http://www.wowhead.com/news=257455/blizzcon-2016-world-of-warcraft-level-design


블리즈컨 2016에서 월드 오브 워크래프트 레벨 디자이너 엘리 캐논, 맷 샌더스, 개리 플래트너, 크레이그 모리슨이 레벨 디자인 패널을 진행했습니다. 이 패널은 가상 입장권 중계 대상이 아니었습니다. 


 



  • 맷 샌더스는 블리자드가 지역 디자인에 사용하는 소프트웨어 툴을 설명했습니다. 섬 하나를 만드는 방법을 직접 시연하기도 했습니다.
  • 맷 샌더스는 형태와 모델을 잡는 것부터 시작하고, 소품들을 추가하는 것으로 이어나갔습니다.
  • 그 다음에는 Vertex Shading을 사용해서 해당 지역을 텍스처로 덮었습니다.

  • 환상적인 느낌을 유지하면서도 현실감 있는 세계를 만드는 것이 중요합니다.
  • 게임플레이와 스토리 사이에서 결정을 내리는 법을 설명했습니다. 현실성을 고려해서, 사람들이 해당 지역을 어떻게 경험할 지 보여주는 겁니다.

  • 지난 몇년 간 우리(*레벨 디자인 팀)는 어디로 갈지, 어떻게 물건들을 찾을지 알려주는 시각적 언어들을 제공했습니다. 우리에게는 규칙이 있고 시간의 흐름과 함께 규칙도 변화했습니다.
  • 우리는 툴들을 좋아합니다. 왜냐하면 똑같은 툴이라도 사람마다 다르게 사용하거든요.

  • 엘리 캐논은 칼도레이 어린이들을 위한 마법 학원을 디자인했습니다.
  • 게임 속에 물건들을 만들 때 테마, 스토리, 진영이 어떤 영향을 끼치는지 묘사했습니다.

  • 그림자처럼 미묘한 표시를 통해서 여러분이 뭘 찾아야 할지, 어디로 가야 할지 알려주는 방식을 좋아합니다.

  • 레벨 디자이너들은 자기가 만든 지역에서 플레이어를 갑자기 추락하게 만들거나 끌어당기는 부분이  없는지 확인하기 위해서 직접 해당 지역을 뛰어다녀봅니다.
  • 레벨 디자인 팀은 작업할 때 플레이어의 행동을 고려합니다. 플레이어가 그 지역에 있을 때의 느낌이나, 퀘스트가 위치 안내를 하는 방식 등을 포함합니다.
  • 레벨 디자이너들은 퀘스트 디자이너들과 긴밀하게 협업합니다. 퀘스트 디자이너는 물리적, 시각적인 스토리텔러들입니다.

  • 레벨 디자이너들은 작은, 길이 끊긴 지역들도 만듭니다.
  • 레벨 디자이너들은 퀘스트 지역은 물론, 스토리가 펼쳐지고 여러분이 발견을 경험하는 작은 지역들도 만듭니다.

  • WOW 팀의 다른 직원들은 작업할 때 레벨 디자이너를 염두에 둡니다. 그들의 작업은 우리와의 콜라보레이션이고 모두들 저마다 할 말이 있습니다.

  • 작은 디테일들이 완료되면, 작은 포인트 조명들을 추가해서 해당 지역의 명암를 조정하고 디테일 작업을 마무리합니다.

  • 엘리 캐논은 서부몰락지대 등대를 디자인한 사람입니다! 그는 서부 몰락지대의 레벨 데모를 보여줬습니다. 그리고 오리지널 불모의 땅의 디자이너이기도 합니다.