개발팀은 여러분들의 의견이 자신들에게 전해지고 있다는 사실들을 느끼길 바라고 있고, 앞으로도 커뮤니케이션 부분을 강화시켜 나갈 것입니다.
다음 Q&A는 크리스마스가 조금 지난 시점, 아마도 7.1.5 패치가 적용될 즈음인 1월 초가 될 것입니다.
2차 능력치과 아이템의 변화
2차 능력치의 변화는 치명타에 크게 의존하는 전문화들에게 궁극적으로는 나쁜 영향이 가지 않을 것입니다.
이러한 변화의 시작은 1%마다 요구하는 수치를 줄이는 것이였습니다. 다음은 장비에 붙는 2차 능력치을 5%가량 증가시키는 것이었습니다.
만약 지금 치명타율이 47%라면 아마 이번 패치 이후로 몇 %정도는 줄어들 것이지만, 이는 얻게 될 다른 2차 능력치으로 상쇄될 것입니다. 즉, 전체적인 강력함에는 크게 영향을 주지 않을 것입니다.
전체적으로 이 변화는 2차 능력치의 균형을 조절하여 아이템 레벨이 장비를 가늠하는 더 좋은 잣대가 되게 만들기 위함입니다.
대부분의 상황에서 아이템 레벨 15 차이가 나면 큰 고민 없이 갈아입고 좋은 선택이라고 믿을 수 있어야 합니다. 10레벨 차이도 비슷합니다. 그 이하라면 능력치과 홈을 보고 판단하게 될 것입니다.
적용될 수치 조절 사항들이 아직 많습니다.
전반적으로 여러분들의 공격대는 7.1.5 패치 이후에도 그 전과 비교하면 비슷하거나 더 쉽게 공략할 수 있을 것입니다.
광기에 굴복하라 같은 몇몇 아웃라이어들이 존재하지만, 개발팀은 본 서버의 밸런스에 대하여 DPS 관점으로는 전반적으로 만족하고 있습니다.
7.1.5 패치의 어떠한 변경사항도 특정 전문화나 직업을 너프하거나 버프하는 것이 목표가 아닙니다. 이번 패치는 특성 간의 무게감 조절, 2차 능력치의 가치, 장비 세팅을 보다 직관적으로 하는 것들에 집중하고 있습니다.
군단 확장팩에서는 만렙 기간동안의 능력치의 성장 속도를 평탄화 시켰습니다. 개발팀은 초반부터 높은 치명타와 가속을 가지고 시작할 수 있도록 돕고, 또한 확장팩 마지막에 말도 안되는 수준에 도달하게 두지 않을 것입니다. 이전에는 특정 전문화들이 확장팩 초반의 낮은 능력치로 인하여 잘 플레이하지 못하고 후반부에는 소프트 캡에 도달해버리고 마는 경우가 많았습니다.
목걸이나 반지가 아닌 장비의 경우 아이템 레벨이 오를수록 주 능력치의 영향이 더 커집니다. 목걸이나 반지의 경우에는 주 능력치가 달리지 않기 때문에 다른 부분의 장비보다 가치의 변화가 좋지 않습니다. 만약 투구가 전보다 20레벨 높아진다면 아마 20% 더 높은 능력치를 가지고 있을 것입니다. 하지만 목걸이나 장신구가 20레벨 높아진다면 12% 정도 더 좋은 것에 그칠 것입니다. 이는 2차 능력치를 목걸이나 장신구의 판단에 있어 아이템 레벨보다 더 중요하게 만들었습니다. 이는 7.1.5 패치에서 수정되었습니다.
주 능력치는 탱커에게는 그리 큰 가치가 있지 않은 회피를 줍니다. 장기적으로 개발팀은 주 능력치가 보다 더 탱커에게 직관적인 능력치가 되기를 바랍니다.
직업별 변화
7.1.5 패치에서의 직업별 변화 군단에서 적용된 큰 변경사항들의 결과가 될 것입니다. 몇몇 직업들은 분해되어 다시 설계됬는데, 이는 몇몇 부분에서 옳지 못한 결과를 낳았습니다. 개발팀은 다음 확장팩까지 잘못된 것을 그대로 두고 싶지 않았기에 7.1.5 패치에서 이를 조절하고자 합니다.
군단 확장팩은 호수에 큰 바위를 던져 파문(직업별 변화)을 일으켰습니다. 이 파문은 확장팩이 진행될수록 작아질 것입니다.
흑마법사
흑마법사는 전문화별로 몇몇 문제가 있습니다.
고통은 7.1.5 패치에서 수치뿐만 아니라 매커니즘 적으로도 몇 가지 향상을 받았습니다. 영혼 인형은 많은 피드백을 받았습니다. 그 특성의 아이디어는 도트 클래스가 단일 대상 전투에서도 다중 도트를 걸 수 있도록 하는 것이었습니다. 7.1.5 패치에서는 자신의 영혼 인형만을 대상으로 할 수 있게 되어 더 조절하기 쉬워질 것입니다. 같은 라인의 다른 특성들은 영혼 인형을 이용하는 게임플레이가 맘에 들지 않는다면 대체품이 될 수 있을 것입니다.
악마는 악마의 권능 특성이 많은 좌절을 주었습니다. 많은 시간을 투자해야 했고, 이는 동시에 신경써야 할 것이 너무 많아졌습니다. 악마와 파괴의 문제는 단순한 수치 조절로는 해결할 수 없는 큰 문제입니다. 개발팀은 딜 사이클의 흐름의 변화를 고려하고 있고 계속해서 수정하고 있습니다.
7.1.5나 7.2.5같은 패치들은 그 전 큰 패치에서 10주 정도 이후에 그 때까지 작업한 것들을 적용하는 것을 고려하고 있습니다. 그 때까지 완료하지 못한 것들은 다음 패치로 미뤄질 것입니다.
암흑 사제와 다른 몇 직업들이 이번에 많은 관심을 받았습니다. 흑마법사의 문제들은 확장팩 안에 고쳐질 것이지만, 이번 패치까지 적용시킬 수 있을지 확신하지 못하고 있습니다.
파괴 악마 사냥꾼
개발팀은 지옥 포화 같은 것들을 조절하여 탄력 특성을 사용하는 플레이어들을 다른 선택지도 고려하도록 만들었습니다. 물론 여전히 탄력 빌드는 쓸만한 선택지로 남을 것입니다.
개발팀은 7.1.5 패치에서 수치 조절을 하여 탄력 특성이 맘에 들지 않아도 쓰는 사태가 벌어지지 않도록 노력하고 있습니다.
특성 간 다양성
시뮬레이션이나 최정상급 플레이어들은 높은 스킬을 요구하는 딜 사이클을 완벽하게 돌리지만, 대부분의 플레이어들은 그러지 못합니다. 때때로 ‘최고’의 선택은 그것을 완벽하게 돌렸을 때만 최고일 수 있습니다.
다른 선택지들은 대부분의 플레이어들에게 더 꾸준하게 돌릴 수 있는 선택지가 될 것입니다.
다양한 직업 가이드를 본다면 여러분들이 생각하는 것 보다 더 다양한 특성 선택지가 있습니다.
조화 드루이드
에메랄드 꿈잡이의 너프는 전설 아이템 간의 간극을 조절하기 위함입니다.
전문화는 특정 전설 아이템을 써야만 쓸만해져서는 안됩니다.
몇몇 전설을 너프하고 전문화 자체를 버프함으로써 수정될 것입니다. 이 방식으로 전설 아이템을 가진 플레이어는 큰 변화를 느끼지 못하는 반면, 그렇지 못한 플레이어들은 조금 더 강력해질 것입니다.
이 변화는 어떤 대상에게도 너프가 아닙니다.
조화 드루이드의 조절은 아직 끝나지 않았습니다.
장비 능력치와 세트
최신 PTR에서는 밤의 요새의 장비 능력치에 많은 변화가 있었습니다. 이 방식으로 장비가 여러분이 원하는 능력치를 채워줄 것입니다.
6개의 세트 구성품 중 4개만 맞추면 세트 보너스를 받을 수 있을 것입니다.
부정 죽음의 기사
전설 손목은 조화 드루이드의 전설 변경과 비슷한 처분을 받았습니다.
고름 상처는 개발팀이 주시하고 있는 부분입니다. 많은 피드백이 부정 유물의 액티브 기술과 연계되어 전해지고 있습니다.
고름 상처의 피해량이 제각각인 이유는 여러분의 딜 사이클에 다양성을 부여하고 의사 결정 선택지를 부여하기 위함입니다.
커뮤니티에서의 좋은 제안 중 하나는 고름 상처의 소모 중첩을 4로 제한시키고 2마리의 구울을 소환시켜 8까지 모을 필요를 없게 하는 것입니다.
무법 도적
뼈주사위의 랜덤성(RNG)은 줄어들지 않을 것입니다. 그 기술은 주사위를 던지는 것을 기반으로 하고 있고 또 무법 도적의 상징이기도 합니다.
개발팀은 계속해서 난도질을 향상시켜 뼈주사위를 활용한 게임플레이가 맘에 들지 않으면 그 특성 라인에서 고려할 수 있는 다른 쓸만한 선택지를 만들어내고자 합니다. 가속을 좀 더 높이거나 다른 강력함을 줄 만한 요소들을 고려하고 있습니다.
성기사
상급 힘의 축복은 실패한 디자인이였습니다. 아이디어는 직업의 하이브리드함을 좀 더 살려보고자 함이였는데 동시에 밸런스에 대해서 많은 걱정을 했습니다.
만약 존재하는 것만으로도 누군가를 크게 버프할 수 있다면, 순수하게 DPS 전문화로써 그만한 강력함을 가질 수 있을까요? 만약 답이 아니다라면, 많은 사람들은 그 선택지를 고르지 않을 것입니다. 만약 답이 네라면, 다른 직업보다 우월해질 것입니다.
개발팀은 성기사의 기여에 대해 좀 더 많은 영향력을 부여하고자 했습니다. 하지만 그러한 시도는 축복을 받는 사람이 만족하지 못하게 되었고 결국에는 주는 성기사도 만족하지 못하여 아무도 만족하지 못하는 상황이 되었습니다.
7.1.5 패치에 적용할 좋은 해답을 찾지는 못했지만 더 좋은 디자인을 찾아 교체하기 위해 노력할 것입니다.
광기에 굴복하라
첫 18초의 광기 흡수를 줄인 것은 손재주가 좋지 못한 유저들에게 도움이 되지 않습니다.
광기는 상징적이고 취향을 많이 타며 게임에 존재하는 쿨한 특성 중 하나입니다.
패치워크 스타일의 전투에서 광기의 굴복하라가 최고의 선택지가 아닐 상황은 아마 생기지 않을 것입니다. 10분 전투가 벌어진다면 다르겠지만요.
목표는 광기에 굴복하라의 대안이 좀 더 쓸만해지는 것이지만 아직 그 수준에는 도달하지 못했습니다.
긴 시간의 전투에서 더 좋은 특성들이 존재합니다.
수도사
폭풍과 대지와 불은 메커니즘 측면에서 많은 문제가 존재합니다. 7.1.5 패치를 목표로 작업하고 있지만, 그 때까지 하지 못한다면, 버그 수정 위주로 작업하여 고치기 전까지 딜 로스가 없게 할 것입니다.
마력의 룬
이 특성과 관련된 문제는 조절입니다. 마력의 룬은 크게 움직일 필요가 없는 전투를 위한 상황을 타는 특성이 목표였습니다.
현재 수준에서는 모든 전투에서 필수가 되어 움직일 필요가 있을 때 그것이 큰 손해가 되도록 만들었습니다.
단기적으로는 다른 특성의 조절을 통해 해결하려 합니다.
신성 성기사의 힐링
신성 성기사에게 더 많은 도트힐이나 광역 힐링이 주어지지는 않을 가능성이 높습니다.
강력한 단일 대상 힐링은 신성 성기사의 특징이고 개발팀도 그것을 희석시킬 생각은 없습니다.
힐러 간 밸런스나 다양성은 꽤 괜찮은 편입니다.
심지어 던전에서의 단일 힐링도 적절한 편입니다.
사격 사냥꾼
사격 사냥꾼의 상태에 대해서 만족하고 있습니다.
조준 사격은 어느 정도 대가성을 가진 기술이여야 했습니다. 야수 사냥꾼이 더 기동성이 높은 반면 사격 사냥꾼은 기동성을 낮추며 그 대가급부로 이점을 가지게 됩니다.
다른 전문화들이 여러 상황에서 더 경쟁력이 있도록 조절이 필요합니다.
유물력과 유물 지식
현재 계획은 7.2 패치까지 유물력을 쌓아둔다고 해서 보상을 해주지 않는 방향으로 진행중입니다.
7.2 패치에서 20레벨의 유물 최종 특성이 새로운 특성으로 교환될 수도 있습니다.
유물력을 쌓아둘 필요가 없도록 만들 것입니다.
7.1.5 패치에서는 부캐의 따라잡는 속도가 훨씬 빨라집니다. 본캐의 유물 지식이 20레벨이라면 부캐는 즉시 15레벨까지 올릴 수 있을 것입니다.
부캐는 본캐가 획득한 것 전부를 다시 할 필요가 없어야 합니다. 하지만 여전히 특정 수준의 플레이는 요구할 것입니다.
부캐 게임플레이
만렙 계정 귀속의 평판템을 만들어 본캐가 필요없는 평판템을 부캐에 보내게 할 수 있도록 만들 수도 있습니다.
전역 퀘스트와 수라마르 던전 해금은 계정 공유입니다만, 전문기술 관련 등을 그렇게 하기는 문제가 있습니다.
긴 로딩 시간
개발팀은 수정을 위해 작업중이지만 꽤 난관이 있습니다. 만약 모두가 겪는다면 추적이 쉽지만, 그렇지 않은 상황입니다.
몇몇 시도가 있었지만 아직 모두가 해결되지는 않았습니다.
군단 장비
특정 전설 장비가 모든 상황에서 최고가 아닌 것은 괜찮습니다.
만약 광역을 늘려주는 전설을 가지고 있다면, 단일에서는 그리 최적은 아닐 것입니다.
전설 장비를 점점 쌓일수록 상황에 따라 바꿔가며 할 수 있을 것입니다.
전설 장비가 언제나 업그레이드가 되도록 한 것이 실수일지도 모르겠습니다. 세퓨즈같은 장비들은 처음엔 좋았지만, 화법 손목같은 획득하게 되는 대체품들이 그러한 기분을 다 날려버렸습니다.
플레이어들은 전반적으로 쓸만한 전설 대신 세퓨즈를 먹으면 기분이 나빠집니다.
개발팀은 전설 장비를 계속해서 조절하여 부정 죽기의 손목같이 특정 전설 장비 없이는 쓸모없게 느껴지지 않도록 하지 않을 것입니다.
전설 장비의 효과는 추후의 조절에서 직업에 융화될 수도 있을 것입니다.
전설 효과는 흥미롭고 가치있도록 의도되었습니다.
시간이 지날수록 개발팀은 전설장비의 드랍율을 올릴 것입니다. 나중에 게임을 시작한 플레이어들이 첫 주에 시작한 플레이어에 비해 더 빠르게 획득할 수 있을 것입니다.