서론

우리의 영원한 대장님은 리메이크 되었습니다. 그 덕택에 기존의 공략은 서론부터 갈아엎어야 되었구요.

리메이크는 레이너 자체는 버프시켰지만, 리메이크가 이루어지면서 다른 영웅들의 버프와 메타의 변화 덕택에 레이너의 입지는 어째 이전보다 더 좁아진듯한 착시현상을 일으켰습니다.

하지만 그건 우리 대장님이 약해진 것이 아니라, 다른 놈들이 같은 패치 내에서 너무 심하게 강해진것이란 점을 짚으면서, 리메이크가 된 대장님은 어떤 것이 좋아졌고, 또 어떤식으로 활용해야 할지에 대해 글을 써봅니다.


영웅 정보

레이너 기본 정보

  레이너 : 스타크레프트 영웅. 2000골드 또는 4000 배틀코인으로 구매 가능.

  
천공 탄환 (Q)
 -마나 60, 조준 스킬, 쿨타임 12초, 넉백
 -레이너가 한타를 하고 못하고를 결정짓는 강력한 넉백 스킬.
  
격려 (W)
 -마나 50, 오오라(8초 지속), 쿨타임 15초
 -레이너의 평타 뿐만 아니라 주변 아군에게도 레이너의 절반에 해당하는 평타 성능을 향상시키는 데미지+공격속도 향상 스킬(지속시간이 정해진 오오라)
  
아드레날린 촉진, 쿨타임 45초
 -패시브, 마나소모 없음, 생명력이 30퍼센트 이하로 떨어질 시 발동 
 -많은 분들께서 생존기로 착각하시는 레이너가 짊어지고 가야 하는 짐

  
향상된 시력 (고유 능력) 
 -레이너의 기본공격 사거리를 기본적으로 상위권에 올려주며 깨알같이 넓은 시야를 제공하는 패시브
 -미미해보이는 효과지만, 사실 리메이크 레이너를 지탱해주는 강력한 수단

  
10레벨 - 히페리온 (R)
 -마나 100, 광역 피해 스킬(12초 지속), 쿨타임 100초
 -돌진기가 없는 영웅들 상대로 지속 피해 혹은 전장이탈의 이지선다를 강요하는 광역기
 -리메이크 이후 깨알같이 공성 능력도 향상되어서 유리한 게임에서 지속적인 공세를 가능하게 해줌
  
10레벨 - 레이너 특공대 (R)
 -마나 100, 소환 스킬(밴쉬 2기), 쿨타임 100초
 -레이너가 공격하는 목표를 같이 공격하여 레이너의 단일 영웅 공격 능력을 극대화시키는 소환 스킬
 -리메이크 이후 타겟을 따로 지정할 수 있어서 활용가치가 극대화됨

레이너는 조작해야 하는 스킬의 숫자가 적은 영웅입니다. 이 점은 조작법을 숙지하는 것에는 큰 효과를 보이지만, 정작 이 영웅으로 다른 사람과 대결해서 이기게 하는데에는 스킬 하나 잘못 시전한 것으로 돌이킬 수 없는 상황에 처하게 만드는 반작용을 일으킵니다. 그렇기 때문에 조작 난이도와는 다르게 신중한 스킬 시전이 요구됩니다.

여기에 더해, 레이너는 이동 관련 스킬이 매우 부족하기 때문에 안정적인 교전 위치를 선호해야 합니다. 그럼에도 레이너의 교전시 공격 순위는 언제나 1위이기 때문에 레이너는 항상 상대 영웅들을 상대로 카이팅(공격-도주-공격을 반복하는 원거리 딜러의 교전 기술)을 할 준비가 되어있어야 합니다. 그러면서도 언제나 기회를 엿보면서 적의 체력이 적은 영웅을 노려 스킬 쿨타임을 줄여 다수의 천공탄환(Q)을 써서 교전에서의 활약을 높일 타이밍을 주시해야 합니다.

또한, 레이너는 아군의 조합에 굉장히 민감합니다. 기본적으로 레이너에게 전력을 다해 지원을 해줄 '힐이 있는' 지원가의 존재가 필요하며, 그러면서도 레이너에게 쏠리는 공격 의도를 차단해줄 믿음직한 탱커도 필요합니다. 즉, 레이너는 탱 딜 힐이 짜임새있게 갖춰진 5:5 한타 조합에서 최고의 성능을 발휘하게 됩니다.

이러한 점이 모두 받춰진다면 제임스 레이너는 특히 후반에 기울어져가던 한타를 슈퍼플레이로 뒤집으면서 게임까지도 뒤엎어버릴 수 있는 히어로즈 오브 더 스톰 내의 최고의 후반캐리로 대활약을 하게 됩니다.

하지만, 이러한 요소들이 하나 하나 누락될수록 레이너는 점점 힘이 빠지며 끝내 개인기로 극복이 불가능한 게임을 하게 됩니다. 그렇기 때문에 제임스 레이너는 어느 조합에나 무난히 어울리는 선택은 절대 아니며, 특히 혼자 빠른대전을 하기 위해서는 매우 부적절한 선택이 될 수 있습니다.

결국 제임스 레이너는 튜토리얼 영웅임에도 초보자에게 매우 불친절한 상급자용 영웅이며, 상급자라 할지라도 솔로큐로 게임을 이기기에는 여러가지 악조건이 많은 파티플레이용 영웅입니다.



특성 정보

리메이크 이후 레이너의 특성 트리는 상당히 다양해졌습니다. 어찌되었건 평타극딜! 을 외치던 과거는 잊으시는게 좋습니다. 그 대신, 레이너는 다양한 선택지라는 새로운 강점을 얻었으며, 각각의 특성 조합은 과거와 달리 장단점이 두드러져서 취사선택의 범위 내에 있는게 가능해졌습니다.

특성 조합에서 한 구간에서 동시에 2개 내지는 3개의 특성이 고려되는 경우가 있는데, 그런 경우에는 
앞에 있는 특성일수록 우선적으로 고려하고, 뒤의 특성들은 상황에 따라서 선택하는 
경우임을 미리 알립니다.

Q강화 레이너

  조금만 더! (E) 특공대 고용 
  명중 확신 (Q) 
  혁명의 질주 (W) 
  히페리온 (R)  레이너 특공대 (R) 
  2연발 (Q) 
  명중 (Q) 
  폭풍의 번개 


이 특성 조합은 상대팀에서 레이너에게 달려드는 조합일 경우에 매우 우수한 효율을 자랑합니다. 리메이크 이전에는 살기 위해 울며 겨자먹기로 찍던 q강화 특성 레이너였지만, 이제는 당당하게 주력 빌드가 되었으며, 현 메타에서 일리단이라는 막강한 돌진 영웅이 지배하는 상황에서 q강화 빌드는 일리단도 겁내지 않는 기묘한 원거리 암살자로 레이너를 활약하게 만들어줍니다.

사실상 평타는 거들뿐인 특성이며, 주력 스킬인 천공탄환을 최대한 빠르게 쏘기 위한 조합이기 때문에 평타에 너무 집착하기 보다는 q를 확실하게 활용할 수 있는 움직임을 보여주는 것이 좋습니다.

하지만 이 빌드엔 단점이 두가지가 있습니다. 먼저 주력인 천공탄환이 절대로 빗나가면 안된다는 점이며, 빗나가게 될 경우 레이너의 한타 딜이 반토막 이상으로 나는 끔찍한 결과로 이어집니다. 또한, Q 연발을 노린다는 것은 리메이크 전 레이너와 달리 마나를 계속 태워서 딜을 한다는 이야기이기 때문에 마나를 너무 등한시하면 아무것도 못하는 상황이 나오기 때문에, 너무 잦은 교전을 하면 안된다는 문제가 있습니다. 

추가로, 조금만 더!와 특공대 고용은 신중하게 고려하셔야 합니다. 특공대 고용 특성은 운영에 큰 도움을 주지만, 조금만 더!는 레이너의 한타 성능에 크게 영향을 줍니다.


일반공격 강화 레이너

  노련한 명사수 
  흡혈 공격 
  혁명의 질주 (W) 
  히페리온 (R)  레이너 특공대 (R) 
  강철 투지 (W)  거인 사냥꾼 
  집행자  명중 (Q)  광폭화 
  시공의 광란 

리메이크 이전에는 사실상 레이너를 대표하던 스타일의 평타 강화 조합입니다. 그러한 부분이 리메이크 이후에는 다소 너프를 먹었는데, 그 너프먹은 부분이 딜 부분은 아니라는 점은 확실하게 아셔야 합니다. 
이렇게 말하면 ?????평타 너프먹었는데 무슨 개소리임?????? 이라고 하실 수 있는데, 20레벨에 시공의 광란 특성으로 인해 전체적인 딜량이 확 너프되진 않았습니다. 저레벨 구간에서의 딜량 감소를 거론하시는 분들도 많았지만, 리메이크 전이라고 저레벨에서 레이너가 뭘 하진 않았습니다. 전형적인 조삼모사입니다.

문제는 평타레이너는 예전도 그랬고 지금도 그렇듯이 지나친 후반지향 빌드라 팀원이 고생하는건 크게 다른게 없고(Q레이너는 7레벨만 찍어도 밥값하기 시작합니다), 블리자드의 의도인 '평타강화 할거면 점멸 찍지 마' 라는 이지선다에 희생양이 되는 바람에 다른 빌드와 달리 생존기가 딸랑 혁명의 질주 이속강화 뿐입니다.

그러면 너프먹었으니 Q강화 특성에 밀리는거 아니냐? 라고 질문하실 수 있는데, 문제는 이 빌드는 레이너가 포지션만 잘잡고 싸우면 10분내내 싸워도 전혀 문제가 없는 유지력이 끝장나게 좋은 빌드입니다. 써야 될 마나가 없으니 체력만 좋고 아군만 잘 받춰주면 내가 던지지 않는 이상 계속 싸우는거죠. Q강화 레이너가 마나를 태워서 싸우다보니 어느순간 마나가 완전히 바닥나서 아군 다버리고 빠져야 하는 것과는 크게 대조적입니다. 이런점이 아예 보이스챗으로 긴밀하게 의사소통이 일어나는 경우에는 크게 문제가 안되겠지만, 혼자서 빠른대전이나 등급전 돌린다면 자주 문제가 되기 때문에, 이걸 간과하는건 불가능합니다.

거기에 더해서 점멸을 포기한 대신에 시공의 광란까지 동원하면서 평타 사거리 자체는 이전보다 늘었기 때문에 교전에서 포지션만 잘못잡는거 아니면 상대방 입장에선 레이너가 카이팅 하면 일반 스킬로는 대부분의 영웅들이 레이너를 노리질 못합니다. 사거리가 7이 넘어가는데 이건 절대 간과 못합니다.

단점은, 이런 스타일의 영웅으로는 현 메타에서 상위호환격 영웅이 있다는 점과(해머상사), 대부분의 영웅들이 이전보다 사거리가 길어진 레이너를 물지 못한다고는 말 하지만, 모든 영웅들이 레이너를 못무는건 아니라는 점(제라툴이라던가, 제라툴이라던가) 때문에 그런 영웅들 상대로 아무런 손을 못씁니다.

추가로, 13레벨 같은 경우엔 2전사 상대가 아니라면 거인사냥꾼 대신 W강화가 훨씬 이득보고(W쿨이 15초인데 지속시간이 12초입니다), 집행자와 명중의 선택 문제는 리메이크 전이나 후나 크게 다를 것 없이 아군에 감속 관련 특성이 얼마나 많냐 적냐로 따집니다. 그리고 광폭화 같은 경우엔 메타가 바뀌어서 새로 설명해야 해서 아래에 따로 설명합니다.


밸런스형

  노련한 명사수  
  명중 확신 (Q) 
  혁명의 질주 (W)  
  히페리온 (R)   레이너 특공대 (R) 
  강철 투지 (W) 
  명중 (Q) 
  시공의 광란 


이 빌드는 좋게 말하면 '밸런스형 특성 조합'이고, 노골적으로 나쁘게 보면 '중구난방'에 해당됩니다. 그런데 왜 소개하는지 궁금하게 생각하실수가 있습니다. 이유는 간단합니다. Q레이너 하기도 애매한데 평타레이너 하기도 같이 애매한 경우가 게임 하다보면 꼭 나옵니다.

이 특성은 상대방이 1전사 2지원가를 선택했는데, 2지원가가 극단적으로 힐에 집중한 경우에 해당됩니다. 노골적으로 말하죠, 리리&레가르 or 리리&말퓨리온같은 경우엔 Q레이너를 할수가 없어요. 백날 q로 딜 넣어도 쿨타임 사이사이에 힐링머신들이 피를 다 체워놓습니다. 결국 이런 경우엔 q비중을 조금 줄이고 일반공격에 투자해서 지속 화력을 높여야 합니다.

그런데 그렇다고 평타에 집중하기도 힘듭니다. 위에서 말했다시피 평타 레이너는 초반이 진짜 허접해서 팀에 도움이 안됩니다. 이걸 판가름하는게 4레벨의 천공탄환 관련 특성을 찍냐 안찍냐인데, 저게 없는 레이너는 딜이 더도말고 덜도말고 33.3퍼센트가 덜 나오는거나 마찬가지기 때문에 극평타로 가면 저 구간에서 아군들이 진짜 괴롭습니다. 괴롭기만 하면 다행이고, 전투를 그냥 못합니다.

그 결과 이런 중구난방 트리가 발생하게 되는데, 이게 저런 상황에선 의외로 기존의 2가지 트리에 비해 성능이 더 나옵니다. 특히나 q를 무조건 맞춰야만 하는 부담감도 줄어들어서 게임을 실제로 플레이할때는 더 편하기도 하구요.

물론 저런 상황 외에서는 성능이 Q집중이나 평타집중 빌드에 대면 좀 감질나게 성능이 모자라는건 사실입니다. 그래도 고려할만한건 여전하기도 합니다. 왜냐면 게임 플레이 난이도는 Q강화나 평타강화에 비하면 훨씬 쉽거든요. Q명중에 목숨 걸 필요도 없으면서, 초반구간에서 아예 대놓고 들러리가 되는거도 아니니까요.

만약 이게 기피해야 할 빌드였다면 이 글상자 색상을 보라색이 아니라 빨간색으로 놨을겁니다.




생존형

  조금만 더! (E) 
  촉진 활성화 (E) 
  혁명의 질주 (W) 
  히페리온 (R)  레이너 특공대 (R) 
  2연발 (Q)  강철 투지 (W) 
  명중 (Q) 
  폭풍의 번개 

사실 전 이 특성 조합을 굉장히 안좋게 봅니다. 레이너는 결국엔 딜러고, 딜러이기 때문에 딜을 해야만 하거든요. 그런데 이런 특성 조합을 안가면 안되는 경우는 분명히 존재합니다. 그런 경우에 선택하게 되는 특성이죠.

그런데 글상자 색상을 시뻘겋게 만들 정도로 호들갑 떠는 것에 비해 Q강화 레이너에 비해서 크게 달라보이는건 없으실 겁니다. 4레벨 특성 하나 차이가 있을 뿐인데? 하실 수 있습니다.
그런데 그 4레벨 특성이 문제가 되어서 이렇게 됩니다. 저레벨 구간 특성이라고 절대 얕보시면 안됩니다. 4레벨에 천공탄환 관련 특성이 새로 생기면서 Q레이너라는 새로운 특성 조합이 레이너를 대표하는 빌드로 자리잡게 되었고, 저 특성 하나로 레이너가 스킬 슈터가 되느냐, 이전같이 전통적인 일반공격 기반 평타캐리가 되느냐로 바뀌었거든요. 이 부분은 아예 따로 설명을 더 해야 할 정도로 중요합니다.

그런 관계로 이 빌드는 '레이너가 딜을 포기하고 아예 자가 회복에 집중을 해야만 할 정도로' 아군 조합이 박살났을 경우에 씁니다. 예를 들자면, 레이너 뽑아놨더니 아군이 1탱 1지원가 3딜러가 나왔는데 아군에 일리단이 같이 있어 같은 전형적인 등급전 조합붕괴 현상이나(자주 일어나서 무감각해질 뿐이지, 현 메타에서 2지원가 포기하는건 조합 붕괴된겁니다), 빠른대전에서 노탱조합 노지원가 조합 이런거 만났을 때 쓴다는 거죠.

정작 이 빌드를 선택하는건 구린데, 레이너가 이 빌드를 선택해야 하는 상황은 흔한 아주 웃픈 모순을 쉽게 발견하실 수 있습니다. 그리고 그 모순은 레이너를 해머상사 하위호환이란 소리를 듣는거도 모자라서 승률 최하위권으로 매다꼿은 장본인으로 자리매김하고 있습니다. 뭐 사실 익숙한 문제이긴 합니다. 레이너가 언제는 강캐였던 적 있나요? 레이너 하시는 분들 다들 똑같잖아요...... 조합을 까탈스럽게 타서, 조합빨 안받으면 구린캐릭이란걸 알면서도 애정으로 하는거지요.



절대 하지마세요
(이 특성을 아군이 보는 순간, 모니터 밖에서 레이너를 향해 패드립을 치게 됩니다)

조금만 더! (E) 
촉진 활성화 (E) 
전투 반응 (E) 
히페리온 (R)  레이너 특공대 (R) 
강철 투지 (W) 
불굴의 지휘관 
폭풍의 번개 

레이너가 너무 잘죽는다고 이렇게 특성 가시는 분들이 심심찮게 나옵니다.

사실 이렇게 가면 레이너가 쉽게 안죽는건 맞아요. cc가 걸려도 셀프 정화로 풀고 다니는데다, 16레벨 저 특성이 상상 이상으로 생존에 도움을 줍니다. 누더기한테 끌려가도 거기서 살아나오는 원거리 암살자로선 믿을 수 없는 괴물같은 탱킹력을 자랑합니다.

그런데... 레이너를 탱커로 쓸거면 그냥 전사를 하시거나, 일리단같은 어그로탱커를 하시는게 맞습니다.

저 빌드의 최대 문제는 딜러여야 할 캐릭터가 탱만되고 딜이 안되서 한타때 상대방이 죽질 않아요. 팀원 입에서 욕이 나옵니다. 패드립도 나와도 할말이 없어요.

그걸 채팅으로 직설적으로 찍느냐, 그게 아니면 모니터 밖에서 아 저 XXXXXX! 하고 혼자서 샤우팅 하느냐는 팀원 개개인의 문제지만, 어쨌든 저런식으로 레이너를 노딜캐릭으로 만들면 좋은 대접 받긴 글렀다고 보시면 됩니다.

자신이 불사에 관심이 있어서 욕을 좀 많이 먹어야겠다 하시면 가시면 됩니다. 그게 아니면 팀원 중 한명이 너무나도 증오스러워서 내 1패를 불사하고서라도 저놈에게 1패를 안겨줘야만 하겠다 싶으시면 가시구요. 

그만큼 저건 이길려고 찍는 특성이 아닙니다. 이걸 이기기 위해 찍는 분이 계신다면, 그만두라고 권하고 싶네요.



스킬/특성 심화 탐구

  히페리온이랑   레이너 특공대가 모든 조합에 같이 있는 이유


두 스킬 자체가 장단점이 두드러집니다. 서로가 하지 못하는걸 서로 하기 때문에 그때 그때 상황에 따라 취사선택을 하는거죠.

  히페리온 같은 경우엔 조금씩 앞으로 전진하면서 범위 내에 있는 모든 적군에게 지속적으로 데미지를 주는 지속시간이 꽤 긴 장판입니다. 그렇기 때문에 이 스킬은 '순간적으로 위치를 벗어나는 기술'이 없는 적 상대로 두가지 상황을 강요합니다. 

첫째는 히페리온 풀데미지 다 맞으면서 교전하기
둘째는 히페리온 장판을 피해 교전 지역 이탈하기

일단 히페리온 자체는 데미지가 그렇게 높지않고 피하기도 어렵지 않습니다만, 이게 교전 중인 경우엔 이야기가 다릅니다. 히페리온 데미지만 맞는건 별 문제가 아니지만 '레이너와 친구들의 공격을 맞으면서' 히페리온 딜을 맞는건 정말로 치명적입니다. 그 장판 무시하고 싸우다가 살 수 있는게 죽거든요. 그렇기 때문에 피하는 방법을 선택해야 하는데, 이제 대쉬기가 존재하는 영웅들과 대쉬기가 없는 영웅들 사이에서 큰 차이가 발생합니다.

대쉬기가 있는 영웅들은 그냥 히페리온 범위 밖으로 순간적으로 빠져나와서 잠시 히페리온의 지속시간을 소비시키면 됩니다. 하지만 대쉬기가 없는 영웅들은 계속 히페리온에게 데미지를 맞으면서 피해야 하는데다, 대쉬기가 있는 영웅들과 달리 계속 '레이너와 친구들의 공격을 맞으면서' 피해야 합니다.

또한 1:1인 경우에야 별 상관이 없겠지만, 5:5에서 이런 이지선다를 다섯명 모두에게 걸게 되면 서로의 선택이 뒤엉키면서 순간적으로 집단 공황상태가 일어납니다. 이런 부분은 레이너의 스킬 중에선 히페리온만 가능합니다. 

그리고 이런걸로 이득을 볼 수 있는 상황은, 상대쪽에서 레이너를 마크할 딜탱이 돌진기가 없거나 돌진기가 있지만 딜이 안나오는 경우입니다. 쉽게말해 상대 탱커가
  누더기,  아서스,    레가르(선조의 치유)같은 성골 뚜벅이거나
  디아블로,  첸    무라딘(아바타),   정예타우렌같은 스킬 한번 돌리면 딜 부분에서 레이너에게 위협이 안되는 경우에 히페리온 쓰고 이런 탱커들과 탱커들 뒤의 상대편들을 떼어놓기 위해 쓰면 좋습니다. 상대방이 그래도 탱커 믿고 들어오면 뭐 히페리온 딜 다 뒤집어 쓰는거구요. 그럴 경우엔 딜 부분에서 오히려 레이너 특공대를 능가합니다.



  레이너 특공대 같은 경우엔 히페리온과 정 반대의 경우입니다. 단 한명이라도 레이너에게 위협적인 딜이 가능한 근접 전사나 암살자가 돌진기가 있는 경우죠. 그럴 경우엔 광역딜이 어쩌니 이지선다가 어쩌니 교란이 어쩌니 다 잊으셔야 됩니다. 코앞에 붙은 저 마귀를 0.1초라도 빨리 녹이는게 중요합니다. 그럴 경우엔 단일대상 딜이 훨씬 우월한 레이너 특공대를 선택합니다.

굳이 이건 영웅 예를 들어가며 설명할 필요도 없겠습니다만, 

  소냐   일리단이나 이와 비슷한 것들이 달려들게 뻔하면 그냥 군말없이 레이너 특공대 선택하시면 됩니다. 괜히 히페리온 찍었다가 딸피로 살아가는 만년동정남을 보며 복장터지는 상황이나, 군중제어 스킬이 풀리자마자 딸피 상태에서 궁쓰고 3마리로 증식하는 마조판다새끼를 조금이라도 덜 겪고 싶으시면 히페리온은 포기하시기 바랍니다.


그런데, 이러한 궁극기 선택 기준에   노바와   제라툴은 고려하지 않으셔도 됩니다. 왜냐면 얘들은 레이너 궁극기를 뭘 선택하든 레이너 스스로 대응하기가 어렵습니다. 얘네는 아군이 한타를 대승을 하든 대패를 하든 크게 상관하지 않고 숨어있다가 오로지 레이너 본체를 본진에 강제귀환 시키는 데 모든걸 건 놈들이라 히페리온이든 레이너 특공대든 맞아주질 않습니다.

가끔   노바는   레이너 특공대에 계속 맞으면서 은신이 안돌아와서 죽는 경우가 있지만, 그거 노리고 레이너가 일부러 따라가다가       맞고 최소 동귀어진 최대 역관광 당하는 경우 정말 자주 나오니까 저 은신 암살자들을 레이너가 궁극기 켜서 뭐 해보겠다 하는 생각은 접으시기 바랍니다. 쟤네 스킬이 빠진 경우가 아니라면 아예 근처에도 갈 생각 하시면 안되요.


  명중 확신의 중요성

리메이크 이후 새로 생긴 특성이고, 이 특성은 Q 명중시 쿨타임을 4초를 줄여주는 심플한 특성입니다. 그런데 저 4초 감소가 수치로 반영되면 쿨타임 33.3퍼센트 감소라는 좀 정신나간 수치로 나옵니다.

이게 보통 수치가 아닌게, 저게 있으면 Q를 세방 쏠걸 네방을 쏘게 됩니다. q 자체의 데미지가 엄청나고, 양 옆으로 폭이 좁을 뿐이지 일직선으로는 사거리가 준수한 광역스킬에 넉백이라는 강력한 CC가 기본내장된 상태라는 점을 생각하면 굉장히 미치광이스러운 상승폭입니다. 

발라가 1레벨에 최대 공속 15퍼센트 상승을 위해 찍는  원한을 선택하냐, 그렇지 않느냐에 따라서 평발라냐 W발라냐가 나뉜다는 점을 생각해보면, 단일 특성인데 33.3퍼센트 향상은 캐릭터의 성능을 바꿔버리는 특성이 되버립니다.


거기에 더해서, 레이너가 리메이크 이후에 Q강화 관련 특성이 늘었는데다가 리메이크 이전의  명중이 어떤 너프도 없이 그대로 넘어왔다는 점에서 4레벨에 명중 확신을 찍었냐 안찍었냐는 레이너 Q의 딜량 상승폭에 결정적인 영향을 미칩니다. 명중만 찍으면 단일 대상 상대로 같은 시간대비 50퍼센트의 딜량 상승이 이루어지지만, 명중 확신을 같이 찍는다면 둘이 합연산으로 시너지가 극대화 되니까요. 이 부분이 Q강화 레이너가 주류 빌드로 오르게 된 핵심입니다.

그렇기 때문에 레이너가 Q에 집중을 하려고 마음먹었다면,  2연발을 포기할지언정  명중 확신을 포기해선 안됩니다. 전자는 그냥 Q를 한개 더 저축만 할 뿐인 특성입니다. 걷보기와 다르게 실제 딜량에 미치는 영향은 후자에 비해 훨씬 떨어집니다. 그렇기 만약 명중확신을 포기해야만 상황이 온다면, 그 판은 레이너를 하면 안되는 판이었거나, 아예 평타 레이너로 노선을 잡아야만 하는 경우밖에 안됩니다. 


  광폭화를 리메이크 후엔 멸시 안하는 이유

리메이크 이전에는 광폭화는 너무 기회비용 지출이 커서 안찍는게 낫다고 썼는데, 왜 리메이크 후에는 광폭화를 쓰는 경우도 있다고 하는지 의아하실 겁니다.

메타가 바뀌어서 그렇습니다. 그리고 그 메타의 중심에서 최고의 출세가도를 달리고 있는 왕년의 친구가 있어서 그렇습니다.

일리단이 그 주인공입니다. 얘가 2딜탱 1지원가가 대세이던 시절에는 자기한테 오는 치유량도 많지 않은데다가 왕년의  아서스나, 왕년의  첸이나, 왕년의  스랄한테 걸리면 숨지기 바빴는데, 13레벨만 되어도  빛나래라는 혐오스러운 날짐승이  되돌리기 쓰면서 일리단을 살아서 전투 끝내지 못하도록 만들던 시절에는 이 중2병 나이트엘프는 레이너 입장에서 크게 신경쓸 입장조차 안되었습니다. 그냥 같이 승률 하위권에서 노는데 오히려 레이너가 좀 더 승률이 양반이던 수준이었죠.

그런데 저 일리단이 사기가 될줄 누가 어찌 알았겠습니까? 자날 프로토스 예언쪽 미션에서 아르타니스가 '케리건이라니, 우리가 어찌 알았겠는가?' 급의 반전입니다.

그렇기 때문에 광폭화는 옛날과 달리 지금에 와서는 멸시하면 안되는 특성으로 돌변했습니다. 지금 메타에선 핵심 영웅을 순삭을 할 수 있느냐 없느냐에 따라서 한타의 향방이 뒤바뀌게 되었거든요. 특히 일리단 밀어주기 조합 상대로는 일리단을 순삭을 하느냐 마느냐로 교전 상황이 크게 널을 뛰기 때문에 더더욱 그렇습니다.


그 결과로 레이너는 일리단 상대로 보통 Q레이너를 하게 되지만, 자신이 굳이 평타 레이너를 해야만 하겠다 하거나, Q레이너를 하기 애매한 경우에는 아예 평타 레이너로 노선을 잡아서 16레벨에 광폭화로 순간 점사능력을 극대화 시켜야만 합니다.

그리고 굳이 일리단만의 문제가 아니라, 최근 메타에서 워낙 지속력 전투가 기승을 부리다보니 역으로  티란데의  사냥꾼의 징표같은 순간 피해증폭 특성을 활용해서 힐이 계속 꼿히기 전에 아예 순삭시켜버리는 식의 스킬 연계들도 계속 연구가 되는 상황이기 때문에, 광폭화같은 특성이 예전과 달리 지금은 충분히 상황따라 고려해야하는 특성으로 바뀌었습니다.


상성관계
 
레이너는 혼자서 빛을 볼 수 있는 영웅은 절대 아니며, 오히려 지원가 1인과 상호 공조를 하는걸 기본으로 만들어진 철저한 팀플레이용 영웅입니다. 그렇기 때문에 아군 조합에 엄청나게 민감하며, 또한 특정 캐릭터 상대로도 성능이 급격하게 떨어지는 점을 확실히 인지하셔야 합니다. 그렇지만 이런 점들은 크게 몇가지로 묶을수가 있기 때문에 그렇게 파악이 어렵지 않습니다.
 

 

같은 팀으로 있으면 좋은 지원가

 

2지원가 메타로 넘어오면서 레이너 입장에선 딱히 지원가를 가릴 일이 없어졌습니다.


대신 문제라면, 2지원가 쪽에서 레이너를 가리기 시작했다는 것일까요? 서러운 시절입니다.

 

같은 팀으로 있으면 좋은 전사

 

          

 

레이너는 교전시간이 길어지면 길어질수록, 그리고 긴 교전시간동안 상대의 공격에 노출이 덜 될수록 가치가 높아지는 영웅입니다. 그렇기 때문에 레이너는 딜탱 보다는 탱커가 좀 더 게임하는데 편하며, 레이너보다 지나치게 앞서나가서 돌입한 다음에 증발하는 류의 돌진계보다는 끈적끈적하게 적과 뒤엉키면서 레이너의 주변에서 함께 싸워주는 영웅이어야 레이너가 평타각을 잡기 쉽습니다.


리메이크 전에는 디아블로와 무라딘 대신에 아서스가 있었는데, 이제는 아서스를 넣는게 민망해졌습니다. 

 

 

같은 팀으로 있으면 좋은 전문가

 

          

 

메타의 변화로 리메이크 전과 다르게 레이너와 어울리는 전문가의 종류도 늘어났습니다. 가즈로야 로보 고블린만 안찍으면 항상 레이너와 교전 스타일이 어울렸고, 나지보도 마찬가지죠. 해머상사는 레이너의 상위호환 취급이기 때문에 레이너와 같이 아예 원딜캐리 조합으로 쓸 수 있습니다. 거기에 아즈모단도 최근엔 트랜드가 바뀌어서 백도어가 아닌 교전에 충실한 포킹아즈모단으로 변형되어서 든든한 파트너로 변했습니다. 여기에 마지막으로 길 잃은 바이킹은 대회에선 몰라도 빠른대전 등급전의 학살자이기 때문에 아군으로 있어 나쁠건 전혀 없습니다.

 

 

같은 팀으로 있으면 좋은 암살자

 

       

 

2지원가 메타 내에선 이제 레이너는 다른 암살자들이 힐을 뺏어가는 것 기준으로 조합을 가리진 않습니다. 그렇다보니 성능 문제로 넘어가게 되는데, 당연하게도 메타상 상위권에 해당되는 암살자들과 같은 팀이 되는게 훨씬 좋습니다.


문제라면 저 영웅들이 레이너랑 같은 팀 되는걸 싫어해요. 이게 레이너의 현실이죠. 


덤으로, 등급전에선 아군에 제라툴이 있을때만 레이너를 하는걸 권합니다.

 

같은 팀으로 있기 애매한 영웅

 

        

 

메타가 변했음에도 머키, 노바, 아바투르와 애매한건 여전하고, 스랄도 애매해졌습니다. 사실 머키는 너프를 먹었든 말았든 레이너와 원래 크게 상관없는 영웅이었고, 노바도 레이너 입장에선 크게 같은팀으로 이득볼게 없는게 여전합니다.


아바투르 같은 경우엔 좀 입장이 묘한게, 평타레이너+아바투르라는 1+1=4 시너지 조합은 가능하긴 하지만, 굳이 레이너를 써서 밀어주기 하느니 일리단을 밀어주겠다는 이야기가 나올법 한데다가, 아바투르 자체가 너프를 너무 쎄게 맞아서 현 메타에서 배척받는 상태라 레이너 아바투르 조합 하겠다고 하면 다른 세명의 팀원들이 진지빨고 ㄴㄴㄴㄴㄴㄴ 를 시전할 가능성으 높습니다.


스랄도 아바투르와 비슷하게, 레이너 입장에서야 최고의 파트너지만 정작 메타에서 외면받는 현실이라 나머지 아군들이 스랄 ㄴㄴㄴㄴㄴ를 외칩니다. 레이너는 그나마 원딜이라 대놓고 ㄴㄴㄴㄴㄴ 세례는 받지 않지만(그래도 발라하는게 낫지 않냐는 소리 맨날 듣습니다), 레이너 밀어주려고 픽을 하게 되는 다른 영웅들은 ㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴ 받는거죠.

 

같은 팀으로 있으면 레이너가 힘든 지원가

 

는 현 메타에서 없습니다. 오히려 레이너는 지원가느님들한테 허락받고 하세요. 레이너는 지원가느님들의 딜노예지, 레이너 따위가 지원가를 가리면 안되는 시절입니다. 

 

 

같은 팀으로 있으면 레이너가 힘든 전사

 

        

 

리메이크 전에는 이니시 위주의 영웅들이 레이너랑 맞지 않는다고 했는데, 요즘은 1탱커 체제에서 탱킹이 쉽게 되냐 안되냐로 구분합니다. 그렇기 때문에 2탱커 체제라면 딱히 전사를 가리지도 않아요. 요즘은 오히려 q레이너가 1인 점사능력이 좋기 때문에 이니시 조합에서는 고려대상에 들어가야 맞을 정도에요.


그렇다보니 이 셋은 오로지 1탱커로 쓸때만 레이너와 같이 하면 안되는 영웅들입니다. 그냥 심플하게, 얘들은 2지원가가 힐을 백날 해줘봤자 결국 드러눕기 때문에 1탱으로 못쓰는거 뿐이에요.


그런데 티리엘 같은 경우엔 아예  축성찍고 지원형 탱커로 자리를 잡게되면 오히려 다양한 조합을 소화할 수 있는 1탱이 되기 때문에 저럴때는 좀 경우가 다릅니다. 이 경우엔 티리엘이 아예 20레벨에  신성한 투기장까지 가버리면서 극단적으로 평타 영웅들 밀어주기 시작하면 평타 레이너의 화력이 미쳐 날뛰거든요. 물론 이런 플레이를 소화해내는 티리엘 유져는 별로 없고, 다른 팀원들도 보통은 고려하지 않기 때문에 어디까지나 특수한 경우로 생각하시면 됩니다. 

 

 

같은 팀으로 있으면 레이너가 힘든 전문가

 

  

사실 자가라는 현 메타에선 레이너와 경쟁관계에 있는 존재입니다. 쉽게말해서 레이너 쓸곳엔 자가라를 써버리지 하는거죠. 그런데다가 둘이 같이 한팀에 있으면 지원가들이 매우 피곤해집니다. 그렇기 때문에 보통 레이너는 자가라한테도 치여서 픽에서 밀립니다. 해머상사한테 치이는거도 서러운데 자가라한테도 치인다니 이 얼마나 슬픈 현실일까요.


그나마 해머상사는 현 메타상 오피라서 아량을 배풀어 레이너를 같은 팀에 두는걸 허락하는 능력이 있지만, 자가라는 자기 몸 하나 건사하기 바쁜지라 레이너와 같이 게임을 못합니다. 레이너가 자가라를 케어할 능력이 없는거야 당연하구요. 그래서 같은팀에 있으면 둘 다 피곤해지고 지원가 둘도 피곤해저서 4명이 피곤해지는 쓰레기 조합이 되어버립니다.

 

 

같은 팀으로 있으면 레이너가 힘든 암살자

 

      

레이너랑 손잡고 쎄쎄쎄 하는 영웅들입니다. 그렇기 때문에 레이너랑 같이 픽이되면 지원가느님들이 급작스러운 상황변화를 견디지 못하고 욕을 하기 시작합니다. 물론 레이너와 이 영웅들간의 시너지가 거의 나지 않는다는건 두말하면 잔소리구요.


보통 주류픽에 변칙픽으로 레이너or제이나or폴스타트or케리건이 들어가는거지, 이 영웅들이랑 레이너랑 같이 픽하는 대참사는 일으키지 맙시다. 기량차가 상대팀과 극단적으로 나는게 아니면 지는걸 전제로 게임 하는게 됩니다.

 

 

적으로 만나면 힘든 영웅

 

            

 

일단, 제라툴 때문에 레이너는 빠른대전 못합니다. 기술보호막이 사라진 이상 레이너는 제라툴한테 입에서 패드립이 나올 수준으로 시달리다 게임 집니다. 제라툴 상대로 게임을 이겼다면 그건 그 제라툴이 로테충이라서 이긴겁니다.

등급전에서도 아군이 제라툴 픽했을때나 레이너 하세요. 그 외에 레이너를 픽한다면 그건 그냥 난 승패에 연연하지 않고 레이너를 하는게 목적일 뿐이라는걸 아군에게 행동으로 표현하는 것 이상의 의미밖에 안됩니다.


그 외에는 리메이크 전이나 리메이크 후나 레이너가 힘들어하는 상대는 크게 달라지지 않았습니다. 디아블로는 버프 전에도 레이너는 원래 상대하기 힘들었고, 나지보도 예전 메타부터 상대하기 힘든건 다르지 않았습니다. 머키는 너프가 되었어도 레이너 스킬구조상 혼자서 대응하는건 어렵구요. 누더기도 갈고리만 피하면 상대하기 어렵지 않은건 똑같습니다. 오히려 레이너는 누더기가 쓸개즙 뿌리면서 비비려는걸 q로 계속 밀어버리기 때문에 편해요. 


그렇지만 새로 나온 길 잃은 바이킹은 한번 잘못 걸리면 레이너가 못살아남는 오피궁인  바이킹의 습격!을 가지고 있어서 떠오르는 하드카운터고, Q레이너의 등장으로 이제는 레이너도 스킬 시전 타이밍이 중요한 영웅으로도 쓰이기 때문에 새롭게  황혼의 꿈이 레이너의 딜과 생존 모두 봉쇄해버리는 강력한 카운터로 자리매김하게 되었습니다. 물론 레이너가 황꿈 시전 전에 스킬샷으로 끊어버리면 역으로 이기긴 하지만, 미국 서부극 스타일의 대결 구도가 된다는 것 자체가 그리 유쾌한 상황은 아닙니다. 

 

 

 

 
정리 

리메이크가 되면서 레이너는 확실히 버프 받았습니다. Q빌드는 예전엔 살려고 쓴 빌드였지만, 지금은 당당하게 극딜 빌드로서 대접받습니다. 그러면서도 평타 빌드도 예전 못지않은 왕귀력을 자랑합니다. 

거기에 더해서, 메타가 바뀌면서 레이너는 더이상 순간삭제에 벌벌 떨지 않아도 되어서  폭풍의 번개에 대한 집착이 옛날보다 심하게 줄어들었습니다. 이제는 점멸 안찍어도 그냥 내가 무빙으로 이니시만 안걸리면 한타 잘만됨 ㅎㅎ 하면서 게임해도 되죠. 

그렇지만 레이너가 리메이크가 되면서 얻은 상향수치를 비웃듯, 블리자드는 제라툴에게  되돌리기를 주는 만행을 감행했고, 그 덕택에 레이너는 제라툴만 만나면 일단 게임 지는걸 깔고 가야하는 비극적인 시절을 겪고 있습니다. 이건 마치  노바가  되돌리기를 13레벨에 들고 있던 시절의  발라를 보는 기분입니다. 그때 노바 상대로 발라를 솔큐로 돌린다는건 그냥 10데스는 저축하고 게임하겠다는 것과 동일한 의미였죠.

그러다보니 레이너는 리메이크를 받았음에도 주류픽으로 등극하는데는 실패했습니다. 여전히 대체제는 존재하고, 설상가상으로  해머 상사는 레이너의 상위호환으로서 출세가도를 달리고 있습니다. 저도 성능으로 따지면 레이너 하느니 해머 상사를 하라는 말을 해야되는 시절이죠.     


그렇지만 제임스 레이너는 레이너 특공대의 대장이고
또한 스타크레프트라는 수많은 블리자드 팬들의 가슴에 불을 지른 게임의 주역이고
모든 테란 팬들에겐 스타크레프트의 주인공이자
시크하면서도 위트넘치는 매력남이자
매 게임마다 조합에 고통받고 팀에 고통받고 초반약캐라 고통받으면서 인내하다가 후반 한타 싹쓸어버리고 '하하- 좋았어!'를 외쳐주며 우리의 마음을 대변해주는
히오스 최고의 후반캐리입니다.

그러니 머리로는 이게 더 좋은데.... 해도 가슴이 시키는 레이너를 하는 저와 같은 동지들이 좀 더 즐거운 히오스를 즐기기 위해 이 글이 도움이 되었으면 합니다.



--------------------------------------------------------------

 

2014년 12월 15일 초안 작성

2014년 12월 18일 "상성관계" 항목 추가 작성

2015년 3월 16일 [리메이크 반영]으로 인해 공략 갈아엎음