  덩치의 기본 공격력은 20렙 기준  위력 축적 풀 스택일 경우 덩치는 영웅을 제외한 돌격병및

                  건물에 800가량의 데미지를 주게 됩니다.  위력 축적이 없더라도

                  덩치 한번 소환으로 성채를 혼자서 밀게 해줍니다. 

                  비록 1렙 특성인 " 폭파 전문가" 가 효율성이 떨어지나 저런 특성이 있는것을 생각한다면

                  나지보는 원딜과 건물철거 두가지 사이의 영웅이라는 느낌이 강합니다.

 

 

  20레벨 - 파멸의 혼령 (R)

                    굶주린 혼령을 강화해주지만 데미지는 변동사항이 없습니다.

                    단지 최초 소환할수있는 사거리가 50% 늘어나면서 보다 먼곳에서 궁을 쓸수있게 만들어 줍니다.

                    사거리에 대한 매리트보다는 이속에 대한 매리트가 큰 특성이며

                    기존의  혼령의 이동속도는 영웅의 이동속도와 동일하기때문에 컨트롤에 따라

                    놓칠수 있는 경우가 생깁니다. 하지만 파멸의 혼령을 찍으면 이동속도가 30% 증가되기때문에

                    보다 많은 누적 데미지를 보장하게 됩니다.

 

                    캠프 뒤치기나 성문밖 혹은 한타시 후방에서 CC기 등이 발동한 직후 사용하는게 일반적이기 때문에

                    파멸의 혼령이 분명 좋은 특성이지만 본인의 센스와 컨트롤에 따라 굳이 찍지 않으셔도 될

                    특성이기도 합니다.    상대팀이 나지보의 궁을 상당히 경계하거나 우리팀에서 이니시를 이끌수 없는

                    구성이라면 찍으셔야합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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알아두면 좋은 Tip

 

 

 

 

W    스킬을 잘못 사용하여 아군이 갇히거나 바로 해제하고 싶을때 W를 한번 더 누르면 해제 됩니다.

 

R   또한 채널링 스킬이라 본체를 움직이지 못하는 상황에서 궁을 멈추고 도주해야하는 상황이라면

                 R을 한번 더 눌러서 재빨리 취소후 빠져야합니다. 혼령의 누적데미지량은 매우 높지만

                 순간딜량은 매우 높은편이 아니므로 혼자 남아 타겟이 된 상태에서 계속 쓰는것보다

                 짤리지 않는것이 훨씬 좋은 상황일 것입니다.

 

 

 

 

 

 

좀비벽으로 대상을 가두었다면 Q를 먼저 쓰는것이 좋을까?  E를 먼저 쓰는것이 좋을까?

좀비벽에 갇혀도 도주기가 없는 영웅이라도 평타 2방이면 벽이 뚫리게 되므로

순간 딜량이 높은 E 스킬을 근접하여 사용하여 다단 히트를 노린후 Q를 사용하시는것이

좋습니다.    Q를 사용후 E를 쓰게되면 대부분 두꺼비가 도달하기 직전에 탈출을 하게됩니다.

 

이때 Q스킬은 거미 데미지를 주기보단 항아리 투척 데미지를 준다는 마인드로 사용하셔야합니다.

 

또한 프리딜 측면에서 생각하였을때도 Q  를 나중에 써서   를 보다 길게 지속해주는것이

딜적인 면에서 앞섭니다.

 

 

 

 

 

 

 스킬로 블랙하트 항만의 보물상자를 매수하여 바로 금화를 획득할수있다.

 

 

 를 찍었다면 혼자서 "우두머리 골렘"과 정원맵의 "큰 식물 오브젝트"  광산맵의 "큰 골렘" 을 빠르게

             잡을수 있다.  한타에서 사용하는것보다 NPC와 건물 파괴에 보다 효과적이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

  을 이용한 지형 플레이로 한타를 지배하거나 적들을 분산시킬수 있다.

 

 

  는 길이 아닌 지형 안쪽  즉, 갱킹오는 대상이 있을수있는 위치에 사용하는것이 일반적이다.

              투시를 사용하고 상대방이 범위내에 진입하면 머리위에 빨간눈동자 모양이 나타난다.

              때문에 은밀히 점령하고자하는곳에서 섣불리 투시를 썼다가 되려 작전을 들키는 경우가 있으니

              상황에 맞게 써야한다.    

 

 

 

 

 

 

[되돌리기를 이용한 변칙적인 누킹의 예]

 

 

  을 이용한 누킹을 해야할 상황에서의

콤보는         순서가 일반적이다.

 이때  을 방어용으로 내 몸 주위에 둘러서 사용하는 경우도 염두해야하고

매우 근접한 상황이라면   를 생략하더라도    를 이용하여 순간 딜을 높이는것이

효과적이다.  변칙적인 딜을 위해 상대방을 안심시키기 위해 확실히 근접해있다면

        도 좋다. 상황에 순서가 조금씩 변화할수밖에 없다.

 의 다단히트를 모두 맞출수있는 상황에서는   한번쯤은 생략해도 데미지면에서

우월하다.  또한 앞서 말한 되돌리기 콤보로 기사단캠프(어려움)을 혼자서 아주 빠른시간에 점령할수있다.

 

 

 

 

 

 

 

 트리를 탄 경우라면  를 먼저 히트시키고 사용하는 것이 좋다.

변칙적인 공격이기에 상대방이 나의 스킬이 모두 빠져서 폭딜이 안나올것으로 착각하게 만드는것이 포인트이다.

 

 

 

 

 으로 갱킹유도하여 역관광을 유도시엔 미드가 아닌 탑이나 봇이라면 갱킹오는 반대편쪽에서 유인하는것이

             역관광하기 좋고 적의 도주를 막기에도 편하므로 반드시 본인의 위치에 신경을 쓰며 사용할 준비를 해야

             합니다.    미드의 경우 최대한 포탑에 가까운곳에 위치하되 적이 위험을 감수하고서라도 뛰어올만한

             상황에 써주는것이 가장 좋은 장면입니다.

 

             상대팀의 암살자중 한방 데미지가 높은 영웅이 있다면     이 없는 나지보는

              으로 궁혹은 스킬들을 상쇄 시킬수 있다.  이때 혼자있을때 사용하는것은 아무런 의미가없으므로

              죽더라도 이것을  쓰면 손해이다.   아군이 근처에 있을때만 사용해야하며

               을 이용할수있다는것을 염두해야합니다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

  보다    찍은   이  나지보에게는 좀 꺼림직한 상대라 할수 있습니다.

 

 는   보다   을 많이 찍는 추세로 변화하면서   을 찍은 나지보를

혼자서 원콤에 마무리 하기가 상당히 어려워 졌습니다.  물론 렙차이와 축적 스택에따라 원콤이 나올수도 있습니다.

 

 에 갇히면   는 죽었다고 봐야합니다.  나지보가 죽이지 않아도 어그로가 높은  

다른 영웅에게 잡아 먹히겠지요.   1:1이라도 하여도 도주기 없고 평타 느린   는   이 매우 싫습니다.

 

 

 

 

 

 갱킹 대기할때는  깡총거미가 은신캐릭의 카운터 스킬입니다.

 

 

 

 

 

1:1 상황보다는 갱킹 위주의 은신영웅이지만 뜻하지않은 장소에서 만났을시 기본대처법

 

 

 의 경우  점멸을 기본적으로 가지고 있으므로   을 다르게 사용하여야 합니다.

제라툴의 흐믈거림이 보이고 자신과 1:1 상황이 온다면 고민하지마시고  을 본인에게 사용하십시오.

근접인   은 가장 주력기술인   쓰기에도 좀비벽에 묻어버리고  그나마   로 피해를 줄수있으나

근접하면   의 좀비가 떄리고    날라오기 때문이죠.

 

   로 좀비벽안에 들어와 주면 두꺼비 다단히트가 되기때문에 완전 때떙큐이고

 특성을 찍었더라도  안에 들어왔다가 다시 웜홀로 빠져나가기까지에 피해가 너무 클수있으므로 

 입장에서는    안에 들어와주는것이 이득이라 생각하고

 입장에서는 껄끄러운 대상입니다.     특성을 이용하여 점멸 2회가 되서

     을 매우 빠르게 넣고 빠지기에도 애매한게...

  먼저 써주면 웜홀로 탈출하면 이득이지만

   먼저 쓰거나

  찍은 나지보를 만나서    를 맞을수도 있기 때문에 섣불리 행동하기 힘듭니다.

 

 

저는 나지보 보다 제라툴이 주력인 입장에서 상대팀에 노바가 없고 나지보가 있어도

 가는 편이고  가 13렙에    를 찍었다면 더더욱 13렙에   갑니다.

때문에   찍었다면   은 찍을수 없게 되므로 자신주위에   을 두르면

일단 1:1에선 들어오지 못합니다.  기술 잘못써서 자기가 갇혔네? 하면서 들어오는 초보 제라툴에겐

더할나위 없이 좋은 역관광이 되겠지요 ^^;

 

물론 여기까지의 상황은 나지보가 제라툴의 위치파악을 했거나 서로 대치 상황일 경우를 말합니다.

 

 MP소모도 있고 한번에 죽이지도 못하므로 몸을 잘 숨긴 제라툴이라 할지라도 짤짤이가 가능은 하지만

큰 이득은 볼수 없습니다.   어느 공략에서 계속 짤짤이로 치고 빠지고 하다가 피 얼마없을때 슥삭~ 한다고...

말이 완전 안되는것은 아니지만 실제 대전에서 한 대상에게 수차례 짤짤이를 반복하고 피가 낮아지는것을보고

승부를 걸어 죽이고 그러지 않습니다.    한 대상 뿐 아니라 여러대상에게 짤짤이로 괴롭히다가

피 낮은적이 보이면 가서 잡는다는것은 동선만 길어질뿐 꼬이면 말위에서 뛰어다니면서 시간 다 보냅니다;;

 

제라툴은 혼자 떨어진 대상을 찾아 아군에게 알리고 아군과 함께 갱킹을하여 확실히 암살하는 약속된 플레이가

가장 좋은 플레이 입니다 +_+;

 

16렙이후  이  로 들어와서  로 두번 박는다 하여도   을 찍었다면 죽지 않을것이고

 을 찍었다면 치유의샘+라인1번 정리 혹은 라인 2번 정리하면 회복이 거의 됩니다.

 

 

 

 한타시...

 

  을 자리 잘잡고 숨어서 잘 쏘고있으면   을 허비해서라도  은 나지보를   의

 찾기 처럼 찾아서  사용하는것이 일반적입니다. 

 

 때문에   을 매 한타시마다 잘 써주는 상대를 만난다면   은 계속 허비하게 되므로

 한타시 상대팀에   이 있다면 제라툴의 위치 파악및   빠지는 시점을 눈여겨 봐둬야 합니다.