커뮤니케이션과 7.1.5 패치 적용

  • 개발팀은 여러분들의 의견이 자신들에게 전해지고 있다는 사실들을 느끼길 바라고 있고, 앞으로도 커뮤니케이션 부분을 강화시켜 나갈 것입니다.
  • 다음 Q&A는 크리스마스가 조금 지난 시점, 아마도 7.1.5 패치가 적용될 즈음인 1월 초가 될 것입니다.

 

2차 능력치과 아이템의 변화

  • 2차 능력치의 변화는 치명타에 크게 의존하는 전문화들에게 궁극적으로는 나쁜 영향이 가지 않을 것입니다.
  • 이러한 변화의 시작은 1%마다 요구하는 수치를 줄이는 것이였습니다. 다음은 장비에 붙는 2차 능력치을 5%가량 증가시키는 것이었습니다.
  • 만약 지금 치명타율이 47%라면 아마 이번 패치 이후로 몇 %정도는 줄어들 것이지만, 이는 얻게 될 다른 2차 능력치으로 상쇄될 것입니다. , 전체적인 강력함에는 크게 영향을 주지 않을 것입니다.
  • 전체적으로 이 변화는 2차 능력치의 균형을 조절하여 아이템 레벨이 장비를 가늠하는 더 좋은 잣대가 되게 만들기 위함입니다.
  • 대부분의 상황에서 아이템 레벨 15 차이가 나면 큰 고민 없이 갈아입고 좋은 선택이라고 믿을 수 있어야 합니다. 10레벨 차이도 비슷합니다. 그 이하라면 능력치과 홈을 보고 판단하게 될 것입니다.
  • 적용될 수치 조절 사항들이 아직 많습니다.
  • 전반적으로 여러분들의 공격대는 7.1.5 패치 이후에도 그 전과 비교하면 비슷하거나 더 쉽게 공략할 수 있을 것입니다.
  • 광기에 굴복하라 같은 몇몇 아웃라이어들이 존재하지만, 개발팀은 본 서버의 밸런스에 대하여 DPS 관점으로는 전반적으로 만족하고 있습니다.
  • 7.1.5 패치의 어떠한 변경사항도 특정 전문화나 직업을 너프하거나 버프하는 것이 목표가 아닙니다. 이번 패치는 특성 간의 무게감 조절, 2차 능력치의 가치, 장비 세팅을 보다 직관적으로 하는 것들에 집중하고 있습니다.
  • 군단 확장팩에서는 만렙 기간동안의 능력치의 성장 속도를 평탄화 시켰습니다. 개발팀은 초반부터 높은 치명타와 가속을 가지고 시작할 수 있도록 돕고, 또한 확장팩 마지막에 말도 안되는 수준에 도달하게 두지 않을 것입니다. 이전에는 특정 전문화들이 확장팩 초반의 낮은 능력치로 인하여 잘 플레이하지 못하고 후반부에는 소프트 캡에 도달해버리고 마는 경우가 많았습니다.
  • 목걸이나 반지가 아닌 장비의 경우 아이템 레벨이 오를수록 주 능력치의 영향이 더 커집니다. 목걸이나 반지의 경우에는 주 능력치가 달리지 않기 때문에 다른 부분의 장비보다 가치의 변화가 좋지 않습니다. 만약 투구가 전보다 20레벨 높아진다면 아마 20% 더 높은 능력치를 가지고 있을 것입니다. 하지만 목걸이나 장신구가 20레벨 높아진다면 12% 정도 더 좋은 것에 그칠 것입니다. 이는 2차 능력치를 목걸이나 장신구의 판단에 있어 아이템 레벨보다 더 중요하게 만들었습니다. 이는 7.1.5 패치에서 수정되었습니다.
  • 주 능력치는 탱커에게는 그리 큰 가치가 있지 않은 회피를 줍니다. 장기적으로 개발팀은 주 능력치가 보다 더 탱커에게 직관적인 능력치가 되기를 바랍니다.

 

직업별 변화

  • 7.1.5 패치에서의 직업별 변화 군단에서 적용된 큰 변경사항들의 결과가 될 것입니다. 몇몇 직업들은 분해되어 다시 설계됬는데, 이는 몇몇 부분에서 옳지 못한 결과를 낳았습니다. 개발팀은 다음 확장팩까지 잘못된 것을 그대로 두고 싶지 않았기에 7.1.5 패치에서 이를 조절하고자 합니다.
  • 군단 확장팩은 호수에 큰 바위를 던져 파문(직업별 변화)을 일으켰습니다. 이 파문은 확장팩이 진행될수록 작아질 것입니다.

 

흑마법사

  • 흑마법사는 전문화별로 몇몇 문제가 있습니다.
  • 고통은 7.1.5 패치에서 수치뿐만 아니라 매커니즘 적으로도 몇 가지 향상을 받았습니다. 영혼 인형은 많은 피드백을 받았습니다. 그 특성의 아이디어는 도트 클래스가 단일 대상 전투에서도 다중 도트를 걸 수 있도록 하는 것이었습니다. 7.1.5 패치에서는 자신의 영혼 인형만을 대상으로 할 수 있게 되어 더 조절하기 쉬워질 것입니다. 같은 라인의 다른 특성들은 영혼 인형을 이용하는 게임플레이가 맘에 들지 않는다면 대체품이 될 수 있을 것입니다.
  • 악마는 악마의 권능 특성이 많은 좌절을 주었습니다. 많은 시간을 투자해야 했고, 이는 동시에 신경써야 할 것이 너무 많아졌습니다. 악마와 파괴의 문제는 단순한 수치 조절로는 해결할 수 없는 큰 문제입니다. 개발팀은 딜 사이클의 흐름의 변화를 고려하고 있고 계속해서 수정하고 있습니다.
  • 7.1.57.2.5같은 패치들은 그 전 큰 패치에서 10주 정도 이후에 그 때까지 작업한 것들을 적용하는 것을 고려하고 있습니다. 그 때까지 완료하지 못한 것들은 다음 패치로 미뤄질 것입니다.
  • 암흑 사제와 다른 몇 직업들이 이번에 많은 관심을 받았습니다. 흑마법사의 문제들은 확장팩 안에 고쳐질 것이지만, 이번 패치까지 적용시킬 수 있을지 확신하지 못하고 있습니다.

 

파괴 악마 사냥꾼

  • 개발팀은 지옥 포화 같은 것들을 조절하여 탄력 특성을 사용하는 플레이어들을 다른 선택지도 고려하도록 만들었습니다. 물론 여전히 탄력 빌드는 쓸만한 선택지로 남을 것입니다.
  • 개발팀은 7.1.5 패치에서 수치 조절을 하여 탄력 특성이 맘에 들지 않아도 쓰는 사태가 벌어지지 않도록 노력하고 있습니다.

 

특성 간 다양성

  • 시뮬레이션이나 최정상급 플레이어들은 높은 스킬을 요구하는 딜 사이클을 완벽하게 돌리지만, 대부분의 플레이어들은 그러지 못합니다. 때때로 최고의 선택은 그것을 완벽하게 돌렸을 때만 최고일 수 있습니다.
  • 다른 선택지들은 대부분의 플레이어들에게 더 꾸준하게 돌릴 수 있는 선택지가 될 것입니다.
  • 다양한 직업 가이드를 본다면 여러분들이 생각하는 것 보다 더 다양한 특성 선택지가 있습니다.

 

조화 드루이드

  • 에메랄드 꿈잡이의 너프는 전설 아이템 간의 간극을 조절하기 위함입니다.
  • 전문화는 특정 전설 아이템을 써야만 쓸만해져서는 안됩니다.
  • 몇몇 전설을 너프하고 전문화 자체를 버프함으로써 수정될 것입니다. 이 방식으로 전설 아이템을 가진 플레이어는 큰 변화를 느끼지 못하는 반면, 그렇지 못한 플레이어들은 조금 더 강력해질 것입니다.
  • 이 변화는 어떤 대상에게도 너프가 아닙니다.
  • 조화 드루이드의 조절은 아직 끝나지 않았습니다.

 

장비 능력치와 세트

  • 최신 PTR에서는 밤의 요새의 장비 능력치에 많은 변화가 있었습니다. 이 방식으로 장비가 여러분이 원하는 능력치를 채워줄 것입니다.
  • 6개의 세트 구성품 중 4개만 맞추면 세트 보너스를 받을 수 있을 것입니다.

 

부정 죽음의 기사

  • 전설 손목은 조화 드루이드의 전설 변경과 비슷한 처분을 받았습니다.
  • 고름 상처는 개발팀이 주시하고 있는 부분입니다. 많은 피드백이 부정 유물의 액티브 기술과 연계되어 전해지고 있습니다.
  • 고름 상처의 피해량이 제각각인 이유는 여러분의 딜 사이클에 다양성을 부여하고 의사 결정 선택지를 부여하기 위함입니다.
  • 커뮤니티에서의 좋은 제안 중 하나는 고름 상처의 소모 중첩을 4로 제한시키고 2마리의 구울을 소환시켜 8까지 모을 필요를 없게 하는 것입니다.

무법 도적

  • 뼈주사위의 랜덤성(RNG)은 줄어들지 않을 것입니다. 그 기술은 주사위를 던지는 것을 기반으로 하고 있고 또 무법 도적의 상징이기도 합니다.
  • 개발팀은 계속해서 난도질을 향상시켜 뼈주사위를 활용한 게임플레이가 맘에 들지 않으면 그 특성 라인에서 고려할 수 있는 다른 쓸만한 선택지를 만들어내고자 합니다. 가속을 좀 더 높이거나 다른 강력함을 줄 만한 요소들을 고려하고 있습니다.

 

성기사

  • 상급 힘의 축복은 실패한 디자인이였습니다. 아이디어는 직업의 하이브리드함을 좀 더 살려보고자 함이였는데 동시에 밸런스에 대해서 많은 걱정을 했습니다.
  • 만약 존재하는 것만으로도 누군가를 크게 버프할 수 있다면, 순수하게 DPS 전문화로써 그만한 강력함을 가질 수 있을까요? 만약 답이 아니다라면, 많은 사람들은 그 선택지를 고르지 않을 것입니다. 만약 답이 네라면, 다른 직업보다 우월해질 것입니다.
  • 개발팀은 성기사의 기여에 대해 좀 더 많은 영향력을 부여하고자 했습니다. 하지만 그러한 시도는 축복을 받는 사람이 만족하지 못하게 되었고 결국에는 주는 성기사도 만족하지 못하여 아무도 만족하지 못하는 상황이 되었습니다.
  • 7.1.5 패치에 적용할 좋은 해답을 찾지는 못했지만 더 좋은 디자인을 찾아 교체하기 위해 노력할 것입니다.

 

광기에 굴복하라

  • 18초의 광기 흡수를 줄인 것은 손재주가 좋지 못한 유저들에게 도움이 되지 않습니다.
  • 광기는 상징적이고 취향을 많이 타며 게임에 존재하는 쿨한 특성 중 하나입니다.
  • 패치워크 스타일의 전투에서 광기의 굴복하라가 최고의 선택지가 아닐 상황은 아마 생기지 않을 것입니다. 10분 전투가 벌어진다면 다르겠지만요.
  • 목표는 광기에 굴복하라의 대안이 좀 더 쓸만해지는 것이지만 아직 그 수준에는 도달하지 못했습니다.
  • 긴 시간의 전투에서 더 좋은 특성들이 존재합니다.

 

수도사

  • 폭풍과 대지와 불은 메커니즘 측면에서 많은 문제가 존재합니다. 7.1.5 패치를 목표로 작업하고 있지만, 그 때까지 하지 못한다면, 버그 수정 위주로 작업하여 고치기 전까지 딜 로스가 없게 할 것입니다.

 

마력의 룬

  • 이 특성과 관련된 문제는 조절입니다. 마력의 룬은 크게 움직일 필요가 없는 전투를 위한 상황을 타는 특성이 목표였습니다.
  • 현재 수준에서는 모든 전투에서 필수가 되어 움직일 필요가 있을 때 그것이 큰 손해가 되도록 만들었습니다.
  • 단기적으로는 다른 특성의 조절을 통해 해결하려 합니다.

 

신성 성기사의 힐링

  • 신성 성기사에게 더 많은 도트힐이나 광역 힐링이 주어지지는 않을 가능성이 높습니다.
  • 강력한 단일 대상 힐링은 신성 성기사의 특징이고 개발팀도 그것을 희석시킬 생각은 없습니다.
  • 힐러 간 밸런스나 다양성은 꽤 괜찮은 편입니다.
  • 심지어 던전에서의 단일 힐링도 적절한 편입니다.

 

사격 사냥꾼

  • 사격 사냥꾼의 상태에 대해서 만족하고 있습니다.
  • 조준 사격은 어느 정도 대가성을 가진 기술이여야 했습니다. 야수 사냥꾼이 더 기동성이 높은 반면 사격 사냥꾼은 기동성을 낮추며 그 대가급부로 이점을 가지게 됩니다.
  • 다른 전문화들이 여러 상황에서 더 경쟁력이 있도록 조절이 필요합니다.

 

유물력과 유물 지식

  • 현재 계획은 7.2 패치까지 유물력을 쌓아둔다고 해서 보상을 해주지 않는 방향으로 진행중입니다.
  • 7.2 패치에서 20레벨의 유물 최종 특성이 새로운 특성으로 교환될 수도 있습니다.
  • 유물력을 쌓아둘 필요가 없도록 만들 것입니다.
  • 7.1.5 패치에서는 부캐의 따라잡는 속도가 훨씬 빨라집니다. 본캐의 유물 지식이 20레벨이라면 부캐는 즉시 15레벨까지 올릴 수 있을 것입니다.
  • 부캐는 본캐가 획득한 것 전부를 다시 할 필요가 없어야 합니다. 하지만 여전히 특정 수준의 플레이는 요구할 것입니다.

 

부캐 게임플레이

  • 만렙 계정 귀속의 평판템을 만들어 본캐가 필요없는 평판템을 부캐에 보내게 할 수 있도록 만들 수도 있습니다.
  • 전역 퀘스트와 수라마르 던전 해금은 계정 공유입니다만, 전문기술 관련 등을 그렇게 하기는 문제가 있습니다.

 

긴 로딩 시간

  • 개발팀은 수정을 위해 작업중이지만 꽤 난관이 있습니다. 만약 모두가 겪는다면 추적이 쉽지만, 그렇지 않은 상황입니다.
  • 몇몇 시도가 있었지만 아직 모두가 해결되지는 않았습니다.

 

군단 장비

  • 특정 전설 장비가 모든 상황에서 최고가 아닌 것은 괜찮습니다.
  • 만약 광역을 늘려주는 전설을 가지고 있다면, 단일에서는 그리 최적은 아닐 것입니다.
  • 전설 장비를 점점 쌓일수록 상황에 따라 바꿔가며 할 수 있을 것입니다.
  • 전설 장비가 언제나 업그레이드가 되도록 한 것이 실수일지도 모르겠습니다. 세퓨즈같은 장비들은 처음엔 좋았지만, 화법 손목같은 획득하게 되는 대체품들이 그러한 기분을 다 날려버렸습니다.
  • 플레이어들은 전반적으로 쓸만한 전설 대신 세퓨즈를 먹으면 기분이 나빠집니다.
  • 개발팀은 전설 장비를 계속해서 조절하여 부정 죽기의 손목같이 특정 전설 장비 없이는 쓸모없게 느껴지지 않도록 하지 않을 것입니다.
  • 전설 장비의 효과는 추후의 조절에서 직업에 융화될 수도 있을 것입니다.
  • 전설 효과는 흥미롭고 가치있도록 의도되었습니다.
  • 시간이 지날수록 개발팀은 전설장비의 드랍율을 올릴 것입니다. 나중에 게임을 시작한 플레이어들이 첫 주에 시작한 플레이어에 비해 더 빠르게 획득할 수 있을 것입니다.