https://www.inven.co.kr/board/lostark/5341/128794
레더에 관한 고찰을 썼던 링크인데 다른 설명들이 부족한 것 같아 추가된 내용들과 함께 정리 하였습니다.
제가 꾸준히 레더의 쿨 절반화 or 스택화 + 숄차 카운터 추가를 지겹도록 외치는 이유도 궁금하실 것이고, 과연 이것으로 버서커가 얼만큼 괜찮아 지는 것인가, 정말 좋아지는 걸까? 하며 가늠이 안 되는 것 또한 당연하다고 생각합니다.

그래서 현재 레더가 가지고있는 불합리한 문제들과 해결 방법, 그에 따른 이점이 무엇이 있는지 알려드리고자 합니다.


1. 극특화 10홍 으로도 파티 시너지가 상시 유지가 안되는 유일한 직업


쿨은 24초, 파티 시너지 지속시간은 16초 ???
이 8초 여백 차이를 오로지 신속과 보석 쿨감으로 해결을 해야만 함. (서머너의 이끼늪 방깎시너지도 버서커 다음으로 별로 좋지 못한 쿨대비 지속시간을 가짐)

레드 더스트 10홍염 기준 피증 시너지 공백시간(비는 시간) 
신속 64 = 2.94초 
신속 500 = 1.14초 
신속 600 = 0.73초 (팔찌 포함하여 극특화 셋팅에서 현실적인 신속 값)
신속 775 = 0초 


마운틴 피증 트포도 비기의 경우는 분노 트포와 같은 라인이라 채용하기 어려운 점.
가장 레벨이 높은 홍염 보석을 착용하고도 이건 매우 부당하다고 생각합니다.

알고는 있었으나 처음엔 별 대수롭지 않게 넘어갔는데 예전에 한 번 게시판에 버서커가 파티 피증 트포구조 개선 된 이후에도 버서커가 또 시너지 도둑이라는 소리를 듣는다는 글을 봤는데 유저분들 상당수 대충 넘어갔을 문제지만 다시 생각해보니 최근 다른 클래스들도 실전에서 시너지 풀유지가 안되는 문제를 해결되는 패치를 받았는데 버서커만 유일하게 실질적으로 기본 신속 없이 10홍을 끼고도 풀 유지가 안되는 직업이란건 분명한 차별이고 너무하다는 생각이 들었기 그냥 넘어가선 안되는 문제라 생각되어 문제 부분으로 추가하게 됐습니다. 



2. 진보하는 레이드에 뒤쳐져만 가는 낮은 가동률과 높은 리스크 

레드더스트
쿨타임 24초
공증 24% / 지속시간 8초(시전시)
치적 33.2% / 지속시간 8초(적중시)
파티 피증시너지 6% / 지속시간 16초(적중시)

10홍 기준 레더 쿨 (8초 콤보 전부 넣고 나서의 잉여 버프타임)
신속50 = 18.99초 (레더 잉여시간 10.99초)
신속500 = 17.14초 (레더 잉여시간 9.14초)
신속850 = 15.7초 (레더 잉여시간 7.7초)                                                                                                     

-사전작업 스킬 미적중시 타 직업에 비해서 가장 많은 딜 손실을 가짐.(단순히 치적 피증뿐만 아니라 바로 아래 추가되는 다음 시전 쿨타임, 복구능력이 너무 낮은 부분이 맞물려 딜손실이 극대화 됨)
-다음 시전 시간까지 쿨 또한 너무 길어 복구 능력 또한 최악
-36초 스킬의 경우는 이 레더와 매번 맞춰서 쓸 수 가 없어 폭주때 아덴과 스킬쿨이 돌아 왔어도 함부로 쓰지 못하는 불쾌한 구조를 가짐.
-6~8초안에 사이클 스킬을 전부 털어야 하기 때문에 매우 짧은 딜타임, 난해한 레이드 패턴들에 취약
-결국 큰 미스 없이 높은 비중으로 맞춰야 중상위권 클래스들에 비비는데 최상위 컨텐츠에선 그 조차도 어려워짐 

최근 점점 난해하고 어려워지는 레이드의 난이도에 맞춰 개선받고 상향된 클래스들, 새로 출시하는 클래스들은 기본적으로 구조적인 저점도 좋고, 실전에서 고점도 뽑기 좋게 설계 되어 왔습니다.
그 만큼 리스크 문제가 크지 않으면서 좋은 딜을 뽑을 수 있는것인데 버서커와 함께 몇몇 소수 클래스들은 이런 부분에 있어 아직까지 근본 문제가 해결이 되지않아 큰 리스크에 실전 리턴을 뽑기 어려운 구조입니다.

거기에 상당수 클래스들은 저런 자버프 없이도 이미 높은 딜과 적정 수준의 높은 치적을 보유하고 있어 버서커만 이런 리스크의 스킬을 사용해야만 중상위권 정도의 딜러와 비슷한 정도의 포텐을 뽑는건 매우 잘못된 방향입니다.



3. 이동기 채용 부재와, 판정이 좋지 못한 카운터같은 유틸 문제 해결이 필요

현재 상위 컨텐츠에선 이동기, 카운터가 더욱 중요해졌는데 물론 이동기가 없어도 클리어는 할 수 있지만 이동기를 뺀 6딜+1레더+1체or마 트리가 이동기를 채용하는 타 클래스들 보다 훨씬 많은 불편함을 감수하면서 더 낮은딜이 나온다는건 매우 불합리한 차별이라 생각함.



4. 결론 종합
현재 패치 행보들을 본다면 작업량이 크지 않은 선에서 건드는게 현실적으로 가능성이 가장 높아 보이며
이펙트 변경이나, 스킬 자체를 처음부터 아얘 새로 구상하는 작업 같은 경우는 처음부터 작업하는 시간, 테스트에 시간이 오래 걸리는 문제 등... 최근 밸패로 테섭의 짧은 A/S 기간 같은 것을 봤을때 가능성이 매우 낮다고 생각합니다.

결국 우리가 잘 아는 숫자 놀이, 수치 놀음이 가장 쉽고 현실적이란 것은 대부분이 잘 아시리라 생각됩니다.
그렇기에 최대한 이 숫자놀이, 수치놀음 만으로 버서커가 괜찮아 질 수 있는 방법들을 강구해봤고 그렇게해서 내린 결론이 앞서 말했던 1사이클에 레더를 2회까지 사용이 가능한 방법입니다.


레드 더스트 변경안 

공통
기본효과 : 사용 시-> 적중 시 (아래의 2레더로 사실상 상시화에 따른, 또 한 지금도 치적/파티피증 때문에라도 적중 해야하는 문제로 최소한의 리스크로 남겨 놓음.

8초간-> 7초간 자신 공격력 24%가 증가 

피해증폭 트라이포드- 붉은 기운 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 피해가 16.0초-> 12.0초 간 6.0% 증가한다. 


1안 - 쿨 절반화 
-레더 24초 -> 12초 (마나소모도 12초에 맞게 감소) 
-가장 직관적이고 심플하며 크게 건드리지 않으면서 2회 사용이 가능하게 해결이 가능. 
-추가적인 다른 스킬의 마나소모 감소 필수

레더 쿨을 절반으로 줄이면 스킬 쿨타임은 위의 표와 같이 돌아가게 되는데 기존 24초 스킬의 경우 같은 홍염, 같은 신속을 줄 경우 레더는 해당 24초 스킬 쿨의 정확히 1/2이 되어 계속 적중만 시킬 수 있다면 상시로 운영이 가능해집니다.


2안 - n초마다 스택화 
-레더 기본 사거리 붉은 파도만큼 증가 
-붉은 파도 트라이포드 변경 -> 8~10초마다 최대 2회까지 사용 횟수 스택이 쌓이는 트포로 변경(블레이드 마엘 -퀵캐스트 트포와 동일한 형태) 
-트포를 완전히 바꾸는 작업이지만 블레이드 마엘 - 퀵 캐스트 트포가 있기에 크게 어려움이 없을 것으로 보입니다.


※ 레더 지속시간만 늘리는 패치
가장 하면 안되는 방향이라 말씀 드립니다.
이미 아시겠지만 1개 스킬에 지속 시간만 늘리면 결국 쉬지 않고 쭉 이어서 스킬을 넣어야 하기 때문에 패턴 중간 중간 끊어서 치기가 어렵고, 한번 미스때 역시나 너무 많은 리스크가 생기게 됩니다.


추가로 필요한 필수 스킬 패치 : 숄더 차지 - 카운터 추가
숄차엔 경직면역, 돌진, 즉발 시전이라는 기본적으로 좋은 판정과 성능을 가진 이동기인데,
이 스킬에 카운터를 추가해주면 현재 상위 컨텐츠에서 어려움을 겪고있는 이동기문제, 카운터시 경면, 돌진 판정으로 사거리문제, 즉발 딜레이라는 네 가지 문제점들이 전부 이 스킬 하나로 해결이 가능해집니다. 



레더를 1사이클에 2회까지 사용 + 숄차 카운터 추가하게 되면 생기는 이점들

-사실상 모든 사이클에 레더가 묻게 되어 고정된 콤보 사이클에 연연하지 않아도 됨 
 36초 스킬 / 트포나, dps가 괜찮은 8초~10초짜리 짤딜기나 시전 딜레이가 긴 휠윈드 같은 스킬들도 부담없이 채용이 가능해짐.

-고정된 콤보 사이클과 지속 시간내에 빡빡하게 굴리지 않아도 되므로 각잡고 백에서 치고, 다시 각잡고 치거나, 히트 & 런으로 치고 빠지는 플레이가 가능함.

-레더 하나로 기존의 후속 치적 자버프 스킬인 체인소드, 마운틴의 치적 자버프가 해결이 되고, 숄더 차지에 카운터 추가로 레더1 / 딜링기 6개 / 이동기 겸 카운터 1 로 슬레이어와 동일한 딜링/유틸 스킬 갯수로 맞춰짐.

-후속 스킬에도 레더 공증 자버프가 묻게되어 별다른 깡딜 상향 없이도 딜이 소폭 상승

-이 모든게 맞물려 실전딜 상승




마치며...

레더 2분할 상시화는 현재 2매폭 죽습 호크나, 예전 잔재블레를 하시다가 이번 패치 이후까지 해보신 분들이라면 실전에서 중요한 자버프/시동기가 끊기는 부분들이 거의 상시화 + 복구력이 동시에 해결된다는 것이 얼마나 크게 다가오는지 잘 아실 것이고 공감 하시리라 생각합니다.

물론 레더와 숄차 카운터는 어디까지나 근본적인 문제만 해결하는 것이라 스킬 깡딜, 마나소모 문제, 옵드, 브슬 백어택이 없어 치적 불균형 문제, 비기 폭주 해제, 비주류 스킬 문제 등... 아직 많은 아쉬운 부분들이 있지만 최소한 지금 산소호흡기 조차도 달지 못하는 상황에 놓여있는 클래스라 현재 첫 단추조차 잘못 끼워져 있는데 그 첫 단추를 잘 끼우게 되는 시작점이라 확신하고 있습니다.

단순히 캐릭이 쉽고 편하게 해달라는게 아니라, 적어도 상위 컨텐츠에서 다른 클래스와 불쾌함을 크게 달리하지 않아야 하는게 맞다고 생각하기 때문입니다.
 
레더 삭제는 슬레이어 출시 이전이였다면 컨셉을 달리하는 부분이 생기기 이전이라 가능성이 높았지만 이미 로아M(모바일) 에서도 레더를 쓰는 등... 이제는 개발진 측에서도 레더는 버서커가 필수로 가져가야 할 스킬이라 확정 지은 것이나 다름 없다고 생각이 듭니다. 
그렇기에 레더를 활용하며 가능성이 높은 숫자놀이 방식으로 가장 쉽고 간단한 방법이 무엇이 있을까 궁리를 했고 키우고 있는 캐릭중 호크와 블레이드의 구조가 버서커의 구조와 상당히 흡사했던 점. 그리고 그 부분이 구조적으로 해결이 되었을 때 실전에서 얼마나 크게 작용하는지 몸소 느끼고 있기 때문에 더욱 이 개선 방향을 강조하고 싶었습니다.

결국 버서커는 레더와 뗄레야 뗄 수 없는 클래스고 레더가 시작과 끝이기 때문입니다.

그리고 이미 10월 밸패로부터 1개월 이상 지났고 지칠만큼 지치셨겠지만 앞으로 있을 다음 밸패땐 근본 문제개선이 정말 마지막이라 생각하며 지금부터라도 계속 준비하여 단순히 "해줘" 같은 징징글로는 보이지 않도록 완성도 높게, 크게 반박하지 못할 내용들로 건의에 힘써야 뒤늦게라도 게임사에 닿았을 때 해당 문제에 대해서 게임사에서 생각 할 시간이 생길 것 같고, 본인들이 무엇을 잘못 생각했는지도 알게 되어야 비로소 반영 될 여지가 생기는 것이라 생각 합니다.