[요약]
1. 버서커, 슬레이어, 둘 다 1타만 맞을 때가 있다.
2. 1, 2타 범위는 나노 미터 이동 4번 분량의 차이가 있다.
3. 두 스킬의 거리 차이는 없다. 덩치 때문에 생기는 시각적인 오차가 헬블 미스의 원인.

[실험 내용]
헬 블레이드와 볼케이노 이럽션의 1, 2타 최대 공격 거리 확인.
헬 블레이드와 볼케이노 이럽션의 공격 거리 차이 확인.

[배경 지식]
TMI 1. 버서커의 헬 블레이드를 쓰면 점점 앞으로 간다.
이 점은 미세한 거리 조정을 하는데 쓸 수 있을 것 같아 보입니다.

TMI 2. 슬레이어의 볼케이노 이럽션을 쓰면 제자리에 있다.
그럼 미세한 거리 조정을 해줄 다른 스킬이 필요하겠군요.

TMI 3. 슬레이어의 크로스 블레이드 (양단)을 쓰면 점점 뒤로 간다.
다행히도 미세한 거리 조정을 맡아줄 스킬을 찾았습니다.

[실험 환경]

고마워요, 선행 연구자님!
네임드 허수아비의 설치 위치가 일정한 점을 이용해서 3시 방향에 3 개체 이상이 모이는 환경을 조성합니다.

[실험 방법]

정확한 거리 측정기가 없으니 맵 구조를 지표로 삼자.
[수정] 제거 된 내용은 실제 거리 비교 중에는 사용하지 않았습니다.
1. 다리가 잘 보이는 아바타를 입힌다.
   버서커는 다리가 가리지 않는 점퍼를 입혔고 슬레이어도 아바타를 입혔습니다.
2. B 지점의 꼭짓점에 캐릭터를 올린다.
3. A 지점의 꼭짓점을 향하여 방향을 맞춘다.
4. 기준을 만족할 때 까지 다음 동작을 반복한다.
   a. 버서커는 맵 중앙에 커서를 두고 헬 블레이드를 쓴다.
   b. 슬레이어는 B에 커서를 두고 크로스 블레이드를, 맵 중앙에 커서를 두고 볼케이노 이럽션을 쓴다.
5. 기준을 만족하면 최대한 다리가 모이는 정지 포즈를 취한다.
   버서커는 포즈 7, 슬레이어는 포즈 8을 사용했습니다.


[촬영 방법]
1. 인게임 카메라 거리를 최대한 멀리 당긴다.
2. Nvidia 리플레이 기능으로 실험 수행을 촬영한다.
3. ffmpeg 패키지로 똑같은 방식으로 편집한다.
   a. 기준을 만족하는 순간을 5초 길이로 자른다.
   b. 400x200 시작으로 800x450 범위를 자른다.
   c. 용량 문제 때문에 640x360 크기로 줄인다.
   다른 분들이 촬영한 GIF보다 화질이 떨어지는 이유이기도 합니다.
   d. 24 프레임 GIF로 변환한다.

[1타 적중, 2타 적중 GIF]


버서커는 1타 적중 이후 헬 블레이드를 4번째로 시전할 때 2타도 적중했습니다.



슬레이어는 1타 적중 이후 크로스 블레이드를 4번째로 시전한 이후에 2타도 적중했습니다.

[타격 시 거리 비교]
촬영 방식을 맞췄기 때문에 화면에 불일치한 점은 없다고 가정했습니다.
보이는 것과 달리 실제 중심점은 다를 수 있기 때문에 포즈 카메라 아이콘을 기준으로
트리시온 바닥 중앙의 꼭짓점을 향해 선을 따라 그림판으로 그어서 길이를 측정했습니다.





[결론]
1-2타의 범위 차이는 두 스킬에서 확인되었습니다.
두 스킬의 거리 차이는, 스케일링 때문에 약간의 오차는 있지만, 동일하게 확인되었습니다.
하지만 버서커가 덩치도 크고 발도 크다보니 실제 중심점과 보이는 중심이 달라서
시각적 오차 때문에 적중률이 떨어질 여지는 충분히 있다고 봅니다.


하지만 남슈샤가 덩치가 큰걸 어쩌겠어..