웬만한 클래스들 리스크 크게 가중 되있다가 점점 족쇄 풀어주거나,
상당히 무난한 난이도를 가졌다가 아주 약간의 리스크를 부여해준대신 큰 리턴을 준다던지
대체로 로아 밸패가 이런식으로 떡상한 클래스들이 많았습니다.

저는 무작정 너무 쉬운 캐릭이 되길 바라진 않습니다만 현재는 난해해지는 환경에 맞춰 클래스들이 좀 더 간결해지고 좋아지고 있습니다.
예전 스웨 시절만 하더라도 그 정도 제약이 있었음에도 할만했던건 환경적인 부분이 이런 노후화된 구조의 발목을 잡지 않아서 였던 것 인데

변화된 레이드 환경에 캐릭터가 타 클래스와의 경쟁에서 구조적인 문제로 따라가기 힘든건 무조건 개선받아야 마땅한 부분이라 생각합니다.

다른 클래스들도 그렇겠지만 현재 버서커를 보면 불합리한 요소들이 너무 많고, 그런 부분을 획기적으로 개선하되 아주 약간의 조건부를 달아주면 충분히 타 클래스와 비슷한 밸런스 경쟁이 될 것입니다.

현재 제가 키우고있는 6캐릭이 전부 1620+로
버서커 2개 / 블레이드 / 디스트로이어 / 스카우터 / 호크아이 이렇게인데
기존 리스크 감소+리턴상향으로 가장 크게 상향 받았던 클래스가 디트호크입니다.

이 클래스들이 지금 제가 키우는 클래스 중에서 기존구조에서 변화한 딜구조가 가장 크게 변했다고 봐도 무방할 정도로 좋아졌었는데


디트는 일단 가장 먼저 떠오르는게 느린 차징 선후딜+헤드고
호크는 버서커와 마찬가지로 죽습디버프 8초안에 정해진 스킬 사이클(과거 사이클 : 스샵해차)을 전부 넣어야 하는 문제가 컸습니다. 거기에 리턴딜이 크지 않았구요.

디트는 작년 1월부터 날날삭제 -> 행코(랜덤1~2코어)삭제 -> 차징류 스킬 딜상향(이터는 완전 주력기로 자리잡게되서 3해 절반, 4해 절반이였는데->4해가 완전 주력으로 잡힘) -> 각종 모션 딜레이 감소+주력 차징기 선후딜 소폭감소(패치내역엔 소폭인데 실제론 초대폭 감소해줬습니다. (부캐디트가 노신속인데 슈차라곤 하더라도 차징기가 버서커보다 빠릅니다.), 인듀어 쿨정렬, 중력가중 공속 대폭상향, 헤크 방깎추가로 시너지 진짜 상시화 등...
정말 많이 바뀌었죠?
지금 솔직히 버서커보다 더욱 버서커다운 캐릭이 되어버렸고, 정~말 많이 좋아졌습니다.

역시나 환경 변화로 디트가 점점 따라붙기 힘든 구조였는데 그걸 지속적으로 매번 없애줬고 지금은 헤드라는 점 외에는 단점이나 리스크라곤 생각될 부분이 전혀 없는 정말 강력한 캐릭이라 생각합니다.

호크의 경우도 버서커와 마찬가지로 적중형 n초 디버프로 피면기지만 레더랑 비슷한 딜레이를 가지고 있어 몹이 피하는 속도가 더 빠르면 적중이 안되서 리스크가 컸습니다. 다음 매폭을 채우려면 시간이 꽤나 걸리는 점 또한 버서커의 레더 가동률과 거의 같았죠.
거기에 당시 주력기 절반은 경면조차 없었기에 많이 힘들었죠. 마나소모도 버서커와 거의 버금가는 정도로 심한 수준에 상시 피증시너지는 사실상 상시에서 거리가 멀었으며 파괴수치도 믿기지 않겠지만 국민트리 1사이클이 1레벨이 전부였습니다...

기존 호크는 고점을 보려면 쌍직을 써야했고 이 쌍직각은 괴랄하고 이질적인 구조로 플레이 해야 다른 상위 클래스 발끝이라도 가보는 수준이였는데 이 딜구조가 타대임에도 세 손가락 안에 들어가는 악랄한 난이도를 자랑했습니다.

현재는 차징과 아토믹에 각각 파괴1렙씩 추가해서 1사이클에 3레벨 부파, 2매폭부터는 사실상 사이클이 중간에 꼬이더라도 쿨이 도는대로 주력딜링기를 넣으면 되는데다, 삑나더라도 다른 아덴수급기가 또 있어서 복구능력 + 가동률이 매우 좋아져 저점방어도 되는데다 새롭게 추가됐던 호크샷 및 각종 딜링기에 치피딜로 대폭 변경되어 고점데미지가 굉장히 쌔졌습니다. 
물론 높은 마나소모와 짧은 카운터 사거리라는 유틸문제가 아직도 존재하지만 역시 리스크 복구능력, 사이클딜러지만 사이클 시간이 크게 발목을 잡지않게 되면서 역시 저점과 고점이 모두 상향됐다 볼 수 있습니다.


결국 버서커도 이런 노후된 구조를 대폭 개선 받아야 살아납니다.
노후화 구조 개선하겠다 선언 한 이후로 벌써 2년이 훨씬 넘었는데 아직도 버서커만 숫자놀이 수치 딸깍인거 아시나요?

이 정도 까지 왔으면 게이지 수급량, 폭주강화 트포추가 이런게 문제가 아님이 확실해졌는데

제가 작년 12월쯤에 당시에 작성했던 개선 부분중 지속시간을 크게 늘려주면 괜찮을 줄 알았으나 새롭게 추가되는 난해한 구조의 레이드, 경쟁 클래스들의 구조 개선 상향으로 인해서 많이 잘못 되었음을 실감 했습니다.


상위 컨텐츠로 갈 수록 아래의 성격이 두드러지는데
- 가면 갈 수록 오랫동안 맞아주는 패턴은 잘 없는 부분
- 빠르게 치고 빠지는 히트 & 런 스타일이 유리한 점.
- 괴랄한 무빙

이 부분들이 레더같은 단일 자버프 + 가동률이 별로 안 좋은 클래스에 상극되는 부분입니다.

슬레이어 출시 전 이였다면 인파 자법삭제 처럼 레더삭제가 진행 되었겠지만 이미 출시된 젠더락 클래스와 컨셉이 겹치는 현실적인 문제로 이 레더를 없애진 못 할 겁니다.

결국 이 레더를 안고가야 하는데 현재 레더 사이클과 고점 셋팅인 사멸 비기로 잘 치더라도 상위권 클래스와 경쟁하기 점점 힘들어지는건 알고 계실겁니다.
훨씬 많은 리스크와 불편함을 안고서 이런 결과라는 것은 맞지 않는거죠.


그렇다면 단순히 깡딜만 높히면 되는 걸까요?
결국 나중에 지표가 튀어나오면 너프로 다시 그 부분이 줄어들 가능성이 높습니다. 타 클래스들 패치들 보면 잘 아시잖아요? 근본적인 구조개편이 없으면 아무것도 나아질 수 없습니다.

스킬 딜레이 자체는 어느정도 감수 할 수 있을만한 부분이라 생각합니다. (헬블 대지, 러쉬는 개선 좀...)
다만 자버프 지속시간 동안 딜누수가 되지 않기 위해서, 6~8초동안 쉬지 않고 끊기지 않으려 무리하게 딜을 하다보니 더욱 느리게 느껴지고 빠듯한 것인데 지속 시간, 사이클로부터 자유로워져야만 합니다.

그래서 제가 레더쿨 절반화 or 스택화로 기존 주력기 24s 딜사이클 기준으로 레더를 2회 사용 가능하게 바뀌어야 한다고 입이 닳도록 언급하는 것 입니다.

아래와 같은 쿨타임이 되는데


동일하게 홍염을 착용하지 않을때도, 착용할때도 24초 사이클 기준으로 정확히 2번 사용 가능해집니다.

이걸 현재 사멸비기, 기존광기에 접목 시키면 24초, 36초 스킬을 언제든지 굴려도 레더에 계속 묻힐 수 있습니다.

저는 개인적으로 레더가 사실상 상시화가 되는데 공증도 다시 기존처럼 적중해야 적용 정도로 바뀌면 사용함에 있어 최소한의 자버프 리스크로 남겨두고 싶습니다. 운 없으면 패턴에 끊기는 정도로...

이 정도면 자버프에 의한 리턴 지속력+2분할로 인하여 4~5초 정도 딜하고 다음 두 번째 레더 때 다시 레더 쓰고 콤보 이어 나가는 식으로 히트 앤 런 딜링이 가능하기에 빡빡함은 전 보다 덜 할 것입니다. 충분히 백을 잡으러 갈 시간 정도는 되는 것이죠.

이렇게 되면 자연스레 서브 치적 자버프는 필요가 없어지고, 그 자리를 이동기로 대체가 가능하며 그 이동기인 숄차에 카운터만 추가해주면,

-시한폭탄 사이클 -> 꼬이더라도 유동적인 콤보 가능 + 적중만하면 자버프 상시화
-이동기+즉발 전진 카운터 보유
-기존에 활용 못하던 dps높은 짤딜기 적극 활용가능.

우리가 원하는 그림이 완성 됩니다.

이게 제가 원하는 적정선의 리스크(선후딜, 공중캔슬 불가, 레더 적중시 모든 자법 적용 유지) 대비 합당한 리턴의 시작이 될 기반이 되는 부분이라 생각합니다.


여기에 부가적인 마나소모 문제, 광기 다크러쉬, 비주류 트포, 폭주해제 등... 개선해주면 더더욱 좋겠죠.



++추가 / 밸런스 팀의 문제 제기
아무리 외쳐도 그걸 적용 시켜주는 게임사에서 받아 들여주지 않는다면 의미가 없겠죠?

밸런스 팀의 클래스들을 주시하는 기간, 가령 가장 최근이였던 10월 13일의 테스트 서버의 적용이라면
이를 준비하는 게임사는 과연 언제부터 주시하고, 적용을 위한 본격적인 작업은 언제부터 들어가는 것인가? 도 중요 합니다.
이는 곧 밸런스 패치내역의 퀄리티와 직결되는 부분인데 

최종적으로 본서버에 넘어오기 이전 10월 13일에 테섭에 최초로 적용된 내역들 입니다.
내가 주력으로 하는 클래스라서, 받은 내역이 아니 꼬와서가 아닌 솔직히 눈이 있으면 내용이 많고 적음을 떠나서 성의가 없는게 보입니다.
이는 버서커 뿐만 아니라 타 클래스들도 마찬가지 입니다.
단언컨데 테섭 적용 직전 불과 며칠~1~2주 내외에 급조하여 적용한 티가 아주 많이 나는 것을 알 수 있습니다.

반면 이번 패치에 집중적인 개선/상향을 받은 클래스들은 단 한 두줄 이라도 내용이 알차며, 내역의 용량 또한 굉장히 많습니다.

이런 관련 업무를 해본 분들은 아시겠지만 솔직히 대형 게임사의 중요한 팀중 하나인 밸런스팀의 인원은 매우 부족한게 아닐까란 생각인데, 흔히 "밸런스팀엔 이 직업 키우는 사람 없는게 확실해!" 같은 말이 나오는 이유라 생각합니다. 
그렇기에 패치를 하더라도 디테일하게 여러 단계로 쪼개서 분석 & 조정보다 시간적, 인원이 열세다 보니 한번에 과도한 수치로 버프 혹은 너프가 되는것이며, 미처 신경 쓰지 못한 클래스들은 패치를 받았음에도 거의 조롱수준의 퀄리티밖에 나오지 않는 것 입니다.

그래서 이런식으로 아무리 외쳐봤자 게임사의 밸런스 팀에서 확인하고 판단했을 때
이 내용들이 단순 사기캐로 만들어 달라는 수준인건지, 정말 합당하고 꼭 필요한 내용들인지 본인들 조차도 구분하기 어려운게 아닐까란 생각입니다.

지금 게임사의 밸런스 팀에 필요한 것은 관련 지식을 가진 인원들을 대폭 충원, 또는 아이디어 수집을 위한 수단을 확장하는 것 입니다.

디렉터, 팀장들은 아니다 아니다, 팀원들은 최선을 다하고 있다 말만 하지만 사실 잘나가는 업계의 일부 부서가 인력난에 시달리는건 흔한 일들이고, 그들도 고통속에 몸부림 치면서 수 많은 클래스들의 밸런스를 다른 업무와 병행하여 하다보니 잘 될리가 없는 것 같습니다.

유저들은 무급이라도 좋으니 유저들이 시간 다 쓸테니 아이디어를 한번 더 봐주길 바라고 있습니다.
본인들은 업계 최고의 경력자들이고, 일개 유저들의 아이디어를 쓰면 뭔가 본인들 프라이드에 문제가 생길 것 같아 아얘 보고도 못 듣는 척, 이런 저급한 고집은 아니였으면 합니다.



마치며
높은 노동력, 긴 기간 연속 근무로 게임도 전보다 많이 못해서 심신이 많이 지친 상태라 이번 밸패 전/후로 큰 수확을 얻기위한 목소리 내지 못한게 많이 아쉽습니다.

이미 이번 밸패는 끝나버렸고, 다음 밸패는 빨라야 내년 2월~ 늦으면 4월 중순~말 이후가 될 것 같은데
다음번 만큼은 어떻게 해서든 꾸준히 자료를 정리하고 보내서 우리들이 100%는 아니여도 근본문제 만큼은 만족할 수준으로 해결되기를 바래봅니다.