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트위터 이용자의 질문 : 당신 스스로 내린 디자인 결정 중에서 공격대 찾기가 최악이라고 말했다는 내용의 레딧 포스트를 봤는데요. 어떤 아이디어와 의도를 바탕으로 공격대 찾기를 만들었는지 궁금해요. 뛰어나지 않은 플레이어들에게도 레이드 참여 기회를 제공하는 거였나요?

 

유령게 답변

 

그 정답에 말을 좀 덧붙일게요. 우리의 목표는 3시간 동안 전멸을 반복할 자신이 없거나 시간이 부족한 플레이어들을 레이드에 끌어들이는 거였어요. 레이드 재미있잖아요. 내 생각을 조심스럽게 말하자면, 와우에서 가장 훌륭한 부분이라고 생각해요. 레이드에서는 많은 스토리텔링이 일어나고 뛰어난 아트워크들을 직접 보면서 유명한 캐릭터와 상호작용을 할 수 있죠. 우리는 분명히 많은 개발시간을 레이드에 투자했고, 그러니까 레이드의 접근성을 높이는 건 타당한 일이었죠.

공격대 찾기가 너무 어려우면 (일반보다는 쉽지만, 그렇다고 아주 쉽지는 않은 정도.) 문제가 발생하죠. 한두번쯤 전멸한 뒤에 사람들이 그 레이드를 포기하고 나가버릴 거에요. 공격대 전체의 입장에서는 우두머리 하나에 막혔을 뿐인지만, 몇 시간 쯤 그런 일이 반복된다면 그 동안 내내 뺑이만 치면서 진행은 막혀버리는 사람이 100명 단위가 넘어갈 수도 있어요. 공격대 찾기에는 "자 여러분, 이렇게 해봅시다."라고 말해줄 공대장이 없잖아요. 문제가 되는 플레이어를 추방하거나, 전투를 설명해주거나, 전략을 결정해줄 리더가 없죠. 많은 플레이어들에게, 공격대 찾기는 익명으로 만났다가 이상할 정도로 아무 말 없이 끝내고 헤어지는 일이에요.


다른 방법은 난이도를 대폭 낮춰서 모든 우두머리를 손쉽게 싹쓸이하게 만드는 방법이고, 결국 그렇게 되어버렸죠. 하지만 이러면 딜사이클도 제대로 돌릴 필요도 없고, 많은 사람들이 자리를 비우는 와중에 유명한 보스들을 새끼고양이 잡듯이 잡아버린다는 뜻이 되기도 하죠.

Daelo(스콧 머서)도 나와 함께 공격대 찾기 작업을 한 디자이너에요. 그리고 만약 내가 그 모든 것을 처음부터 다시 할 수 있다면, 아마 우리는 리더가 사람들을 초대하는 (그리고 추방할 수 있는) 구성방식을 지지할 거에요. 나는 몇년 동안 그룹 구성하기로 레이드를 진행했고, 일부는 잘 되었죠. 그래서 그 모델을 신뢰할 수 있다고 생각했구요. 지금도 와우에는 그렇게 참고할 만한 것들이 있다고 생각해요. 단언할 수는 없지만.

난 그들을 정말 많이 신뢰해요. 아직 개선책을 찾지 못 했더라도 결국에는 좋은 방법을 찾아낼 거에요. 원래 그 질문과 답변은 내 경력이랑 디자이너로서의 행보에 관련된 거지, 와우를 까려는 건 아니었어요.