오전 일찍 올렸는데 너무 이른 아침에 올렸더니 글이 묻힌 감이 있어서 이전에 올린 건 지우고 다시 올립니다.

난 긴 글 읽기 싫다 하시는 분들은 글 제일 하단 쯤에 결론 정리만 보시면 됩니다.


서론

현재 버서커 문제 해결에 있어 가장 시급하다 생각하는 부분들은 딱 3가지로 정리가 되었습니다.

-레드더스트 개선

-딜압축 + dps 누수 구간 개선 

-확실하게 분리된 유틸 확보 


직각문제, 특화 성능문제 등... 평소에 개선됐으면 하는 부분들이야 많겠지만 제가 생각했을땐 다른 부분들이 개선이 안되더라도 위에 3가지만 해주면 앞으로 어떤 컨텐츠가 나오더라도 불쾌한 구조로부터 많이 해소 될 것이고, 동시에 딜 고점을 뚫을 수 있는 수단도 마련되리라 확신합니다. 



레드더스트 개선 (2부)

현재 레드 더스트의 가장 큰 문제점은 가동률도 가동률이지만 한번 쓰기 시작하면 '스킬을 지체없이 논스톱으로 마지막 시간까지 쥐어 짜서 넣어야 1인분 경쟁력이 생긴다'는 부분이 굉장히 컸습니다.
즉, 쉴 수 없는 딜사이클이 강제된다는 부분이죠. 

광기 기준으로도 스킬 하나하나 따로 놓고 본다면 딜레이는 그렇게 나쁜편이 아니라 생각합니다. 
단순 조작 난이도는 정말 쉬운 구조인데 문제는 이걸 끊지 않은 채로 연속으로 전부 넣어야 하는데 점점 악랄해지는 레이드 패턴에 뒤쳐져가는 구조, 그리고 이런 강제적인 연속성 때문에 버서커보다 스킬 딜레이 자체가 더 긴 디트나, 블래스터같은 클래스들보다 더 불쾌하다 느껴지는 것이죠. 

작년 10월 지속시간 2초 증가라는 패치도 후속스킬 1개를 더 넣되, 스킬 사이클이 밀렸을때는 온전하게 기존처럼 4개 스킬이라도 레더에 묻게끔 플레이를 의도 한 것이라 생각합니다.
결국 카멘 출시 이후부터 지금까지 레이드 플레이 행보를 본다면 거의 변화가 없었던 패치라고 봐야겠죠.

그리하여 단순 숫자 놀이만으론 한계가 있다보니 스킬 자체를 뜯어고쳐야 해결될 것 같다는 결론을 내렸습니다.
그러다 최근에서 떠오른 레더의 지속시간 내에 딜을 해야하는 개념 자체를 없애고 n회 코스트 형식으로 바뀐다면 어떨까 생각해본 결과 레더 시한폭탄 문제 + 기존 사멸을 운영하는 방식도 더 유연해질 것 이라 생각하게 되었습니다.

아래는 제가 어중이 떠중이지만 밸런스 고려하여 생각한 레드 더스트 변경점 입니다.



-'레드 더스트(Red Dust)' 스킬이 '레이징 오러(Raging Aura)' 스킬로 변경 됩니다. 
-재사용 대기시간 : 24초
스킬 기본 성능 툴팁 : 붉은 기운의 오라를 내뿜으며 전방의 적을 빠르게 베어버립니다.
스킬 '사용 시6회의 스킬 피해증가 버프 코스트가 부여 됩니다.
-1레벨 12%시작 2%씩 상승하여 10레벨 첫 타격 스킬 피해증가 버프 30% (11, 12레벨은 스킬 자체 피해 데미지만 상승)
-후속 스킬 사용 시 코스트가 1회씩 차감 됩니다.
-코스트 스킬 피해증가 적용수치 (10레벨 기준)
1회=30%(100%) - 2회=27%(90%) - 3회=22.5%(75%) - 4회=16.5%(55%) - 5회=10.5%(35%) - 6회=4.5%(15%) 

트라이포드 설명
(핵심 트포만 설명했고, 기재하지 않은 다른 트포들은 기존처럼 PvP나, 카던 등에서 쓰이는 트포라 생각하시면 될 것 같습니다.)

1트포 라인
피해 증폭 - 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 피해가 22초간 6% 증가한다. 
※시너지 스킬 지속시간이 기존 레드 더스트에 비해서 6초 증가했는데 "그냥 증가시키면 좋은거지~" 라고 단순하게 생각할수 있으나 지속시간을 22초로 늘린데에는 다 이유가 있습니다.
트포 설명을 끝내고 아래 시너지 스킬 문제에서 설명 드리겠습니다.

2트포
급소 타격 - 코스트 스킬 강화 버프에 치명타 적중률이 17%/20%/23%/26%/30% 증가합니다.

3트포
한계 돌파 - 코스트 피해증가 수치가 20%/35%/50%/65%/80% 증가한다.
스킬 10레벨+트라이포드 5레벨 기준 1회 피해증가 수치는 30%+80%=110%가 아니라 30%수치의 80%=54%증가 입니다.
피증 1회째 스킬=54% / 2회째 스킬=48.6% ~~ 6회째=8.1%



기존 레더와 차이점
-2트포의 급소타격 치적 추가효과도 사용시 동시 적용. 강화 버프가 적중하지 않아도 발동되지만 어느 캐릭이든 마찬가지지만 시너지는 적중 시켜야 적용됩니다. 그리고 치적수치는 5레벨 기준 기존보다 3.2% 감소

-6개에서 스킬 1회 사용시 1개씩 줄어드는 방식이라 몹이 도망가도, 코스트 시간이 사라지지 않고 남아있어 언제든지 다시 딜을 이어갈 수 있어 그토록 원했던 hit & run 딜링 방식일 추구하면서 동시에 사멸을 갔을 경우에도 백어택에만 집중하면 된다는 점. 시한폭탄 딜 강제 시스템에서 완전 탈피

-3트포 극한의 분노 트포 효과로 기존 버프효과 수치가 증폭되어 시작 딜링 스킬을 강한 스킬로 시작할수록 높은 데미지를 낼 수 있습니다.(딜압축 1단계)

-시작3~4개 스킬은 기존보다 높은 데미지를 내지만 5~6개 스킬부터는 기존보다 약한 딜증 수치로 딜을 하게되는데 물론 기존에는 레더내에 5개 넣는게 한계였지만 8%의 피증 수치라도 6번째 스킬까지 전부 들어가게 됩니다.

-쿨이 맞지 않아 항상 답답했던 레더 & 러쉬 관계도 가장 강한 첫 번째 코스트에 러쉬로 소모를 못 했다 하더라도 쿨을 계산해가며 3~4번째 코스트까지 만이라도 러쉬를 넣으면 딜은 나쁘지 않습니다. 다만 코스트 횟수가 몇 번째인지, 몇 번 남았는지 생각하며 적재 적소하게 스킬을 사용 하는 것이 신규 코스트 소모 시스템으로 고점을 뽑는 관건이 될 것 입니다.

-딜스킬 6개까지 버프 코스트로 해결이 되므로 마운틴이나 체소같은 보조 치적 자버프 기능도 필요 없어집니다. (이건 아래 유틸 확보를 할 수 있는 부분까지 연결됩니다.)


왜 레더 삭제가 아닌 유지를 택한 것인가?
레드더스트 삭제에 관해서는 안타깝지만 이미 슬레이어 출시와 동시에 끝났다고 생각합니다. 
이미 슬레이어로 엎어진 물이라 버서커마저 레더를 삭제하면 클래스간의 특색 경계가 사라져 버리고 게임사 입장에서도 젠더락 클래스를 내놓은 의미가 퇴색 버리기 때문에 레더 삭제에 혹시라도 희망을 갖고 계신분들이 있으시면 이제 그만 놓아 주시는게 좋을 것 같습니다. 

그렇다면 레더를 유지하면서 현재 이 문제를 타개할만한 방법은 무엇이 있을까? 하고 저를 포함한 정말 많은 분들이 아이디어를 제시해주셨지만 별다른 해결책이 나오지 않았습니다.  그나마 제가 기존에 내세웠던 아이디어는 1사이클에 레더 2회분을 사용함으로써 가동률 + 리스크에 대한 방어율을 올리는 것 이였습니다. 
그러나 이 방법도 계속 생각을 해보니 리스크 방어가 되는만큼 저점은 오를지언정 딜압축 부분에서 크게 바뀌는것도 아니였고 고점을 뚫을만한 요소도 없다는 단점들이 있었습니다.  
그리고 막연하게 레더 쿨을 절반 수치인 12초로 줄이는것도 너무 뜬금없이 수치 반토막으로 비춰질 수 있다고도 생각했고요. 
그리하여 레더를 유지하되 기존 문제를 말끔히 해결하며 위의 아이디어로 몇 코스트일때 더 높은 딜을 가진 스킬을 소모할까 생각하는 플레이로 현재 고점을 충분히 노려볼만 하다고 생각했습니다.





시너지 스킬 문제
(위에 말했던 시너지 시간 증가 이유)

아래는 전 직업 스킬 시너지 쿨타임과 지속시간 정보입니다.
(이미지 클릭하시면 확대 됩니다.)


보통 12초 이상이 넘어가는 시너지 스킬이 기본 쿨타임 대비 지속시간 텀 시간이 크다는걸 알 수 있는데
이게 길어도 홍염보석, 트포, 실전 활용 가능한 복수 채용으로 최소 기본 쿨타임 이상의 효율로 지속이 가능한게 보통입니다.

하지만 버서커는 마운틴 경우 가동률 문제로 빠른 준비, 집중 트포가 같은 라인에 있는데다 스킬 자체도 카운터이자, 치적 자버프 스킬이라 시너지로 사용하기 매우 부적합한 스킬이고, 어썰트도 한때 아드 각인을 채용하는 비기 셋팅에서 활용하나 싶었지만 역시 역부족이라 금방 사장되어 버렸죠.

현재 레더 쿨은 24초에 지속시간 16초인데
비기 버서커 기준 신속 600정도 줄 경우 레더에 10홍을 주더라도 16.7초로 상시 시간보다 아주 약간 못 미치는 시간이 되버립니다. 여기 실전에 각 보고 치면 몇 초간은 시너지가 비는 상황까지 나오게 되는것이죠.
만약 신속을 안주는 극특치 비기 셋팅일 경우 10홍낀 레더 쿨이 18.92초로 거의 3초 가까이 시너지가 계속 비는 상황이 생기는거죠.

다른 클래스들 처럼 시너지 복수 채용이 가능하다면 문제는 해결이 되겠지만 스킬 구성 문제로 복수 채용은 힘든 상황입니다.
버서커뿐만 아니라, 하울링을 쓰는 데모닉도 억제 데모닉이 극신 셋팅이라 그나마 티가 안 날 뿐이고, 상소 서머너의 이끼늪도 마찬가지고요.
버서커뿐만 아니라 이러한 구조를 가지는 클래스들도 시너지 지속시간 증가 조정이 필요합니다.






분리된 유틸 스킬 확보

현재 버서커의 유틸 스킬은 레더를 제외하고
숄차(이동기) / 마운틴&체소(치적 자버프+카운터)로 구성되어 있습니다.

문제는 이미 레더로 10레벨 스킬포인트를 소모하고 딜 스킬 6개로 구성되어 있어 남은 스킬 한칸은 카운터이자 치명 자버프스킬이 강제되어 이동기를 채용할 자리가 없다는 문제가 있었죠.
물론 딜 스킬을 5개로 줄이면 이동기까지 채용 가능하지만 6개의 딜 스킬로도 경쟁이 쉽지않은데 5개로 줄이면 없는딜 더 안나오게 하는 행위라 남들은 딜 안깎으면서 기동스킬 채용에(기동 스킬이 없다면 실드, 피면 등의 스킬이 존재) 왜 버서커만 이동기를 쓰려면 주력스킬 1개를 줄어야 하는 것인지에 대해 불만이 커질 수 밖에 없었죠.

그러나 위에 처럼 레더 자체를 개선 하고나면 레더만으로 주력 스킬에 버프를 전부 묻혀서 플레이 할 수 있게되어 치적 자버프 스킬이 더 이상 필요하지 않게 됩니다.
문제는 카운터 스킬이 마운틴과 체인소드에 달려있어 이 두 스킬을 빼기가 어렵다는것이죠.
그리고 기존 체인소드와 마운틴 모두 카운터 성능으론 저조한 성능을 보이고 있습니다.

이 문제들을 모두 해결 할 수 있는 것이 이전부터 계속 주장해왔던 숄차 카운터 추가 입니다.

숄차는 즉발 이동기 스킬로 활용했으나 딜 스킬 자리부족 문제로 채용을 많이 못하게 되었습니다.

이런 숄차에 카운터를 추가하기 좋은 이유는
-4레벨 이라는 적은 스킬포인트 투자로도 단일 이동기 + 카운터로 활용하기 좋다.
-7레벨 2트포 연속 돌진을 쓸 경우 연속으로 카운터가 나와도 지속시간 내로 한번 더 사용이 가능하다.  
-숄차는 기본 경직 면역 스킬 이다.
-기존엔 짧은 사거리 때문에 못 치고 구경만 하던 카운터도 전방으로 돌진하는 사거리 덕에 칠 수 있다.
-사이클에 자버프가 강제되는 스킬이 아니므로 아꼈다가 카운터로 소모하기 적합하다.







DPS 누수 구간 개선

위처럼 어느정도 개선을 이뤄냈다 하더라도 현재 처럼 모든스킬이 동일한 쿨타임으로 운영될 경우 사이클이 끝났을때 다른 클래스들 보다 잉여 공백시간이 커지게 됩니다.

광기 10홍 기준으로 레더->마지막 템페까지 끝났을 때 레더쿨이 5초~6초 가량 남습니다. 
이미 높지 않은 고점 딜구조로 1차 dps하락 + 사이클이 종료된 잉여 시간동안 2차 dps 누수가 발생하기 시작합니다.
보통 다른 클래스들은 신속을 높게 주지 않거나 아예 주지 않더라도 기본적으로 짧은 쿨로 공백이 잘 없거나, 긴스킬 조합 + 짧은 짤딜기 운영으로 dps가 점점 내려가는 문제를 막는게 가능했습니다.
실전 성능, 허수dps 모두 괜찮은 클래스들은 첫 30초~1분사이 dps가 많이 나오진 않았더라도 2분~3분이 지나도 그 하락하는 수치가 크지 않은데 비해서 버서커는 유독 하락수치가 굉장히 큰게 이러한 차이 때문이죠.

그리하여 브슬, 템페, 소드스톰 또는 크라임, 덥슬 휠윈드 등을 개선하여 이러한 스킬들이 짧은 쿨대비 괜찮은 딜계수로 운영(8~11초) 하면 사이클이 끝나서 평타나 계속 때리며 손빨고 있던 기존 구조에서 딜을 계속 넣고있기 때문에 지금처럼 누수가 심했던 상황을 완화하는데 도움이 될 것이라 생각합니다.





결론 정리

레드 더스트 -> 6회 코스트 소모 형식으로 변경 (지금의 레더 제외 딜스킬 6개를 넣는 동일한 구조, 그러나 시한폭탄 족쇄 완전제거 + 선행스킬 딜압축 상승)

DPS 누수 스킬 개편 -> 쿨 공백 커버, dps 하락 속도 완화(지속 딜 상향)

유틸 스킬 분리 -> 카운터 - 자버프 완전 분리 / 자버프는 레더 하나로 통일 / 카운터 + 이동기 숄차로 기능 분리 




욕심내서 추가 개선 되었으면 하는 부분

-파워 브레이크 개선(딜 올려주고 위력축적 쿨증가 리스크 대폭완화) + 사멸 셋팅일때 대체 스킬로 활용
-오버드라이브, 브레이브 슬래쉬 백어택 추가(안된다면 위처럼 대체 백어택 스킬들 개선)
-헬블 범위 이펙트와 동일하게 조정(이건 슬레이어도 마찬가지로 같이 증가 되었으면 함.)
-세트 장비 개선(특히 구원셋...)



마치며...

직각 특색 개선, 마나소모 문제, 선후딜 감소, 특화 계수 추가 등... 여기서 다루지 않았던 많은 문제들이 있지만 앞서 설명한 부분들만 개선되더라도 충분히 많은 변화가 생기게 됩니다.

결국 이런것도 개발진에서 확인이 안된다면 의미가 없어지는 것이기에 꾸준하게 많은 의견이 전달 도움이 필요합니다. 

일단 1부에선 현재 가장 시급하게 개선되야 한다고 생각하는 부분들을 다뤘습니다.
나머지 추가 개선 부분도 어떤 불합리한 부분들이 있는지 좀 더 다듬어서 2편에 정리하도록 하겠습니다.