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인터뷰이는 게임 디렉터인 이언 해지코스타스입니다.



발표하셨던 소규모 축제는 정말 흥미롭게 들렸어요. 그런 축제가 매달마다 정기화 되나요? 얼마동안이나 지속되나요?

패널에서 언급했던 것들은 전부 연례행사가 될 것입니다. 안퀴라지 추모일 같은 경우는 매년 122일이 될 것입니다. 언급했던 다른 축제인 Boat Day나 히포그리프 탄생일 같은 경우는 언제가 될지 아직은 확실하지 않습니다. 이런 축제들은 패치마다 계속해서 살을 덧붙여 나가며 채워 게임 속 세상의 다양함을 부여하게 될 것입니다.

 

아이디어들은 어디서 얻게 되었나요? 괜찮은 아이디어 같지만 일주일짜리가 되기에는 부족하다는 것들을 모은 것인가요?

기본적으로는 그렇습니다. 이미 게임 속에 존재하는 많은 축제들은 실제 존재하는 축제와 거의 겹치다시피 합니다. 겨울맞이 축제라는 게 있죠. 이건 비밀인데 아무한테도 말하면 안돼요! 사실 크리스마스입니다(웃음). 달의 축제는 중국의 신년 축제죠. 저희는 이런 큰 축제들은 대부분 게임에 넣었습니다. 또한 얼마 전에 있었던 망자의 날 같은 소규모 축제도 어느 정도의 성공을 거두었다고 생각하기에, 이런 소규모의 행사를 더 많이 넣고자 합니다.

7.1.5 패치를 위한 아이디어를 내면서, 저희가 원했던 것은 컨텐츠들이 어느 정도 항시 유지될 수 있는 가였습니다. 적당한 간격으로 패치를 내고자 했기 때문에 계속해서 보정이 가능하고, 컨텐츠 간에 분리가 가능한 것들을 원했습니다. 9개의 소규모 축제를 넣기를 바랐습니다. 하지만 6개를 만드는 데 그쳤다고 해도 사실 큰 지장은 없습니다. 다음 패치에 나머지 3개를 넣으면 되니까요.

이 패치를 위해 작업 중인 사람들이 그 전에 생각했던 것들을 만약에 이런 괴상한 작은 이벤트를 넣으면 어떨까?’라고 던지면, 나머지 팀원들이 아이디어에 살을 붙이기 시작하는 거죠. 결국에 맘에 들어 이거 게임에 넣어보자고 하게 되는거죠.

 

패치마다 개발팀이 말을 바꿔왔던건 꾸준한 주기의 확장팩이냐 꾸준한 주기의 패치냐 였습니다. 지금은 이 기준이 어느 쪽으로 맞춰져있나요? ‘정기적으로 패치를 내겠지만, 매년 확장팩을 낼 거라고는 장담할 수 없어요.’인가요?

매년 확장팩을 낼 수 없다고 보기 때문에 그런 약속을 하지 않으려고 합니다. 그 정도의 기간으로는 가치 있는 확장팩을 낼 수 없을 거라는 사실을 깨달았습니다. 연간 확장팩을 위해 컨텐츠 패치를 희생하는 것이 가치가 없다고 생각합니다. 현재는 플레이어를 위한 올바른 길을 가며 플레이어가 정액을 끊었다면, 계속해서 즐길 새로운 컨텐츠가 당장 눈 앞이나 게임 속 세상에 있을 것이라는 것을 확실히 하려고 합니다. 이는 꾸준한 양의 컨텐츠가 스토리를 담은 채로 현재 확장팩에 투입되며, 적당한 때가 되어서야 비로소 새로운 확장팩으로 옮겨가는 것을 의미합니다. 만약 이러한 것이 새로운 세팅, 악역, 캐릭터들, 환경을 필요로 하더라도 괜찮습니다. 사람들을 서두르게 하는 것은 누구에게도 득이 되지 않습니다.

되돌아보면 드레노어의 전쟁군주 스토리 중에서 더 잘 만들 수 있었지만 제대로 매듭짓지 못한 부분이 많습니다. 완전히 해결되지 않은 부차적인 줄거리(Subplot)와 다른 악역들이 존재합니다. 저희는 드레노어의 심장부인 샤트라스에서 드레나이가 고난을 겪는 장면을 보여드렸었는데, 그 후 바로 악역들의 문제로 넘어가버렸습니다. 그 후 제대로 매듭짓지 못했죠. 군단에서는 그런 문제를 만들지 않으려 합니다. 저는 이런 게 많은 스토리와 게임 속 세상을 채우고 컨텐츠를 넣는 등에서의 균형의 문제라고 생각합니다. 다음 확장팩이 준비가 되고 플레이어들도 준비가 되면, 그 때 이동하게 될 것입니다.

 

균형을 맞춰야 하는 다른 부분은 만렙을 찍은 후, 새로운 컨텐츠가 나오자마자 100% 투자하는 플레이어들과 캐주얼하게 자기 시간에 맞춰 즐기는 플레이어들과의 균형입니다. 어떤 방식으로 접근하시는지요?

뻔한 말이지만, 모두를 동시에 만족시킬 수는 없기 때문에 힘든 부분입니다. 하지만 그게 저희 일인만큼 노력을 하고 있습니다. 군단에서 저희는 자유시간이 많아 레이드나 투기장에서 최고가 되고자하는 학생들부터 캐주얼하게 솔플이나 퀘스트 혹은 탐험을 즐기는 사람들까지 가능한 한 다양한 부분의 플레이스타일에 맞추려고 많은 노력을 했습니다. 10년 전에는 하드코어하게 했던 사람들이 이제는 자신의 가족을 가지고 애들을 재운 후 짜내고 짜낸 약간의 자유시간을 통해 게임을 하는 경우도 있습니다. 이들도 시간은 많이 안드는 난이도 있는 컨텐츠를 즐기고 싶어할 수도 있는 것입니다.

저희는 이러한 다양한 선택지를 다 채우려고 정말 노력을 했습니다. 군단에서의 플레이어들의 응답은 어느 정도 이러한 목표를 달성했다고 느끼게 해줍니다. 혼자 즐기는 플레이어들을 위한 전역 퀘스트 시스템이 있습니다. 또한 작은 규모로 즐기는 플레이어들은 난이도와 보상 측면에서 끝없이 강해지는 던전이 있습니다. 또한 기존처럼 최상위 레이드와 PvP도 존재합니다. 접근성을 더 높이기 위한 새로운 PvP 시스템도 갖추었습니다. 최고가 되지 못하더라도 시간을 투자하여 보상을 얻을 수 있게 되어, 플레이어들이 컨텐츠를 컨텐츠 자체로 즐길 수 있습니다. 이런 것들을 다 풀어놓았기 때문에, 이러한 구조를 계속해서 쌓아올려 확장팩동안 다양한 플레이스타일을 가진 플레이어들이 모두 즐길 수 있기를 바랍니다.

삶의 질 측면에서도 많은 향상이 있었는데, 기존 확장팩과 비교해서 신규 혹은 복귀 유저가 많은 편인가요?

신규와 복귀 유저의 정확한 비율을 말할 수는 없지만, 많은 사람들이 군단을 하며 즐기고 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 오픈 당시에는 최대 동시 접속 수치에 육박하기도 했습니다. 저 개인적으로는 6~8년 정도 오랫동안 보지 못했던 익숙한 길드원들이 많이 접속하는 것을 보았습니다. 지금은 와우를 즐기기 좋은 때인 것 같습니다.

 

와우의 성공에 관하여 가장 눈에 띄는 점은 와우가 여전히 돈을 내고 플레이하는 MMO라는 점입니다. 거의 아무도 이러한 방식을 이렇게 오랫동안 꾸준히 유지하지 못했습니다. 하지만 와우는 왜 이런 모델을 유지할 뿐만 아니라 성공을 거둔 것인가요?

제 생각에는 긴 시간 동안의 재미, 다양한 컨텐츠 등에서 여기서 끄집어 낼 수 있는 소셜 경험 등이 정액제를 유지할 수 있는 좋은 가치를 주고 있다고 생각합니다. 본전치기로 따진다면 영화 티켓보다 훨씬 낫습니다. 그리고 훌륭한 개발팀에게도 공이 있다고 생각합니다. 물론 자화자찬은 쉽습니다. 하지만 첫날부터 많은 인원이 개발팀으로 상주하고 있습니다. 또한 와우를 알파때부터 만들어온 10, 12 혹은 15년 이상의 베테랑들이 있고, 저희는 이들로부터 배우고 있습니다. 가능한 한 효율성을 향상하고자 하고 있으며, 플레이어의 손에 최고의 컨텐츠가 도달할 수 있도록 모든 노력을 하고 있습니다.

 

최근에 다시 새로 시작했는데. 1~100렙이 정말 빠르더라구요.

너무 빠른 걸지도요(웃음).

오리지널때와 비교하면 많은 것들이 빠르게 지나가는 것 같습니다. 여기서 비판할 점을 찾자면, 신규 플레이어나 저 같이 오리지널 이후에 다시 시작한 플레이어들에겐 흥미적인 측면에서 퀘스트 간의 차이가 점점 심해진다는 부분일 것입니다. 또한 다음 지역에 넘어가기 전에 버려지는 퀘스트가 많다는 문제도 존재합니다. 100레벨까지 도달하며 스토리 등을 제대로 겪을 수 있도록 지원해줄 수 있는 방법은 없을까요?

그런 부분에는 아직 작업할 부분, 그리고 향상시켜야 할 부분이 많다고 생각합니다. 네 번째, 그리고 다섯 번째 확장팩에 도달하게 된 수년 동안 점점 커지는 게임 세상이 진입 장벽으로 작용하기 시작했다는 점을 깨달았습니다. 티비에서 판다리아의 안개 광고를 보고 재밌어보여 시작했던 플레이어가 2009년 이후로 71레벨의 캐릭터로 시작했는데 최신 컨텐츠를 보기도 전에 해야할 게 너무 많네라고 느끼거나, 새로운 친구를 같이 하려고 불렀는데 잠깐, 너랑 할려면 레벨을 그렇게 많이 올려야 돼?’라고 할 수도 있을 것입니다.

그런 것에 대응하기 위해서 저희는 속도만 계속해서 올리는 경향이 있습니다. 매 확장팩마다의 무료 부스팅이 진입장벽의 문제는 해결해 준다고 생각합니다. 또한 과거의 컨텐츠를 해보고 싶다면 그냥 돌아가서 해보면 되기 때문에 이 문제도 해결해 준다고 생각합니다. 앞으로의 선택지는 아마도 군단에서 만든 보정 시스템과 비슷하리라 생각합니다. 부서진 섬처럼 레벨을 올릴 때는 지역이 자신의 레벨과 비슷하게 되는 것이죠. 맘에 드는 작업이지만, 많은 작업을 필요로 하기에 천천히 시작하려고 합니다.

부서진 섬의 시스템을 적용하면 퀘스트 스토리와 지역이 정말 맘에 든다면 지역 퀘스트 전체를 그냥 진행해도 문제가 없기 때문에 좋을 것입니다. 만약 한 지역에서 15레벨이 올라버릴 수도 있지만 문제는 없을 것입니다.

그게 다음 질문으로 이어지겠네요. 오리지널 시절의 경험을 다시 한번 느껴보고 싶은 많은 사람들이 존재하는데요. 그런 사람들이 여러분들과 교감을 나눴던 것 같은데, 그건 어떻게 됬나요?

블리즈컨 전에 포럼에 진행중인 부분이라고 올렸었습니다. 블리즈컨에서 나눌만한 새로운 소식은 없습니다. 여전히 논의중인 부분이 존재합니다. 가장 큰 사설서버의 개발진들과 지난 여름 대화를 나눴었고 그들의 관점, 사설서버의 플레이어들이 바라는 것 등을 파악했습니다. 하지만 전사적인 스케일로 그런 프로젝트를 진행하고 질적인 측면에서도 충족시키는 것은 꽤 많은 노력을 필요로 합니다. 또한 많은 내부적인 의논과 심사숙고의 시간도 필요하지만, 여전히 진행중인 부분이라는 사실은 변함이 없습니다. 심각하게 고려하고는 있지만 아직 어떠한 업데이트 사항도 존재하지 않습니다.

 

군단에서 흥미로웠던 다른 부분은 모바일 앱과의 연계입니다. 컴퓨터 앞에 앉아있지 않더라도 게임의 일을 처리할 수 있게 해주었습니다. 앞으로도 이런 방식을 좀 더 시도해 보실 건가요?

물론입니다. 군단 동료 앱에 대해서는 매우 만족하고 있습니다. 캐릭터와 계속 연계하여 있을 수 있는 좋은 방법이라고 생각합니다. 집에 가서 획득한 보상을 바로 사용하고 바로 다음 할 것으로 이동하는 것은 추후에도 계속 쌓아나가기를 바라는 부분입니다.

하지만 모바일 자체에서 게임을 즐기게 할 수 있도록 만들 것이라는 것은 아닙니다. 모바일 앱이 실제 게임 플레이어와 경쟁을 하려는 것이 아니기 때문입니다. 단지 편의를 제공하는 것입니다. 단지 짜투리 시간동안 경매장에 내놓은 물건이 팔렸는가, 오늘 레이드에 얼마나 참여하는가, 용사를 임무에 내보낼 수 있는 가 등을 확인 할 뿐입니다. 앞으로도 계속 이런 것들을 발전시켜 나갈 것입니다.


콘솔과 관련하여 와우를 접목시킬 생각을 해본 적이 있나요? 파판14는 그런 측면에서는 꽤 크게 성공을 거뒀는데요. 와우는 어떨까요?

때때로 논의되는 부분이기는 합니다. 저는 인터페이스나 컨트롤 측면에서의 핵심을 봤을 때는 와우를 PC 위주의 게임이라고 생각합니다. 파판11이나 14는 분명 PC와 콘솔 양면을 염두에 두고 개발했고, 콘솔에 의해 많은 영향을 받았을 거라 생각합니다. 이런 것들은 어느 방향으로 나아갈 것인가에 대한 선택이라고 생각하고, 와우는 PC 방향으로 오랜 시간동안 나아갔기 때문에 이제와서 되돌아 나가는 것은 메리트 측면에서 불확실성이 있다고 생각합니다.

 

비행이 가능하게 된다고 했는데, 왜 지금 비행을 할 수 있게 되었나요?

제 생각엔, 아직 지금이라고 하기는 이른 것 같은데요.....

어쨌든 이죠[웃음].

말이죠. 부서진 섬 길잡이 제1부를 마무리 하고 부서진 섬의 필드 컨텐츠를 충분히 즐긴 후에는 날 수 있을 것입니다. 그리고 이런 부분은 처음에는 게임을 날지 못한 채로 끝까지 즐기는 것이 게임플레이 측면에선 더 많은 부분을 전해주리라는 점에서는 기본적인 철학과도 부합합니다. 이건 마치 이런 업적을 쌓았으니, 다음 캐릭터부터는 지름길을 이용하실 수 있습니다. 규칙을 무시하는 기분이 들겠지만요같은 것입니다. 이 이후에는 아르거스로 향하기 때문에, 그 시점에서는 부서진 섬과 연관 지역이 충분히 탐험되었다고 여겨도 좋을 것입니다.

 

군단에 도입했던 컨텐츠로부터 얻은 가장 큰 교훈은 무엇인가요?

전반적인 평가는 매우 긍정적이였기 때문에, 사실 그렇게 많은 불만사항이 쌓여있지는 않습니다. 이는 저희에게 매우 큰 부분을 차지합니다. 이 확장팩은 저에게 타임머신이 있더라도 돌아가서 그리 많은 것을 바꾸지 않을 첫 확장팩입니다.

다만 전설 장비들은 보다 더 흔하게 나오게 할 수 있었으리라 생각합니다. 물론 이제는 점점 많이 획득하기 시작하여 꾸준히 플레이한 사람들은 아직 못먹었더라도 첫 번째 전설 장비는 획득했으리라 생각합니다. 하지만 전설 장비와 관련하여 전설 장비가 있긴 한 것 같은데 나도 못먹고, 내 친구도 못먹네. 왜 만든거야?’라고 많은 불만이 오던 기간이 있었습니다. 저희가 너무 보수적으로 생각했던 것 같습니다. 이 새로운 장비들이 너무 많이 나와 넘실대지 않도록 하기 위하여 조심스럽게 접근했었는데, 이런 부분에 있어서는 플레이어의 의견을 듣는 것이 더 가치가 있는 부분이였습니다.

직업별 디자인도 아쉬운 부분 중 하나입니다. 군단에 와서 많은 직업 변경사항이 있었습니다. 그리고 그 중 다수는 직업의 핵심 가치 위주로 재편성하는 것을 노렸습니다. 하지만 패널에서 언급했던것처럼, 직업별 판타지에 너무 과도하게 접근했던 직업들도 있었습니다. ‘야수 사냥꾼이 된다는 게 정확히 뭘 의미하는 거지?’ 또는 잠행 도적이 된다는 건 또 뭘까?’ 같은 방식으로 접근했었습니다. 하지만 이런 결과 저희는 도적이 된다는 건 뭘까?’사냥꾼이 된다는 건 뭘까?’의 의미를 놓쳐버리는 결과를 낳았습니다. 오랜만에 돌아온 플레이어들에게서 전에는 가졌었던 직업과 공명하는 부분이 없어졌다는 의견을 많이 들었습니다. 이러한 부분을 추후의 패치에서 다루고자 노력하고 있습니다.

 

카라잔 같은 재개장 방식을 추후에도 취할 것인가요?

. 다른 확장팩에서도 간간히 해왔던 방식입니다. 지난 확장팩에서는 스칼로맨스나 붉은 십자군을 업데이트 했었습니다. 카라잔은 이전에도 많이 논의되었지만 두 가지 난점이 있었습니다. 첫째는 너무 커서 기존에 가지고 있었던 정도의 가치를 현재 확장팩의 진도에 끼워맞출 수 있을까하는 부분이었고, 둘째는 스토리를 어떻게 연계시킬까에 대한 부분이었습니다. 제 생각에는 군단은 그런 문제들을 해결해주는 확장팩이였습니다. 영화에서 보셨다시피 카라잔 탑과 군단의 침공 간에서 수호자 메디브와의 매우 자연스러운 연계점이 존재합니다. 또한 탄탄해진 던전 아이템과 진도 시스템 덕에 이 거대한 던전을 이해가 되는 수준에서 적당한 보상과 함께 게임에 넣을 수 있었습니다.