사냥꾼
생냥
가장 큰 추가는 덫 사용 방식입니다. 모든 사냥꾼이 덫을 다시 얻기 때문에, 우리는 생냥의 덫을 특별하게 만들어서 덫의 대가처럼 보이게 하고싶었습니다. 구체적으로는 적에게 바로 덫을 던져 즉발시키는 것이 아니라 적을 덫으로 유인해서 잡는 컨셉을 복원하고 싶었습니다. 새로운 생냥 패시브로 덫이 깔린 뒤 그 덫을 밟는 적에게 추가 효과를 적용하도록 하여, 무빙을 하게끔 하거나 그룹전투에서는 탱커와 협력하여 네임드를 움직이게 하면 효율적이게끔 추가하였습니다.
특성은 이걸 좀더 강화하는데, 확실하게 덫을 사용할 수 있는 상황에서 추가효과를 강화하거나, 강철 덫에 새로운 효과를 작용하여 제발로 걸어들어오는 적을 단독으로 처치하는 등의 플레이스타일이 가능합니다.

-요약: 어느 미친 레이드가 생냥 딜딸치라고 탱이 네임드를 조금씩 조금씩 움직여주냐...


격냥
현재 격냥은 너무 흑방울뱀에 의존합니다. dps를 뽑아내기 위해서 뿐 아니라, 재미를 보는 데 있어서도 흑방울 뱀 빌드가 현재로서는 가장 좋습니다. 따라서, 우리는 기본 약점효과에 침착한 저격수를 기본장착시키고, 새로운 침착한 저격수 특성을 만들었습니다. 우리는 몇몇 특성들을 손봐 특성의 다양성을 높이려 하고있습니다. 구체적으로 100레벨 특성에서, 흑방울뱀이 모든 딜 상황에서 사용되었는데, 우리는 기본 스킬 로테이션이(신사 로테이션) 기본적인 상황에서 사용되고, 흑방울뱀 특성은 광역전투에 특화되어서 사용되었으면 합니다. 다른 변화와 더불어, 징표사격이 약점효과가 없이도 큰 데미지를 입히도록 하여, 흑방울뱀이 아닌 빌드들도 이를 효율적으로 활용할 수 있을겁니다.

-요약: 징표사격 기본데미지 상향 (흑방울 빌드에선 무의미, PTR 흑방울뱀이 약점적용을 안해도 광딜은 어느정도 유지)





마법사
비전 (해당 캐릭 없으므로 스킬 해석은 각자 해주시거나 댓글로 달아주세요)
비전은 몇몇 큼지막한 특성 변화가 있는데, 촉진 중심의 문제성 있는 게임플레이 방식을 제거하고 특성의 다양성을 확보하기 위해 패치가 진행되었습니다. 얼음보호막을 대체하는 비전특화된 보호막과 더불어 몇가지 PTR에 업데이트 되지 않은 변화가 있습니다. 냉정은 모든 비법의 기본장착이 될 것이고, 신비한화살?(Arcane Missile)을 움직이면서 채널링 가능하게 하는 특성이 그 자리를 대체할 것입니다.

-요약: 촉진 중심의 특성 편중을 바꿀 것이고 냉정 기본 장착하고 냉정 자리에 신화 무빙샷 특성을 줄 것


화염
현재 화법의 위상이 제법 좋은데, 우리는 두가지 관련 이슈를 7.1.5에서 주시하고 있습니다. 첫쨰로 치명타가 다른 스탯을 지나치게 압도하는 것과, 둘째로 발화로 과도한 데미지가 집중된다는 것입니다. 치명타가 발화의 데미지에 굉장히 큰 기여를 하기 하고 있고, Pyretic Incarnation 또한 마찬가지입니다. 우리는 화법의 다른 스킬들의 데미지를 조절(아마도 상향)해 너프 전과 비슷한 데미지를 유지하도록 할 것입니다. 화법에도 비법과 마찬가지로 화법 테마의 보호막을 줄 것입니다.




사제
암사
암사의 전반적인 페이스를 조절해서, 가장 고점을 다음 공허형상을 시작하기 전이 아니라 공허형상이 끝날 때로 조정할 것입니다. 머무는 광기는 이에 따라 제거될 것이고, 대신 광기 재생은 증가하고 공허형상의 지속시간 또한 증가할 것입니다. Mind Sear는 Mind Flay가 비슷한 역할을 할 수 있게 해주는 패시브로 바뀔 것입니다. 암사는 모든 대상에게 2개의 DoT를 넣으면서 두드러진 광딜을 보이고 있습니다.(a process which being is made smoother by allowing Void Bolt to extend DoTs on multiple targets at onceVoid Bolt로 도트를 다중타겟으로 전이시킬 수 있는 패치가 적용될듯?)  마지막으로, 공허형상에서 광기가 사라지는 속도와 광기에 굴복하라 특성에 대한 수정을 계속하고있습니다. 우리는 광기에 굴복하라를 즐기는 사람에게 이 스킬의 목적과 강점을 보존 하면서도, 지금처럼 모든 상황에서, 누구나 다 사용하지는 않게끔 하고 싶습니다.



전사
방어
방어전사의 현재 성능도 견고하지만, 복수의 활용도를 조금 더 높이고 싶고, 데미지를 주기 위해 글쿨아닌 스킬? (집중된 분노)을 쓸 필요성을 없애고 싶었습니다. 따라서 복수의 데미지는 증가하고, 현재처럼 발동이 되면 사용하는 방식에 추가로 발동이 안되어도 분노를 소모하면서 사용할 수 있게끔 하였습니다. 이는 집중된 분노가 더이상 필요하지 않게 만듭니다. 천둥벼락은 두번째 분노생성스킬의 역할을 할거고, 탱킹하는 중에 주기적으로 사용하게 될 것입니다. 새로운 특성으로 플레이스타일의 변화를 줄 수 있는데, Devastates를 스킬 로테이션에 사용하는 것이 아니라 자동공격에 발동되는 특성이므로 자신의 플레이스타일에 맞는 방식을 찾아보기 바랍니다.