http://www.mmo-champion.com/content/6094-BlizzCon-2016-In-Game-Cinematics-The-Cutscenes-of-Legion 

 

블리즈컨 2016 - 인게임 시네마틱 - 군단의 컷신들


인-게임 시네마틱 팀(*이후부터는 "팀"으로 부름)의 규모는 작년보다 거의 두 배에 가깝게 커졌다.

 

군단에서 팀이 작업한 시네마틱은 드군의 두 배에 달한다.


인게임 시네마틱은 게임의 자원과 엔진을 이용해서 제작하므로 다른 시네마틱보다 빠르게 제작할 수 있다.

팀은 시네마틱 제작용 커스텀 버전 게임 클라이언트를 보유하고 있다.


배경 캐릭터와 군중들을 게임 속 자원들을 사용해서 만들 수 있다.

게임 속에서 어떤 장면에 시네마틱이 들어가야 할 지 어떻게 결정할까?

명백하게 시네마틱이 필요한, 중요한 아이디어들도 있지만, 그 외에는 퀘스트 과정 중의 강렬한 순간들에 시네마틱을 삽입한다.


몇 년이 지나더라도 계속해서 기억되어야 할 순간이 게임 속에 있다면, 그 순간은 시네마틱이 되어야 한다.

이세라의 죽음은 월드 오브 워크래프트에서 중대한 순간이었다.

팀은 해당 시네마틱에 포함될 핵심 캐릭터들을 살펴보는 것부터 시작했다. 이세라의 죽음 시네마틱에서는 엘룬부터 시작했다. 그 다음에는 시네마틱에 나올 나이트엘프와 그들의 건축물, 아트, 오브젝트를 살펴봤다. 그들은 특별한 색상과 디자인이 있다.

팀은 그 순간의 감정을 포착하기 위해서 이세라의 모델에 추가 작업을 했다.

이세라가 숨을 거둔 자리의 뒤편에는 생기 넘치는 풀들이 남는다. 팀은 시네마틱에 나온 이 풀들을 게임 속에도 구현했다.

이세라의 죽음 시네마틱에서, 팀은 여러분이 기억할 순간을 확실히 만들어냈다.

부서진 해변 시네마틱 작업 중에 수라마르 시네마틱도 작업했다.

팀은 그 지역의 전체 역사를 짧은 시네마틱 안에 압축해야 했다.

수라마르 시네마틱은 효율성을 시험하는 과제였다. 수라마르 코믹스에 등장한 인물들은 스토리텔링을 돕기 위해서 만들어졌다.

팀이 카메라 하나를 특정 지점에 배치하고, 세계의 다른 지점으로 이동시킬 수 있는 카메라 시스템이 있다.

장면 전체를 촬영한 후에 다른 지점으로 이동시킬 수도 있다. 

군중 툴을 사용하면 군중들이 제각각 사방으로 이동하므로 도시가 북적북적해 보이도록 만들 수 있다.

겐 vs 실바나스는 매우 신중하게 만들어야 할 시네마틱이었다. 결과가 어떻든, 양쪽 진영 모두에게 좋은 시네마틱으로 느껴져야 했다.


볼진은 기본 트롤 모델에 기반을 두고 방어구들을 추가해서 만들었다. 볼진 제작 시간의 대부분은 질감, 상처, 지옥 마력에 의한 변형 등 스토리를 보여주기 위한 부분들을 구현하는 데 소요되었다. 


제일 만들기 어려웠던 건 메카토크다.


바리안은 여러 확장팩에서 여러 번 제작되었다. 군단 버전 바리안은 세세한 부분까지 표현되었고, 팀은 강렬한 성과를 냈다.


부서진 해변 시네마틱에는 21개의 캐릭터가 등장했고, 변형을 거쳐서 30개 이상으로 늘어났다. 드군에서는 가장 복잡한 시네마틱에서도 5개가 최대였다.


군단에서는 각 캐릭터의 안면 컨트롤러 양을 두 배로 늘려서 100개로 만들었다. 팀은 여러 애니메이션 부서의 조작 시스템을 통합했다.


애니메이션 자료는 날이 갈 수록 늘어나고 있다.


부서진 해변 시네마틱의 도입부 1분은 진영에 따라 달라진다. 전쟁의 안개 때문에 여러분은 상대 진영에서 정확히 무슨 일이 벌어지고 있는지 알 수 없다. 팀은 이 부분이 어떤 일을 유발할 지 기대하며 신이 났다. (*부서진 해변 시네마틱이 공개되자) 포럼이 폭발하고 얼라이언스와 호드 유저들이 싸움을 벌였으니, 제대로 성공한 셈이다. 호드는 얼라이언스가 볼 수 없는 곳에서 많은 장면을 보았다.

 

팀은 볼진의 후속 조치를 취해야 하니 장례식 시네마틱, 호드의 운명을 만들었다.


이 시네마틱에서는 조명과 촬영 기법이 중요했다.


실바나스와 볼진이 단순히 대화를 나누는 것만으로는 자극이 부족하므로, 조명과 촬영기법을 통해서 흥분감을 부여하고 스토리텔링을 하는 것이 중요했다.


볼진은 비극적인 모습을, 처참하게 녹초가 된 모습을 보여줘야 했다. 볼진의 최후의 순간 몇 초 동안 그를 위한 조명과 색 보정이 들어갔다.

 

부서진 해변 피날레는 만들기 어려웠다. 시네마틱이 어떻게 시작될 지, 바리안에게 어떤 일이 일어날 지는 알고 있었지만 그가 어떻게 죽음을 맞이할 지는 정해지지 않았다. 스토리보드를 놓고 몇 주 동안 고민하며 논의했다. 바리안이 희생하는 이유에 설득력이 있어야 했다. 바로 이 시점에 비행포격선이 떠올랐다. 비행포격선은 바리안이 희생할 만한 이유를 부여했다.


바리안은 몰려드는 악마들과 계속해서 맞서 싸웠다. 무한한 군단을 상대하는 데도 불구하고.


굴단의 대사와 음성은 가장 중요한 순간을 만들어냈다.


바리안은 히어로즈 오브 더 스톰을 통해서 시네마틱에 돌아왔다. 이 영웅은 시공의 폭풍에 대해서 어떻게 반응할까?

 

트레이서에게 시공의 폭풍은 놀이공원이었고, 굴단은 무한한 힘을 원했고, 누더기는 그저 친구들을 원했다.


바리안의 시공의 폭풍에 대한 반응은 중요한 질문이었다. 그는 명예로워야 할 영웅이었다, 특히 와우에서 바로 얼마 전에 겪은 일을 생각하면.


라그나로스는 시네마틱에서 묘사된 적이 없으므로, 그가 거대한 괴물이라는 것을 확실히 보여주고 싶었다.


바리안은 대부분의 시간 동안 수세에 몰렸지만, 절대로 포기하지 않았다.


팀은 이 시네마틱에 특별한 것이 있기를 바란다는 걸 깨달았고, 프리 렌더드 시네마틱 팀에게 요청해서 장면에 디테일을 추가했다.