스킬 하나하나 개선된 결과들과 설명을 추가하느라 글 용량이 좀 많으니 이 점 유의 하시기 바랍니다.


피드백 추가 및 수정 사항 ( 다른 추가 의견에 의해 내용은 지속적으로 변동 될 수 있습니다.)
-소드 스톰 딜레이 개선 추가 (3. 22)
-숄더 차지 연속돌진 트라이포드 PvP시 쿨타임 증가 디버프 삭제 (3. 23)
-숄더 차지같은 유틸스킬에 레이징 오러 버프 코스트 소모가 발생하지 않도록 변경 (3. 23)
-레드 더스트 개선부분에 딜압축 관련 설명 추가 (3. 23)
-레드 더스트 개선부분에 자공증 삭제 사례와 게임사의 패치의도 추가 (4. 10)


목차

-현재 상황과 앞으로의 방향성


-레드더스트 개선

-시너지 스킬 문제

-직각 성향 분류

-스킬 or 트포 / 유틸 / 아이덴티티 문제 개선

-기타 / 보류 사항들

-마침글




현재 상황과 앞으로의 방향성 

현재 제가 느끼고 있는 부분들을 먼저 말씀드리고자 합니다.
버서커에게 가장 필요한 개선점은
8초 족쇄 제거딜압축+DPS노후화 구조(딜레이, 쿨타임 등) 이 세 가지로 요약 할 수 있는데
가장 먼저 현재 버서커가 가장 취약한 부분은 도태되어 가는 구조로 인해 경쟁 능력 부족이고 아직도 현재 진행형 이라는 것입니다.

하위 컨텐츠에선 그런 환경적인 요소에 의한 단점이 크게 나타나지 않지만 상위 컨텐츠로 올라 갈 수록 빨라지고 딜타임이 짧아져도 그런 단점에 의한 편차가 매우 커지고 있습니다.
고점도 고점이지만 가령 동등한 데미지가 나오는 캐릭이더라도 환경에 의해 딜을 더 넣기 어려워지는 상황이 많이 나올 수 밖에 없다면 어려워지는 캐릭터가 당연히 불리할 수 밖에 없는 것이죠.

https://www.inven.co.kr/board/lostark/5341/111055
22년도 12월에 작성했던 버서커의 문제점들과 개선이 되어야하는 이유들을 담았던 글인데
당시에도 너무 긴 쿨타임, 너무 긴 딜레이, 자버프, 체방문제, 환경변화에 따른 도태되는 딜구조의 심각성 등을 다뤘는데 그런 부분들이 개선이 안되면 앞으로 나올 레이드에서 점점 경쟁력을 잃을 것 이라는 지적을 했었지만 결국 현재까지 '근본적인 문제'들이 해결 안하고 방치하면 어떠한 결과가 초래하는지 최근 버서커 유저 유입, 이탈률이 역대 최저를 찍은걸로 증명이 된게 아닌가 싶습니다.

물론 인구수가 성능이 무조건적으로 비례하진 않습니다만 원래 인구수가 꾸준히 낮았던 아르카나, 블래스터, 기공사, 데헌 같은 클래스는 옛날부터 플레이하기 굉장히 껄끄러운 스타일의 캐릭터다보니 많은 유저가 손조차 대지 않았기 때문에 현재까지도 잘 없었던것과 다르게(그래도 아르카나는 인구순위가 꽤나 올라갔음) 버서커는 과거 시즌1때 한번 인구수 최고를 찍었었고, 심지어 작년 카양겔 출시 이후에도 인구수 중~중상위권 사이에 있던 클래스 였습니다.

그랬던 클래스가 현재 유입률 최저에 상위 컨텐츠 레벨대에서도 하위권까지 떨어졌습니다.
"남캐니까 그런거다" , "땀내나는 슈샤 캐릭이니까 인기가 없는다" 이런말도 의미가 없는게 이미 과거에도 이쁜 클래스들 많았지만 성능이 좋으니까 인구수 최상위권 찍고, 비록 시너지 도둑 고통받던 광기 리뉴얼 직후 기간때도 인구수가 굉장히 많은편 이였습니다.
결국 성능이 좋아지면 남캐든 슈샤 캐릭이든 인구는 늘어나게 되지만 클래스의 구조 스타일이 레이드 메타에 안 맞게 불쾌해지고, 지속적으로 도태 될 수록 유저들은 하기 꺼려한다는 뜻 입니다. 

기공, 창술, 리퍼, 블레, 배마, 호크, 디트, 블래, 서머너, 아르카나, 소서 모두 전부 레이드 메타에 맞게끔 확실히 고점을 보기 편하게 리스크 완화를 많이 받았습니다.
어떤 클래스는 구조 개선을 받고도 지속적으로 두 세 차례 추가적으로 보완해서 더 좋게 바뀌기도 했고요.

그런데 버서커는 사실상 슬레 나올 때 옵드, 브슬 신규스킬 내놓은게 사실상 끝입니다.
스킬 딜레이가 전체적으로 빨라진것도 아니고, 쿨이 다른 클래스들보다 빠른것도 아니고, 딜압축이 좋은것도 아니며, 유틸부분이 좋아진것도 그 어느것도 없었습니다.
레더 지속시간 2초 증가도 사실상 임시방편이자 사이클이 살짝 밀렸을때 생기는 순간 찰나의 저점 방어를 하는 정도에 그친게 전부였습니다. 

하지만 이제 버서커와 같은 클래스들은 제대로 된 개선이 필요합니다.
확실히 체급차이가 너무 많이 벌어졌고, 더 이상 방치해선 안되는 지경까지 이르렀습니다.

불쾌함도 정도를 넘어서면 유저들은 더 이상 재미가 아닌 혐오감부터 느끼는 것이고 그게 캐릭터 까지 영향을 끼치는 것이죠.

단순히 아무 이유없이 쉽고 편하게 만들어야 한다는게 아닙니다. 
게임도 고사양의 게임이 나오면 그래픽카드나 cpu 같은 하드웨어 부속들 성능도 올라가야 게임이 원활하게 돌아가고 그러지 못한 저사양 하드웨어 부품들로는 렉이 걸려서 느리고, 끊기고 답답하죠?

로아 클래스와 레이드 환경 관계도 마찬가지 입니다.
레이드가 날이 갈수록 점점 복잡해지고, 빨라지고, 딜타임도 얼마 안나올 정도로 빡빡해져가는 상황이 갈수록 많아진다면 그런 변화에 따라가지 못하는 클래스는 똑같이 답답하고 힘들어지고 도태되어 가는거죠.

그런 구조에서 캐릭터도 똑같이 업그레이드 시켜줘야 한다는 뜻이죠. 




※ 이제부터 후술 할 개선점들의 수치 값들은 어디까지나 제 주관적인 생각으로만 넣은 수치이며, 절대적이지 않습니다.
밸런스 부분을 고려하여 언제든지 강약 조절이 필요한 부분이란걸 감안하시고 봐주시면 감사하겠습니다.




레드더스트 개선

현재 레드 더스트의 가장 큰 문제점은 가동률도 가동률이지만 한번 쓰기 시작하면 '스킬을 지체없이 논스톱으로 마지막 시간까지 쥐어 짜서 넣어야 1인분 경쟁력이 생긴다'는 부분이 굉장히 컸습니다.
즉, 쉴 수 없는 딜사이클이 강제된다는 부분이죠. 

광기 기준으로도 스킬 하나하나 따로 놓고 본다면 딜레이는 그렇게 나쁜편이 아니라 생각합니다. 
단순 조작 난이도는 정말 쉬운 구조인데 문제는 이걸 끊지 않은 채로 연속으로 전부 넣어야 하는데 점점 악랄해지는 레이드 패턴에 뒤쳐져가는 구조, 그리고 이런 강제적인 연속성 때문에 버서커보다 스킬 딜레이 자체가 더 긴 디트나, 블래스터같은 클래스들보다 더 불쾌하다 느껴지는 것이죠. 

작년 10월 지속시간 2초 증가라는 패치도 후속스킬 1개를 더 넣되, 스킬 사이클이 밀렸을때는 온전하게 기존처럼 4개 스킬이라도 레더에 묻게끔 플레이를 의도 한 것이라 생각합니다.
결국 카멘 출시 이후부터 지금까지 레이드 플레이 행보를 본다면 거의 변화가 없었던 패치라고 봐야겠죠.

그리하여 단순 숫자 놀이만으론 한계가 있다보니 스킬 자체를 뜯어고쳐야 해결될 것 같다는 결론을 내렸습니다.
그러다 최근에서 떠오른 레더의 지속시간 내에 딜을 해야하는 개념 자체를 없애고 n회 코스트 형식으로 바뀐다면 어떨까 생각해본 결과 레더 시한폭탄 문제 + 기존 사멸을 운영하는 방식도 더 유연해질 것 이라 생각하게 되었습니다.

아래는 제가 어중이 떠중이지만 밸런스 고려하여 생각한 레드 더스트 변경점 입니다.



레드 더스트 스킬 아이콘
-'레드 더스트(Red Dust)' 스킬이 '레이징 오러(Raging Aura)' 스킬로 변경 됩니다. 

-재사용 대기시간 : 24초(이 스킬엔 아예 홍염을 넣지 않도록 기본 쿨을 더 줄이는 방법도 있긴 합니다.)

스킬 기본 성능 툴팁 : 붉은 기운의 오라를 내뿜으며 전방의 적을 빠르게 베어버립니다.

현재 기존의 레더는 공속 140% 기준 딜레이가 0.7초 정도 소요 됩니다.
이 시전 딜레이를 0.3~0.4초 정도까지 줄어든 속도로 생각해두고 있습니다.

스킬 '사용 시6회의 스킬 피해증가 버프 코스트가 부여 됩니다.
-1레벨 12%시작 2%씩 상승하여 10레벨 첫 타격 스킬 피해증가 버프 30% (11, 12레벨은 스킬 자체 피해 데미지만 상승)

-후속 스킬 사용 시 코스트가 1회씩 차감 됩니다.(체인 스킬과 관계없이 스킬 1개당 1개씩 소모)

-코스트 스킬 피해증가 적용수치 (10레벨 기준)

1회=30%(100%) - 2회=27%(90%) - 3회=22.5%(75%) - 4회=16.5%(55%) - 5회=10.5%(35%) - 6회=4.5%(15%) 

트라이포드 설명
(핵심 트포만 설명했고, 기재하지 않은 다른 트포들은 기존처럼 PvP나, 카던 등에서 쓰이는 트포라 생각하시면 될 것 같습니다.)

1트포 라인
피해 증폭 - 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 피해가 22초간 6% 증가한다. 
※시너지 스킬 지속시간이 기존 레드 더스트에 비해서 6초 증가했는데 "그냥 증가시키면 좋은거지~" 라고 단순하게 생각할수 있으나 지속시간을 22초로 늘린데에는 다 이유가 있습니다.
트포 설명을 끝내고 아래 시너지 스킬 문제에서 설명 드리겠습니다.

2트포
급소 타격 - 코스트 스킬 강화 버프에 치명타 적중률이 17%/20%/23%/26%/30% 증가합니다.

3트포
한계 돌파 - 코스트 피해증가 수치가 20%/35%/50%/65%/80% 증가한다.
스킬 10레벨+트라이포드 5레벨 기준 1회 피해증가 수치는 30%+80%=110%가 아니라 30%수치의 80%=54%증가 입니다.
피증 1회째 스킬=54% / 2회째 스킬=48.6% ~~ 6회째=8.1%



기존 레더와 차이점
-2트포의 급소타격 치적 추가효과도 사용시 동시 적용. 강화 버프가 적중하지 않아도 발동되지만 어느 캐릭이든 마찬가지지만 시너지는 적중 시켜야 적용됩니다. 그리고 치적수치는 5레벨 기준 기존보다 3.2% 감소

-6개에서 스킬 1회 사용시 1개씩 줄어드는 방식이라 몹이 도망가도, 코스트 시간이 사라지지 않고 남아있어 언제든지 다시 딜을 이어갈 수 있어 그토록 원했던 hit & run 딜링 방식일 추구하면서 동시에 사멸을 갔을 경우에도 백어택에만 집중하면 된다는 점. 시한폭탄 딜 강제 시스템에서 완전 탈피

-3트포 '한계 돌파' 효과로 기존 버프효과 수치가 증폭되어 시작 딜링 스킬을 강한 스킬로 시작할수록 높은 데미지를 낼 수 있습니다.(딜압축 1단계)

-시작3~4개 스킬은 기존보다 높은 데미지를 내지만 5~6개 스킬부터는 기존보다 약한 딜증 수치로 딜을 하게되는데 물론 기존에는 레더내에 5개 넣는게 한계였지만 8%의 피증 수치라도 6번째 스킬까지 전부 들어가게 됩니다.

-쿨이 맞지 않아 항상 답답했던 레더 & 러쉬 관계도 가장 강한 첫 번째 코스트에 러쉬로 소모를 못 했다 하더라도 쿨을 계산해가며 3~4번째 코스트까지 만이라도 러쉬를 넣으면 딜은 나쁘지 않습니다. 다만 코스트 횟수가 몇 번째인지, 몇 번 남았는지 생각하며 적재 적소하게 스킬을 사용 하는 것이 신규 코스트 소모 시스템으로 고점을 뽑는 관건이 될 것 입니다.

-딜스킬 6개까지 버프 코스트로 해결이 되므로 마운틴이나 체소같은 보조 치적 자버프 기능도 필요 없어집니다. (이건 아래 유틸 확보를 할 수 있는 부분까지 연결됩니다.)


왜 레더 삭제가 아닌 유지를 택한 것인가?
레드더스트 삭제에 관해서는 안타깝지만 이미 슬레이어 출시와 동시에 끝났다고 생각합니다. 
이미 슬레이어로 엎어진 물이라 버서커마저 레더를 삭제하면 클래스간의 특색 경계가 사라져 버리고 게임사 입장에서도 젠더락 클래스를 내놓은 의미가 퇴색 버리기 때문에 레더 삭제에 혹시라도 희망을 갖고 계신분들이 있으시면 이제 그만 놓아 주시는게 좋을 것 같습니다. 

그렇다면 레더를 유지하면서 현재 이 문제를 타개할만한 방법은 무엇이 있을까? 하고 저를 포함한 정말 많은 분들이 아이디어를 제시해주셨지만 별다른 해결책이 나오지 않았습니다.  그나마 제가 기존에 내세웠던 아이디어는 1사이클에 레더 2회분을 사용함으로써 가동률 + 리스크에 대한 방어율을 올리는 것 이였습니다. 
그러나 이 방법도 계속 생각을 해보니 리스크 방어가 되는만큼 저점은 오를지언정 딜압축 부분에서 크게 바뀌는것도 아니였고 고점을 뚫을만한 요소도 없다는 단점들이 있었습니다.  
그리고 막연하게 레더 쿨을 절반 수치인 12초로 줄이는것도 너무 뜬금없이 수치 반토막으로 비춰질 수 있다고도 생각했고요. 
그리하여 레더를 유지하되 기존 문제를 말끔히 해결하며 위의 아이디어로 몇 코스트일때 더 높은 딜을 가진 스킬을 소모할까 생각하는 플레이로 현재 고점을 충분히 노려볼만 하다고 생각했습니다.




자공증 삭제 클래스 사례와 게임사의 패치의도
기존 자공증 삭제 클래스들 변화

인파이터
- 22년 4월 27일 / 전진의 일격 자공증 3초 27.6% 삭제 -> 기본공격 및 각성기 제외 PVE 24% 상향
- 22년 8월 10일 / 지표 상승으로 인한 충격스킬 피해량 3.7% 너프
- 23년 10월 18일 / 자공증 삭제 이후 1년 6개월만에 기타 개선받음

기공사
- 22년 4월 15일 / 테스트서버 - 내공방출 자공증 6초 55.6% 삭제 -> 기본공격 및 각성기 제외 PVE 30% 상향
- 22년 4월 27일 / 15일 테섭 적용 후 심각한 고점너프와 반발로 인해 내방 자버프 삭제를 롤백하고 PVE 7%로 변경 및 기타 편의성 개선
- 22년 8월 10일 / 지표 상승으로 인한 PVE 2.8% 너프
- 23년 5월 17일 / 자공증 삭제 시도 패치 이후 1년 이상 지나고 나서야 다른 문제들을 대거 개선 받음.

워로드
- 23년 10월 18일 / 적중 시 카스, 데어파의 자공증 4초 자공증 23%, 갈고리 자공증 5초 33.5%, 배쉬 자공증 6초 33.5% 삭제-> 배쉬 사용 시 6초 일반 스킬 피해량으로 변경 + 랜스스킬 PVE 13.2 상향
결국 애매한 패치 결과로 인해 현재까지 아무런 진전이 없는 암울한 상태

서머너
- 24년 3월 6일 / 사용 시 파우루,엘씨드,이끼늪의 자공증 5초 44.4% 삭제 -> PVE 26.8% 상향 및 마질 PVE 데미지, 각인 피증 수치가 상향됐지만 교감 각인은 편의성만 증가하고 고점은 아예 변동이 없음.


이처럼 자공증 삭제 또는 삭제됐었다가 롤백 됐던 클래스들이 패치 직후의 상황들이 전부 좋지 못한 결과를 낳았음. 
결국 게임사는 삭제에 의한 편의성을 준 대신 고점 딜을 가져갔거나, 방치 하더라도 과도한 지표 상승에 의한 너프를 피할 수 없었음.





딜압축 관련
앞서 설명했던 방향성에서 버서커 딜압축 부분을 한번 더 설명하고자 합니다.

레더가 없어지면 그 자리에 유틸 스킬을 넣을 사람이 많아질 것인가, 딜스킬을 하나라도 더 넣으려는 사람이 많아질 것인가 라는게 핵심포인트 입니다.
지금도 이동기 넣으면 딜이 낮아진다며 이동기를 제외한 6딜 채용이 거의 고착화됐는데 레더가 없어진 자리에 딜스킬 포기하고 유틸스킬을 채용하진 않을거란 얘기죠.

7딜로 늘어나면 어떻게 되느냐면

해당 클래스들이 각 직각별로 사용하고 있는 멸화 보석 갯수입니다.
직각이나 아덴으로 쿨감량이 압도적으로 좋은 직업들(점화, 블레, 소울 이런 직업들) 그리고 변신캐를 제외하면 멸화를 많이 쓰는 직업들은 평균적으로 딜을 최대한 뽑으려면 딜사이클로 소모되는 시간이 대부분 길어지기 마련입니다.
멸화가 달린 스킬들을 한사이클 내지 두 사이클가량 돌려야 딜지분이 달성되는 클래스들이죠.  

그 마지노선 주력스킬이 거의 6개라 생각합니다. 주어진 6개 이하의 주력기들을 최대한 짧게 반복해서 넣는게 현 레이드 구조에서 가장 적합한 딜구조인데 보시면 교감 서머너, 데헌, 건슬 모두 딜사이클이 굉장히 깁니다.
지금 6멸 상태인 버서커도 딜사이클 시간이 매우 긴 편이고요.
이는 게임사에서 주력 스킬을 많이 분배했으니 그걸 전부 다 넣어야 1인분 딜 몫을 하게끔 방향을 정해놓은 것이고 현재로썬 평균적으로 많은 주력 스킬을 넣어서 딜을 뽑아야하는 구조에서 별로 좋지 못한 성능을 내고있는 것이죠.  

지금도 유저들이 고여서 이동기를 채용하지 않은 채로 각종 앤드 컨텐츠에서 지표를 계속 갱신하고 있기 때문에 게임사에선 "버서커는 이동기 없어도 생존 잘하고 잘 깨는구나" 하고 이미 인식하고 있을 확률이 높습니다. 그렇게 되면 스킬 한칸을 유틸스킬도 챙기게 하고 깡딜을 높혀 기존 사이클 딜 압축률을 올리는게 아닌 기존 딜스킬을 하나를 더 채용하게 하여 지금 부족한 딜을 채우라는 의도로 패치 할 가능성이 매우 높습니다. 

결국 우리가 얻고자하는 딜압축과는 거리가 멀어지는 셈이고 사이클도 늘어지면 지금 무수히 많은 누킹지속딜이 되는 딜러와의 경쟁에서도 좋은 결과가 나오기 힘들어 진다는 뜻이죠.

많은 분들이 이런 부분들을 관과하고 있었다고 생각합니다.





시너지 스킬 문제
(위에 말했던 시너지 시간 증가 이유)

아래는 전 직업 스킬 시너지 쿨타임과 지속시간 정보입니다.
(이미지 클릭하시면 확대 됩니다.)


보통 12초 이상이 넘어가는 시너지 스킬이 기본 쿨타임 대비 지속시간 텀이 크다는걸 알 수 있는데
이게 길어도 홍염보석, 트포, 실전 활용 가능한 복수 채용으로 최소 기본 쿨타임 이상의 효율로 지속이 가능한게 보통입니다.

하지만 버서커는 마운틴 경우 가동률 문제로 빠른 준비, 집중 트포가 같은 라인에 있는데다 스킬 자체도 카운터이자, 치적 자버프 스킬이라 시너지로 사용하기 매우 부적합한 스킬이고, 어썰트도 한때 아드 각인을 채용하는 비기 셋팅에서 활용하나 싶었지만 역시 역부족이라 금방 사장되어 버렸죠.

현재 레더 쿨은 24초에 지속시간 16초인데
비기 버서커 기준 신속 600정도 줄 경우 레더에 10홍을 주더라도 16.7초로 상시 시간보다 아주 약간 못 미치는 시간이 되버립니다. 여기 실전에 각 보고 치면 몇 초간은 시너지가 비는 상황까지 나오게 되는것이죠.
만약 신속을 안주는 극특치 비기 셋팅일 경우 10홍낀 레더 쿨이 18.92초로 거의 3초 가까이 시너지가 계속 비는 상황이 생기는거죠.

다른 클래스들 처럼 시너지 복수 채용이 가능하다면 문제는 해결이 되겠지만 스킬 구성 문제로 복수 채용은 힘든 상황입니다.
버서커뿐만 아니라, 하울링을 쓰는 데모닉도 억제 데모닉이 극신 셋팅이라 그나마 티가 안 날 뿐이고, 상소 서머너의 이끼늪도 마찬가지고요.
버서커뿐만 아니라 이러한 구조를 가지는 클래스들도 시너지 지속시간 증가 조정이 필요합니다.




직각 성향 분류
현재 비기와 광기 각인은 모두 거의 동일한 공격속도에, 스킬 2~3개 정도를 제외하면 거의 같은 스킬과 공통된 트포를 많이 쓰고있어 플레이에서 큰 차이가 없다보니 그저 더 편한각인, 좀 더 불편한 각인으로만 느끼는 경향이 큽니다.

차라리 
체방 문제는 건들지 않고 광기는 조금 더 쾌적하면서 신속기반의 완전 지속딜 형태의 각인으로,
비기는 과도하게 긴 폭주 지속시간이 줄어드는 대신 폭딜을 넣을 수 있는 구조로 바뀌었어야 했습니다.

당시에도 그런 부분으로 건의를 많이 했었는데 이거 어디서 많이 본 컨셉같지 않습니까?

맞습니다.
현재 슬레이어의 포식자와 처단자 각인이죠.

하지만 이미 해당 구조가 슬레이어에 정착되어 있다보니 기존 캐릭과 차별성을 부여하기 위한 조건들이 매우 한정적입니다. 물론 이미 1부에 설명한 리뉴얼 레더에 의해서 오름차순 딜구조로 폭탄족쇄 완전 탈피와 차별성을 부여했지만 그것만으론 뭔가 애매하다는 생각이 들었습니다.



1. 첫 단추부터 잘못 설계된 광기 각인 리뉴얼

과거 리뉴얼 되었던 광기 각인은 하이리스크 하이리턴 이라는 컨셉으로 설계가 되었습니다.
그러나 당시 하이리스크로 설정 한 것이 체방을 내린 것 말고는 별다른 부가적인 리스크로 여겨질 것이 없었습니다.
즉, 유저 숙련도가 올라서 위험한 패턴에 대한 숙지 정도만 되어도 하이리스크로 부여된 체방이 광기 유저간의 역량 차이를 벌릴만한 요소가 되지 못했고 그로 인해 유저간의 평균지표가 크게 상승하면서 즉사 퍼뎀에 대한 위험 노출만 커졌죠.
그리고 오히려 당시에 광기보다 비기가 종합적인 부분으로 따졌을 때 리스크의 부분은 광기보다 훨씬 높았습니다.
여러 문제와 폭주 이후 딜 자체도 그리 좋지만은 않았던 비기와 다르게 생존 부분만 감수하면 폭주가 계속 지속되는 광기가 훨씬 쾌적하고 편했으니까요...
이미 이때부터 광기의 하이리스크라는 컨셉에 이질감이 생기기 시작한 겁니다.
각인 성능이 생존과 직결된 체방만 (그것도 당시 가장 민감했던 아브 퍼뎀 즉사에 대한 부분이) 하이리스크에 다른 외적인 부분은 전혀 하이리스크가 아닌데 하이리스크라는 설정이라고 한게 이상한 것 이였죠.
그리고 현재로 와선 낮은 체방의 존재 의미가 퇴색되기도 했고요.

새로운 효과를 추가하기엔 기존 효과의 툴팁이 너무 길어서 여기에 더 추가해도 될까? 라는 생각이 컸습니다.
불필요한 툴팁을 줄여보려 문장들을 생략해봤지만 또 없으면 구분이 되지않는 부분들이라 섣불리 빼지도 못하겠더라고요.
그렇다고 기존 효과를 완전히 뒤엎기엔 아래에 후술 할 97돌 달저 셋팅, 팔찌의 냉정 옵션을 뽑으신 분들도 적지 않을 것이라 생각되고, 그냥 한 줄 정도 더 추가되는 것 정도는 봐줄만 한 것 같아서 기존 효과에 추가효과를 붙이는 방식을 우선 시 하였습니다.
일단 갖고있는 소스들을 최대한 활용하는 것으로 하고, 그래도 길이 안보일 때는 각인 자체를 완전히 엎는 방식을 택해야 될 수 있습니다. 



1-2. 개선된 직업 각인


광기
'광기' 각인 효과가 다음과 같이 변경 됩니다.

1안
기존 광기효과 + 다크 러쉬 사용 시 마나를 15%/20%/30% 회복합니다.
기존 마나부족 문제를 해결하기 위한 방법 중 하나로 스킬 마나 소모량 완화 패치가 없을 시 대책 방법 중 하나 입니다.


2안
기존 광기효과 + 다크 러쉬로 더 이상의 피해를 주지 않지만 사용 시 남아있는 스킬의 재사용 대기시간이 6/10/15% 감소한다.
-> 기본적인 마나 문제가 어느정도 해소가 되었을 시 넣을만한 효과라 생각합니다.
이미 딜지분이 매우 낮은 다크러쉬를 차라리 확실한 유틸기로 활용하기 위한 방법입니다.


3안
기존 광기효과에서 공이속 부분을 20%로 증가 + 폭주 시 최대 공격속도와 이동속도 상한선이 160%까지 확장 됩니다.  
-> 비기와 차별화 하여 더 속도감 넘치는 스타일을 구사하는 방식입니다.
아래 후술 할 스킬 딜레이 감소 부분이 반영이 잘 안 됐을 때 이 효과가 괜찮을 것으로 생각됩니다.


4안
스킬의 피해증가가 4/8/16% 증가하지만 받는 피해가 20% 증가하고, 받는 회복, 보호막 효과가 25% 증가한다.
그리고 다크 러쉬가 더 이상 피해를 주지 않지만 다크 러쉬 사용 시 각성기를 제외한 모든스킬의 재사용 대기시간이 4%/6%/10% 감소한다. (속행 처럼 현재 돌고있는 모든 스킬 쿨 감소)
폭주 해제 시 탈진 효과가 25초가 적용되는 동안 폭주를 할 수 없게된다.

장점 : 한방 컷 나던 체력 퍼뎀에 대한 패턴의 위험이 없어짐.
단점 : 기존 체력50%이하 유지 되던게 없어지기 때문에 달인의 저력 각인, 팔찌 냉정옵션 쓰기가 어려워짐. 
저도 사실 이 부분 때문에 이미 팔찌나, 달저97돌 같은 셋팅을 하신분들이 적지 않은것을 염두하여 1안은 최선이 아닌 고려중인 방법 중 하나 정도로만 생각하고 있습니다.


※ 광기의 체방 관련 리스크는 단순히 상시폭주 지속을 위한 구실 장치 정도로만 생각하는게 맞는 것 같습니다.
그게 다른 직각보다 더 높은 딜증을 위한 요소가 되기엔 적합하지 않다고 판단했기 때문인데 이미 광기를 많이 썼던 이유도 별도의 아이덴티티 관리없이 상시 유지가 되기 때문이라 지금의 편의성 + 지속딜링이 가능한 부분 정도만 추가 되는게 가장 적합하다 봅니다.






광전사의 비기
'광전사의 비기' 각인 효과가 다음과 같이 변경 됩니다.

1안
폭주 중 적에게 주는 피해가 16%/25%/36% 증가하고, 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않으며, 블러디 러쉬의 재사용 대기시간이 4초/8초/12초 감소한다.

-> 특화에 대한 별다른 추가 능력치가 붙지 않는다는 전제 하에
처단자 러스트가 36초+좀 더 높은 한방딜로 높은 dps를 내는 것이라면, 비기의 러쉬는 한방딜 자체는 러스트보단 낮지만 쿨이 더 짧아서 약간 더 지속 딜링쪽에 초점을 맞추는 의도로 넣었습니다.
기존 클래스와 젠더락 클래스가 같은 아덴 스킬이여도 지속딜과, 순간딜로 차별점을 나눴고
그리고 기존 24초 스킬들과 쿨이 동일하게 하기 위한 목적도 있습니다.


2안
폭주 중 적에게 주는 피해가 16%/25%/36% 증가하고, 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않으며, 블러디 러쉬의 피해량이 25%/40%/60% 증가한다.

-> 1안과는 반대로 쿨은 그대로 36초지만 러쉬딜 자체를 높이는데 초점을 뒀습니다.


3안
폭주 상태에서 적에게 주는 피해가 8%/16%/30% 증가하고, 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않으며, 블러디러쉬의 재사용 대기시간이 6초 감소한다.
폭주 강화 트라이포드를 사용중인 스킬을 사용 시 남아있는 분노 게이지를 7%씩 추가 소모하여 4%/10%/20%의 추가 치명타 피해를 입힌다. 

-> 폭주강화 트포를 조금 더 활용하면서 기본적으로 과도하게 긴 폭주 지속시간을 소모시키는 방법인데,
기본 피증수치는 낮췄지만 추가 치명타 피해량까지 포함하면 사멸비기셋팅 기준 기존과 같은 36%의 딜증값이지만 폭주 강화 트포를 사용하지 않는 스킬은 기존 각인효과보다 낮은 30%의 피해증가 수치가 적용 됩니다.
그리고 너무 긴 러쉬쿨을 조금이나마 줄일 수 있게 6초 감소 고정으로 설정.


4안
폭주 상태에서 적에게 주는 피해가 16%/25/36% 증가하고, 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않으며, 폭주게이지가 50% 이하로 내려갔을 시 스킬 재사용 대기시간이 8%/16%/30% 감소한다.

-> 이 방법은 폭주강화 트포를 적극 활용하진 못하지만 긴 폭주 게이지에서 50% 미만으로 내려가면 추가 쿨감이 생기는 시스템입니다.
쿨감이 아니라 추가 피해증가가 더 붙는 방법도 있겠지만 이미 1부의 리뉴얼 레더와 아래의 스킬 깡통 효과들이 증가한 부분들도 있기 때문에 피해증가 보다는 쿨타임 감소로 한정 조건 지속딜에 힘을 싣는 방법을 선택했습니다.






스킬 or 트포 / 유틸 / 아이덴티티 문제 개선

개선되어야 하는 부분들
◆트라이포드에 과도하게 부여된 쿨타임 증가 효과 문제
->보통 다른 클래스들도 딜이 늘어나는 대신 쿨타임이 증가되는 트라이포드가 있지만 버서커는 다수의 스킬에 부여되어 있고 그 수치가 도를 넘는 수준인 스킬들도 존재
쿨을 증가 시켰으면 그만한 dps를 뽑아낼만한 딜이 나와주면 되는데 현재 그런 리턴딜이 부족한 상황입니다.

폭주 돌입 시 긴 폭주 시간으로 인해 한 번만 적용되는 폭주강화 트라이포드의 쿨타임 초기화 효과
-> 개발진들이 비기 버서커 스타일에 새로운 시도를 하였으나 사실상 실패한 효과로 전락함.
슬레이어 처단자 처럼 짧은 폭주지속->잦은 폭주면 폭주강화 트포의 효과를 좀 더 누릴 수 있을테지만 과도하게 긴 폭주 지속시간동안 폭주 해제도 못하고, 버서커와는 굉장히 가성비가 안 맞는 트포입니다.
긴 쿨타임을 가진 스킬은 폭주 전에 쓰더라도 초기화가 되니까 순간적인 메리트가 있지만 쿨이 짧은 스킬들은 그 순간 효과조차도 거의 미비할 정도고, 폭주 하는 동안에 다른 효과가 추가되거나 하는 조치가 필요함.

다른 직업 각인을 쓰면서도 큰 차이를 못 느끼는 문제

◆딜레이 관련하여 애매하게 선택해야 하는 트포들
ex) 피니쉬 강일vs혼일 = 굳이 이런 선택지를 골라야 하는게 짜증나는거임.
다른 클래스들은 그냥 처음부터 선택지가 하나라 그거만 고르면 되는데 완전히 다른 차징/홀딩기로 바뀌는 정도의 선택지도 아니라 선택하는 과정에서 불쾌함이 생기는 것.

◆스타일에 맞게 불필요한 모션압축 및 딜레이 단축
이미 이전 밸패때마다 기존 클래스들의 리스크 부분들을 꾸준히 개선해주고 있는데 버서커라고 해주지 말라는법이 없죠.

◆36초 스킬/트포 리스크 대비 리턴값 부족 문제
36초 스킬, 트포들이 쿨이 길다고 그에 비례해서 딜레이까지 터무니없이 긴 편이 많았습니다.
근데 지금 로아 레이드 환경상 쿨도 긴데 딜레이까지 비례해서 느리면 결국 도태되어 잘 안 쓰게 됩니다.
(느린 스킬이 피면기도 없어 적중률도 안 좋은데 쿨까지 느리면 2중 리스크가 생긴다는 뜻) 






크라임 해저드 스킬 아이콘
크라임 해저드

'강화된 일격' 트라이포드 효과를 변경하였습니다.
-기존: 적에게 주는 피해가 25.0/31.0/37.0/43.0/50.0% 증가하지만, 마나 소모량이 40.0% 증가한다.
-변경: 적에게 주는 피해가 25.0/31.0/37.0/43.0/50.0% 증가하지만, 마나 소모량이 20.0% 증가한다.

'폭주 강화' 트라이포드 효과를 변경하였습니다.
-기존: 폭주 상태가 되면 재사용 대기시간이 초기화되고, 폭주 상태일 때 적에게 주는 피해가 40.0/47.2/54.8/62.470.0% 증가한다.
-변경: 폭주 상태일 때 시전 속도가 빨라지고 적에게 주는 피해가 40.0/47.2/54.8/62.470.0% 증가한다.

변경 목적
3대 짤딜기 중에선 가장 높은 데미지를 자랑하는 스킬이지만 역시나 기존의 레더 구조 때문에 사용 빈도가 처참한 스킬 중 하나였던 크라임 입니다.
기본적으로 강화된 일격에 붙은 마나소모 증가 40%라는 수치도 파워 브레이크 위력축적에 붙어있던 쿨타임증가 18초처럼 너무 과도하게 붙은 디버프 수치라 생각되어 줄였고,
폭주 강화 트라이포드도 이미 자체 쿨이 10초도 안되는 스킬에 폭주시 쿨타임 초기화는 너무 미비한 옵션입니다. 처단자 처럼 짧고 자주 하는게 아니라 길게 폭주 할 때 겨우 한번 보는 효과인데 차라리 폭주시 상시 효과를 낼 수 있는 딜레이감소가 훨씬 영양가있는 효과라 생각합니다.





소드 스톰 스킬 아이콘
소드 스톰

-준비하는 동작과 내려찍는 모션을 단축했습니다.

공속140% 강화된 일격 트라이포드 기준 왼쪽부터
질풍X : 1.34초 / 전설질풍 : 1.16초 / 개선된 딜레이 버전(질풍X) : 0.82초

변경 목적
광기 버서커의 주력기중 하나로 사용되는 스킬 중 하나지만 역시 딜레이가 아쉬운 스킬 중 하나였습니다. 
불필요한 동작 프레임들을 제거하여 여러 상황에서 대응하기 조금 더 수월해질 것으로 예상됩니다.





피니쉬 스트라이크 스킬 아이콘
피니쉬 스트라이크

-2타 공중 모션에서 공격을 취소 할 수 있게 변경되었습니다.(게임사에서 시스템상 가능할지 여부는 불확실 합니다. 그냥 바램 정도입니다.)

-처음 내려찍는 동작 시간을 소폭 감소하였습니다. (확인사살 2타 내려찍는 속도는 동일)

공속140% 강화된 일격 트라이포드 기준 왼쪽부터
질풍X : 1.78초 / 전설질풍 : 1.53초 / 개선된 딜레이 버전(질풍X) : 1.45초

'강화된 일격' 트라이포드 효과를 변경하였습니다.
-기존: 적에게 주는 피해가 8.0/14.0/20.0/26.0/32.0% 증가한다.
-변경: 적에게 주는 피해가 10.0/17.5/25.0/32.5/40.0% 증가한다.

'혼신의 일격' 트라이포드 효과를 '날렵한 움직임' 효과로 변경하였습니다.
-기존: 준비 자세가 0.5초 증가하지만 적에게 주는 피해가 20.0/26.0/32.0/38.0/45.0% 증가한다.
-변경: 공격속도가 10.0/12.5/15/17.5/20.0% 증가한다.

변경 목적
피니쉬 스트라이크는 버서커의 주력스킬로 오랫동안 사용되어 왔습니다.
하지만 공중모션 캔슬불가, 확인 사살의 내려찍기 전 까지 딜레이의 불쾌함, 강일/혼일 트포의 선택 경우도 다른 클래스들은 웬만하면 그냥 큰 조건 없이 최선의 선택지가 있는 반면 항상 거의 동일한 효과지만 애매한 수치로 갈라치기 하던 트포 균형, 그렇다고 그 차이가 크지 않았던 점 등을 고려하여 확실하게 하나의 트포를 선택하게끔 강일 트포 수치상향, 혼일트포는 순수 시전속도가 빨라지는 트포로 분리를 하였습니다. 
딜레이 자체도 기존대비 확실히 줄었기에 스킬 적중 확률, 1타 도중에 끊어야 하는 문제에서 약간은 해소 될 것으로 예상됩니다.






파워 브레이크

-폭주 게이지 획득량이 28.0% 감소하였습니다.
(아래 추가 될 폭주 강화 효과의 분노게이지 획득량 상승으로 과도한 게이지 수급량을 조정하였음.) 

'정신 강화' 트라이포드 효과를 '강화된 일격' 효과로 변경하였습니다.
-기존: 마나 소모량이 50.0/53.0/57.0/62.0/67.0% 감소한다.
-변경: 적에게 주는 피해가 20.0/26.0/32.0/38.0/45.0% 증가한다.

'강화된 일격' 트라이포드 효과를 '위력 축적' 효과로 변경하였습니다.
-기존: 적에게 주는 피해가 25.0/31.0/37.0/43.0/50.0% 증가한다
-변경: 차지 조작으로 변경되며, 1단계 차지 시 60.0/68.0/76.0/84.0/92.0%, 오버 차지 시 140.0/155.0/160.0/175.0/190.0% 증가된 피해를 주지만 재사용 대기시간이 6.0초 증가한다.

'위력 축적' 트라이포드 효과를 '폭주 강화' 효과로 변경하였습니다.
-기존: 차지 조작으로 변경되며, 1단계 차지 시 100.0/110.0/120.0/132.0/144.0%, 오버 차지 시 250.0/267.5/285.0/306.0% 증가된 피해를 주지만 재사용 대기시간이 18.0초 증가한다.
-변경: 분노 게이지 획득량이 30.0/33.0/36.0/42.0/45.0% 증가하고, 폭주 상태가 되면 남아있는 재사용 대기시간이 50% 감소하며, 폭주 상태일 때 적에게 주는 치명타 피해가 185.0/216.2./247.5/278.7/310.0% 증가한다.

변경 목적
현재 파워 브레이크는 과거 위력 축적 트라이포드의 과도한 쿨타임 증가효과로 다른 스킬에 비교하여 메리트가 너무나 떨어져 거의 쓰이지 않는 스킬로 전락 되었습니다.
솔직히 어느 클래스도 이런 정신나간 수치의 쿨타임 증가 효과는 없습니다. 
버서커만 쿨 18초 증가
라니요... 미친거 아닌가요? 대체 뭔 생각으로 이따위 말도 안되는 디버프 수치를 넣은 것이며 현재까지도 꾸역꾸역 유지하는 건가요?
그러면서 신규 캐릭들에는 쿨타임 리스크는 커녕 오히려 버프 주렁주렁 달린 스킬들 설계하고, 이게 가당키나 합니까?

그나마 최근 비기 셋팅에서 빠른 폭주 수급을 위한 스킬로 사용되고 있습니다만 역시 너무 긴 쿨타임 때문에 폭주 전/후로 몇 번 쓰지 못하는 단발성 스킬로만 쓰여왔죠.
그리고 파워 브레이크는 슬레이어 길로틴의 모체가 되는 스킬입니다. 아는 분들도 계셨을거고 모르시는 분들도 있으셨을텐데 일부 트포들이 길로틴에 상당히 흡수되어 있는 구조인데 기본적으로 같은 파괴1레벨, 기를 모아서 주변을 날리는 기본 컨셉 등. 파브 위력축적트포 36초 근처에 쿨을 맞추기 위해 길로틴 자체쿨은 그것보다 더 짧은 30초로 내놨지만 쿨감소 트포 때문에 결과적으로 길로틴 쿨이 17초나 더 짧게... 이런 스킬들 마저도 단점을 없애고 장점을 추가해서 계승했다는 것을 알 수 있죠.
그래서 기존에 취약했던 자체 데미지 상향을 위해 피해증가 효과, 그리고 위력축적 트라이포드의 쿨타임 증가 수치를 대폭 완화하고, 폭주강화 트라이포드를 추가하여 기존 분노수급의 도움과 비기 셋팅의 확실한 대체 스킬 중 하나로 쓰이게 될 것 입니다. 





윈드 블레이드 스킬 아이콘
윈드 블레이드

-준비하는 동작 모션을 단축했습니다.(발도 자세에서 타격 되기까지 불필요한 프레임 제거)

윈드 스위프트 기준 왼쪽부터 
공속125% : 1.02초 / 풀공속 : 0.9초 / 개선된 딜레이 버전(공속125%) : 0.74초


돌풍 기준 왼쪽부터 
공속125% : 1.95초 / 풀공속 : 1.77초 / 개선된 딜레이 버전(공속125%) : 1.62초

변경 목적
윈블은 비기 셋팅의 게이지 수급 주요 스킬로 사용되고 있습니다만 불필요한 선딜이 항상 거슬리는 스킬이였습니다. 특히 비폭주 상태에서 조금이라도 빠르게 타격하여 폭주게이지를 채우는게 중요하기 때문에 불필요한 선딜모션을 크게 줄일 필요가 있다고 봅니다.





숄더 차지 스킬 아이콘
숄더 차지

-돌진하는 공격에 '카운터' 효과를 추가하였습니다. 

-공격 타입을 '백 어택' 에서 '헤드 어택' 으로 변경하였습니다.

-레이징 오러 버프에 스킬 코스트 소모가 발생하지 않도록 변경하였습니다.

'연속 돌진' 트라이포드 효과를 변경하였습니다.
-기존: 최대 2회까지 연속 사용 가능한 체인 조작으로 변경되지만, 재사용 대기시간이 10.0/8.9/7.8/6.7/5.5초 증가한다.
-변경: 최대 2회까지 연속 사용 가능한 체인 조작으로 변경된다. (스킬 트라이포드 1레벨 고정)
-PvP 적용 : 최대 2회까지 연속 사용 가능한 체인 조작으로 변경되지만, 재사용 대기시간이 5.0초 증가한다

변경 목적
기존의 숄더 차지는 단순 이동을 위한 스킬로만 쓰여 왔으나 기존 스킬 자리 또는 스킬포인트 부족으로 인하여 채용을 포기하는 경우가 많았습니다.
카운터 기능을 추가하여 기존에 취약했던 짧은 사거리와 슈퍼아머 부재, 쿨타임 증가 수치를 낮추기 위해 사용했던 포인트를 쓸 수 밖에 없었던 단점들을 보완하여 부족했던 기동성과 카운터 스킬로써의 장점을 최대한 끌어 올렸습니다.
그리고 레이징 오러 버프에 주력 딜스킬이 아닌 유틸스킬로 코스트가 소모되는 현상을 방지하기 위해 코스트 소모가 발생하지 않는 조건을 추가하였습니다.





휠윈드 스킬 아이콘
휠윈드

-PVE 시 피해량이 28.0% 감소하였습니다.

-PVP 시 스킬의 재사용 대기시간을 12초에서 24초로 변경하였습니다.

-폭주 게이지 획득량이 24.0% 감소하였습니다.

-기본 공격 범위가 20.0% 증가하였습니다.

-공격 홀딩 회전 속도를 감소하였습니다.

공속140% 기준 왼쪽부터
질풍X : 3.03초 / 전설질풍 : 2.68초 / 개선된 딜레이 버전(질풍X) : 2.19초

재사용 대기시간을 다음과 같이 변경하였습니다.
-기존: 24초
-변경: 12초

-마나 소모량이 20.9% 감소하였습니다. 
(10레벨 투자 시 기존 12초 스킬의 마나소모인 349를 소모함.)

'대차륜' 트라이포드 효과를 '필사의 일격' 효과로 변경하였습니다.
-기존: 공격할수록 적에게 주는 피해가 6.0/7.0/8.0/10.0/12.0%씩 최대 60.0/70.0/80.0/100.0/120.0%까지 증가한다.
-변경: 자신의 생명력이 50.0% 이하일 경우 피해량이 60.0/75.0/90.0/105.0/120.0% 증가한다.

'진공베기' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
-기존: 공격 범위가 20.0% 증가하고, 공격 횟수가 2배로 증가하며, 총 피해량이 50.0/57.0/64.0/72.0/80.0% 증가한다.
-변경: 재사용 대기시간이 4초 증가하고, 공격 횟수가 2배로 증가하며, 총 피해량이 80.0/93.7/107.5/121.2/135.0% 증가한다.

변경 목적
레더가 리뉴얼 됨에 따라 더 이상 지속시간에 구애를 받지 않아도 되므로 광기 각인 주력 짤딜기(지속딜링 스킬)로 채용하기 위해 쿨타임부터, 데미지, 트포까지 조정을 하였습니다.
광기의 취지를 조금 더 속도감 있는 전투에 초점을 둔 만큼 딜레이를 대폭 감소 시켰는데,
질풍룬을 쓰지 않아도 될 만큼의 딜레이를 줄였으며 16초의 스킬로 설정하였으나 마나소모를 더 줄이기 위해 기본 12초로 설정하여 마나는 12초의 349를 소모하지만 트포에 쿨타임 4초증가를 붙여서 16초로 맞췄습니다. 
비록 PVE 데미지는 줄어들었으나 진공베기 트라이 포드의 데미지 증가, 기존 대차륜은 6타이상 들어가야 최대 데미지가 들어갔던 부분을 광기 전용 필사의 일격으로 변경하여 바로 기존의 최대 데미지부터 타격을 입힐 수 있게 하였으며, 진공베기 트포 피해량 수치도 상향시켰기에 기존에 설명했던 기존보다 짧은 쿨타임에 준수한 피해를 주는 스킬로 활약하게 될 것입니다.





브레이브 슬래쉬 스킬 아이콘
브레이브 슬래쉬

-'
백 어택' 효과가 추가되였습니다.

변경 목적
버서커는 많은 스킬들이 백어택에 달려 있음에도 오버드라이브와 브레이브 슬래쉬엔 백어택이 없어 이 두개스킬로 인해 치적 불균형이 생기고, 사멸을 갔을때도 온전한 효과를 챙길 수 없었습니다.
그런 문제를 해소하기 위해 오버드라이브와 마찬가지로 스킬 타입에 백어택을 추가하여 치적 불균형 문제 해소와 사멸고점에서 좀 더 활약할 수 있을겁니다.





오버드라이브 스킬 아이콘
오버드라이브

-'백 어택' 효과가 추가되였습니다.

-'무자비함' 트라이포드 콤보 조작 시 2타에도 공격 방향을 바꿀 수 있도록 변경하였습니다.

-'한계 돌파' 트라이포드의 시전속도와 차징 속도를 감소하였습니다.

공속140% 기준 왼쪽부터
질풍X : 2.36초 / 전설질풍 : 2.1초 / 개선된 딜레이 버전(질풍X) : 1.75초

-'무자비함' 트라이포드의 시전속도를 감소하였습니다.

공속140% 기준 왼쪽부터
질풍X : 1.75초 / 전설질풍 : 1.6초 / 개선된 딜레이 버전(질풍X) : 1.24초

'한계 돌파' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
-기존: 분노의 힘을 모으는 차지 조작으로 변경된다. 1단계 차지 시 65.0/73.3/81.5/91.4/101.3%, 오버 차지 시 130.0/141.5/153.0/166.8/180.6% 증가된 피해를 주지만 재사용 대기시간이 12.0초 증가한다.
-변경: 분노의 힘을 모으는 차지 조작으로 변경된다. 1단계 차지 시 80.0/88.75/97.5/106.25/115%, 오버 차지 시 160.0/172.5/185/197.5/210.0% 증가된 피해를 주지만 재사용 대기시간이 12.0초 증가한다.

변경 목적
앞서 설명한 36초 스킬, 트포들이 긴 쿨타임, 긴 딜레이에 비해서 리턴값이 굉장히 부족한 스킬 중 하나인데 버서커는 많은 스킬들이 백어택에 달려 있음에도 오버드라이브와 브레이브 슬래쉬엔 백어택이 없어 이 두개스킬로 인해 치적 불균형이 생기고, 사멸을 갔을때도 온전한 효과를 챙길 수 없습니다.
그리고 무자비함 트포 효과도 마지막 3타만 방향 선회가 된다는 점에서 아쉬웠던 부분이였죠.
그런 부분들을 중점적으로 개선하면 확실히 빨라진 딜레이로 딜타임을 놓치는 일이 줄어들 것이고, 딜몰이 상황에서 더 좋은 상황을 연출 할 수 있다는 메리트가 생길 것 입니다.





헬 블레이드 스킬 아이콘
헬 블레이드

-스킬 타격 범위를 이펙트에 맞게 증가
하였습니다.

현재 헬블 2타(바위가 튀어나오는 판정) 히트 박스가 실제 이펙트 범위보다 좁게 설정된 것이 아닌가 라는 의혹이 계속 생기고 있는게


위의 움짤에서 헬블 모션 종료 후 남아있는 이펙트를 보면 분명 끝자락도 아니고 완전히 겹쳐서 넘어가 있는게 보일겁니다.


※스킬 기본 범위 자체는 사믹이 헬블보다 더 넓기에 이펙트가 히트박스에 어디까지 겹쳐지는지만 확인해서 봐주세요.


동일한 시전 애니메이션 구조, 이펙트의 디트 사믹을 보면 이펙트 끝자락 쯤에 걸쳐도 결국엔 히트박스 안에 들어가기 때문에 이펙트와 스킬 히트판정이 정상적으로 일치한다는게 보일겁니다.

직접 실험을 했지만 결국엔 게임사에서 해당 문제를 직접 확인하지 않는 한 이게 확실하게 문제가 있다고 확정하긴 어렵습니다만 제 추측이 맞다면 2021년 9월 29일 이전까지 체인 소드 판정과 이펙트가 맞지 않던 문제와 동일한 문제가 아닐까 합니다.
실전에서도 실제 이펙트 거리 계산해서 때리면 분명 이펙트는 보스랑 겹쳐있음에도 히트가 안 된적이 많았기 때문이고, 이건 슬레이어도 동일한 문제가 보이는것을 확인했습니다.

'대지 뒤집기' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
-기존: [토] 속성으로 변경되며, 마무리 공격 후 더 깊게 칼을 내리꽂아 기본 피해량의 80.0/89.6/99.2/109.6/120.0% 에 해당하는 추가 피해를 준다.
-변경: [토] 속성으로 변경되며, 마무리 공격 후 더 깊게 칼을 내리꽂아 기본 피해량의 110.0/125.0/140.0/155.0/170.0% 에 해당하는 추가 피해를 준다.

-홀딩 중 타격 횟수를 줄이고 퍼펙트 존 구간을 앞당기고 전체 딜레이를 소폭 단축 시켰습니다.
(타수 총 딜량은 기존 6타 딜과 동일)
기존 공속140% 질풍X 기준 홀딩 타수 구간당 0.15초 x 6회 = 0.9초 소요(처음 찍는 동작 빼고, 두두두두두두 하는것만 1초 가까이 잡아먹는 겁니다.)

대지뒤집기 공속140% 기준 왼쪽부터 
질풍X : 2.94초 / 전설질풍 : 2.55초 / 개선된 딜레이 버전(질풍X) : 2.12초
홀딩구간 타수3타 삭제 + 3타 삭제 후 전체 딜레이 10%가량 감소


퍼펙트 존은 기존 홀딩 타수 감소, 전체 딜레이 소폭감소를 감안하면 이 정도로 앞당겨질 듯 합니다.
그 정도로 기존 홀딩 타수가 쓸 데 없이 너무 많았다는 뜻이죠. 
너무 터무니없이 홀딩구간을 좋게 한게 아니냐 할 수 있는데, 중간 홀딩 딜레이가 줄어듦에 따라 게이지가 진행되는 속도를 가늠할 수 없어서 제 주관적인 생각으로만 당겨봤습니다.
개선된 스킬 움짤과 위에 만들어둔 홀딩 게이지를 동시에 비교하면서 보시면 됩니다.
전체 구간이 긴 것도 딜레이가 빨라질수록 앞 퍼펙트존 커트라인에 가깝게 맞추기 어려워지기 때문에 여유구간을 길게 뒀습니다.

이럽션도 헬블 자체 딜레이가 감소 되었기에 소폭 감소했습니다.

공속140% 기준 왼쪽부터
질풍X : 1.7초 / 전설질풍 : 1.5초개선된 딜레이 버전(질풍X) : 1.4초

변경 목적
각종 문제들이 많아서 잘 안 쓰던 대지뒤집기 트포를 적극 활용하게 하기위한 개선점들 입니다.
느린 선행 딜레이에 막타에 몰린 데미지, 긴 쿨에 비해서 현 레이드메타에 맞지 않는 많은 부분들을 개선할 필요가 있었습니다.
오버드라이브와 마찬가지로 딜몰이 상황에서 더 좋은 상황을 기대해볼 수 있을 것 같습니다.






블러디 러쉬 / 다크러쉬

-스킬 시전 도중 취소를 할 수 있게 변경하였습니다.

-스킬 시전에 소요되는 딜레이를 감소 하였습니다. 
 
공속140% 기준 왼쪽부터
기존 딜레이 : 2.2초개선된 딜레이 버전 : 1.63초
러쉬 선행 7타 데미지와 찌르기 4타 데미지가 49:51로 거의 동등한 비율이라 어차피 같은 딜레이를 줄일거라면 선행 타수부터 줄이기보다 그냥 전체 딜레이를 줄이는게 더 깔끔하겠다 생각이 들었습니다. 

변경 목적
긴 딜레이에 추가로 위험한 패턴이 동시에 나올 경우 캔슬도 불가능해서 반격이나, 회피가 불가능한 상황은 알아도 어쩔 수 없는 상황이라 그런 상황에서 확실하게 끊을 수 있게하고, 찌르는 데미지도 러쉬 데미지의 50%를 차지하는 만큼 큰 데미지인데 순간 찰나로 딜을 놓치는 상황을 줄이도록 딜레이도 감소하였습니다.  





아이덴티티

스탯
특화 스탯으로 인한 분노 게이지 획득량 계수를 다음과 같이 변경하였습니다.
-기존 : 0.8
-변경 : 0.7
※ 작년 패치에 여러 부분에서 분노게이지 수급량이 아주 크게 증가한 부분 때문에 기존 분노수급량이 좋았던 파워 브레이크 같은 스킬들을 비기셋팅의 주류 스킬로 고정되면 폭주 돌입시간이 지나치게 빨라져 폭주가 무한하게 유지되는 광기 각인과 큰 차이가 없을 우려가 있기에 기본 특화 스탯으로 증가하는 분노 게이지 획득 계수를 낮췄습니다.

-폭주 상태에서 X키를 눌러 폭주를 해제 할 수 있게 변경하였습니다.
다만 게이지 자연소모가 아닌 X키를 눌러 강제로 폭주를 해제하여 폭주 종료 할 경우 탈진효과가 발생하지 않는 효과가 적용되지 않으며 6초의 탈진 디버프 효과가 적용됩니다.

변경 목적
현재 비기는 게이지 수급량 버프를 받은 이후로 폭주에 도달하는 시간이 상당히 단축 되었습니다.
다만 동시에 너무 긴 폭주시간을 활용하기 위해 비기 각인에 변화를 주었고, 또한 폭주 해제가 안되는 불편함에서 폭주 해제를 할 수 있게 변경 하였습니다.




기타 - 생각은 해뒀지만 보류해둔 아이디어들


●비기 폭주시 강화평타 활용 : 긴 쿨타임 스킬 사이사이에 기존보다 대폭 강화된 평타(짤딜기 수준)를 계속 넣는 스타일로 구상(시즌1 견갑 옵션에서 따옴) = 부족한 지속딜 부분 메꿔줌.
->여러가지 뜯어야 할 부분들이 추가로 발생하므로 보류

각인 효과에 생명력을 지속적으로 소모하는 방법은 생존에 직결되는 부분이라 자칫 더 불쾌한 요소로 작용 될 가능성이 있기에 보류해뒀습니다.

그 이외에 다른 스킬 딜레이나, 어썰트, 덥슬같은 짤딜기도 생각을 안 한건 아닌데 일단 이 정도만 되더라도 충분히 크게 바뀐거라 생각되며 필요하다면 다른 스킬들도 추가로 딜레이나 효과를 바꾸는 식으로 적용하는게 좋을 것 같습니다.
 


마치며...

2부는 1부에 비해서 꽤 오랜시간 투자하여 작성하게 되었는데 만들면서도 "뭔가 부족한건 없나?" "이렇게 하는게 괜찮은건가?" 하고 계속 고민하고 생각했던 것 같습니다.
움짤 이미지도 처음엔 1개 1개 따로 넣다보니 등록업로드 갯수 30개에 금방 차버리더군요.
그래서 붙어있는 비교 움짤은 하나의 이미지로 묶어서 편집해서 올렸습니다.

상당수 수치조정 위주(딜레이 감소도 결국 수치를 조정하는것)의 패치가 많고, 아예 새로운 스킬을 만들어내는 작업이 필요한 건 없앴습니다.
게임사에서도 처음부터 새로 구상해서 전부 만들어내야 하는 작업이 필요한 개선이면 시간도 오래걸리고, 좋은 방법이 아니라 생각해서 패스할 가능성이 높기 때문이죠.
그러나 수치조정은 이미 전부 기입된 데이터에 값만 조정하면 되기 때문에 수고스러움이 상대적으로 훨씬 적습니다. 그래서 리뉴얼 필요성이 있는 레더를 제외하면 개발자 입장에서도 부담이 덜 될 것이라 생각합니다.     

일단 아시다시피, 다음주에 두 번째 카제로스 레이드인 베히모스가 출시되고 출시 이후 약 5주 정도 뒤에나 밸패가 있을것으로 추측됩니다.
그것 또한 간단한 수치 조정의 밸패일지, 이번 실린급 규모의 패치일지는 알 수 없습니다.
지금도 힘들지만 앞으로 몇 개월은 더 참아야 할 수도 있습니다.
그래도 최소한, 초각성 되기 한 달 전 까지는 이 개선안을 완성해서 게임사에 전달되어 꼭 좀 보고 느낀게 있었으면하고, 그로 인해 좋은 결과로 이어지게 하는 것이 제 목적입니다.

물론 제가 올린게 100% 다 맞는 방식도 아니고, 저 중에서 얼마나, 어떻게 반영될지 그 어느것도 장담 할 수 없습니다. 데미지 증가나 여러가지 수치 기입한 부분도 철저한 계산하에 작성한건 아니고 그래도 저 정도쯤?은 되야 실전에서 경쟁성있지 않을까 하는 생각을 계속 머릿속으로 그려가며 옮겨본 정도 입니다.

완벽한건 당연히 없으며 기존에 작성했던 1부도 마찬가지고 다들 생각하고 있는 부분이 다르기에 공감이 안되는 부분들도 있을겁니다.
기존에 떠안고 있던 많은 문제들을 어떤식으로 바꾸는게 좋을지 최대한 담아보려고 노력했지만, 좀 더 좋은 의견이나 잘못 됐다고 생각하는 부분들은 댓글로 남겨주시면 잘 조율해서 한번 수정해보겠습니다.

 
그리고 그렇게해서 최종적으로 완성됐다고 판단이 되면 1장~2장의 이미지 파일로 만들어서 배포 할 예정입니다.
물론 이미지 파일이라 움짤은 멈춘채로 만들어지겠지만 여러분들께서 공식 홈페이지에 건의 하실 때 해당 본문 링크(이미지 움짤)와 이미지 파일들을 같이 꾸준히 올려주시면 게임사에서도 완전히 무시하진 못 할 겁니다. 


이번 만큼은 정말 후회하지 않을 만큼 다 담아냈는데 그래도 아직까지 아쉬운 부분들이 남아있습니다.
혹여나, 이 개선 아이디어들이 다른 클래스나, 신규 클래스에만 옮겨 담는 파렴치한 짓으로 이어지는 일이 없기를 바래봅니다.