출처 : http://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20749846886?page=13#256

 

포럼 유저


Q&A의 밸런스 논의에서 고압적이거나 심지어 비열해보이기까지 했던 느낌이 큰 문제였다고 생각해.


의도한 건 아닐 거라고 생각하지만, '너희한테 버프가 필요한 건 알겠는데, 버프해서 너희가 최고의 전문화가 되면 다른 전문화 플레이하는 사람들이 화낼 거야. 그러니까 너희는 신경 안써.'라는 느낌이 들었어. 특히 정기, 냉기 - 언젠가는 버프돼서 고양, 부정과 비슷한 수준은 될 수 있을 거라는 희망으로 시간과 유물력을 투자한 사람들- 한테는 뭐랄까 쓰레기 같은 느낌이었다고.

 


이언 헤지코스타스                                      

10월 17일 오후 9시 40분 (*태평양 표준시)


그렇게 느껴졌다니 정말 죄송합니다.


저는 저희가 밸런스 조정에 대해 보수적이거나 느린 것처럼 보이는 원인을 설명하려고 했습니다. 레이드나 던전 게임플레이에서 뒤쳐져 있지만, 로그 사이트에서 표시되는 데이터만큼 큰 차이가 벌어진 건 아니라고 느껴지는 전문화의 예시로 냉기 마법사를 들었던 겁니다. 급격한 버프로 도가 지나치게 할 위험성을 감수하는 방식보다는, 단계적으로 버프하면서 그 버프의 결과를 점검하고 작업을 반복하는 방식의 부작용이 적습니다. (그리고 물론, 때때로 저희가 이러한 목표를 명백하게 실패했다는 걸 압니다. 소군단 도적 전문화들의 밸런스가 떠오릅니다.)

밸런스에 대한 관심사 중에서 핵심은, 사람들은 자기가 선호하는 직업/전문화로 엔드게임 컨텐츠에 자리가 있기를 바라고, 저희도 그 목표를 공유한다는 것입니다. 직업 밸런스 조정은 지속적으로 이루어지는 작업입니다. 아이템 레벨 상승, 신규 장신구, 전설, 티어 효과 등의 시너지 효과가 일어나고, 플레이어들의 유물 무기 특성이 증가하는 등의 새로운 변수들이 언제나 계속해서 추가되기 때문입니다. 


Q&A에서 상세한 변경사항들을 다루지 않은 이유는 아직 변경사항들이 확정되지 않았었기 때문입니다. 조만간 7.1 공개 테스트 서버에 새로운 빌드가 업데이트되고, 패치노트가 나올 것입니다. 그 패치에는 현재 뒤쳐져있는 (냉죽과 냉법을 포함한) 전문화들의 개선사항이 포함되어 있습니다. 이 변경사항들이 전반적인 상황을 올바른 방향으로 이끌 거라고 생각하지만, 필요에 따라 계속 점검하고 조정하겠습니다.