출처와 잡설.


출처 :

http://www.wowhead.com/news=257453/blizzcon-2016-legion-interview-with-chris-robinson-and-john-hight

오역과 의역이 있습니다.

최대한 빨리 할게요. 죄송합니다. 기다려주셔서 감사합니다.





와우헤드의 군단 개발자 인터뷰.


와우헤드가 군단의 아트 디렉터 크리스 로빈슨과 프로덕션 디렉터 존 하이트와 인터뷰를 하였습니다.



작은 패치와 큰 패치의 이상적인 일정과 계획은 어떻게 되죠?? 새로운 확장팩에서도 작은 패치가 계속 될 것인가요??


7.1은 중간 규모의 패치였습니다. 우리는 이런 패치가 군단의 뒷심이 되기를 바랍니다.

7.2는 큰 패치입니다. 그러나 우리는 중간 규모의 패치가 더 좋은 패치가 되기를 원합니다. 우리는 큰 패치만으로는 모든 것을 커버할 수 없다는 것을 알고 있습니다. 우리는 작은 패치를 계속할 것이고, 이를 통해 큰 패치의 미완점을 보완해갈 것입니다.




작은 패치가 더 자주 이루어진다면, 용맹의 시험같은 작은 레이드도 더 많이 생길까요??


우리는 던전이라는 시스템을 좋아하고, 이 시스템을 밀고 나가고 있습니다. 우리는 더 많은 던전을 만들 것입니다.

레이드 개발팀에 따르면, 살게라스의 무덤은 매우 큰 규모의 레이드입니다. 하지만 플레이어들의 의견을 반영하여 바뀔 수도 있습니다.




어제 티져 영상에서 차후 패치에서 아르거스로 간다고 했습니다. 그러면 살게라스의 무덤은 군단 최종 레이드가 아닌가요??


7.2는 군단의 최종 패치가 아닙니다.

아직 살게라스의 무덤에 대해서는 말씀드리기 힘듭니다.




군단이 나오면서 밀리는 애니메이션이 업데이트 되었습니다. 추후 패치에서 케스터의 애니메이션 변화는 있을까요??


우리는 지금 그걸 작업하고 있지만, 케스터의 경우 범위가 너무 넓어서 전체를 동시에 진행하고 있지는 않습니다.

발매후 다양한 애니메이션이 추가되었습니다. 이는 나쁘지 않았지만, 이를 개조를 위해 파트를 나누는 것은 쉬운일이 아닙니다.

'언제' 케스터의 애니메이션이 추가된다는 말씀을 드릴수는 없지만, 차후 수정될 것입니다. 우리는 밀리의 애니메이션을 수정하면서 많은 것을 배웠고, 이를 케스터에게 적용시키고 있습니다.

우리는 각 전문화의 판타지에 맞게 케스터의 애니메이션을 업데이트하고 있습니다. 예를 들어, 정기 주술사의 애니메이션은 대지를 다루는 힘에서 따와 작업을 진행하고 있습니다.




군단이나 7.2에서 나오는 모델 중 가장 좋아하는 모델은 뭐죠?? 가장 재밌는 유물 무기 모델은요??


군단에서 가장 흥미있는 모델은 모아그와 간아그입니다. 이들의 모습은 불타는 성전과 많이 다릅니다. 이들은 그때 마법적인 요소를 많이 가지고 있었습니다. 우리는 이를 재디자인하면서 이들에게 전사의 모습을 보여줬습니다. 그리고 이를 부서진 해안에서부터 여러분이 확인할 수 있게 하였습니다.

7.2에서 가장 재밌는 유물 모델은 수호 드루이드입니다. 그들은 이전까지의 모습에서 탈피했고, 이를 통해 그들의 판타지가 커집니다.




달빛야수도 유물 무기에 따라 룩을 바꿀 계획이 있으신가요??


아직 없습니다. 하지만 유물 무기 팀에 이야기해보겠습니다.




직업 탈것의 디자인중 가장 도전의식을 깨우는 것은 무엇이었죠?? 영감은 어디서 따온 것인가요??


도적 탈것은 제(크리스 로빈슨)가 주케릭이라서 가장 도전의식을 깨우는 탈것이었습니다. 이건 좀 디테일하죠.

우리는 유물 무기와 직업 탈것을 엮으러고 하였습니다. 그렇기 때문에 케릭터 팀이 많이 도와줬습니다.

원래 도적 탈것은 안주를 기반으로 하였습니다. 그러나 이는 스킨 재사용같아서 파기하였습니다.




이언이 트위터에서 각 전문화별로 탈것이 변한다고 하였습니다. 예를 들면 비전 마법사나 암흑 사제 등이 있죠. 이에 대해 조금 더 이야기 해주실 수 있으신가요?? 플레이어들이 그들의 직업 탈것의 색을 바꿀 수 있을까요??


이 외형을 바꾸는 방법은 많습니다.

우선 우리가 탈것을 만들면, 우리는 이 외에도 다양한 색의 탈것을 만듭니다. 물론 이 중 일부는 쓰이지 못하기도 하고, 플레이어들아 못 타는 탈것이 되기도 합니다. 이런 작업 과정을 생각해보면 충분히 방법은 생길 수 있습니다.




늑대인간과 고브린의 모델 업데이트에 대해 말씀해주세요.


아직 특별한 일정은 없습니다. 




신규 헤어스타일은요??


우리는 '정말로 어썸한 헤어스타일'을 계획하고 있습니다. 그러나 상세정보는 아직 말씀드리기 이릅니다.




전설 장비를 획득을 개선할 방안은 있나요??


7.1에서 드랍 확률이 조정되었습니다. 플레이어들은 드랍율이 좋아졌다는 것을 느낄 것입니다.
(*0의 10배건 100배건 둘 다 0이죠!)

이 외에 더 이상의 계획은 말씀드리기 힘듭니다. 

특정 몹이 확정으로 전설을 주는 경우는 없을 것입니다.




어제 나온 미니 축제의 보상은 어떤게 있을까요?? 이건 얼마나 자주 열릴까요??


이것은 재미를 주기위한 이벤트로, 특별한 보상과 업적은 없습니다.

아직 얼마나 자주 열지에 대해서는 생각을 해봐야합니다.




월드보스는 확장팩이 진행되면서 던전같이 적절하게 스케일링되나요??


네.




새로 열리는 싸움꾼 조합의 멋있는 보상에 대해 말해주세요. 좀 멋있는 셔츠가 있나요?? 재밌는 보스는요??


아트팀의 입장에서 싸움꾼 조합을 새로 디자인 하는것은 '최악의 악몽' 같은 일입니다. 1인 레이드 보스를 만드는 것은 많은 노력이 들어가죠.




와켓몬같이 새로운 타입의 수집품은 없는건가요??


애완동물 같은 경우엔, 아티스트들이 아이디어를 떠올려 여분의 시간을 들여서 뭔가를 만든 다음에 '이거 써볼래?'라고 합니다. 그런 결과 적정한 기회를 부여받지 못한 사용되지 못한 끝내주는 애완동물들이 산더미처럼 쌓이게 되었습니다.




일부 허리띠가 휘장을 짤라먹어요. 왜 이런거죠??


버그같으니 빠른 제보 바랍니다.




긴 휘장과 짧은 휘장 옵션을 만들 계획은 없나요??


밀어넣거나 주름을 피는 휘장이라, 정말 좋은 아이디어네요. 검토해보겠습니다.




형변템의 제한이 더 생긴거 같아요. 예를 들면 할로윈 모자들은 형변이 불가능해요.


이벤트 템이 모두 형변이 가능하면 이것은 특별하다는 느낌을 주지 않을 것입니다. 





전문기술에 대해서는 패널에서 안다루더군요. 더 추가되는 스토리는 없나요?? 노미년 어떻게 할 건가요.


새로운 도안과 스토리는 생깁니다.

오늘 패널에서 노미년 등에 대한 이야기는 다뤄질 것입니다.




같은 회사 내 다른 게임 개발팀과 컨텐츠 개발에 대해서 많은 교류를 하는 거 같아요. 예를 들면 레스토랑에 살아계신 바리안이나 돌겜에서 나온 카라잔 같이요.


우리는 자주 컨텐츠 개발에 대한 교류를 합니다.

물론 일부는 우연하게 일어납니다. 대표적인 예가 이번에 나온 카라잔과 돌겜의 카라잔 모험모드죠.

최근 레스토랑팀과 교류가 많아졌습니다. 특히 바리안의 경우는 많은 교류를 했습니다.




돌겜 다음 확팩이 가젯잔에 대한 건데, 와우 가젠잔을 이에 맞게 바꾸실 계획은 있나요??


우리는 각 게임마다 창의성과 차이가 있어야한다고 생각합니다. 그래서 두 게임에 나오는 장소는 각각 다를 것입니다.

가젯잔을 개편하는 것은 고블린 개편과 같이 이뤄지면 좋을 거 같습니다.