원래 테섭이 시작하기 전, 더 일찍 준비했어야 했는데 새로 시작하는 일이 너무 바빠서 게임 할 시간 자체도 너무 없어서 이렇게 뒤늦게 준비 하게 됐습니다.

목차
1. 서론

2. 할만했다가 힘들었다가 계속 반복됐던 이유?

3. 역대 패치 내역(설움의 역사)

4. 현 앤드 컨텐츠 및 앞으로 나올 컨텐츠 대비 최우선적인 개선점

5. 추가로 받아내면 좋은 부분들



서론
작년인 2022년 2월 부터 무려 약 10개월간 버서커의 문제점 자료를 수집하고(실은 수 년간 쌓인 문제+그 사이 생긴 많은 변화들이 겹쳐 더 긴 기간동안 문제점, 개선방안들이 쌓여왔음.) 많은 분들과 의견을 나누며 정리했던 자료를 12월에 올렸는데 정말 많은 분들께서 관심과 공감을 해주셨습니다.

https://www.inven.co.kr/board/lostark/5341/111055
하루만에 추천이 100회가 넘어갔던 해당 글 링크


올해 1월 밸패때 어느정도 괜찮은 결과를 얻었지만 그건 거의 광기각인 위주였고 비기는 특정 스킬 쿨초기화 트포와 3연속 각인 깡딜상승이라는 파격적인 연속 버프가 있었지만 결국 게임사에서 지속적으로 갈피를 못 잡고 있다는 결과기도 했습니다.
결국 아직 까지도 많은 분들이 비기 각인보다 광기를 더 많이 선호 아니, 비사멸 임에도 불구하고 불편한 요소가 너무 많아 비기 각인을 기피하고 있습니다.



할만했다가 힘들었다가 계속 반복됐던 이유?
결론만 말하자면 해당 시기, 컨텐츠때 해당 컨텐츠 + 버서커의 딜 메커니즘의 불쾌한 요소가 얼만큼 차지했는가 입니다.

항상 힘들어 하시는 분들도 계셨을거고, 어느정도 꽤 할만했다가 아니였다가를 반복함을 느끼는 분들도 계시는데
해당 컨텐츠에서 얼마나 버서커가 딜 할수 있는 좋은 환경이였는가가 중요했던것 같습니다.
저 뿐만 아니라 다른 분들도 이때는 굉장히 할만한데? 조금만 각 잘 노리고 예측샷 하면 충분히 좋은 것 같은데? 라는 생각들 하셨을 겁니다.
물론 그러지 않으신 분들도 계실 것이고 할만하지 않았다 하여 징징이로 몰거나, 할만했다고 하여 무조건 분탕, 할만충으로 몰아세우는 것 또한 아니라 생각합니다.
다만, 정말로 정말로 깊게 들여다 봤을 때 아님에도 불구하고 좋다, 괜찮다 하는 것은 아직 해당 구간 컨텐츠를 접하지 못하였거나 어깨 넘어로 대충 훑어본 부류일 가능성이 높습니다.

제 기준으로 정리해보면
좋았던 시기
시즌1
-첫 직각 대개편때 비기 러쉬의 정신나간 높은 딜압축+느린 대형몬스터들 위주. (카이슈테르~낙원의 문 출시 이전)
그냥 혼자만 사기캐였음.

시즌2 (2022 초 밸패 전까진 레더 시너지 트포 문제가 있었으나)
-신규 시즌 피니쉬 내부출혈 사전작업 삭제
-광기 각인 리뉴얼 (아브~카양겔 출시 이전까지)
-상아탑+슬레이어 출시 (스웨삭제, 광기 기준 스킬 24초 정렬)


힘들었던 시기
시즌1
-최고 템렙 555시절 주간 레이드(그냥 딜이 약해도 너무 심하게 약했음.)
-낙원의 문 스크롤 시스템(완전 밑바닥 이런것 보다도 스크롤 출시 직전까지 버서커 역사상 가장 독보적으로 강했던 시기에서 스크롤 편차로 인해 급락하기 시작해서 역체감이 굉장히 컸음.)

시즌2
-카양겔 출시(광기 각인 리뉴얼 + 레더 노시너지 가짜영수증 으로 인해 지표가 많이 올랐는데 그로인해 직각, 트포 칼질로 딜이 많이 깎인것 + 인간형처럼 작은 몬스터 상대로 최대 주력기인 스웨를 전타는 커녕 3타도 맞추기 어려웠어서 평균 딜이 너무 많이 내려갔음.)
-일리아칸 출시 (성능보다 인식이 최악으로 치닫고 그것이 절정까지 갔을 때 일리아칸이 출시했는데 정말 심하게 까임. 시너지도 안주며,  리퍼/건슬/데헌 클래스보다 체방이 더 낮았고 거기에 각종 퍼뎀에 취약했기에 너무나 힘든 시기를 보내야만 했음.
-카멘 출시 (이동기 부재와, 레더 딜 메커니즘의 불합리한 부분이 절정을 찍음)


이런 부분들이 계속 반복되었지만 결국 근본적인 부분이 해결이 안됐고, 힘들게 모은 자료, 아이디어들은 젠더락 클래스에 상당수 흡수당해 버려 정말 큰 박탈감을 느낌.
(이건 스마게가 날먹으로 낼름한게 잘못 한거지 슬레이어 유저분들은 잘못이 없음.)



역대 패치 내역(설움의 역사)
※ 모든 밸런스 패치내역이 기록&해석되어 있어 내용이 정말 깁니다.

그리고 가장 최근에 받았던 마운틴 지진파 트포에 카운터 개선하는 패치는 사실상 윈블 '돌풍' 사건때와 같은 맥락의 패치를 받았다고 생각합니다.
정확히는 밸패팀 생각이 슬레이어도 와일드가 10레벨 트포를 쓸 여유가 되니 버서커 마운틴도 똑같이 쓸 여유가 되겠지? 라는 생각이라 동일하게 패치 했을 가능성이 가장 높습니다.

그리고 이번 블러디/다크 러쉬 피해량 증가도 동일하게 같이 준 것도, 그냥 하나만 건들기 귀찮으므로 그냥 복붙 또는 일괄적으로 조정을 해버린 것

이 두 부분으로 보아, 거의 최근에 급조한 패치 내용들일 가능성이 상당히 높습니다.
그리고 커뮤니티 반응을 보니 이게 아닌가 하고 헬블 폭주강화, 레더를 살짝 건드려 준 것 같습니다.
그러나 결국 큰 변화를 이루진 못했고, 만족할만한 부분 그 어느것도 얻지 못했습니다.



현 앤드 컨텐츠 및 앞으로 나올 컨텐츠 대비 최우선적인 개선점

상당수 클래스가 지속적으로 스킬 딜레이 감소, 판정 상향 등 점차 진화하는 레이드 AI에 맞춰 상향 받고 있습니다.
버서커도 이런 변화에 맞춰 바뀌어야 할 부분들이 많은데 

제가 생각하는 로스트아크 클래스들의 기본적인 밸런스 요소들
-선후딜 : 빠른대신 딜이 약하고, 사전작업이 없거나, 쿨이 다소 길거나, 슈퍼아머가 없거나 정도
-쿨타임 : 위의 딜레이와 연관되어 얼마나 느리고 빠르면서 적중했을 때, 적중하지 못했을 때에 대한 리스크, 리턴 값이 적절한가 정도
-사전작업의 리턴량/난이도/가동률 : 주요 사전작업 스킬이 없으면 대신 그만큼 스킬 딜레이나 기동력, 쿨타임 같은 부분에서 좋지 않거나 보유 하더라도 적중형이거나, 쿨 자체가 짧거나, 복구능력이 좋은가 나쁜가 정도 
-체방 : 체방이 높은대신 느린 캐릭이거나, 낮은 대신 기동력/선후딜이 빠름 정도
-피면기 보유 : 기동력이 매우 우수한게 아니라면 최소 1개 정도는 있어야 한다고 생각
-이동기/기동력 : 얼만큼 치고 빠지는 능력이 우수한가, 난해한 레이드 일수록 생존, 진입 모두 중요한 부분들
-기타 기믹수행 성능 : 무력/부위파괴/카운터의 판정, 쿨 대비 가동률

이 종합 성능들이 해당 컨텐츠에서 얼만큼 불합리함이 나타나는지, 크게 표출되지 않는지가 현재 밸런스의 유/불리함을 나타낸다 보시면 됩니다.

여기서 가장 중요도가 높게 차지하는 부분은 선후딜, 쿨타임, 사전작업, 이동기/기동력 이라 생각하고
그 다음으로 중요한건 기믹수행 성능, 가장 중요도가 낮은건 체방 수치라고 생각합니다.

여기서 버서커는 선후딜, 쿨타임, 사전작업, 이동기라는 가장 중요도가 높게 차지하는 부분에서 열세며, 그 다음으로 높은 중요도의 기믹수행에서 스킬 포인트 최소 투자 대비 안 좋은 카운터 성능을 갖고 있습니다. 

위의 목차 중에서 할만했다가 힘들었다가 계속 반복됐던 이유 를 먼저 보시면 왜 이런 설명을 했는지 이해가 되실겁니다.


1. 레드 더스트
현재 버서커가 레드 더스트 패치로 지속시간이 8초로 증가했는데 
치적 자버프는 기존 그대로에 공증 자버프만 사용시로 변경 되었는데 두 자버프 시간이 시전을 먼저하는 공증 자버프가 1초 먼저 걸리고, 적중하는 치적 자버프는 적중 하는 딜레이에 적용되서 시간이 어긋납니다.
그리고 결국 사이클이 8초로 늘어나 콤보 난이도만 더욱 어려워졌습니다.

8초 콤보로 타 클래스의 경쟁이 어려운 이유는 
-적중형(공증은 그대로지만 치적은 그대로고, 그마저도 치적 시간과 공증 시간이 일치하지 않음.)
-단일 1개에 너무 많은 버프가 몰려있음.(치적 33.2% / 공증 24% / 피증시너지 6%)
-한번 삑나면 로스가 심하고, 비기의 경우엔 36초짜리 주력기 스킬이 주요 자버프에 매번 묻혀서 쓰질 못한다는 점
-난잡한 패턴에 쿨대비 가동률이 낮은 자버프가 버려지는 시간이 많아짐. 그걸 그나마 줄이기 위해선 맞딜을 해야하는데 최상위 컨텐츠에선 그게 힘듦.


결국 단 한 번의 적중으로 모든 스킬을 남은 지속시간 내에 전부 퍼붛어야 하는데 점점 진화하고 악랄해지는 레이드AI엔 빠르게 치고 빠지는 히트&런 방식의 딜링 구조가 대다수라 매우 부적합 합니다.
레더를 삭제 해야한다는 의견이 많지만 아무래도 젠더락 클래스와 컨셉이 겹치고, 이번 지속시간 증가로 봐서 스마게는 절대로 레더를 삭제하지 않을 것 이라는 생각이 확고해졌습니다.

그마저도 다 맞춘다 하더라도 난이도 대비 더 쉬운 상위 클래스들과 비비기는 어려워짐.
게임사 에서도 레이드 AI는 절대 낮출 수 없어 사멸을 삭제를 결정 한 것 처럼 레더도 삭제하면 좋겠지만 위에 언급한 것 처럼 레더는 없앨 생각이 거의 없게 되었기에 적어도 이 레더를 덜 불합리하게, 유연하게 사용할 수 있는 방법은 없을까?

답은 이미 죽습 호크 & 블레이드 마엘-퀵 캐스트 트포에 있습니다.
현 죽습 호크의 경우 상당수가 2매폭 트리이며 단순히 타대+딜이 좋은것을 떠나, 매폭이 삑이 나더라도 아덴 수급기가 여러개 있어 번갈아 가면서 지속시간이 끝나기 전에 바로 사용이 가능한 덕분에 사이클 순서나 꼬이는 부분에 크게 연연하지 않아도 되고, 복구력이 우수하여 실전 딜로스가 상당히 적습니다.

블레의 마엘 퀵캐 트포는 스택형으로 바뀌었는데 기존의 마엘은 한번 삑이 나면 강제로 다른 스킬로 오브를 힘들게 채워서 2.1버블이나 3버블로 마엘 쿨을 다시 줄여야 했지만 지금은 스택이 자동으로 차면 다시 사용이 가능하여 이 부분에서도 복구력->딜로스 감소로 이어지게 됩니다.
두 클래스 모두 사실상 거의 무한 유지력을 자랑하고 있습니다.

현재 버서커의 레드더스트도 지속시간 5~6초 + 현재 쿨을 반으로 줄이거나 스택이 차는 시간도 동일하게 반마다 차게끔 바뀌어야 유연한 분할 방식으로 모든 스킬이 사실상 상시급으로 레더에 묻게 해야 앞으로 다가올 더 악랄한 패턴들에 대처가 가능해집니다.
그리고 채용을 못하던 dps는 좋은 짤딜기, 애매한 휠윈드 등... 이런 스킬들의 채용가능 범위도 확대 됩니다.

즉 2레더 1사이클 구조로 36초 스킬 사이클, 쿨초 트포, 폭주게이지 계산같은 머리아픈 계산과 딜손해를 안봐도 된다는 뜻입니다.
그렇다고 마냥 쉬운 캐릭처럼 되길 바라진 않지만 솔직히 인구수가 적어서 많이 못들어 봤을 수 있지만 죽습호크 개쉽다, 피아노 딜러다 하는 사람들 주변에 보셨나요? 못 보셨을 겁니다.
저는 딱 이 정도라 생각합니다.

레더에 경면은 없어도, 어차피 지금 레더도 치적버프를 위해선 무조건 적중해야 하는 입장에서, 그리고 공증 자버프 시간과, 치적 자버프 시간이 어긋나 있는 문제도 있는만큼 이런식으로 개선하지 않으면 앞으로 다가올 카제로스 레이드나 다른 컨텐츠에서 계속해서 힘들어질 것이고 이런 지속시간 2초증가 패치는 결국 도돌이표 패치인 것 같습니다.



2. 이동기 카운터 추가
예전에도 다른 분께서 숄차에 카운터를 추가해야 한다는 의견이 있었지만 기존 컨텐츠에선 숄차가 없어도 딱히 큰 문제가 없어서 당시엔 큰 공감을 못 얻었던것 같습니다. 
하지만 이번 카멘에선 선후딜+공중모션 캔슬불가+딜을 위해서 이동기 채용하지 않다보니 이 모든걸 계산하면서 하다보면 상당히 머리가 많이 아프고 생존이 다른 이동기가 있는 캐릭들에 비해 힘들어졌습니다.

거기에 이번 패치로 마운틴 10레벨 트포인 지진파에 사거리 끝에도 카운터가 터지게 바뀌었는데 결국 기존스킬 레벨 12레벨 2개를 10레벨로 내려야 사용이 가능한 패치라 상당히 거슬리는 부분입니다.
사실상 사용하기 매우 꺼려지는 부분으로 패치를 했습니다.

그리고 위의 레더 부분과 관련하여 레더 하나로 모든 사이클의 자버프가 해결이 되면 더 이상 체소/마운틴은 필요가 없어지므로 레더로 모든 자버프 해결 + 숄차 하나에 이동기+카운터, 나머지 6개 스킬을 전부 딜링기나 분노수급 유틸기 추가로 대체가 가능해지는 것이죠.



3. 헬 블레이드

범위 문제
현재 헬블은 이펙트 범위보다 적은 타격범위를 갖고 있습니다.

디트의 사믹 경우 바위가 튀어나오기 전 균열된 위치가 루메루스 뒷발바닥 기준으로 절반도 안되는 균열 이펙트에도 데미지가 적중되는 판정범위를 가졌습니다.
이게 로아 스킬 이펙트+타격범위가 일치하는 정상이라는 뜻 입니다.

그러나 버서커는 아래의 11시 쪽 헬블 균열위치가 루메 양 뒷다리 사이까지 닿았음에도 불구하고


???
1타는 맞고 2타는 맞지 않는 비정상적으로 이펙트와 실제 타격범위가 일치하지 않는 문제가 있습니다.
24초 트리에선 크게 티가 안날 수 있지만 36초의 대지뒤집기는 2타까지의 딜레이가 있어 실제로 안맞는 경우가 많습니다.

이는 2021년 9월 29일 전까지 체인소드 카운터 판정 문제랑 같다고 생각합니다.
당시 체인소드도 실제 전진 이펙트 범위와 카운터 타격범위가 일치하지 않아서
공격 및 카운터 판정을 이펙트 크기에 맞게 개선하였습니다. 라는 정상화 패치를 받았습니다.

헬블도 현재 똑같은 문제를 겪고 있습니다.
동일한 스킬을 갖고있는 젠더락 클래스인 슬레이어의 볼케이노 경우 미세하지만 약간 더 타격 판정 범위가 넓습니다.


선후딜 문제


풀공속 140%기준 대지뒤집기의 선후딜레이는 2.6초가 넘어감.
이걸 현재 레더 6초안에 다른스킬과 섞어가며, 그것도 판정 범위가 불안정한 스킬이자 쿨타임이 36초+홀딩 퍼펙트존을 맞춰야 합니다...


데미지 문제 
헬블 대지 36초 - 1억200만
옵드 한돌 36초 - 1억5000만 
옵드 무자비 24초 - 1억900만
피니쉬 24초 - 9300만
헬블 이럽션 24초 - 8200만

대지 헬블의 경우 딜레이/쿨타임/판정문제 생각하면 너무 낮은 데미지라 생각 합니다.
24초짜리 옵드 무자비 보다도 낮은 데미지...

종합 적으로 헬블은 도약 기능을 기본으로 탑재 시키고, 1트포 도약트포 자리에 강화된 일격 or 약점포착 트포를 넣어주고, 대지뒤집기 트포의 데미지를 상향하거나, 시전 딜레이를 줄여주거나 해야 합니다.


4. 마나 소모 문제
다른 스킬도 마나소모가 크지만 대표적으로 헬블의 경우 36초의 마나소모인 657을 잡아먹으면서 이럽션을 쓰면 24초의 쿨을 쓰기 때문에 여기서 많이 잡아먹는데, 이번 패치로 타 클래스들의 쿨감소/빠준트포 삭제, 마나소모량 감소+빠준 트포가 있던자리에 마력조절 트포로 변경하여 마나소모 부분에 있어 조금 더 여유가 생긴것에 비해 이번 버서커는 마나소모 문제를 아무것도 해결 받지 못함.

그로인해 음식을 먹어도 일정 이상 신속을 투자하지 못하는 문제가 생기고, 그렇다고 오버치적 되는 스탯을 다른데에 투자하지도 못함.


5. 비기 각인
2019. 11. 20
기존 : 폭주 시 주는 피해가 20% 증가하지만, 받는 피해도 30/20/10% 증가한다.
변경 : 폭주 중 치명타 피해가 30/40/50% 증가하고 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.
전투 특성
특화 : 탈진 지속시간 감소 효과를 제거하였습니다. / 블러디 러쉬 피해량 증가 효과를 추가하였습니다.

여기까지는 정말 신세계였고, 해당 메타에서 블러디러쉬의 미친 딜압축으로 해당 시절 최정상으로 군림 했을때라 앞으로 다가올 문제에 대해서 전혀 예상을 할 수 없었습니다.


2022. 4. 15
-기존 : 폭주 중 치명타 피해가 30/40/50% 증가하고 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.
-변경 : 폭주 중 치명타 피해가 35/50/70% 증가하고 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.

2022. 8. 10
-기존 : 폭주 중 치명타 피해가 35/50/70% 증가하고 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.
-변경 : 폭주 중 적에게 주는 피해가 16/24/32% 증가하고, 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.

2023. 1. 18
-기존 : 폭주 중 적에게 주는 피해가 16/24/32% 증가하고, 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.
-변경 : 폭주 중 적에게 주는 피해가 16/25/36% 증가하고, 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.

2019년 11월 20일 이후로 비기 각인은 총 3번의 딜증 상향을 받았는데 보시면 아시다 싶이 그냥 순수 딜증만 받았습니다.
이미 2년전 출시한 아브때부터 비기의 문제가 크게 드러나기 시작했는데 그때부터 개발진들은 근본적인 문제가 무엇인지 전혀 갈피를 못 잡고 패치를 하고 있습니다.

다른 효과를 추가하거나, 기능을 추가 할 생각은 안하고 그저 숫자놀이 패치로만 해결하려는 고집의 개발진들 입니다.
심지어 수년간 유저들이 상세하게 분석하고 건의해서 떠먹여 주는데도 발로 차버리거나 젠더락에 몰빵하는 기만한건지 멍청한건지 헷갈립니다.

올해 초부터 비기의 새로운 탈피를 위한 연구가 이뤄졌고, 가장 최근에 받은 패치로 인해 여러 연구들이 새롭게 진행되고 있지만 결국 속시원한 해결책을 내기엔 역부족으로 캐릭터의 고질적인 문제들이 발목을 잡아 한계에 부딪히고 있습니다. 

여러 개선 변경 예시들(제 생각+다른 분들의 아이디어들을 전부 포함 해봤습니다.)
1. 기존 효과 + 폭주시 러쉬 데미지 n%만큼 3레벨로 증가 할 때 마다 점차 증가
2. 10초 가량 딜을 안할 시 폭주 게이지 자연소모 정지
3. 폭주 해제가능
4. 각인 1/2/3렙 러쉬 쿨 3/6/12초 감소 추가
5. 폭주 게이지 소모속도 1.5~2배 증가 + 대신 러쉬 딜 대폭증가, 기타 아덴 수급스킬 트포 추가 및 수급량 수치 증가
6. 폭주시 스킬 모션속도 1.5~2배(최대 공이속과 무관/질풍룬 개념과 동일) 상승.

더 많은데 대략 이 정도 선에서 섞거나 하나라도 해주면 조금은 나았을텐데 더 이상의 숫자놀이 패치는 무의미 합니다.



추가로 받아내면 좋은 부분들

상당수 클래스가 지속적으로 스킬 딜레이 감소, 판정 상향 등 점차 진화하는 레이드 AI에 맞춰 상향 받고 있습니다.
특히 이번 디트의 경우 카멘에선 여전히 헤드라 힘들지만 인듀어 쿨 대폭감소, 헤크 방깎, 각종 유틸기 딜레이 감소 및 주력 해방기 딜레이 소폭(표기는 소폭인데 실제론 대폭감소)감소 등... 정말 많은 부분에서 좋아졌는데 그 상향 부분들이 서로서로 시너지 효과처럼 좋아져서 딜넣기 매우 편해졌습니다.

버서커도 상향점들이 서로가 시너지를 이루는 패치가 되어야 하는데


▶각인
-광기 다크러쉬 적중시 현재까지 소모된 마나량의 n%만큼 페이백

공통 사항
-비주류 스킬인 덥슬, 파브 등... 개편
-옵드, 브슬 백어택 추가

▶장비
-세트장비도 현재 비기의 경우 상당수가 구원세트를 활용하는데 기존 족쇄+추가 예열족쇄+타 세트에 비해 높지않은 리턴딜로 인해 타직업들도 악몽, 사멸, 환각, 구원 4대 메인 세트 빌드 중 가장 적습니다.
구원 세트를 개선하거나, 신규 세트장비가 나와야 할 것 같은데 지금으로썬 사멸 삭제가 예정되있어 사멸세트가 어떻게 바뀔진 모르겠지만 마나소모 문제랑 같이 해결 된다면 새로운 빌드들을 확장 시킬 수 있을거라 생각합니다. 


종합하자면
-레더 2번에 1사이클 사용가능 하게끔(쿨대폭감소or스택형) 변경
-숄차에 카운터 추가 + 연속돌진 쿨증 완화 또는 삭제
-비기 각인 숫자놀이 하지말고 제대로 된 효과 변화
-마나 소모 문제 해결
-헬블 개선 및 기타 비주류 스킬 효과 및 트포 개선

솔직히 이제 5년이라는 기간동안 개발진, 밸패팀에 적어도 해당 클래스들을 제대로 이해하려 하거나, 플레이하는 사원이 없는건 기정사실이 되었고, 특히 불합리함을 외쳐 수년간 유저가 쌓아온 데이터를 신규 젠더락 클래스에 낼름하며 아이디어 도둑질하는 유저 기만 행동들에도 많이 지쳤습니다.
5년간 쌓아온 로아 지식, 굴러가는 환경들을 겪으며 작년 10개월간 준비했던 결과가 단숨에 무너져버린 것 같은 느낌이 들었을때 솔직히 이제 더 이상의 노력은 무의미한 느낌이 들어 이런 종합적인 방대한 내용을 담는 글과 노력을 하기 싫었지만 아무리 힘들어도 역시 캐릭터에 대한 애정, 로아에 대한 애정이 너무나 컸기에 현실에선 굉장히 피곤한 노동업무로 지칠대로 지친몸 이지만 또 이렇게 자판을 두드리고 자료들을 분석하며 준비했습니다.

시간이 많지 않아 작년에 비해선 분석하는 부분의 양이나 퀄리티 부분이 많이 부족하지만 그래도 이렇게나마 호소하지 않으면 정말 안될 것 같다란 생각이 들었고 지금도 많은 분들께서 고군분투 하며 연구를 하셨지만 그 노고에 비해 결과가 너무 암울했던 것을 보면 정말 슬픈 현실입니다.
 
공식 홈페이지에 건의하여 전달할 예정이고, 다른 분들도 좋은 의견이 있다면 주저 마시고 댓글이든, 건의든 많이 해주시면 좋겠습니다.