작년 7월에도 동일하게 작성했는데 그 이후로도 개발자들의 버서커 엿맥이기는 현재 진행중에 있습니다. 

패치내역 + 당시의 상황과 저의 개인적인 해석이 포함되어 있습니다.

오픈때부터 지금껏 로아를 놔본적 없이 모든 순간들을 지켜봐 왔고, 패치 당시 상황들도 전부 뚜렷하게 기억하고 있습니다.

그렇기에 해당 패치 당시의 상황 해석들도 양념이나 과장 없이 정확하다고 자부합니다.


2019년

▶▶2월 20일◀◀ 

-일명 아호버디 시절(당시 최하위 성능의 네 클래스를 일컺는 말)

디스이즈 게임 출처 : https://m.post.naver.com/viewer/postView.naver?volumeNo=17316783&memberNo=24985926

(아호버디가 무엇인지 궁금하신 분들은 위의 링크에서 확인 하시기 바랍니다.)


아르카나, 버서커를 제외한 전 클래스 상향. 버서커와 아르카나는 밸런스 패치에서 누락

분명 노후화된 클래스 구조 개선하겠다라고 선언한 오늘날처럼 통째로 언급도없이 묵살당했음. 이때 딜 최하위권이였음.

▶▶3월 13일◀◀ (레더 툴팁 병크)

-버프중첩 규칙변경

적용 대상이 '자신'인 버프와 '자신, 파티원'인 버프 중첩 시 동일한 버프 효과는 곱연산 됩니다.
예) 적용 대상이 '자신'인 공격력 30% 증가와 적용 대상이 자신, 파티원인 공격력 60% 증가 버프 동시 적용 시, 곱연산되어 공격력은 108% 증가 적용됩니다.

(이때 레드더스트는 위의 툴팁처럼 기본으로 대상이받는피해 30%증가와 3트포의 자신 및 파티원의 가하는 대상의받는피해 증가30%가 곱연산 되어 적용되어야 했지만 실제론 30%만 적용되다가 결국 버그를 고치지못하고 툴팁만 수정하여 지금에 이르게 됨.)


▶▶4월 10일◀◀

파워 브레이크
•'위력 축적' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.◦기존 : 스킬 타입이 차지 타입으로 변경되며, 1단계 차지 시 10%, 2단계 차지 시 50%, 오버 차지 시 100% 증가된 피해를 준다.
◦변경 : 스킬 타입이 차지 타입으로 변경되며, 1단계 차지 시 100%, 오버 차지 시 250% 증가된 피해를 주지만 재사용 대기시간이 18초 증가한다.

어느 놈 머릿속에서 이딴 쿨증 리스크를 넣었는진 몰라도 로아 역사상 가장 말도 안되는 트포 쿨타임 증가 패널티인 18초 증가라는 희대의 쿨증가 리스크를 넣어버림. (기본18초 + 트포18초 = 36초)

순간 데미지량이 높아보여도(사실 순간 데미지도 그다지 높은편도 아님.) 괴랄하게 늘어나버린 쿨 때문에 쓰지않게됨.(그나마 현재는 비기가 딜링용이 아닌 '패스트 4딜 폭주용'으로 사용중이나 사용 목적이 너무 아이러니 해져버린 스킬)


▶▶8월 14일◀◀

-버서커, 데빌헌터, 호크아이 밸런스 패치에서 누락. 나머지 클래스 상향 또는 하향

이때도 중위권 정도 됐는데 또 누락됨


2020년
▶▶2월 12일◀◀ 

직업 각인
'광기' 각인 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
기존 : 폭주 중 적을 타격 시 최대 생명력의 0.1/0.2/0.35% 만큼 회복하며 다수의 적을 타격할 경우 회복량이 소폭 증가한다. (회복량 증가 및 감소 효과 미적용)
변경 : 폭주 중 적을 타격 시 최대 생명력의 0.2/0.35/0.5% 만큼 회복하며 다수의 적을 타격할 경우 회복량이 소폭 증가한다. (회복량 증가 및 감소 효과 미적용)

개발자 코멘트 
버서커의 '광기' 직업 각인은 공격력과 생명력을 맞바꾸어야 할 만큼의 특별한 상황 혹은 콘텐츠에서 활용할 수 있도록 만든 각인입니다.
다만 저희 의도보다 그 효용성이 낮은 것으로 판단되어 회복량을 상향 조정하였습니다.
물론 이런 각인 효과들이 더 의미를 가지기 위해서 수치 뿐만 아니라 관련된 콘텐츠, 전투상황 등을 추가하는 것도 함께 검토 예정입니다.

이때 다른 한쪽 쓰라고 만든 광기각인은 그냥 딜적으로는 1%도 쓸수가 없는 각인으로 전락해버림.



▶▶8월 12일◀◀ (시즌2 오픈 / 2차 전환기 및 시너지 도둑, 대 버서커 혐오 서막의 알림)
시즌2가 되어서 시즌1의 클래스들의 시너지 수치가 대폭 하향 조정 되었음.
순간 방깎 60%->24% / 순간 피증 30%->12% 등등...

문제는 여기서 발생하기 시작 함.
버서커의 레드더스트가 타 직업의 배쉬, 바속, 이끼 등... 엄연한 자버프로 분류 되다보니 이 기본 수치를 너프시키진 못하고, 피증 시너지를 그대로 30%를 주면 시너지 오버밸런스가 되버리니 이 때문에 '피해증가' 트라이포드를 사용시 기본 자버프 성능을 18%를 내리고 쓴다는 극단적인 선택을 적용시킴.

오늘날 기점으로 정확히 1년 8개월 동안 방치시킨 것.  
그래도 이 때는 초반이라 이 것이 이렇게 크게 문제 될것이라곤 생각도 못했었습니다.
시간이 점차 지나면서 유저들이 버서커의 레드더스트가 파티피증을 쓰지않고 개인 자버프를 유지하는 수단으로 바로 옆의 트포인 붉은파도를 채용하는것을 알게되면서 파티 내 기피 클래스로 퍼져나가기 시작함.

솔직히 이때 신경 써서 바로 잡았더라면 시너지 도둑이란 소리도, 2022년 4월 밸패때 시너지 고려안한 너프도 겪지않았을 수 있었음. 



2021년
▶▶1월 13일◀◀ (마수군단장 발탄 출시 / 첫 군단장 레이드 + 카운터 중요성 시작)
이때부터 버서커의 체인소드가 발목을 잡기 시작함.
선딜, 사거리, 판정 모두 암울한 스킬이였지만 그나마 발탄은 카운터 판정대기 시간이 후했던 편이고 군단장 초창기라 이때까지 불편하다는 의견은 많이 나오진 않았음. 
허나 시간이 지남에 따라 이 사거리 판정이 타 클래스와 비교해도 너무 터무니없는 악질판정 이라는게 밝혀지면서 카운터가 답이없는 직업으로 낙인 찍힘.
그래서 버서커 유저들이 지속적으로 카운터 개선 또는 추가해달라는 문의를 넣었으나...


▶▶1월 13일◀◀(시즌2 첫 노답 밸패)
윈드 블레이드
-공격 적중 시 경직 시간 및 밀리는 거리를 소폭 증가시켰습니다.
-'돌풍' 트라이포드 시 공격 범위를 소폭 증가시켰습니다.

이때 배마, 기공, 데헌, 호크, 유산, 블레, 충동 클래스들의 카운터가 기존에서 하나씩 추가되자 버서커 유저들도 기대했던 카운터 개선이 있을 줄 알았으나 윈블에서 쓰지도 않는 돌풍 트라이포드를 그것도 쓸만하게 바꾼것도 아닌 패치라 극도의 분노에 달해 있었음.
시너지도둑 + 카운터쓰레기  2중 혐오 가속화 

일명 '돌풍 당했다'의 유저 기만패치로 벌써 수많은 기만질 패치를 했는데 또 계속 함.

(앞으로도 계속 기만질 할 예정)


▶▶9월 29일◀◀(아브렐슈드 하드 추가 / 카운터 개선 / 광기 개편)
체인 소드
공격 및 카운터 판정을 이펙트 크기에 맞게 개선하였습니다.
(발탄출시 8개월만에 드디어 체인소드의 카운터 판정을 정상적으로 개선해줌.)

이번은 개선이였지만 진짜 카운터 문제가 얼마나 심각한데 이걸 8개월이나 방치해서야 고쳐 준건지 도무지가 이해가 안갔음



2022년
▶▶1월 26일◀◀ (광기 체력바 병크패치)
버서커 직업 각인 '광기' 사용 중 폭주 모드가 되었을 때, 아래 HP바에서 최대 HP를 구분할 수 있도록 개선하였습니다.
-HUD 하단의 HP바
-파티 UI의 HP바
-공격대 UI의 HP바
(파티원 정보창에서는 서폿이 광기 체력을 구분하기 괜찮아졌으나, 남아있는 체력과, 원래체력 경계컬러가 같은 붉은색인데다, 체력을 나타내는 숫자표기 뒤에 가려져 정작 광기 버서커 본인은 하단 UI창에서 체력을 확인하기 매우 불편하게 만들었음. 
직게에서는 아얘 남은 경계컬러를 전혀 다른 색상으로 구분되기 쉽게하는 예시방안을 모색할만큼 얼마나 개발자들이 생각없이 적용했었는지 증명함.)


▶▶3월 16일◀◀ (광기 체력바 현재의 상태로 변경)
-버서커 '광기' 각인 사용 시, HP 게이지의 가시성을 개선하였습니다.
(체력바 병크패치 8주 만에 그나마 구분하기 나쁘지 않은 현재상태로 변경 함.)

결국 위에 문제가 생긴지 8주만에 바뀐건데 일을 2번 3번씩 함. 솔직히 그래픽 전문적으로 한 사람들일텐데 이런 기본적인 시각적 부분조차도 되지 않는걸 경력을 가진사람이 담당하고 있다라는게 정말 아이러니함.

당시 버게에 일반 유저분들이 "이렇게 바뀌었으면 좋겠다" 라고 1월 말에 이미 올렸음. 그게 훨씬 시각적으로 구분이 쉬운정도인데 이게 그렇게 눈치채기 힘들고 오랫동안 방치될 사안 이였는지 미스테리였음.



▶▶4월 15일◀◀ (정식 서비스 이후 희대의 유저농간. 각종 클래스 장기간 고착되온 문제들을 고려하지 않은 테스트서버 오픈)

어설트 블레이드
'꿰뚫는 일격' 트라이포드 효과를 '피해 증폭' 효과로 변경하였습니다.
-기존 : 공격 적중 시 적의 모든 방어력을 60.0% 무시한다.
-변경 : 공격 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 피해가 6.0초 간 6.0% 증가한다.
-'피해 증폭' 트라이포드가 레벨을 성장할 수 없도록 변경하였습니다.
(애초에 레드더스트가 버서커 주력 딜 시동기의 메인이고, 시너지 부분이 개선되어 하나만으로도 상시 시너지가 유지되는데 쓰지도 않는 어썰트를 시너지로 추가 한 것이 의문)

마운틴 블레이드
'카운터 어택' 효과를 추가하였습니다.
'지진' 효과를 1.0초 증가시켰습니다.
'강화' 트라이포드 효과를 '피해 증폭' 효과로 변경하였습니다. 
-기존 : 지진 유지 시간이 1.0초 증가한다. 
-변경 : 공격 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 피해가 10.0초 간 6.0% 증가한다.
(마운틴도 기존에 카운터로 추가해달라는 문의가 꽤 있었기에 카운터 부분에서는 크게 문제가 안되나, 역시나 어썰트와 마찬가지로 기존 레드더스트가 있음에도 쓸데없이 피해증폭 시너지를 추가한 것, 분노 수급 때문에 비기 버서커들이 주류로 사용하지만 그에 관련한 다른 유틸적인 부분이 전혀 추가되지 않음) 


각인
'광전사의 비기' 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
-기존 : 폭주 중 치명타 피해가 30/40/50% 증가하고 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.
-변경 : 폭주 중 치명타 피해가 35/50/70% 증가하고 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.
(가장 고질적인 컷씬에서 게이지가 허공으로 증발하는 부분과, 특화투자의 한계적인 운영 및 리턴은 전혀 생각하지 않고, 모이면 모일수록 효율이 내려가는 치명타 피해만 20%증가 시킨 무관심 계산기 패치. 


광기' 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
-기존 : 분노 게이지가 항상 최대치로 유지되며, 폭주 시 어둠의 힘을 이용한 폭주 상태가 된다. 폭주 상태에서 적에게 주는 피해가 4/9/18% 증가하고, 공격 및 이동속도가 15% 증가하며 받는 모든 피해가 65% 감소한다. 하지만, 폭주 상태가 되는 순간 최대 생명력의 25%로 전환되며, 생명력 회복 효과가 적용되더라도 이를 초과할 수 없게 되고, 치유 물약 및 실드 효과가 25%만 적용된다. X 키를 통해 폭주를 해제할 수 있으며 해제 즉시 최대 생명력의 25%를 회복하지만, 30초 동안 폭주를 할 수 없게 된다.
-변경 : 분노 게이지가 항상 최대치로 유지되며, 폭주 시 어둠의 힘을 이용한 폭주 상태가 된다. 폭주 상태에서 적에게 주는 피해가 3/7/14% 증가하고, 공격 및 이동속도가 15% 증가하며 받는 모든 피해가 65% 감소한다. 하지만, 폭주 상태가 되는 순간 최대 생명력의 25%로 전환되며, 생명력 회복 효과가 적용되더라도 이를 초과할 수 없게 되고, 회복 효과는 40%만, 실드 효과는 25%만 적용된다. X 키를 통해 폭주를 해제할 수 있으며 해제 즉시 최대 생명력의 25%를 회복하지만, 30초 동안 폭주를 할 수 없게 된다.
(회복 효과부분부터 말하자면, 반년이상 같은 레이드만 도는데 숙련이 안될수가 없는 상태에서 다들 덜맞고 다니니 그거로 생존이 아직 유리하다고 판단한것, 실제로 하브렐 같은경우는 물약 갯수 때문에라도 정가 들어야 하는 경우가 많고, 너무 낮은 체방에 언제 한방에 죽을지 모르는 상황에서 다른 클래스 30~40%에서 물약 하나 까먹으면 광기는 반피 넘어서부터 미리 먹어야만 살 수있음.
피해량은 수치 너프보다도 광기각인3을 쓰레기로 만들었다는 점. 전설각인 배운 유저들을 기만하는 패치인 점에서 굉장히 분노할 수 밖에 없음.)



▶▶7월 29일◀◀ (지난 3개월전 병크에 기름을 들이붛는 2차 테스트오픈)

각인

'광전사의 비기' 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.

기존 : 폭주 중 치명타 피해가 35/50/70% 증가하고 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.

변경 : 폭주 중 적에게 주는 피해가 16/24/32% 증가하고, 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.



▶▶8월 10일◀◀ (4월의 대실패를 겪고 욕먹었으면서 또 다시 1주일만에 테섭에서 본섭으로 적용 시켜버려 바뀐다고 말해놓고 전혀 바뀌지않는 태도, 문제가 많은 비기는 2연속 숫자놀이, 광기는 부합하다는 쐐기를 박아버리는 코멘트)
각인
'광전사의 비기' 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
-기존 : 폭주 중 치명타 피해가 35/50/70% 증가하고 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.
-변경 : 폭주 중 적에게 주는 피해가 16/24/32% 증가하고, 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.
(기존 치피증보다야 예둔효율도 올라가고 낫지만 우리는 이런걸 해달라는게 아니라 근본적인 문제해결을 원했는데 그냥 밸패팀은 버서커에 대해서 해줄 마음이 거의 없음.
아브렐슈드 출시부터 올라오던 문제인데 아얘 안해주는것보다 더 괘씸하다고 생각합니다. 아얘 안해주는건 아직 원인이 뭔지 모르고있는 정도지만 이건 그냥 이딴 생각밖에 못한다고 소문내는거랑 같습니다.)

개발자 코멘트
'광기' 버서커는 지난 밸런스 패치 이후 엔드 콘텐츠 지표에서 기대에 부합하는 모습을 보여주고 있습니다.
반면 '광전사의 비기' 버서커는 지난 밸런스 패치에서 각인 효과를 상향 조정하였으나
일부 엔드 콘텐츠 지표에서 아직 부족한 성능을 보이고 있는 관계로 각인 효과를 피해 증가로 변경하여
피해량의 상한선이 조금 더 높아질 수 있도록 조정하였습니다.
(1월 13일에 했던 윈블 돌풍사건때와 같다고 봅니다. 그냥 엿맥이는 겁니다.
카양겔로 인해서 비기든 광기든 평균지표가 내려갔을텐데 최상위수치, 각 플레이어가 먹은 아드로핀 갯수 이런건 전혀 고려하지 않음.)

8월 패치가 2022년의 마지막 밸런스 패치였고 2023년 1월 중에 클래스 개편이 잡혀있으므로 버서커 유저들은 그 사이까지 너무나 긴 고통의 시간을 보내야만 했습니다.



▶▶10월 18일◀◀ 

스킬

마운틴 크래쉬

•'지진파' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.

기존 : 지진파가 발생하여 순차적으로 8.0m까지 뻗어나가 추가로 타격을 준다. 추가 타격은 치명타 적중률이 20.0% 증가하며 기본 공격 피해량의 80.0/89.6/99.2/109.6/120.0%에 해당하는 피해를 준다. 단, 지진파 공격은 카운터 어택을 발생시키지 않는다.

변경 : 지진파가 발생하여 순차적으로 8.0m까지 뻗어나가 추가로 타격을 준다. 추가 타격은 치명타 적중률이 20.0% 증가하며 기본 공격 피해량의 80.0/89.6/99.2/109.6/120.0%에 해당하는 피해를 준다.


헬 블레이드
•'융해' 트라이포드를 '폭주 강화' 트라이포드로 변경하였습니다.

기존 : 스킬에 적중된 적은 3.0초 간 헬 블레이드 스킬로 받는 피해가 10.0/12.0/14.0/16.0/18.0% 증가하며, 최대 5회 중첩된다.

변경 : 폭주 상태가 되면 재사용 대기시간이 초기화되고, 폭주 상태일 때 적에게 주는 피해가 55.0/63.8/72.6/81.4/90.2% 증가한다.


체인 소드
공격 준비 모션 속도를 조금 더 빠르게 변경하였습니다.


레드 더스트

•스킬 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.

기존 : 대검을 크게 올려치며 붉은 기운을 일으킨다. 공격 적중 시 N의 피해를 주며, 자신의 공격력이 6초 간 6/8/10/12/14/16/18/20/22/24% 증가한다.

변경 : 대검을 크게 올려치며 붉은 기운을 일으킨다. 자신의 공격력이 8초 간 6/8/10/12/14/16/18/20/22/24% 증가하며, 공격 적중 시 N의 피해를 준다.

•'급소 타격' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.

기존 : 붉은 기운 적중 시 자신의 치명타 적중률이 6.0초 간 20.0/23.2/26.4/29.8/33.2% 증가한다.

변경 : 붉은 기운 적중 시 자신의 치명타 적중률이 8.0초 간 20.0/23.2/26.4/29.8/33.2% 증가한다.


오버드라이브

•'폭주 강화' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.

기존 : 폭주 상태가 되면 재사용 대기시간이 초기화되고, 폭주 상태일 때 적에게 주는 피해가 40.0/47.2/54.8/62.4/70.0% 증가한다.

변경 : 폭주 상태가 되면 재사용 대기시간이 초기화되고, 폭주 상태일 때 적에게 주는 피해가 55.0/63.8/72.6/81.4/90.2% 증가한다.


아이덴티티

•블러디 러쉬

PVE 시 피해량이 10.3% 증가하였습니다.

•다크 러쉬

PVE 시 피해량이 10.3% 증가하였습니다.


개발자 코멘트
'광전사의 비기' 버서커는 엔드 콘텐츠 특성에 따라 피해량 편차가 큰 지표를 보이고 있습니다.
그러나 최종 엔드 콘텐츠에서의 피해량은 다소 기대에 미치치 못하는 결과를 기록하고 있기에
일부 스킬의 피해량을 상향 조정하여 부족한 피해량을 보완하였습니다.
그리고 '체인 소드' 스킬의 모션을 개선하고 '마운틴 크래쉬' 스킬의 트라이포드 효과를 조정하여
기본 스킬의 카운터 성능 개선과 이를 더욱 보완할 수 있는 트라이포드 선택지를 함께 추가하였습니다.

추가로 엔드 콘텐츠 특성에 따른 버서커의 피해량 편차가 소폭 완화될 수 있도록
'레드 더스트' 스킬을 조정하고 '헬 블레이드' 스킬의 트라이포드를 변경하였습니다.

(A/S 패치를 받기 이전 테섭에 적용 됐을 당시엔 현재 적용 내용에서 '헬 블레이드' 와 '레드 더스트'의 내용이 없었으나 테섭에선 뭔가 잘못됐음을 직감했는지 본 서버로 넘어올땐 위의 내용대로 추가되었습니다.
하지만 마운틴 크래쉬가 사실상 슬레이어와 동일한 트포에 동일한 내용으로 패치가 적용됐던 부분인데, 버서커의 스킬포인트와 상황을 전혀 고려하지 않은 패치였습니다.
그리고 레드 더스트 2초 증가, 비주류 트포였던 융해의 헬블 폭주강화로 변경, 옵드 폭주강화 딜 상향, 러쉬 딜 상향이 있었지만 비기만 아주 약간 딜 상향을 받을 뿐 역시 가동률, 근본문제가 전혀 해결이 되지 않아 여전히 구조문제 해결을 외친 이후 계속해서 쳇바퀴만 돌리는 상황임. 

포식자 슬레이어 기준 와일드(마운틴) 10레벨 + 이동기 채용 + 6딜기 운용 스킬 포인트 = 412 P
광기 버서커 기준 마운틴 7레벨 + 이동기 미채용 + 6딜기 운용 스킬 포인트 = 416 P
더 많은 스킬포인트와 사전작업 자버프 족쇄를 사용 함에도 더 낮은 딜, 같은 카운터 트포를 사용 할 수 없는 문제, 이동기 없는 차별 등...
젠더락 클래스에 중점만 둔 패치로 정작 기본 클래스인 버서커가 타 클래스와 비슷한 상황이 되려면 어떠한 스킬을 포기해야 하는지, 그 하나로 쾌적함과 불쾌함 차이가 얼마나 큰 것인지 전혀 고려하지 않았던 패치입니다.
버서커 입장에선 무조건적인 개선이 아닌, 기존 딜을 포기 함으로써 얻을 수 있는 개선 이라는 것 입니다. 

결국 부족한 시간 or 밸패 관련 인력 부족으로 급하게 슬레이어와 묶음팔이 패치를 한 티가 너무 많이 났었습니다.
또한 블러드 러쉬는 그렇다 치더라도 특화 딜증도 없고, 딜지분도 3%도 안되는 다크러쉬 딜 상향은 실용성을 전혀 고려하지 않은 채 역시나 블러디 러쉬와 한 번에 묶음처리 패치를 해버린 것이죠.

결론적으로 관심이 매우 부족, 대충 넘어가려다 유저들 원성에 레더 2초 증가와 헬블 살짝 건드려준거. 이것 말고는 설명이 불가능 했던 밸런스 패치 였습니다.


여기까지가 버서커가 받은 부당한 패치내역들이고, 어떻게 과거부터 현재까지 이렇게 한결같을 수 있는거죠?

문제는 이건 패치내역에 기재된 부분만 이렇다는거고 실제로 아직도 겪고 있으며, 해결되지 않은 심각한 문제들은 여전히 남아있습니다.

개발자들의 가장 큰 병크 Top 4를 고른다면
-레더 버그 해결 못하자 그냥 툴팁 수정으로 무마해버린거 (니들 진짜 이 업계에서 일 왜하냐?)
-윈블 돌풍 (이건 욕이 아까울 정도임.  게임을 거의 안 한다는 수 많은 증거 중 가장 대표적인 사례.)
-부합 (이건 거의 그 해가 부합의 해로 1년 내내 우려먹었을 거임)
-기존 캐릭에 대한 유저 건의 사항을 도둑질하여 젠더락 클래스에 전부 때려 넣는 추악한 만행


버서커 밸런스에 손을 대는 사람은 정상적인 사고방식과, 한 분야의 전문가들은 절~대 아니라고 확신합니다.


이건 명백한 '잘못'이자 '기만' 입니다. 
절대 아니다, 실수다? 너무 그렇게 몰아세우지 말아라?
게임사가 해당 게임 개발의 초반이니 잘 몰랐을거다, 시행착오도 있지 않겠냐? 라는 실드는 절대 치지마십시요.
수년 간 이 많은 내역을 보고도 아직도 실수, 경험 부족입니까?
이 사람들은 경험 많은 프로라는 명목으로 그 업무 수행하는 거 아닌가요?

이거 담당하는 사람들 어린애들 소꿉장난 하는것도 아니고, 한 분야의 오랫동안 몸 담가온 전문가들 입니다. 그런데 초짜들도 범하지 않을 틀에 박힌 발상 자체부터 말이 안되는 수준이며, 기본적인 2~3회 의문도 가지지 않은 채 검토조차 진행도 안하고 해당 팀원 서로간의 의견타협 조차도 안 해봤다는 겁니다.
자기들끼리도 소통을 안 하는데 무슨 유저들과의 소통입니까? 
(당신이 뭔데 이 분들이 의사 소통을 하는지 안 하는지 판단하나요?
-> 이 내역들과 결과를 보고도 의사 소통을 한다고 하면 그 게임은 망해도 100번은 망했음.)

그들도 맡은 업무가 밸런스 하나만 있는 것이 아닐 것 이다.
->제대로 된 업무 분할이 되지 않는다면 전문성을 가진 유저 의견을 적극 수용하던지, 다른 인재들을 추가 채용을 해야하는게 맞는거지 돌아가지도 않는 내부 시스템을 고집한 결과가 이겁니다.

자기들도 인정하긴 싫겠지. 수년~십수년 이상 이 분야 전문직 하고있는 사람이 듣도 보도못한 유저한테 이런 소리나 듣고 앉았는데...
근데 당신네들 우물 안 개구리에요.

연출이나 다른 시스템적인 설계 이런건 잘 할진 몰라도 밸런스쪽 담당/관련자들은 100% 아래 두 가지로 판별 가능함.
-실력은 없으면서 인정은 하기 싫고, 자만심과 똥고집으로 뭉친 오합지졸 집단들
-알면서 마케팅, 명목으로 돈 안되는 클래스 의도적으로 기만하는 행위

뭐가 됐던 아주 큰 문제임은 틀림 없는 사실입니다.