http://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20752187627?page=4#post-65

7.1.5 패치에서의 목표는 암사의 전반적인 데미지를 너프하는 것이 아닌, 광기에 굴복하라로 인하여 발생하는 극단적인 상황만 조절하려는 것이였습니다. 몇몇 매커니즘의 변화가 특정 상황에서 여러분을 강하게 또는 약하게 만들 수는 있지만, 저희의 의도는 암사를 '구리게' 만들려는 것이 아닙니다.

더 직접적으로 언급하자면:

1) 집단 실성에 상한선을 두는게 올바른 접근법인지 대해서는 그리 동의하지는 않습니다. 그런 방식은 너무 인위적으로 느껴지기에, 반드시 필요하다고 느껴지는 상황이 아니면 그런 방식은 사용하지 않을 것입니다. 또한 광기의 소모에 대한 변화가 광기의 굴복하라를 장비가 좋지 못한 유저들에게 어려움을 안겨준 다는 점도 동의하지 않습니다; 첫 18초 동안은 광기 소모량이 기존보다 더 적어졌다는 점을 알아두셨으면 좋겠습니다.

2) 공허의 화살이 도트를 전부 리필시키는 방식에 대해서 몇 가지 문제가 있었습니다. 다수의 타겟과 싸우는 전투에서 이는 여러분들이 끊임없이 대상을 스위치하게 만들었고, 이는 공허의 화살을 날리기 전에 도트가 날아가면 큰 손실이 되게 만들었습니다. 이 기술을 근처의 모든 도트를 리필하게 만드는 것은 문제를 해결해주리라 생각합니다.

반대로 단일 대상으로는 도트를 거의 무한정 리필할 수 있었습니다. 저희는 이를 바꾸려고 합니다. 도트를 기반으로 한 직업은 간간히 도트를 리필하긴 해야 합니다.

하지만 현재 빌드에서는 필요한 것보다 더 많이 리필을 해야한다는 것에 대해서 동의합니다. 다음 빌드에서는 암사의 도트 지속시간을 늘려 유지하기 위해 투자해야하는 시간을 줄일 것입니다.

3) 공허의 유산이 바뀐 특성 줄에서 패시브로서 역할을 잘 할거라고 생각하고, 7.1.5 패치에서의 다른 변경사항과 함께라면 DPS적인 가치가 더 올라가리라 생각합니다. 그 상승가치가 얼마이냐에 따라 필요하다면 더 버프를 할 것입니다.

4) 새로운 정신의 쐐기는 잘 굴러갈지 확실하지는 않은 실험적인 변화입니다. 저희는 그 변화가 잘 굴러가지 않으면 7.1 패치 수준으로 돌릴 것입니다. 결국에는 정신의 쐐기를 어느 정도 재설계해야겠지만, 현재 PTR에서의 버전은 아닐 수도 있습니다.

5) 멀티도트가 암사의 밸런스를 맞추는 데 문제를 야기하는 것은 사실이지만, 그게 근본적인 문제라고는 생각하지는 않습니다. 저희는 여러분들이 특정 상황(암사는 오딘 전투의 대다수 시간에서처럼 퍼져 있는 다수의 상황과의 전투에서 강합니다)에서 강하고, 그에 대한 반대급부로 다른 상황에서는 약해지기를 바랍니다. 이런 상황 간의 차이가 현저하지 않은 이상에는 좋은 방식이라고 생각합니다.

6) 공허의 형상을 벗어날 때 가속이 곤두박질 치는 것은 나쁘지 않다고 생각합니다. 이는 공허의 형상일 때와 아닐 때의 극명한 차이를 나타낼 수 있도록 해줍니다. 공허의 형상을 해제하는 것이 큰 임팩트를 주기 때문에, 그 전에 얼마만큼 뽕을 뽑아야 되는 가에 대한 보다 직관적인 느낌을 받을 것입니다. 즉, 몇몇 분들이 동의하지 않을 것이라고는 알지만서도 그러한 이유로 머무는 광기를 특성으로 재설계한 것입니다.