• 아르거스는 7.3 패치의 일부분입니다.
  • 7.1.5 패치는 다음 주 초반에 PTR에 적용하는 것을 목표로 하고 있습니다.
  • 카라잔에 대해서는 만족하고 있습니다. 추억을 되새김과 새로운 것의 조합이 잘 되었다고 생각합니다.
  • 지난 주 세계적으로 30만 개 이상의 파티가 카라잔을 위해 구성되었습니다.
  • 전멸 시 다시 뛰는 거리에 대해서 살펴보고 있습니다.
  • 용맹의 시험에 대해서 전반적으로 괜찮게 보고 있습니다. 개발팀은 여기의 보스들을 이번 티어의 8,9,10번째 보스로 보고 있으며, 에메랄드의 악몽을 끝낸 플레이어들을 위한 컨텐츠가 되길 바라고 있습니다.
  • 용맹의 시험에는 핫픽스 되어야 할 몇 가지 사항들이 있긴 하지만, 난이도에 대해서는 전반적으로 만족하고 있습니다.
  • 용맹의 시험에서 주는 장비들은 충분히 강력하지 못했습니다.
  • 다음주 화요일에 용맹의 시험의 장비가 5레벨 증가할 것입니다.
  • 2차 스탯 간의 차이가 크게 심한 직업과 전문화들에 대해 살펴보고 있습니다. 예를 들자면 화염 마법사의 경우 2차 스탯이 주 스탯을 이기는 경우가 있는데, 이런 상황들을 살펴보고 있습니다.
  • 단지 목과 반지에 주 스탯을 붙여버리기 보다는 다른 방식으로 해결하려고 합니다. 2차 스탯이 그런 부위에 붙는 것은 그 부위를 보다 더 가치있게 만들어줍니다.
  • 몇몇 전문화들은 치명타나 가속이 낮으면 흥미도가 너무 떨어지기에, 확장팩 후반부의 너무 높은 수준이 아닌 정도의 높은 수준에서 시작합니다. 이는 대부분의 장비에는 잘 적용됬지만, 보석에는 그러지 못했습니다. 7.1.5 패치에서는 2차 스탯 보석의 능력치가 증가할 것입니다.
  • 2차 스탯의 효과가 약간 감소할 수도 있습니다.
  • 15레벨정도 차이가 나는 장비는 언제나 바꿀 가치가 있어야 합니다. 아이템 레벨이 항상은 아니더라도 보통 우선시 되어야 합니다.
  • 적중이나 숙련은 재연마를 매우 흉칙하게 만들었습니다. 이것들이 없어졌기에 괜찮아지긴 했지만, 재연마가 여전히 최선의 선택은 아닙니다.
  • 장비를 보며 재연마를 할 수 있었으면 얼마나 좋을까하며, 그게 문제들을 해결할 수 있을 거라 생각합니다. 이런 것은 즉시 결정을 내릴 수 없는 부분이고, 많은 수학적 계산을 통하여 진짜 업그레이드가 되는 지 판단하게 됩니다. 재연마가 몇가지 장비들을 업그레이드로 판단할 수 있게는 해주겠지만, 그런 것이 잠재적으로 놓여있는 문제들을 해결해주지 못합니다.
  • 직업을 '리워크'하는 것은 확장팩 수준의 변경사항에 가깝습니다. 개발팀은 특성 선택지, 유틸기 복구, 2차 스탯 가중치, 몇 가지 작은 메커닉 변경사항에 초점을 맞추고 있습니다.
  • 7.1.5 패치는 아직 작업중인 부분이 있기 때문에, 초기의 PTR 빌드에 모든 변경사항이 포함되지는 않을 것입니다.
  • 7.X.5 패치는 직업별 변경사항을 적용시키기 적절하기 때문에 추후에도 이런 방식이 많이 보일 것입니다.
  • 유물 외형 해금은 확장팩이 끝난다고 해서 없어지지 않습니다. 그 후에도 여전히 볼 수 있고 해금할 수 있을 것입니다.
  • 군단 확장팩이 끝난 후에도 어떤 한정적인 방법으로 유물 무기의 외형을 다른 무기도 형상변환으로 사용할 수 있을 것입니다.
  • 군단 이후에도 유물 무기의 곰이나 표범 외형을 이용할 수 있게 할 방법을 찾고 있습니다.
  • 구울 모델은 7.2 패치가 될 지는 확실하지 않지만, 추후 패치에서 모델 업데이트가 될 것입니다.
  • 물의 정령도 마찬가지로 업데이트가 예정되어 있습니다.
  • 현재 공개한 추후의 패치들에서 전장의 추가는 예정되어 있지 않고, PvP 난투의 추가가 예정되어 있습니다. 개발팀은 물론 새로운 전장을 추가하고 싶어 하지만 현재 테마에 어울리는 무언가를 찾지 못하고 있습니다. 지금 당장 호드 vs 얼라이언스의 구도가 강하지는 않으니까요.
  • 이미 많은 전장이 존재하고 있습니다. 전장의 풀이 점점 커지면, 개발팀은 맵 로테이션이나, 몇 개씩 묶는 방식을 고려하고 있습니다.
  • 전설 장비는 절대 같아지지 않을 것입니다. 처음 먹었을 때와 마지막으로 먹었을 때가 같은 기쁨을 주지는 못합니다. 하지만 개발팀은 마지막으로 먹었을 때 쓰고싶지 않을 정도는 아니기를 원합니다. 7.1.5 패치에서 이런 사항에 대한 조정이 있을 것입니다.
  • 화염 마법사의 손목이나 부정 죽음의 기사의 손목 등, 너무 좋은 전설 장비에 대한 몇 가지 너프가 예정되어 있습니다.
  • 새로운 전설 장비의 추가 역시 있을 예정입니다.
  • 유틸리티는 수치화되기 힘들기 때문에 유틸리티가 증가한더라고 해도 전체적으로 다운그레이드가 될 수 있는 장비를 착용하면 업그레이드같은 기분을 느끼기 힘듭니다.
  • 이번주 화요일에 모든 전설 장비의 레벨이 15 증가하여 910이 될 것입니다.
  • 밤의 요새가 나오면, 현재 전설 장비를 업그레이드 할 수 있을 것입니다. 새롭게 추가될 전설 장비는 이미 업그레이드 된 상태일 것입니다.
  • 7.2 패치에서 전설 장비의 착용 가능 갯수를 증가시킬 계획은 없습니다.
  • 빠른 참여의 소리를 비활성화시킬 수 있도록 하는 핫픽스가 적용될 것입니다.
  • 빠른 참여는 친구들과의 플레이를 더 쉽게 만들기 위함입니다. 같은 길드의 플레이어들이 따로 큐를 돌리던 상황 등에 사용하기 위해서요.
  • 아르거스에서 레벨링을 하거나 하지는 않을 것입니다. 아르거스는 확장팩이 아닙니다.
  • 7.3 패치에는 아르거스로 떠나게 됩니다. 외부 지역, 퀘스트, 레이드가 있을 것입니다. 아르거스는 군단의 정점(Capstone)이 될 것입니다. 우리는 일시적인 평화 이상의 것을 얻기 위해 그들과 싸울 것입니다.
  • 개발팀은 퍼즐이나 미스터리를 숨겨놓는 것이 재밌다는 것을 배웠습니다.
  • 코수모스의 발견은 가장 성공적인 방식이였습니다.
  • 숨겨진 유물 외형은 어느 정도 장단이 있었습니다. 파멸의 인도자나 양 스태프는 재밌었지만, 몇 가지 것들은 그러지 못했습니다.
  • 개발팀은 무언가를 찾는 데 매크로나 데이터마이닝을 하지 않고도 찾을 수 있도록 좌절감을 최소화하기를 바랍니다. 추후에도 많은 것들을 숨겨놓기를 바라지만, 어려운 방식이 아닌 재미있고 직관적인 방식을 통하기를 목표로 하고 있습니다. 물건 찾기(Scavenger Hunt) 게임이 아니기 때문에 너무 과도하게 하지는 않을 것입니다.
  • 아직 발견되지 않은 작은 비밀들이 존재합니다.
  • 추후 패치에서는 숨겨진 유물 외형 획득의 불운 방지 장치를 넣을 것입니다. 이미 필드 보스를 통해 획득하는 숨겨진 유물 외형은 확정 드랍이 되도록 변경되었습니다.
  • 일반 던전을 통해 획득하는 장비의 레벨이 아마도 825로 증가할 것입니다.
  • 신화 던전 업적은 시즌 개념의 시스템으로 변경되지 않을 것입니다. 난이도가 올라가면 업적의 난이도도 초기화되어버리기 때문입니다.
  • 펫 전투도 전역 퀘스트나 업적 등을 통하여 꾸준히 업데이트 될 것입니다.
  • 펫 전투 던전에 관해서는 추후에 더 이야기할 기회가 있을 것입니다.
  • 밤의 요새는 내년 1월 중~후반을 목표로 하고 있습니다.
  • 7.2 패치와 살게라스의 무덤은 그 이후가 될 것입니다.
  • 7.2 패치가 적용될 때 플레이어들은 여전히 밤의 요새의 진도를 빼고 있기는 하겠지만, 다른 새로운 필드 컨텐츠를 즐길 준비는 된 정도의 상태일 것입니다.
  • 살게라스의 무덤은 7.2 패치가 적용되자마자 공개되지는 않을 것입니다. 일련의 스토리가 여러분들을 그 곳으로 이끌 것입니다.
  • 지옥불 요새는 너무 빨리 적용되었습니다.
  • 직업별 탈것 중 외형이 전문화마다 다른 것은 특정 직업만 그럴 것입니다. 이는 사제같이 신성과 암흑이 다른 탈것을 탈 필요가 있는 것처럼 분리를 해야만 하는 곳에만 적용되었습니다.
  • 마법사용 탈것은 전문화에 따라 바닥에 남기는 자국들이 다를 것입니다.
  • 모든 사냥꾼은 전문화마다 그렇게 갈라지지 않기 때문에 같은 탈것을 탈 것입니다.
  • 키린 토 일일 퀘스트가 보다 덜 나타나도록 변경되었습니다. 그로 인해서 잘 나오지 않는 것 뿐입니다. 전에는 일주일에 두번 정도 나왔는데, 너무 자주 나왔다고 판단했습니다. 만약 계속해서 잘 나오지 않는다면 다소 확률을 올릴 것입니다. 목표는 3주 정도의 두 번입니다.
  • 앞으로 적용할 경매장 향상 방안이 많이 존재합니다. 단지 언제 적용하느냐의 문제입니다. 경매장을 이용하는 데 애드온이 반드시 필요해야 하지는 않지만, 현재는 애드온이 경매장 이용에 많은 도움이 됩니다.
  • 필드 보스로부터 획득하는 골드는 단지 보스를 죽였다는 징표일 뿐입니다. 같이 팝업되는 전역 퀘스트가 기본적인 보상입니다.
  • 현 시스템은 주사위로 장비를 먹지 못하면 골드를 주지만, 추후에는 유물력을 주는 방안을 고려하고 있습니다.
  • 직업별 튜토리얼은 주로 딜용 전문화에 초점을 맞춰, 다시 돌아온 플레이어들이 게임의 기본을 따라잡아 레벨을 올릴 수 있도록 하기 위함입니다. 
  • 도전 모드 순간이동은 매우 유용했습니다. 기존 확장팩에서의 보상은 외형이나 특권, 업적이였는데, 드군에서는 순간이동이였습니다. 군단에서는 강력한 보상을 주게 되었습니다.
  • 정기 주술사에 대한 많은 우려들이 보이는 것을 알고 있습니다. 단일 대상 데미지는 용암 폭발의 피해량 증가 등의 방식을 취할 수 있습니다. 가장 걱정되는 부분은 전문화의 전반적인 느낌입니다. 정기 주술사는 대지 충격, 용암 폭발(단일, 쿨), 폭풍수호자의 3가지 강력한 타이밍이 있습니다. 문제는 이런 타이밍을 빼고 나머지는 그냥 술에 물탄듯 밍밍한 기분을 줍니다. 개발팀은 여러 가지 방안들을 논의하고 있으며 아직 최종 결정을 내리지는 않았습니다. 특정 던전이나 레이드에서는 많은 폭딜이 필요한 구간이 있습니다. 에메랄드의 악몽에서는 그리 많은 다양성이 부여되지는 못했기에, 정기 술사가 빛날 수 있는 진정한 광딜 구간이 존재하지 않았습니다. 던전에서만 좋고 레이드에서는 나쁜 것이 아닌, 특정 형태의 전투에서 훌륭한 대신 나머지에서는 그만큼은 아닌 정도가 되어야 합니다. 던전과 레이드에서는 다양성이 더 존재해야 합니다.
  • 양조 수도사는 커뮤니티의 인지부분에서 많은 문제를 가지고 있습니다. 다른 플레이어들이 양조에 익숙하지 않아 '위험을 감수'하는 대신 다른 탱커와 가게 됩니다. 양조는 지금 매우 강력하고, 다른 탱커와는 차별화된 느낌을 줍니다. 양조는 들어오는 피해를 평탄하게 만들어 좀 더 많은 피해를 입더라도 어느 정도 예측이 가능하게 만들어 줍니다. 생존력이 매우 뛰어나고, 힐러들은 양조 수도사의 만피를 채울수 없는 것 처럼 느껴지지만 사실 잘 죽지 않습니다. 사실 죽지 않는 것이 탱커의 목표입니다. 양조 수도사는 훌륭한 기동력, 건실한 컨트롤, 좋은 쿨기를 가지고 있고, 다른 탱커는 살지 못하는 상황에서 살 수 있습니다. 양조를 정확하게 플레이하는데는 약간 높은 컨트롤을 요구하기 때문에 누구도 리스크를 감수하고자 하지 않습니다. 이는 던전을 가는 데 적정한 수준의 플레이어보다 훨씬 높은 수준의 플레이어를 선호하는 것과 유사합니다. 플레이어들은 무난하게 클리어하기를 원하기에, 가장 성공확률이 높은 방식을 찾는 것이 당연합니다. 하지만 양조에 관해서는 도전을 해보는 것도 괜찮을 것입니다.
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