[밸패는 밑에 있음, 잡소리 ㅈㅅ]

소서는 수치 수정이 아니라, 구조를 "개선" 이 아닌, "수정" 해야하는 클래스임.
그리고 그 구조 수정의 필수 조건 중 점화는 종말 > 해방(Z) 로 시작하는 스킬 사이클의 구조를 없애야함.

애초에 소서리스의 스킬 매커니즘에서 종말 > 해방은 고려 조차 안한 듯 보였음.
왜 이렇게 생각하냐면, 밸패를 보면 됨.
사람들이 출시 초기에 해방 > 종말을 쓰고 있다가, 어디선가 갑자기 종말 후 바로 해방을 누르면, 첫 종말에 해방 버프가 묻는다. 라는 소위 "꿀팁"을 알리기 시작하면서, 사람들이 너도 나도 쓰기 시작했고, 이게 곧 "실력"으로 들어가는 게 되어버렸음. 게다가 종말 > (후딜캔슬) 아애 > 해방으로 시작하는 사이클이 뜨기 시작하면서, 이런 밸패가 나옴.

21년
9/29 특화 계수 너프 2.5 > 2.15
<개발자 코멘트>
'점화' 소서리스의 경우 엔드 콘텐츠에서의 상위 10% 피해량이 이미 최상위권에 속해 있으며,
최대 피해량은 독보적으로 가장 높은 수준을 기록하고 있습니다.
이에 약간의 성능을 조정하여 소서리스가 저희의 예상을 벗어나 너무 강력해지는 것을 미연에 방지하고자 합니다.
따라서, 특화 계수를 조정하여 고점에서의 피해량을 낮추는 조정 하였습니다.

소서리스 출시는 21년도 8월 11일.
신규 클래스 기획 및 출시 전 테스트를 수십 수백번 하면서, 밸런스를 조절 하고 난 뒤에 출시 했을 거임.
근데도, 개발진이 테스트 한 것과 다른 기믹(종말 > 해방)을 유저가 발견하면서, 예상 하지 못한 DPS 상승이 있었음.
그 결과.
두달도 안되서, 계수를 0.35 나 너프 때려버림. 이후 연달아서 점화만 너프 때려버림. 신캐인데도 불구하고.
밑에 다시 정리하겠지만, 이는 개발진이 의도하지 않은, 즉, 계산되지 않는 이레귤러가 발생한거임.
이때, 이는 버그라면서, 당시 욕먹을 걸 감수하고도, 종말 > 해방을 못하도록 강제화 했으면, 지금 구조개선 2~3번은 분명히 했을거임.
근데, 개발진들은 유저들이 이런 온몸 비틀면서 하면서 아슬아슬하게 고점을 위해 노력하는 게, 재미로 느껴지는 것 처럼 보였는지, 종말 > 해방 사이클을 냅두기 시작하면서, 연달아 너프만 때려버림. 여기서 부터 종말 > 해방이 점화의 족쇄가 되어버렸음.
아덴 100% 차면 해방을 해야하는데, 소서는 아덴이 100%가 아니어도 Z를 켤 수 있음.
근데, 딜이 반토막 나버림. 여기서부터 똑같은 캐릭에 똑같은 유저인데도 고점과 저점 차이가 괴랄하게 나기 시작함. 그러면서 데이터가 제대로 수집이 안됨. 그래서 구조 개선도, 구조 수정도 못하는거임.

그러니까, 소서리스의 구조 수정을 하기 위해선, 종말 > 해방이라는 메커니즘 자체를 못쓰게 하고 나서, 구조 수정을 해야한다 생각함. 그걸 못하니까 수치만 5년째 딸깍 중.
아크그리드가 있다 한들, 어차피 제일 쌘 걸 하는게 대부분임. 그럼 뼈대부터 수정을 하고, 살을 아크그리드로 어떻게 붙일지 기획 해야하는데, 살을 뼈대의 대용으로 쓰고 있음. 이러니까, 구조를 못 건드는 거임.
아래는 공홈 공지에서 소서리스 부분만 빼온거임. (수작업)

소서리스 출시 (21년 8월 11일)
21년도
8/18 특화 1400 초과하면, 피해량 증가 하지 않아서, 패치함
9/29 특화 계수 너프 2.5 > 2.15
<개발자 코멘트>
'점화' 소서리스의 경우 엔드 콘텐츠에서의 상위 10% 피해량이 이미 최상위권에 속해 있으며,
최대 피해량은 독보적으로 가장 높은 수준을 기록하고 있습니다.
이에 약간의 성능을 조정하여 소서리스가 저희의 예상을 벗어나 너무 강력해지는 것을 미연에 방지하고자 합니다.
따라서, 특화 계수를 조정하여 고점에서의 피해량을 낮추는 조정 하였습니다.

22년도
4/27 
마력강화 피해량 너프 10 % > 9% (아덴 덜 찼을 때 키는거)
마력해방 피해량 너프 20% > 18% (아덴 100% 일때 키는거)
<개발자 코멘트>
'점화' 소서리스는 짧은 시간동안 강력한 화력을 뿜어낼 수 있는 클래스로 기획되었습니다.
이는 저희가 소서리스를 기획할 때부터 의도했던 사항이기는 하지만, 현재는 그 화력이 다소 과한 수준까지 높아진 상태입니다. (난 이 말이, 해방 종말을 기획 했는데, 종말 해방은 상상하지도 못했다고 보임)
이에 아이덴티티 효과를 조정하여 순간 피해량을 적정 수준까지 낮추도록 하였습니다.

23년도
5/17
점화 직각 치명타 피해량 너프 20/35/50% > 10/25/40%
<개발자 코멘트>
'점화' 소서리스는 출시 이후부터 현재까지 모든 엔드 콘텐츠에서 지속적으로 높은 피해량을 기록하고 있습니다.
하지만 최근 전투 환경에서 더욱 높아진 피해량은 직업 각인의 특성을 고려하더라도 다소 높은 수준이라 판단하여 소폭 하향 하였습니다. (직업 각인의 특성 생각해도 기획한 대로 되지 않았다는 걸로 보임.)

8/9
환류 직각 버프 10/15/20% > 16/22/28%

10/19
점화 직각 치명타 피해량 복구 10/25/40% > 20/37/55%
<개발자 코멘트>
'점화' 소서리스는 마력 해방 이후 강력한 피해를 주는 클래스이지만
변화한 전투 환경에서는 해당 잠재력을 발휘하기 다소 어려운 상황이 되었습니다.
이에 변화하는 전투 환경에서도 의도했던 수준의 폭발력이 발휘될 수 있도록 피해량을 상향 조정하고
카운터 스킬의 사용성 개선과 부족했던 기믹 수행 능력을 함께 보완하였습니다.
(의도 했던 수준의 폭발력을 발휘? 5/17 코멘트 보면, 직업 각인의 특성을 고려하더라도 다소 높은 수준이라고 했음. 처음부터 종말 해방 때문에 꼬여서, 제대로 된 데이터 산출이 안된다는 걸로 보임.)

12/20
전체스킬의 PVE 피해량 2.8% 증가

24년도
3/6
점화소서 삼신기 트포 적주피 증가
(아덴 켰을 때)
종날 20 > 24%
천벌 20 > 24%
익스 20 > 24%
점화 직각 효과 치적 증가
10/17/25% > 12/20/30%

9/25
특화계수 너프 2.15 > 2.0
삼신기 적추피 너프 (위 증가분을 복구)
(아덴 켰을 때)
종날 24 > 20%
천벌 24 > 20%
익스 24 > 20%
마력 방출 상태 일 때, 적추피 너프
4.0/8.0/12.0% > 3.0/6.0/10.0%

10/23
환류 아크패시브 과부하 너프
점멸 사용 시 추가로 30초간 '과부하' 효과를 생성하여 적에게 주는 피해가 
0.6/1.2/1.8/2.4/3.0% 3스택 > 0.7/1.4/2.2/3.0/3.8% 2스택

25년도
2/26
모든 스킬 PVE 피해량 2.0% 증가
환류 아크패시브 과부하 너프
0.7/1.4/2.2/3.0/3.8% > 0.6/1.2/1.8/2.4/3.0%

8/6
환류 아크패시브 환류 강화 피해량 증가
모든 스킬의 피해량이 10.0/21.0/32.0% > 17.0/28.0/39.0%

10/22
점화 아크패시브 마나순환 적주피 증가.
3.0/6.0/10.0% > 7.0/10.0/14.0%

12/10
환류 아크패시브 환류 강화 피해량 증가
17.0/28.0/39.0% > 20.0/31.0/42.0%

26년도
2/11
종날, 익스, 천벌 PVE 피해량 3.7% 증가.
환류 아크패시브 환류 강화 피해량 증가
20.0/31.0/42.0% > 22.0/33.0/45.0%

4/22
점화 아크패시브 마나순환 적주피 증가.
7.0/10.0/14.0% > 10.0/14.0/18.0%

06/24 (추가)
모든 스킬의 PVE 피해량이 2.7% 증가 (초각 제외)
'환류 강화' 아크패시브 피해 증
22.0/33.0/45.0% > 24.0/35.0/47.0%
아크그리드
응축 72.0/79.0% > 78.0/84.0%
청뢰 35.0% > 38.0%

정리) 최종변화점 (26년 6월 24일 기준)

특화계수 너프 2.5 > 2.0 
마력강화 피해량 너프 10 % > 9% (아덴 덜 찼을 때 키는거)
마력해방 피해량 너프 20% > 18% (아덴 100% 일때 키는거)
마력 방출(아덴) 상태 일 때, 적추피 너프
4.0/8.0/12.0% > 3.0/6.0/10.0%
점화 직각 효과 치적 증가
10/17/25% > 12/20/30%
점화 아크패시브 "마나순환" 적주피 증가.
3.0/6.0/10.0% > 7.0/10.0/14.0% > 10.0/14.0/18.0%

종날, 익스, 천벌 PVE 피해량 3.7% 증가.

모든 스킬 PVE 피해량 2.8% 증가
모든 스킬 PVE 피해량 2.0% 증가
모든 스킬 PVE 피해량 2.7% 증가

환류 직각 버프 10/15/20% > 16/22/28%
환류 아크패시브 과부하 너프
점멸 사용 시 추가로 30초간 '과부하' 효과를 생성하여 적에게 주는 피해가 
0.6/1.2/1.8/2.4/3.0% 3스택 > 0.7/1.4/2.2/3.0/3.8% 2스택 > 0.6/1.2/1.8/2.4/3.0% 2스택
환류 아크패시브 "환류 강화" 피해량 증가
10.0/21.0/32.0% > 17.0/28.0/39.0% > 20.0/31.0/42.0% > 22.0/33.0/45.0% > 24.0/35.0/47.0%
아크그리드
응축 피해증가 72.0/79.0% > 78.0/84.0%
청뢰 피해증가 35.0% > 38.0%

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마치며.
난 소서리스를 오픈 때부터 했음. 여기 소서 게시판에 닉넴으로 검색해보니까.
첫 글이 소서리스 닉넴 선점 했다고 좋아하던 글이었음.
패치를 정리하면서 생각해봤음.
밸패하다보면, 점화는 쎄잖아? 라고 하는 사람들이 절대다수임.
근데 생각해보면, 쎄다고 캐릭이 재밋는가? 싶음.
무기 벗고, 맨손으로 주먹질 하는데 주먹질 한방한방에 500억씩 들어가면 재밋나?
모든 스킬에 피면이 적용되면 재밋나?
아덴을 축소시켜달라고 하는 의견도 있던데,
5초만에 아덴이 다 차면 재밋을까? 그럼 또 특화계수와 트포 수치와 아크 그리드 및 직각 수치가 너프 될텐데?
난 아니라고 봄. 물론 수치적으로 보이는게 직관적이기 때문에, 스펙업하면, 그에 따른 딜 상승은 기분이 좋은건 맞지만, 재밋는 건 아니라 생각함.
나는 소서리스가 쎄지는 건, 찬성을 하지만, 절대적이진 않다고 생각함.
클래스는 재미가 있어야 함. 재미가 있는 클래스가 쎄지면, 시너지가 되지만,
재미도 없는데 쎄지면 지루해지고, 재미도 없는데 약하면, 포기하게 됨.

반박시 님말이 맞음.